Black прохождение игры


Парад прохождений - Черное зеркало / Black Mirror, The

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение написано для русской версии игры от компании "Акелла"

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Инвентарь находится внизу экрана и всплывает при подведении к нему курсора. При щелчке правой кнопкой мыши по предмету в инвентаре. Вы получите комментарии персонажа об этом предмете, или откроете предмет, если это предусмотрено в игровом процессе. В правом верхнем углу находится иконка в виде шестеренок – это выход в игровое меню, где можно изменить настройки, сохранить, загрузить или покинуть игру. При наведении курсора на предмет вверху высвечивается название этого предмета. При помощи правой кнопки мыши можно рассматривать предметы в инвентаре. Предметы в инвентаре можно объединять друг с другом. При беседе с персонажем внизу появляются иконки тем, на которые можно с ним поговорить. Курсор в виде двери обозначает выход в другую локацию. Двойной щелчок мыши позволит быстро перейти в другую локацию.

Сейвы (сохранения) для STEAM-версии Windows-10 находятся в скрытой папке по адресу:

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Black Mirror

Сейвы для остальных версий Windows находятся в папке C:\Program Files\Akella Games\Черное зеркало.

 

Глава I. Назад в будущее

Замок «Черное зеркало»После просмотра вступительного ролика оказываемся в большом зале, осматриваемся. Замечаем большой портрет на стене. Это Маркус Гордон, младший из двух братьев, которые основали династию Гордонов. Смотрим на постамент огромного глобуса, читаем табличку. Идем в правый экран и поднимаемся вверх по левой лестнице. Проходим дальше и заглядываем в подставку для газет, где мы находим записку для Роберта. Идем в коридор и проходим дальше. Берем ключ из инвентаря и открываем им дверь собственной комнаты. Смотрим на портрет Кэтрин на стене, а затем открываем свой чемодан. Достаем из чемодана пилюли от головной боли и бумажник. Щелкаем правой кнопкой мыши по бумажнику, чтобы достать оттуда несколько монет. Подходим к комоду и смотрим на фотографию Кэтрин. Открываем верхний ящик комода, осматриваем в нем найденные вещи. Пытаемся открыть нижний ящик, но он заперт. Подходим к входной двери и щелкаем на верхний дверной косяк сначала левой, а потом и правой кнопками мыши. Найденным ключом отпираем нижний ящик комода и осматриваем вещи и там. Выходим из комнаты, проходим на лестницу и стучимся в кабинет Роберта, чтобы поговорить с ним. Спускаемся вниз по лестнице и направляемся в правый экран в сторону библиотеки. Заходим в каминный зал, смотрим на портрет Мордреда Гордона над камином. Обращаем внимание на фамильный герб на камине. Говорим с Бейтсом и проходим в левую дверь в библиотеку. Обращаем внимание на портрет Джерома Гордона, отца Вильяма. Беседуем с доктором Германом и идем в центральную часть библиотеки. Слева с круглого столика берем карту поместья. Подходим к глобусу справа и смотрим на него, похоже, что там чего-то не хватает. Идем в заднюю часть библиотеки, обращаем внимание на черную статуэтку. Подходим к рабочему столу Вильяма и читаем летопись династии Гордонов. Выходим из библиотеки. Из холла идем в правый нижний угол экрана, в столовую. Слева на столе видим вазу с фруктами, берем из нее конфету. Проходим в кухню, обращаем внимание на ключи возле двери в подвал. Покидаем кухню и через столовую возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице вверх и направляемся в правый экран к старому крылу здания. Выходим в левую дверь на балкон и смотрим на старую башню. Покидаем балкон и идем в старое крыло здания направо. Осматриваемся, затем подходим к потухшему камину справа. Щелкаем по нему сначала левой, а затем и правой кнопкой мыши. Достаем из камина разорванные куски фотографии, щелкаем по ним в инвентаре правой кнопкой мыши и собираем их. При сборке фотографии, разорванные куски можно поворачивать при помощи правой кнопки мыши. Если у кого-то сборка фотографии вызовет трудности, с которыми он не справится, то он может скачать сейв фото. После того, как фотография собрана правильно, Сэм прокомментирует, что это лицо ему незнакомо, а сама фотография попадет в инвентарь. Пытаемся открыть дверь на чердак, но она заперта. Идем в каминный зал, чтобы расспросить Бейтса о личности человека на фотографии и попросить ключ от чердака. После разговора с Бейтсом идем на кухню и берем ключ от чердака рядом с дверью в подвал. Возвращаемся в старое крыло замка и отпираем ключом дверь на чердак. Входим и осматриваемся. Слева от двери стоит запертый сундук. Двигаем курсор в левый экран, чтобы увидеть заколоченную дверь в башню. Щелкаем по двери и понимаем, что нам нужен инструмент для того, чтобы отодрать от двери доски. Снова идем в каминный зал к Бейтсу. Старый слуга советует обратиться к конюху Моррису за инструментами. Идем в холл и выходим на улицу. Сворачиваем влево, осматриваем изгородь и проходим к конюшне. Смотрим на телегу с сеном, на колодец и говорим с конюхом. Заходим на конюшню и подходим к столу. Щелкаем по тискам и выдвигаем ящик стола. Берем из ящика молоток и обращаем внимание на металлическую коробку с шурупами внутри ящика. Обнаруживаем на столе Морриса бутылку с вином, рассматриваем ее и щелкаем по этикетке. Выходим из конюшни и снова говорим с конюхом. Возвращаемся в старое крыло замка, подходим к заколоченной двери в башню. Применяем на доски молоток и пытаем войти в башню. Затем еще раз щелкаем по двери и возвращаемся к Бейтсу. Просим проводить нас к месту гибели Вильяма. Смотрим на знак на стене и щелкаем по нему. Правой кнопкой мыши щелкаем по кустам справа и находим какой-то странный предмет. Рассматриваем его в инвентаре и видим, что это недоделанное изделие, похожее на каменный фрагмент. Возвращаемся в замок и заходим в гостиную. Говорим с Викторией, вдовой Вильяма. Про ключ от башни спрашиваем у Виктории в последнюю очередь. Поднимаемся в свою комнату и достаем из ящика фотоаппарат. Щелкаем по камину и покидаем комнату. подходим к кабинету Роберта, стучимся и разговариваем с хозяином кабинета. Направляемся в старое крыло замка, отпираем ключом сундук и достаем оттуда фотопленку. В инвентаре соединяем пленку с фотоаппаратом, чтобы зарядить его. Выходим из здания и направляемся влево. Щелкаем по символу на стене и применяем на него фотоаппарат. Возвращаемся в дом, поднимаемся к кабинету Роберта. Стучимся и спрашиваем у Роберта о том, где можно проявить фотопленку. Заодно возвращаем ему ключ от сундука. Идем на кухню, беседуем с Бейтсом. Затем направляемся в гостиную, чтобы извиниться перед Викторией. Спешим в библиотеку, чтобы поговорить с доктором Германом. Выходим из дома через главный вход и идем направо. Выходим в сад и доходим до фонтана. Осматриваем фонтан и возвращаемся к лестнице, ведущей к главным воротам. Спускаемся по этой лестнице вниз и говорим с садовником Генри. Идем направо к оранжерее. Смотрим в измельчитель перед входом и видим там кровь. Пытаемся проникнуть в оранжерею, но она заперта. Возвращаемся к Генри и говорим с ним. Идем к главным воротам, обращаем внимание на почтовый ящик слева от ворот. Покидаем поместье.

Лозовая заводьПроходим направо и говорим с мальчиком. Угощаем его конфетой. Рассматриваем меню у входа в гостиницу «Три бочки». Возвращаемся на экран назад и проходим по мосткам направо. Говорим с местным рыбаком и возвращаемся к гостинице. Заходим и осматриваемся. Говорим с барменом Гарри, потом обращаемся с вопросами к Тому. Снова говорим с Гарри, оплачиваем долг Тома и продолжаем беседу с Томом. Выходим из бара и переходим через мост. Смотрим на вывеску над ломбардом и пытаем туда войти, но ломбард закрыт. Смотрим на витрину и читаем записку от Мюррея. Обращаем внимание на плоскодонку на канале. Возвращаемся к гостинице и говорим с мальчиком. Заходим в бар и спрашиваем про хозяина ломбарда у Гарри. Выходим и идем на причал, чтобы спросить про Мюррея у рыбака. Покидаем Лозовую заводь и по карте направляемся в «Приход Вормхилла».

«Приход Вормхилла»Пытаемся попасть в церковь сначала через главный вход, потом – через боковой вход. Разговариваем с могильщиком и проходим налево на кладбище. Идем к фамильным склепам, осматриваем их, а затем читаем надпись на могиле Вильяма Гордона. Возвращаемся к церкви и снова говорим с могильщиком. Слышим, как церковные часы отбивают время, и автоматически оказываемся у ворот замка.

Замок «Черное зеркало»Берем ящик и щелкаем по нему в инвентаре правой кнопкой мыши. Затем поступаем так же и с золотыми часами, читаем записку Вильяма. Направляемся в библиотеку и проходим к рабочему столу Вильяма. Щелкаем по чернильнице и между двумя шкафами открывается потайной шкафчик. Подходим и берем оттуда ящик с моделями планет, вырезанными из дерева. Возвращаемся в центральную часть, подходим к глобусу и щелкаем по нему. Применяем на глобус ящичек с планетами. Наша задача – выставить в правильном порядке все планеты Солнечной системы. Планеты идут в таком порядке:

  • Меркурий
  • Венера
  • Земля
  • Марс
  • Юпитер
  • Сатурн
  • Уран
  • Нептун
  • Плутон

Если все планеты установлены правильно, то открывается потайное отделение, и мы забираем оттуда ключ. Спешим в старое крыло замка и найденным ключом отпираем дверь в башню. Входим, но тут неожиданно дверь за нами захлопывается. Пытаемся выйти, но ключ остался с обратной стороны. Осматриваем два сундука и шахматную доску посреди комнаты. Подходим к секретеру слева и открываем его. Берем недостающую шахматную фигуру и музыкальную шкатулку. Щелкаем по шахматной фигуре в инвентаре правой кнопкой мыши, и из фигурки показывается лезвие перочинного ножа. Выходим из приближения и смотрим на ящик секретера. Применяем на этот ящик перочинный нож в фигурке и открываем ящик. Берем оттуда книгу и смотрим на нее в инвентаре, получаем ключик. Затем щелкаем по этому ящику правой кнопкой мыши и достаем спрятанный дневник Вильяма. Читаем дневник в инвентаре. Найденным ключом отпираем массивный сундук и берем оттуда черную сферу. Применяем на дверь перочинный ножик из инвентаря и выходим.

Страница 1 из 5

questtime.net

Black Mirror: Прохождение

ПРОЛОГ

Бегите сквозь темноту неизвестным персонажем, двигайтесь через туннель впереди и осмотрите куклу. Продолжайте бег – кажется, вас преследует некая группа людей, голоса которых раздаются повсюду. Поднявшись на холм, взаимодействуйте с духом женщины. Доберитесь до каменного круга и осмотрите алтарь посередине. Взгляните на кровь, а затем заберите масляную лампу. Смотрите, что произойдет дальше в кат-сцене. Как окажется, героя преследовал один человек.

ГЛАВА 1

Появление в замке и первая ночь

Вы окажетесь на заднем сидении автомобиля, который следует в замок Гордонов. Щелкните по письму, лежащему на шкатулке, и увидите перед собой послание. В записке говорится что-то о семье змей, опасности и ключе. На оборотной стороне записки есть какие-то равенства. Посмотрите в окно и увидите перед собой поле.

Внутри шкатулки отыщите деревянную фигурку в форме башни. Сразу после этого вы прибудете в особняк. Познакомьтесь с Эндрю Харрисоном. Внутри особняка вас будет ожидать Леди Маргарет, разговор с которой будет коротким.

Следуйте за дворецким. После ступенек, ведущих наверх, вы обнаружите картину деда. Сверните направо, обратите внимание на сырость на стенах. Когда прибудете в свою комнату, то взгляните на картину замка. Вы узнаете ту самую деревянную фигурку, судя по всему, являющуюся частью большого макета.

Свет для ночной прогулки

Осмотритесь в помещении, изучите все его уголки. Для прогресса необходимо заглянуть в свой чемодан, расположенный перед кроватью – его доставил в комнату дворецкий. Откройте чемодан и обнаружите несколько предметов.

Помимо паспорта и фотографии, вероятно, здесь только один важный предмет – спички. Заберите их и изучите комнату повторно. Двигайтесь в сторону зеленого света, чтобы на переднем плане экрана обнаружить стол с большой, заблокированной шкатулкой. Откройте ее.

Внутри находится часть карты. Заберите ее и осмотрите содержимое коробки. Вы увидите подсвечник с небольшой свечой. Если до этого забрали спички из чемодана Дэвида, то сможете применить их на подсвечник и зажечь свечу. Теперь у вас есть свет для ночной прогулки – можете отправляться на изучение замка.

Но для начала из гардеробного шкафа достаньте обрывок фотографии – он находится слева от камина. По мере прохождения игры вы найдете еще больше таких обрывков. На самом деле смысла в этих коллекционных предметов практически нет – за их нахождение вы даже ачивку не заработаете, так что обращать внимания на них особо не будем.

Покиньте спальню Дэвида через дверь с левой стороны от кровати, чтобы оказаться в узком коридоре. В углу справа, около окна и часов есть еще один обрывок фотографии. Идите вперед по коридору, сверните чуть правее, когда упретесь в стену, и обнаружите двойную дверь. Она ведет в библиотеку. Внутри, на первом этаже вы обнаружите сидящего за столом семейного адвоката, изучающего документы. Послушайте, что он скажет после того, как заметит Дэвида. Продолжаем прохождение Black Mirror (2017) на портале StopGame.Ru.

Библиотека

Когда сделаете это, то осмотритесь в библиотеке. Можете изучить книжные полки на верхнем этаже, чтобы отыскать несколько книг с интересными названиями. Именно эти авторы вдохновили создателей игры! В правом дальнем углу комнаты, на верхнем этаже есть закрытый стол.

Он называется «Змеиная семья». Именно о нем вы могли прочитать в записке, оставленной отцом Дэвида. Вам нужно взломать этот стол. Спуститесь вниз по лестнице на первый ярус, где находится Эндрю, пообщайтесь с ним на все темы.

Расспросите о своем отце и наследстве. Затем Эндрю отправится отдыхать – осмотрите первый этаж, покиньте комнату через дверь с левой стороны и окажетесь в холле поместья с большим глобусом по центру. Бегите в левую сторону, через открытый дверной проем, который находится левее дивана, стоящего у стены.

Идите по коридору в самый конец, чтобы попасть на кухню. Здесь вы обнаружите сплошную темноту, а за столом – ужинающего мужчину, поедающего консервы. Это Рори, садовник Гордонов. Он будет груб и пожелает вам не кончить так, как отец Дэвида.

Далее осмотрите нож, лежащий на большом столе, в его середине. Заберите его с собой, после чего осмотрите выдвижной ящик в левом дальнем от Дэвида углу стола. Открыв его, достаньте кусок проволоки, которую ГГ заберет с собой.

Если есть желание, то осмотрите кухню, но здесь ничего не обнаружите. Выйдите из комнаты и пройдите в фойе. Двигайтесь в противоположную часть холла и пройдите через дверь справа. Вы попадете в коридор – идите через ближайшую дверь.

Она приведет вас в гостиную. Запомните это помещение – оно очень важное! Здесь находится спящая в кресле Леди Маргарет. Осмотрите граммофон позади нее и изучите камин. Затем покиньте комнату и пройдите в конец коридора. Вы окажетесь в столовой – осмотрите ее и подойдите к окнам справа. На подоконнике находится очередной обрывок фотографии. Осмотрев его, Гордон переместит часть в свои карманы. Покиньте эту комнату и пройдите в холл с камином.

Осмотрите огонь, чтобы среди углей отыскать сережку. Заберите это ювелирное изделие, а с левой стороны от камина, на полу отыщите обрывок фотографии. Взяв его, продолжайте изучение поместья. Дверь с левой стороны от огня закрыта – забегая вперед, сообщим, что она ведет в старое, частично разрушенное крыло замка. Пройдите через другую дверь, которая находится между рыцарскими доспехами, и окажетесь в фойе.

Как открыть стол в библиотеке?

Настало время вернуться в библиотеку. Идите к запертому столу на верхнем этаже, который называется «Семейство змей». Имея на руках нож и проволоку, используйте любой из этих предметов, чтобы осмотреть содержимое стола.

Воспользуйтесь проволокой, если хотите открыть стол, не оставляя следов – только так вы получите ачивку! Заберите обрывок фотографии, который находится в нижнем выдвижном ящике. Осмотрите три других ящика в правой части стола. Нижний будет заперт, а два других, судя по всему, с чем-то связаны. Вы найдете письмо и пустой лист бумаги.

Головоломка: как получить код от ящика

Взгляните на замок на левой стенке стола, где нужно ввести какую-то кодовую комбинацию. Пароль состоит из четырех цифр, а для его получения нужно будет воспользоваться двумя подсказками – одна была найдена сравнительно недавно в письме, спрятанном в столе, а другая находится на записке от отца Дэвида, которую вы читали в самом начале игры, находясь в автомобиле. Просто откройте ее и переверните, чтобы отыскать подсказку на оборотной стороне.

Над каждой панелью для ввода цифры находится изображение руны. Вы должны запомнить их. Обе подсказки содержат такие же руны и равенства, которые позволяет выполнить простые вычисления. Римские цифры соответствуют обычным (арабским). Далее идут простые математические действия на уровне шестого-седьмого класса.

Правильная комбинация – 3618. Именно ее вы должны получить после математических расчетов. Совершенно необязательно выполнять их, ведь в игре это никак не учитывается. Просто откройте окно для ввода кодовой комбинации, чтобы в качестве награды получить ключ. С помощью этого ключа вы откроете небольшой ящик в правой нижней части стола.

Теперь переместите экран до упора в правую сторону. Так вы сможете взглянуть на внешнюю боковую стенку стола. Вы увидите здесь изображение змеи. Щелкните по ее голове, выгравированной на доске. Гордон сообщит, что что-то переместилось внутри стола.

Далее нужно осмотреть левую внешнюю стенку стола, чтобы обнаружить другую змею, состоящую из нескольких частей – черных и белых колец. Справа внизу вы найдете две кнопки – черную и белую. Вам нужно решить простую загадку.

Головоломка со змеей: белое и черное

Решите следующую головоломку, обращая внимание на цвет колец от головы до хвоста змеи. В таком же порядке нужно нажимать на черную и белую кнопки.

Примечание. Змея вращается вокруг стола, ее продолжение находится на другой стороне, после чего туловище возвращается на левую. Если вы введете правильную комбинацию, то Дэвид сообщит об этом.

Нажмите на кнопки в следующем порядке:

– Один раз черная. – Один раз белая. – Один раз черная. – Один раз белая. – Один раз черная. – Три раза белая. – Два раза черная. – Два раза белая. – Два раза черная. – Один раз белая. – Один раз черная. – Один раз белая.

После правильного ввода кода откроется замок, состоящий из трех змей. Вы получите письмо и универсальный ключ от замка. Впоследствии появится маленький мальчик, который напугает Дэвида и скроется в неизвестном направлении. Выходите в коридор и идите влево, в сторону спальни Дэвида. От нее следуйте влево, к лестничной площадке. Сверните в темный коридор справа, чтобы на полу отыскать обрывок фотографии.

Вернитесь к лестнице и правее нее найдите большую двойную дверь, расположенную неподалеку (по наплавлению к спальне Дэвида). Имея на руках универсальный ключ, найденный в столе библиотеки, подойдите к двери.

В инвентаре нужно выбрать ключ и взаимодействовать с его двумя частями так, чтобы настроить расположение элементов в соответствии с формой замочной скважины двери, ведущей в кабинет хозяина. Можете воспользоваться нашей подсказкой на скриншоте. Настроив ключ, вставьте его в замок и войдите в комнату. Подойдите к столу в дальней части, посреди помещения.

Правильная настройка ключа.

Осмотрите стол и взгляните на ящики слева. Справа есть другие ящики, в которых лежит записка. Осмотрите все примечания, лежащие на столе, в том числе один обрывок фотографии. Там же есть микроскоп, который можно изучить. Продолжаем подробное прохождение игры Black Mirror (2017) на портале StopGame.Ru.

Головоломка с каменным диском в особняке

С правой стороны от стола находится шкаф с книжными полками. На нем есть диск. Осмотрите этот диск, чтобы начать новую головоломку. На диске есть три кольца, которые можно вращать по кругу, выбирая руны внутри пластины вверху посередине. Подсказка о том, как правильно решить головоломку, была указана в одной из найденных на столе записок.

Чтобы решить головоломку, вам нужно расположить все три кольца так, как показано на скриншоте. Единственное, чего не хватает в нашем решении на скриншоте – правильно перемещенного первого кольца. Просто вращайте его по кругу, пока комбинация не будет подтверждена автоматически. Решив головоломку, вы откроете скрытый макет замка.

Расположение рун в кольцах каменного диска.

Установите на него деревянную фигурку в форме башни, которую нашли в шкатулке отца Дэвида. После этого вы вновь увидите мальчика, встреченного ранее. Дэвид последует за ним и упадет с лестницы вниз. Пообщайтесь со служанкой, которая обнаружила вас ночью.

Когда разговор завершится, Дэвид отправится в уборную. У него болит голова, и поэтому нужно будет успокоиться. Чтобы это сделать, необходимо белое перекрестие при помощи мыши удерживать внутри перемещающегося круга. Делайте это в течение некоторого времени, и задача будет завершена.

ГЛАВА 2

После эпизода предыдущей ночи первая глава будет завершена. Вы вновь окажетесь в комнате Дэвида. Спуститесь в столовую, воспользовавшись дверью, и отыщите там дворецкого. Вас ждет завтрак – выберите, что хотите съесть, а затем взаимодействуйте с салфеткой с правой стороны.

Пообщайтесь с дворецким, у которого есть несколько интересных фактов для вас. Затем покиньте комнату и следуйте на кухню. Там вас ждет служанка – поговорите с ней на все доступные темы. Отдайте сережку, найденную в камине.

Сделав это, вы должны пройти в комнату с большим камином и рыцарскими доспехами, чтобы поговорить с сидящей в кресле Леди Маргарет. Пообщайтесь с пожилой дамой, выбрав все доступные варианты диалоговой ветки. Когда завершите беседу, то загляните в камин. Если не сделали этого ранее, то заберите оттуда валяющуюся сережку.

Когда все будет готово, то возвращайтесь на кухню, где вновь встретите служанку. Поговорите с ней и предложите помощь с пауками. Пройдите через кухню и отыщите дверь, ведущую в подвал. Откройте ее и спуститесь вниз. Двигайтесь вслед за горничной, которая будет освещать путь.

Она остановится около старого стола и отверстия в стене слева. Нужно очистить это отверстие от паучьего гнезда. Заберите горящий подсвечник, расположенный на столе около девушки. Осмотритесь в подвале. Отыщите тушу мертвого оленя, свисающую с потолка. Изучите полки с левой стороны, чтобы отыскать баночку чистого спирта. Заберите ее с собой и вернитесь к служанке.

ВАЖНО! На заднем плане, рядом с тушей оленя висит карта охотничьих угодий. Если вы осмотрите ее и остальные предметы, то в дальнейшем, в определенный момент сможете попасть в подвал более легким способом (надавив на дворецкого). Мы укажем на этот момент позже. Сделать это нужно прежде, чем избавляться от пауков.

Идите к служанке, возьмите спирт и свечу, чтобы сжечь паутину в отверстии слева. Появится еще один житель поместья – кузен Дэвида по имени Эдди. Пообщайтесь с ним на все темы, а когда закончите диалог, то вновь окажетесь на кухне.

Где искать информацию о мальчике?

Все готово! Отправляйтесь в библиотеку, осмотрите стол, за которым ранее сидел адвокат Эндрю Харрисон. Спуститесь в гостиную, в комнату, где спала в кресле Леди Маргарет в предыдущей главе. Подойдите к камину и взгляните на стоящую сверху фотографию.

Изучите ее внимательно. Дэвид заберет снимок. Нужно будет осмотреть три интерактивные точки. Разверните фотографию, чтобы осмотреть оборотную сторону. Далее Дэвид взглянет на другую картину замка, что автоматически запустит видение.

Нажмите как можно быстрее на нужную кнопку (ЛКМ), чтобы приблизиться к маленькому мальчику. После завершения кат-сцены вы окажетесь в доме. Возвращайтесь в комнату с камином и рыцарскими доспехами и поговорите с Леди Маргарет, сидящей неподалеку.

Расспросите за мальчика, которого постоянно видите в особняке, а также о семье Гордонов. Вновь отправляйтесь на кухню, чтобы около двери, ведущей в подвал, отыскать еще одну. Она ведет на улицу – пройдите, чтобы оказаться рядом с оранжереей.

Рядом с теплицей находится садовник, пытающийся отремонтировать дверь. Поговорите с ним на некоторые темы, узнайте за отца Дэвида. От теплицы двигайтесь в правую сторону, чтобы отыскать автомобиль, на которым вы прибыли в поместье. С левой стороны от автомобиля, на земле валяется обрывок фотографии.

Когда закончите с этим, то двигайтесь мимо теплицы в левую сторону, направляясь вверх по склону. Так вы доберетесь до старой часовни и кладбища. С правой стороны от часовни есть несколько надгробий. Изучите их все и найдите самое высокое, под которым что-то закопал маленький мальчик из видения Дэвида.

Изучите надгробие, которое покрыто растениями. Вручную их не убрать! Нужно найти инструмент, который позволит это сделать – наверняка таковой имеется у садовника. Возвращайтесь к теплице и увидите, что рядом с Рори стоит ящик с инструментами.

Заберите из ящика кусачки, предварительно поговорив с Рори и сообщив, что вы хотели бы отдать дань уважения мертвым, убрав их надгробия. Только после этого Дэвид автоматически заберет инструмент. Возвращайтесь к могиле и расчистите ее при помощи кусачек. Там будет валяться еще один фрагмент от макета замка. Осмотрите его и обнаружите следы крови.

Двигайтесь к входным воротам часовни и при помощи кусачек перережьте цепь, чтобы попасть внутрь. Войдите туда и по доскам доберитесь до нескольких постаментов с записями – это исторические данные о семье Гордонов. Изучите хроники семьи.

Взгляните на каждый текст в том порядке, в котором это предлагает сделать игра. Всего есть пять хроник. Прочитав каждую из них, пройдите обратно по доскам и щелкните по водяному пузырю, парящему в воздухе. Окружение изменится, и Дэвид окажется в воде. Тем не менее, мужчина способен здесь дышать и перемещаться так же, как обычно. Это видение.

Идите к входной двери и осмотрите растение с правой стороны от нее. Обязательно сохранитесь, поскольку данная ситуация потенциально опасна и может завершиться смертью ГГ. Вернитесь в центр комнаты и осмотрите рыбу.

stopgame.ru

Парад прохождений - Черное зеркало 2 / Black Mirror 2, The

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для немецкой версии игры с русификатором

Вступление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При получении нового задания в верхнем левом углу экрана появляется соответствующий значок. Дневник можно открыть, щелкнув по его иконке в правом верхнем углу экрана или нажав на клавишу D. Для быстрого перемещения по локациям можно использовать карту, нажав на клавишу М или же щелкнув правой кнопкой мыши по открытке в инвентаре. Для осмотра всех активных точек на экране нужно нажать клавишу «Пробел». При осмотре предмета, если Вы получили о нем исчерпывающую информацию, предмет становится неактивным. Прежде, чем взять предмет, его нужно сначала осмотреть. Если после осмотра предмет можно взять, то появляется иконка с рукой. Инвентарь находится внизу экрана и всплывает при наведении на него курсора.

Предметы в инвентаре при необходимости можно объединять. Для активации предмета в инвентаре или для получения дополнительной информации, нужно щелкнуть по предмету правой кнопкой мыши. При разговоре с персонажем внизу появляются иконки тем, на которые можно поговорить. Для получения дополнительной информации о персонаже, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Для пропуска видеоролика нужно нажать на клавишу «Tab». Если Вы выберете легкий уровень сложности, то Вам станет доступна опция автоматического решения всех головоломок.

Игра проходилась на нормальном уровне сложности.

 

Глава I. Биддерфорд

После просмотра вступительного ролика, в котором нам поведали о событиях, произошедших в 1969 году, начинаем игру за молодого человека по имени Дарен Майлс, уже в 1993 году. Он студент-физик, учится в Бостоне, а в этот город приехал на каникулы к матери и подрабатывает у фотографа Фуллера в местном магазинчике фототоваров.

Оказываемся в подвале при свете свечи. В магазине погас свет, и мы получаем задание от хозяина фотоателье Фуллера, заменить перегоревший предохранитель. Осматриваемся. Справа находится полка, заставленная различными вещами. Смотрим на среднюю полку, щелкаем по ней и получаем коробку с предохранителями. Кликаем по коробке в инвентаре правой кнопкой мыши и получаем новый предохранитель. Открываем крышку электрощита, находим сгоревший предохранитель. Щелкаем по крышке, убираем сгоревший предохранитель, а на его место вставляем новый предохранитель из инвентаря. Включаем в нижнем правом углу рубильник, чтобы зажечь свет. При электрическом свете осматриваемся.

Отодвигаем поддон, который падает и разбивается. На полках за поддоном стоят коробки с проявителем, смотрим на них и берем оттуда один пузырек с проявителем. Обращаем внимание на фотообои. В левом углу осматриваем садовый шланг, ящик с пивом, манекен и подвальное окно. Поднимаемся вверх по лестнице. Говорим с Фуллером, хозяином магазина, получаем от него новое задание. Нужно вынести на улицу переносную рекламу магазина. Находим рекламный стенд, берем его и выходим на улицу. Знакомимся с Анжелиной и провожаем ее в магазин. Фуллер дает нам новое поручение: отнести письмо миссис Байба.

Идем вверх экрана на улицу, ведущую на набережную. Огибаем магазин сувениров и разговариваем на пирсе с печальной девушкой, которая поведает нам о своей подруге Кэрри, которая два года назад покончила жизнь самоубийством на этом самом месте. Ее фотография до сих пор стоит в витрине магазина Фуллера. Заходим в магазин сувениров и осматриваемся. Продавщица занята бесконечной болтовней с покупательницей, но мы все равно пытаемся поговорить с ней. В ответ получаем гневную отповедь и нотацию на тему современной молодежи. Слушаем, как покупательница хвалится своим новым кабриолетом, который стоит у входа в магазин. Выходим из магазина, смотрим на красную машину и с досады пинаем ее. Срабатывает сигнализация.

Открываем дверь магазина и болтливая посетительница выбегает из магазина. Получаем от Рози пакет для Фуллера и узнаем, что на имя хозяина пришел еще один пакет, но без квитанции нам его не получить. Расспрашиваем Рози обо всем, и, когда она отворачивается, чтобы посмотреть, есть ли посылка на наше имя, быстро берем с прилавка чистый бланк квитанции. Выходим из магазина, сворачиваем за угол и проходим на пирс. Возле бочонка подбираем тяжелый металлический прут. Возвращаемся к магазину Фуллера и идем теперь налево, к главной площади. От площади идем направо к закусочной миссис Байба.

Заходим в закусочную, и нас специально толкает какой-то наглый незнакомец. Берем со стойки нарезанный хлеб. Когда хозяйка наклоняется за стойкой, справа от хлеба берем бутылку уксуса. Говорим с миссис Байба. Дама не выглядит очень радостной при получении пакета от нашего хозяина. Пытаемся выйти из закусочной, но нас останавливает врач из оздоровительного центра. Он назначил здесь встречу с матерью Дарена, но на встречу с врачом она почему-то не пришла. Надо бы позвонить матери и напомнить ей о назначенной встрече.

Возвращаемся в магазин Фуллера. Возле магазина встречаем возмущенную Анжелину, которая просит нас принести фотографии ей в отель. Смотрим ей вслед и видим, как из переулка вышел тот самый наглец из закусочной и пошел следом за Анжелиной. Из магазина показывается раздраженный Фуллер и дает нам несколько различных заданий. Входим в магазин и проходим налево в кабинет. Смотрим на часы с кукушкой, затем подходим к карте и читаем прикрепленную записку. Щелкаем по телефону на столе, чтобы позвонить матери.

Оказавшись дома, наклоняемся к матери. Пытаемся с ней поговорить, нащупываем пульс, затем звоним по телефону в «Скорую помощь». Уходя, врач попросил нас разыскать страховой полис, и лекарства, которые принимала мать. Хорошо бы еще позвонить домашнему врачу и попросить у него историю болезни матери. Обещаем доктору выполнить его просьбы.

Смотрим на дозатор лекарств на журнальном столике, осматриваем сам столик и видим на кресле дамскую сумочку. Открываем сумочку и находим в ней медицинский страховой полис. Берем с кухонной плиты пустой чайник и наполняем его водой из-под крана на мойке слева. Ставим чайник с водой на плиту. Осматриваем ящики под мойкой и берем оттуда миску. Направляемся к ванной комнате. На стене слева рассматриваем картину «Старый маяк». Не правда ли, знакомая картина? (Для тех, кто не играл в первую часть игры «Черное зеркало», объясню, что эта картина – оттуда, и с этой местностью связаны не самые приятные воспоминания). Смотрим на шкафчик с ванными принадлежностями и забираем оттуда некоторые лекарства.

Проходим в спальню. Осматриваем ящики комода справа от кровати. В нижнем ящике находим записную книжку, в которой можно найти номер телефона домашнего доктора матери. Осматриваем записную книжку в инвентаре. Но вот беда: на кожаном ремешке висит маленький замочек, к которому нужно найти ключик. Смотрим на цветок на подоконнике, отодвигаем его и находим под ним маленький латунный ключик. В инвентаре отпираем ключиком записную книжку и листаем ее странички. Находим номер телефона домашнего доктора. Возвращаемся в гостиную, забираем со столика дозатор лекарств. Подходим к телефону и звоним доктору Вейкфилду. После разговора с доктором покидаем квартиру и направляемся в больницу.

Перед входом в больницу осматриваем телефон-автомат, но он не работает. Входим в больницу. В зале ожидания говорим с медсестрой. Когда доктор приглашает нас пройти в палату, медсестра возвращает нам страховой полис матери и просит разобраться с ним, потому что нет информации об уплате последнего страхового взноса. После беседы с лечащим врачом смотрим на мать и решаем отомстить Фуллеру. Забираем с постели стетоскоп и осматриваем прикроватную тумбочку, берем оттуда пузырек со слабительным. Обращаем внимание на чемодан на шкафу. Выходим из палаты и снова видим чужака, который преследовал Анжелину. Теперь незнакомец интересуется матерью Дарена. Что ему нужно и кто он такой? Говорим с медсестрой на все темы, забираем со стула справа пару журналов и покидаем больницу. Направляемся к магазину Фуллера.

Подходим к магазину и щелкаем на входную дверь. Видим, что внутри магазина Фуллер беседует о чем-то с чужаком. Не слишком ли часто пересекаются наши дороги? Необходимо подслушать их разговор. Идем на задний двор магазина. С капота старой машины берем буксировочный трос. Слева от задней двери магазина замечаем ведро, снимаем с него ручку. Из собачьей клетки берем пустую собачью миску. Дважды осматриваем содержимое сарайчика и находим там катушку с леской. Осматриваем дверь, она заперта на крючок с обратной стороны, можно попытаться скинуть крючок. Смотрим на фрамугу над дверью. Объединяем в инвентаре леску с ручкой от ведра и применяем эту «удочку» на фрамугу. Дверь открыта, и мы незаметно входим в магазин. Подслушиваем часть разговора.

Снова входим в магазин через заднюю дверь. Справа от телефона из стаканчика берем ручку. Бросаем взгляд на старый сейф справа. Интересно, что Фуллер там прячет? Выходим из кабинета в торговый зал магазина и спускаемся в подвал. Обнаруживаем потайную дверь, которая была скрыта фотообоями. Щелкаем по этой двери и… Оказываемся уволенными после неприятной сцены с оскорблениями и взаимными угрозами.

Идем в магазин сувениров. Говорим сначала с белокурой клиенткой, затем – с Рози на все темы. Рози не желает отдавать нам пакет с фотобумагой без квитанции. Выходим из магазина, применяем в инвентаре ручку на чистый бланк квитанции. Заходим в магазин и предъявляем Рози заполненную квитанцию. Номер с квитанцией не проходит, потому что на ней должна стоять подпись почтальона. Обращаемся с пламенной речью к белокурой клиентке. Нам почти удалось убедить ее сделать фотографии у Фуллера, нужно лишь показать ей хорошие фотографии, сделанные Фуллером. Направляемся в закусочную.

Общаемся с миссис Байба на все темы. Обращаем внимание на охранника и возвращаемся домой. Идем в спальню и смотрим на запертый секретер. Чтобы открыть его, нам необходимо восстановить картинку. Собираем картинку по типу «пятнашки» и открываем секретер. Достаем деревянную шкатулку и чековую книжку. Шкатулка заперта и на ней есть какие-то непонятные символы. Щелкаем правой кнопкой мыши по чековой книжке. Видим, что последний взнос по медицинской страховке был внесен вовремя. Обнаруживаем письмо и читаем его. От кого Ребекка получала ежемесячно деньги? И почему нам об этом ничего не известно? Что за тайну скрывают от нас? Спешим в госпиталь.

Заходим в больницу и отдаем медсестре чековую книжку, она ведь обещала нам, что может сама разобраться с этим. Спрашиваем у медсестры про почтальона. Направляемся в палату, чтобы навестить больную мать. На тумбочке стоят свежие цветы и открытки с пожеланиями скорейшего выздоровления. Одна открытка от почтальона, забираем ее. В инвентаре объединяем открытку с квитанцией, чтобы получить на квитанции подпись почтальона. Пытаемся поговорить с матерью. Внезапно, она вскрикивает «Зеркало! Не входи в зеркало». Этот крик пугает нас, и мы поспешно покидаем палату. Перед входом в палату стоит автомат по продаже газированных напитков. Щелкаем по нему и получаем бутылку «Содовой». Выходим из больницы и идем в сторону магазина Фуллера.

Справа от магазина фототоваров находится магазин старых вещей. Смотрим на витрину и заходим в магазин. Осматриваемся, обращаем внимание на радиопередатчик на прилавке. Покупаем кусачки. Дважды говорим на все темы с Эдди, хозяином магазинчика. Щелкаем по каталогу монет, который лежит на прилавке, чтобы найти для Эдди стоимость старой монеты. Эдди просит забрать свою трость у владельца отеля, которую он проиграл тому в карты (Хм, Эдди – слепой, как же он тогда в карты играет?). Выходим из магазинчика и направляемся в магазин сувениров.

Предъявляем Рози готовую квитанцию и получаем пакет с фотобумагой. Общаемся с Рози на все темы, и берем путеводитель со стойки справа от входной двери. Щелкаем по раскрытому путеводителю, чтобы прочитать информацию о семействе Гордонов. Так впервые мы узнаем о Сэме Гордоне и совершенных им убийствах. На месте его преступлений открыт даже музей, куда привозят всех желающих. Эта информация вызывает у Дарена лишь скептическую улыбку. Достаем из инвентаря глянцевые журналы, которые мы прихватили в больнице, и показываем их белокурой клиентке. Наш план сработал, и окрыленная будущая фотомодель исчезает, чтобы позвонить Фуллеру. Спешим в магазин фототоваров пешком, чтобы убедиться в том, что Фуллер покинул магазин.

Конечно, входная дверь закрыта, но кто сказал, что попасть в магазин можно только через парадный вход? Идем на задний двор и входим в магазин через «черный ход». Смотрим на старый сейф справа от микроволновки и применяем на нем стетоскоп. Сейф надо открыть быстро, потому что в него встроен специальный таймер. Когда мы нажимаем на левую кнопку мыши – диск крутится влево, когда мы нажимаем на правую кнопку мыши -диск крутится вправо. Итак: вправо (90) – влево (50) – вправо (70) – влево (20) – вправо (40). Достаем из открытого сейфа катушку с пленкой. Выходим в торговый зал магазина и проходим налево за штору в темную комнату.

На полу возле старого шкафа поднимаем бутылку с дистиллированной водой. Слева от фотоувеличителя берем со стола баночку с фиксажем. Кладем пленку в бачок для проявления пленки, который стоит на столе. Наливаем в бачок проявитель из бутылки. Щелкаем по бачку, чтобы Дарен вылил использованный проявитель в раковину. Наливаем в бачок фиксаж, а затем снова щелкаем по нему, чтобы вынуть из бачка уже проявленную пленку. Вставляем пленку в фотоувеличитель. В инвентаре щелкаем по пакету с фотобумагой правой кнопкой мыши. Кладем фотобумагу под фотоувеличитель. В емкость для воды выливаем дистиллированную воду. В ванночку для проявителя добавляем проявитель и дистиллированную воду. Все растворы готовы, можно приступать к печати фотографий.

Включаем фотоувеличитель. Когда на таймере рядом с фотоувеличителем время покажет 4 секунды, выключаем фотоувеличитель. Берем из инвентаря экспонированный снимок и опускаем его в ванночку с проявителем. Следим, чтобы проявленный снимок не был слишком темным или слишком светлым. Вынимаем проявленный снимок и кладем его в емкость с дистиллированной водой. Приступаем к печати второй фотографии. Кладем под фотоувеличитель лист фотобумаги, экспонируем снимок 4 секунды и выключаем фотоувеличитель. Проявляем снимок в ванночке с проявителем и кладем его в емкость с дистиллированной водой. Нам нужно правильно отпечатать всего лишь два снимка, остальные фотографии Дарен напечатает самостоятельно. Раздается дверной звонок. Выходим из магазина и получаем от миссис Байба пакет для Фуллера. Проходим в кабинет и покидаем магазин через заднюю дверь. Направляемся домой.

Дома включаем плиту, на которой уже стоит чайник с водой. Держим над паром конверт для Фуллера. Идем к магазину Фуллера и щелкаем по двери магазина пакетом для Фуллера, чтобы Дарен опустил письмо в почтовый ящик на двери магазина. направляемся на набережную, а оттуда проходим налево к отелю «WildCoast». Заглянем в окно отеля, полюбуемся видом на морское побережье, осмотрим машины и веранду. Входим в отель.

Осматриваемся, а затем беседуем с портье на все темы. Четырежды говорим о партии в покер, пока хозяин не вернет нам трость Эдди. Поднимаемся по лестнице в номер Анжелины. После небольшой фотосессии, выходим из номера Анжелины и вновь видим чужака. Запоминаем его приметы, потому что пленка в фотоаппарате целиком потрачена на прекрасную Анжелину. Говорим с портье, покидаем отель и идем в магазинчик старых вещей.

Отдаем старому Эдди его трость, а взамен просим напрокат диапроектор. Направляемся в госпиталь и проходим в больничную палату. Беседуем с врачом на все темы и пытаемся поговорить с матерью.

Идем к закусочной. У правого угла снимаем красную лампочку с гирлянды. Возвращаемся домой. Заходим в ванную комнату, в которой Дарен самостоятельно напечатает фотографии Анжелины. Смотрим видеоролик.

Страница 1 из 6

questtime.net

Прохождение Black Mirror (2017) / Гайд / Обзоры / Игры

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

В этом прохождении Black Mirror подробно описаны шаги и действия, которые вам следует предпринять, чтобы разгадать тайну семьи Гордонов. С помощью наших советов и рекомендаций вы сможете разобраться с головоломками и пройти сложные моменты. Если у вас есть вопросы, или вы хотите поделиться впечатлением от игры, оставьте комментарий.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным, фрагменты фотографий - синим, а важная информация - полужирным шрифтом.

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку. Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии. Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи. Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии.

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии. Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак. Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод. Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии. Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J. Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1, что дает: TH = 1.

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3.

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6.

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8.

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3, 6, 1, 8, после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ. Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, черный, белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный, черный, белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии. Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку. С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии. Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии. Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу. Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее . Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож. Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии, поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.

Прохождение Black Mirror (2017) Часть I Часть II Часть III

rutab.net

Black Mirror, The (2003): Прохождение

Игра мрачная и порой излишне жестокая, но между тем очень логичная, поэтому приготовьтесь к тому, чтобы использовать своё серое вещество по прямому назначению. Сохраняться в игре ОБЯЗАТЕЛЬНО и как можно чаще, во избежание истерик с выкидыванием диска в окно и вырыванием седин.Инвентарь находится внизу экрана, меню в правом верхнем углу. Управление исключительно с помощью мышки. Задействованы обе кнопки: левая - действие, правая - более детальный осмотр предметов. Диалоги можно быстро прокручивать, хотя я бы вам это не советовала делать, особенно поначалу. Видеоролики прерываются простым нажатием мышки. При нажатии на кнопку "Tab" вы можете увидеть все возможные выходы из помещения, где находитесь.

Chapter One: Return of the Future - Глава первая: Возвращение в родные пенаты

Трагедия заставила меня покинуть поместье двенадцать лет назад, и по иронии судьбы новая трагедия заставила вернуться вновь. Два самых близких мне человека лишились жизни в стенах дома, порог которого я поклялся не переступать. И всё-таки я его переступил:После похорон наше немногочисленное семейство собралось в гостиной, где меня познакомили с доктором Хайнцом Херманном (Heinz Hermann). Он мне сразу не понравился, но Виктория - вдова Вильяма уговорила его остаться. Когда доктор ушёл в библиотеку, а Роберт - старший сын Вильяма удалился в свою комнату, Виктория в очередной раз попросила меня одуматься и остаться жить в замке. Я сказал, что подумаю. Старина Бейтс (Bates) уже подготовил мою комнату и вручил от неё ключ (the key). Может и правда пойти прилечь?

Замок

За двенадцать лет замок совсем не изменился, разве что немного обветшал. Перед тем как подняться к себе в комнату, я полюбовался на портрет одного из братьев-основателей нашего рода - Маркуса Гордона.Поднявшись по лестнице, я оказался перед дверью в комнату Роберта. Рядом на журнальном столике лежала свежая газета. Я задумчиво развернул газету и на пол выпала какая-то записка - некто , скорее всего доктор Херманн, сообщал о посылке, которую должен был принести Марк. Положив газету на место, я пошёл дальше по коридору, задержавшись на мгновение перед столиком с шахматами, где когда-то Вильям учил меня азам игры. Ну, вот и моя комната. Достав ключ из кармана, я открыл двери и оказался во власти воспоминаний.

Samuel's Bedroom - Комната Самуэля

На столике возле зеркала меня ждала фотография Кэтрин. Моя милая, бедная Кэт... Открыв верхний ящик, я наткнулся ещё на один призрак прошлого - фотоальбом, но пока я не в состоянии придаваться воспоминаниям. Нижний ящик оказался запертым. Куда я мог деть ключ? Ну, конечно! Я подошёл к входной двери и попытался дотянуться до ключа левой рукой (левой кнопкой мышки). Нет, слишком высоко, тогда я поднялся на носочки и попробовал ещё раз правой рукой (правая кнопка мышки). На этот раз мне это удалось (the key to the drawer).Ключом я открыл нижний ящик и нашёл свой старый фотоаппарат, но плёнки, лежащие рядом, были просрочены как минимум лет на десять. Вымыв руки, я ещё раз посмотрел на фотографию Кэт, и перед глазами промелькнули события той ужасной ночи и того ужасного пожара, унесшего её жизнь.Пройдясь по комнате, я заметил картину над камином. Мне всегда хотелось узнать, кто там изображён. Поёжившись от холода, я только теперь понял, что камин не зажжён. Надо будет попросить Бейтса растопить камин, иначе спать в этом холоде будет невыносимо.Перед тем, как пойти на прогулку, я открыл чемодан и забрал из него две самые важные для меня вещи: таблетки от головной боли (headache pills) и бумажник (wallet). Из бумажника я достал пару монет (coins) на всякий случай, вдруг встречу какого-нибудь нищего, будет что подать.Выйдя из комнаты, я проведал Роберта, и мы мило поболтали, хотя он даже не пустил меня на порог комнаты. Интересно, над чем он там работает?

Old Wing - Старое крыло - Фотография неизвестного

Я не стал спускаться по лестнице вниз, хотя ноги сами несли меня подальше от старого крыла. Вместо этого я вышел на балкон, чтобы глотнуть свежего воздуха и привести мысли в порядок. С балкона мне очень хорошо была видна башня, откуда упал Вильям. Раз я решил выяснить, что с ним произошло, то надо забыть свои предрассудки и ещё раз пройти через старое крыло, где погибла Кэтрин.Набравшись смелости, я вернулся в замок и зашагал по направлению к старому крылу. Так и есть, следы пожара ещё были видны, и мне стало немного не по себе. Дверь в башню была заперта. Внезапно моё внимание привлёк клочок бумаги в камине. Протянув правую руку, я достал обрывки какой-то фотографии. Кто-то разорвал фотографию на мелкие части, и мне потребовалось некоторое время для того, чтобы сложить обрывки в одно целое. Лицо на фотографии было мне незнакомо. Может, кто-то из домочадцев в курсе?

Поиски ключа от чердака

Спустившись вниз, я нашёл Бейтса, который чистил камин в холле возле библиотеки. Поговорив с ним о ключе от чердака и попросив его разжечь камин в моей комнате, я направился в столовую. В столовой я заметил блюдо с фруктами. Кроме яблок на блюде лежало несколько моих любимых швейцарских шоколадных конфет с миндалём внутри (sweets). Я не удержался от соблазна и взял их с собой.Пройдя дальше, я оказался в кухне, где, как и сказал Бейтс, на крючке висело два ключа. Взяв ключ от чердака (attic key) я вернулся в старое крыло и, открыв дверь, оказался на чердаке.

Поиски ключа от башни

Осмотрев хлам, которым был завален чердак, я приметил закрытый сундук, а также убедился в том, что вход в башню надёжно забит досками. Как бы туда попасть?Вернувшись к Бейтсу, я попросил его дать мне какой-нибудь инструмент, чтобы расчистить вход в башню. Старик уклонился от ответа, но обронил имя конюха Морриса, который мог бы мне помочь. Спасибо и на этом.Выйдя из замка, я пошёл к конюшням. По дороге мне пришлось пройти как раз рядом с местом, где погиб Вильям. Я не мог не задержаться и не осмотреть место ещё раз. Может, полиция что-нибудь упустила... Но кроме сломанной решётки я ничего не нашёл.Встретившись с Моррисом, который рубил дрова во дворе я поговорил с ним о происшедшем и зашёл в конюшню. В ящике стола я нашёл то, зачем пришёл - молоток (hammer). Проверив ящик с инструментами и выключатель рядом со стойлами, я вышел во двор.Поднявшись на чердак, я с помощью молотка довольно быстро справился с досками. Толкнув дверь, я убедился, что она заперта. Попробовав ещё раз, я понял, что дверь сделана грамотно, и высадить плечом её не удастся. Нужен ключ. У кого он может быть? Конечно, у Виктории.Но сначала я заглянул к себе, где встретился с Бейтсом, который уже успел разжечь камин. Погревшись у камина, я спустился в холл и решил прогуляться по саду.

В саду царило такое же запустение, что и в замке. Особенно меня удручило состояние моего любимого фонтана. Спустившись по мраморной лестнице в нижний сад, я встретился с садовником - Генри, который сгребал опавшие листья.Поговорив с Генри, я попросил его почистить фонтан, а сам направился к теплицам. Теплицы были закрыты на замок. Я уже хотел уходить, когда мой внимание привлекла дробилка для веток. Заглянув внутрь дробилки, я обомлел - на стенках была кровь!Чуть ли не бегом я вернулся к Генри и расспросил его о крови и закрытых теплицах. Садовник божился, что ничего не знает про кровь, но я ему не поверил.

Фотография первого символа

Затем я вернулся в замок, нашёл Бейтса и попросил его показать место, где нашли тело Вильяма. Может, кровь оттуда? Вдвоём мы пришли к башне, и я занялся осмотром места происшествия.Бейтс упомянул о странном пятне, появившимся на стене башни после смерти Вильяма. Внимательно осмотрев стену, я и в самом деле наткнулся на пятно, только пятно ли это... Больше напоминает какой-то символ. Как бы его зарисовать?Оставив на время символ, я наклонился и достал правой рукой странный объект (strange object), похожий на мельничный жернов. Вернувшись в замок, я нашёл Бейтса, который готовил ужин, и расспросил про свою находку, а заодно повесил ключ от чердака на место. Теперь надо было подумать о том, как запечатлеть символ на стене башни.Поднявшись в свою комнату, я взял фотоаппарат (camera). Но мне всё ещё нужна была плёнка. Может, спросить у Роберта? Постучавшись в комнату Роберта, я расспросил его о фотографии неизвестного мне человека, а заодно попросил одолжить плёнку. Роберт не узнал парня на фотографии, но дал мне ключ (key) от сундучка на чердаке, где лежит его запас плёнки.Не теряя время даром, я поднялся на чердак, и открыл ключом сундучок. Плёнка (film) была там. Вставив плёнку в фотоаппарат, я вернулся к башне, и сфотографировал символ на стене. Так, а где бы её проявить и напечатать?

Ждём семи часов вечера

Выйдя из замка, я вернулся к конюшням и расспросил Морриса о странном объекте и о Генри. Затем настал черёд Генри, который уже успел перебраться в теплицы, где пересаживал какие-то растения. Не поздновато ли? Осень ведь.Когда я вошёл в теплицу, моё внимание привлекла картина на мольберте. Не знал, что в нашем роду кто-то увлекался живописью. Как и Морриса, я расспросил Генри о странном объекте и картине. Генри признался, что продал подобный объект в ломбард. Разумеется, я тут же предложил предмет выкупить и попросил Генри продать мне чек за весьма щедрую плату. На моё предложение Генри ответил отказом, мотивируя это тем, что потерял чек. Если честно, то я ему не сильно поверил.Вернувшись в замок, я вошёл в библиотеку, где столкнулся с доком Херманном. Поговорив с ним, я узнал, что на теле Вильяма он нашёл ожоги. Доктор пообещал рассказать больше на следующий день и попросил меня прийти к нему в морг. Завтра, так завтра.Пройдя в центральную часть библиотеки, я нашёл карту поместья и прилегающих мест (map). Хорошо, хоть теперь не потеряюсь. Побродив по библиотеке и поглазев на корешки книг, я в глубине библиотеки нашёл большую открытую книгу. Прочитав первые строки, я понял, что передо мной история нашего рода. Взглянув на чёрную статую в углу, я вышел из библиотеки и направился в гостиную, чтобы переговорить с Викторией.Виктория ответила на мои вопросы и рассказала о могиле в секретной часовне под нашим замком. Но на все просьбы пустить меня в башню Вильяма я получил твёрдый отказ. Расстроенный, я направился за советом к Бейтсу, который посоветовал мне извиниться перед Викторией, что я и сделал.Навестив Викторию, я показал ей фото неизвестного, которого она опознала как протеже Вильяма, сошедшего с ума и отосланного на лечение в клинику Роберта. Вот так сюрприз, а Роберт уверял меня, что знать парня не знает. Задержавшись в гостиной, я особое внимание уделил скульптуре лошадки, победивший в скачках более ста лет назад. Эх, где вы золотые времена рода Гордонов?Хотя Виктория и согласилась пустить меня в башню, но ключ она, судя по всему, проглотила, и мне пришлось искать доктора Херманна, чтобы тот посмотрел, нет ли запасного ключа в личных вещах покойного Вильяма. После непродолжительных дебатов док согласился прислать посыльного к главным воротам в семь часов вечера.Но до семи ещё далеко, чем бы заняться? Поднявшись к Роберту, я расспросил его о фотографии по второму разу, и на этот раз память его не оставила. Более того, Роберт рассказал мне, где найти ломбард и проявить фотографии. Достав карту, я воспользовался своими магическими способностями и по одному мановению руки оказался на улицах Виллоу Крика (Willow Creek).

Willow Creek - Виллоу Крик - Ожидания продолжаются

День клонился к закату, поэтому я сильно удивился, увидев рыбака, сидевшего на пирсе. Подойдя ближе, я поговорил с ним и выяснил, что сегодня был не его день. Впереди меня ждал паб Гарри, возле которого резвился мальчуган, опасно бросавший мяч о стену заведения. Я попробовал заговорить с мальчиком, но тот отказался со мной говорить. Пришлось пожертвовать швейцарскими сладостями. Оказалось, что его зовут Вик (Vick). Перебросившись парой слов с Виком, я зашёл в паб.В пабе я осмотрел плакаты на стене и поговорил с владельцем по имени Гарри. Тот упомянул имя некоего Марка. Подсев к выпивохе, я попытался расспросить его о Марке, но тот потребовал оплатить ему выпивку. Ладно, я сегодня добрый, подойдя к Гарри, я оплатил долг парня, Том вроде его звали. Вернувшись к Тому, я потребовал зрелищ, но всё, что он мне рассказал, так это то, что Вильям имел обыкновение шастать по ночам на кладбище возле собора, а Марк иногда подрабатывает, работая посыльным для дока Херманна.Выйдя на улицу, я пересёк по мосту реку, и обратил внимание, что не только часы на главной башне, но и большинство домов вокруг уже давно отстали от жизни. Ломбард в конце улицы оказался закрыт, а вывеска в окне меня не сильно обнадёжила.Проделав путь обратно по мосту, я расспросил Вика о владельце ломбарда, мистере Мюррее, но мальчик заявил, что не вернётся до завтрашнего утра. Но Бог карает за неуважительное отношение к старшим, и секундой позже Вик расквасил-таки окно паба. Мальчуган сбежал с места происшествия, а я вошёл в паб и расспросил Гарри о Мюррее.Несолоно хлебавши я решил навестить могилу Вильяма и отправился к собору Вармхилл (Warmhill Vicarage). Оба входа в собор были закрыты, но во дворе я приметил могильщика, выполнявшего очередной заказ. Поговорив с ним, я узнал, что полгода назад Вильям действительно приходил в полночь в собор, и о чём-то говорил с викарием.Простившись, я заглянул на кладбище и осмотрел захоронения предков. Чуть дольше я задержался у свежей могилы Вильяма и, прижавшись к холодному надгробию, пообещал найти правду и отомстить. Я уже хотел уходить, когда внезапная мысль заставила меня вернуться к могильщику и ещё раз с ним поговорить. В это время часы на соборе пробили семь раз, мне надо было быть у ворот, чтобы встретить посыльного.

Поиски ключа и загадка с планетами

Как и было условленно, у ворот меня ждал Марк с посылкой (the box). Взяв посылку, я с жадностью накинулся на её содержимое, но ничего кроме часов (clock) и пары безделушек там не было. Открыв часы, я нашёл записку, в которой Вильям напоминал себе, что . Ой, мама дорогая, что же это может быть?Вернувшись в замок, я вошёл в библиотеку, и стал искать . По пути я наткнулся на глобус и отметил про себя, что там чего-то не хватает, наконец, я увидел, что искал - чернильница! Под чернильницей оказалась кнопочка, открывшая потайной шкафчик в углу. Заглянув в шкафчик, я нашёл коробку с макетами планет (planets of the solar system). Осталось только подойти к глобусу и расположить их в правильном порядке вокруг солнца. Помучившись некоторое время и вспомнив курс астрономии, я пришёл к выводу, что правильный порядок таков: Меркурий (маленький и бордовый), Венера (серая и похожа на Землю), затем мы любимые, потом маленький красный Марс, затем гигант Юпитер, потом Сатурн с кольцами, зелёный Уран, голубой Нептун и крошка Плутон. Когда все планеты заняли свои места, что-то щёлкнуло, и на божий свет явился ключ (William's key). Всё-таки я гений!

Tower - Башня - Кабинет Вильяма

С ключом в руке я помчался на чердак и спустя несколько минут оказался в кабинете Вильяма. Но недолго я ликовал, так как сквозняк захлопнул за мной дверь, оставив меня в западне. Стараясь не поддаться панике, я обыскал всю комнату и открыл бюро. Среди бумаг я нашёл фигурку чёрной ладьи (black rook), при нажатии на которую оказалось, что это хитроумный ножик. Кроме ножика я нашёл музыкальную шкатулку (jewel box), и мелодия показалась мне знакомой.Рядом со столом я приметил ящик и открыл его. В нём лежала книга (untitled book), открыв которую я нашёл ключ (a key) от одного из сундуков. Тут моё внимание привлёк предмет, приклеенный к тыльной стороне ящика. Протянув правую руку, я вытащил... дневник Вильяма (Williams's diary)!Чтение дневника оставило в моей душе смешанное чувство тревоги и жгучего любопытства. Вильям верил, что на нашем роду лежало проклятие Мордреда, снять которое можно только с помощью пяти ключей, отданных на сохранение мужчинам Гордонам. Там же я узнал о местонахождение четырёх ключей, один из которых находился в могиле в катакомбах под собором Вармхилл. Могилу охраняли четыре загадки, и Вильям знал решение одной из них - (map).Прочитав дневник, я решил попробовать открыть сундук рядом. Мне это удалось, и внутри я нашёл чёрный шар (black sphere) - холодный на ощупь, о котором писал Вильям.Вооружившись ножиком в виде ладьи, я распилил доску и вышел наружу. Не успел я сделать и пары шагов, как мир перед моими глазами качнулся и я увидел приближающийся пол. Очнулся я в своей комнате под пристальными и встревоженными взглядами Бейтса и моих родственников. Перетрудился видать, пора и отдохнуть. С этими мыслями я забылся беспокойным сном, чтобы наутро быть разбуженным громким стуком в дверь.

stopgame.ru

Прохождение Black Mirror (2017) / Часть III / Обзоры / Игры

Исследовать деревню

Посмотрите на кровавую руну на скале слева - в инвентаре появится записка с ее рисунком (руна с косой). Поговорите с Рори. Идите в заброшенную деревню через туннель напротив.

После выхода из туннеля пройдите дальше по дороге между скалами. На скале слева виднеется следующая руна (со стрелой) - осмотрите ее. В траве рядом вы найдете еще фрагменты фотографий.

Как только вы пройдете между скал, поверните налево и войдите в узкий проход с лестницей, что приведет Дэвида к каменному кругу.

В траве у камня слева лежат следующие фрагменты фотографии (хотя позже сюжет приведет героя к этому месту, у него больше не будет возможности взять их).

Вернитесь по тому же пути из этого прохода в скале, который ведет к каменному кругу, идите по тропе до самого конца направо - вы достигнете следующего туннеля.

Заходите внутрь и идите вперед - в какой-то момент на стене справа появится следующая руна (с деревом) - конечно, осмотрите ее. Двигайтесь дальше по туннелю.

Двигайтесь к закрытому досками входу (дальше налево). Попробуйте оторвать доски - чтобы сломать их, поднимите доску , лежащую в траве, справа от входа (вам нужно будет быстро нажимать ЛКМ, пока контур колеса не заполнится белым цветом, и еще раз, когда Рори подойдет помочь Дэвиду).

Сначала поднимите следующие фрагменты фотографий (слева - примерно напротив входа), а потом прочтите все имеющиеся записки (всего их 6): они прикреплены на поддерживающих стены досках и на земле (они будут доступны последовательно).

Восстановление событий из обрывков

Наконец, Дэвид решает сложить части сгоревшей хроники - появится головоломка, в которой ЛКМ активирует конкретный кусок, ПКМ вращает его, и повторное нажатие ЛКМ оставляет его в определенном месте. Сначала я предлагаю обрывки, на которых видно текст, повернуть так, чтобы записи находились в правильном положении (не вверх ногами или вертикально). Затем соедините обрывки, которые соответствуют контурам - если они правильно выровнены, они автоматически соединятся, создавая все более крупный фрагмент.

Если в конце окажется, что какой-либо части не хватает, попробуйте подвигать а кромки экрана, чтобы придвинуть потерянные фрагменты (в основном, могут быть в верхней части или внизу). Управившись с задачей, закройте игровое поле головоломки. (Правильно подобранные обрывки на картинке выше).

Видение в заброшенной деревне

Начнется видение, в котором вы должны проверить, какие страницы хроники (с защитным ритуалом) в руках одного из призраков. Во время этого действия герой может погибнуть. Лучше всего стать возле двери (как на картинке выше) - в этом месте можно стать без проблем, и просто ждать подходящего момента, чтобы нажать клавишу, ответственную за взаимодействие. Конечно, в случае опасности (потемнение экрана), выходите за пределы критической зоны (например, по диагонали - влево и вверх по экрану).

Выйдите из пещеры и идите вправо, а затем вверх по дороге. Пройдите через одно из двух отверстий в скале и продолжайте путь между скалами - к месту, где Давид вышел из первого туннеля. Там будет продолжение видения.

Подойдите к призраку отца, сидящего с лампой у скалы. Будьте осторожны - герой по-прежнему может погибнуть - в случае необходимости пройдите вниз экрана. В момент, указанный в игре, нажмите на активную точку - игрушку (или нажмите соответствующую клавишу). Джон побежит к каменному кругу.

Следуйте за ним по кратчайшему пути, то есть узкому проходу в скале, за которым идет лестница. Войдите в каменный круг, стараясь не погибнуть.

Еще одна активная точка, нужно нажать на Джона - лучше подойти к нему, не заходя со спины, только с противоположной стороны - идя сверху вниз по экрану.

Сразу же после этого будет необходимо совершить знакомое действие - перетащить и удерживать светящуюся точку внутри круга, пока контур не будет заполнен белым. Позже поговорите с Лией. Во время боя три раза (время от времени), возникает момент, в котором нужно быстро нажимать ЛКМ до тех пор, пока контур не заполнится белым. После всего поговорите с Рори.

Открыть проход в камине Ч.1

После возвращения в замок поговорите с сидящей на диване бабушкой. Затем посмотрите на кровавую надпись над камином, а затем дверь в глубине - за очагом. Чтобы открыть проход, нужно будет в правильном порядке нажать на плитки с соответствующими рунами.

Через дверь слева от камина перейдите в старое крыло замка, куда ушла Маргарет.

Однако прежде чем вы спросите ее, взгляните на руну на стене слева, которая ранее была покрыта гербом - это то же самое, что и одна из рун на камине (в инвентаре появится карточка с рисунком руны из старого крыла). Кроме того, посмотрите еще раз на блестящий глобус на столе (в приближении - по левой стороне столешницы) - герой заметит, что на нем отмечено место возле Австралии или Тасмании. Наконец, расспросите бабушку на все интересующие вопросы Дэвида. В результате этого разговора вы получите еще одну часть ключа (в кабинет хозяина).

Вернувшись в комнату с доспехами, перейдите в холл, а там поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в кабинет хозяина. Крупным планом посмотрите на тот же глобус, что и в старом крыле - на этот раз окажется, что знак на нем указывает на Испанию.

Открытие ячейки в макете замка, в кабинете хозяина

Оставаясь в кабинете, осмотрите макет замка справа. В крупном плане установите перспективу так, чтобы смотреть на переднюю часть здания и «открыть» переднюю стену башни. Появится механизм, очевидно предназначенный для использования ключа. Заходите в инвентарь и выберите крупным планом ключ. Как последний зубчик присоедините полученную от Маргарет в старом крыле часть.

Конечно, нужно правильно расположить зубчики ключа. Итак, параллельно первому фиксированному зубчику, установите двойной зубчик № 3. Второй зубчик должен находиться под углом 90 градусов к неподвижному перед ним. Двойной № 4 должен располагаться в нижнем положении. Последние два (№ 5) должны находиться в противоположном положении к положению зубчика № 2.

После настройки ключа настало время его использовать.

Видение в кабинете хозяина

Появится другое видение: вы наблюдаете за Эдвардом и маленьким Джоном в очевидно конфликтной ситуации. Вам нужно приблизиться к ним и нажать на три активные точки. Дважды на макете и сразу на мальчика, когда он стоит рядом с отцом.

После окончания видения Дэвид плохо себя почувствует из-за раздражающего звука. Повторите действия, как и во все прошлые подобные моменты. Затем поговорите с Лией. Наконец, подойдите к макету и используйте скрытый переключатель («взаимодействие»), который выявило видение. Выйдите из кабинета.

Открыть проход в камине Ч.2

Идите в холл, где вам нужен глобус, стоящий в центре. В крупном плане посмотрите на замок, расположенный на ободе. Снова нужно использовать ключ от кабинета.

Вам нужно закрепить свои зубчики следующим образом: пара № 3 и № 5 параллельна первому (если вы попытаетесь активировать глобус, прежде чем присоединять последнюю часть ключа, то также сможете это сделать - последняя пара зубчиков в этом случае не нужна). Второй (одиночный) зубчик должен находиться под углом 90 градусов к первому, все еще в верхнем положении. Пара № 4 должна быть размещена напротив зубчика № 2 и под углом 90 градусов к первому.

Поворачивая ключ так, чтобы отображался только его наконечник, вы можете проверить, совпадает ли поперечное сечение с поперечным сечением замка.

После разблокировки глобуса можно поворачивать его половинки. Чтобы настроить их соответствующим образом, используйте информацию, полученную при просмотре маленьких глобусов на столах в кабинете и в старом крыле (Испания, Австралия и Тасмания).

Сначала переместите взгляд максимально вверх, чтобы при повороте верхней половины земного шара видеть хорошо Европу и Испанию, когда они появятся. Испания должна быть размещена над отметкой в виде маленького ромба, расположенного на том месте, где встречаются половинки земного шара. Затем переместите вид вниз, чтобы увидеть Тасманию, крошечный остров с юго-восточного побережья Австралии. При вращении нижней половины земного шара его необходимо установить так, чтобы Тасмания оказалась ниже этого обозначения в виде ромба.

В результате правильной настройки половинок глобуса в инвентаре Дэвида появится каменная табличка с рунами - нужна для открытия прохода в камине. Пройдите в комнату с доспехами и снова взгляните на дверь, видимую за очагом.

В соответствии с подсказкой первой нужно нажать на руну algiz (с деревом), а в качестве третьей руны gebo (похожа на X). К сожалению, на табличке не указано, что за руна должна быть нажата, как вторая. К счастью, ее форму Дэвид узнал из руны на стене в старом крыле (это руна perthro). После нажатия правильных рун (в порядке: algiz, perthro, gebo), вы откроете секретный проход в камине.

Найти Эндрю

Оказавшись в большой комнате, под замком, скоро вы поймете, что пол только создает иллюзию стабильности, и вы должны по нему очень осторожно передвигаться. Когда Лиа останавливает Дэвида, двигайтесь медленно влево (не рекомендуется отступать, как полагает доктор, потому что в этот момент управление очень плохое, и персонаж делает шаг вперед вместо этого). В моменты, когда Дэвид теряет равновесие, постарайтесь сохранить светящуюся точку в круге до тех пор, пока его контур не станет белым. Если это не удастся, то герой умрет. Ситуация будет повторяться столько раз, сколько вы отклоняетесь от правильного пути.

Итак, шаг за шагом, продвигайтесь по левой стороне маршрута. Когда вы медленно приближаетесь к тому месту, где свет падает на правую сторону пола, все еще очень медленно, совершив поворот на 90 градусов, идите направо (не выходя за границы, установленные колоннами), а затем поверните на 90 градусов, но теперь идите влево и продолжайте свое движение.

В этот момент слева появляется призрак Джонни. Представьте себе прямую линию, ведущую от места, где стоит Дэвид, до места, где стоит Джон, и по этой линии, все еще очень медленно, потому что герой по-прежнему может умереть, идите к мальчику.

Затем мальчик появится немного дальше (между колоннами слева) и снова очень медленно идите к нему, стараясь держаться прямой линии (декоративные квадраты на полу полезны в ее обозначении).

Затем Джонни появится справа, и все действие должно быть повторено еще раз по прямой.

Наконец, вы окажетесь в месте, где видны большие круглые каменные ворота, которые вы можете попробовать толкнуть, но, конечно, их открытие не так-то просто. Подойдите к одному из проходов, видимых ниже полукруглой лестницы. Например, к левому.

Вы окажетесь в коридоре, в котором пол является одной из стен. Взгляните на стол, покрытый белой скатертью на «левой» стене. Обратите внимание, что в зеркальном изображении (прямо впереди) вы можете видеть, что на нем есть фигурка. Выйдите и еще раз войдите в коридор слева. Теперь пол будет потолком, а белый стол будет наверху справа.

Выходите из коридора и немедленно отправляйтесь туда в третий раз. Опять же, пол будет стеной, но на этот раз с круглым столом (справа). Подойдите к нему и возьмите фигурку, которая, правда, на нем не стоит, но вы можете увидеть ее в отражении в зеркале. Когда герой подойдет к зеркалу, быстро нажимайте ЛКМ до тех пор, пока контур круга не заполнится белым цветом, чтобы забрать фигурку из отражения в зеркале.

Дэвид отнесет ее к каменным воротам и поставит на постаменте слева. Обратите внимание на руны, выгравированные над круглыми воротами - такик же, как на табличке, которая у вас есть в инвентаре (кроме отсутствия первой и последней руны).

Теперь идите в проход справа. Вы окажетесь в комнате с несколькими дверями - здесь, переходя из комнаты в комнату, вы должны добраться до той, где Джонни ждет Дэвида. К счастью, вам не нужно долго блуждать, чтобы наконец добраться до комнаты с круглым столом, на котором стоит подсвечник. Когда Дэвид возьмет этот подсвечник, то начнет видеть на стенах руны.

Порядок рун такой же, что и вырезанные над круглыми воротами, а также на каменной табличке (кроме первой и последней). Это не совсем важно, потому что (кроме одного случая) в дверях всегда есть только одна руна, и вам просто нужно пройти через нее.

Только когда вы окажитесь в комнате с рунами lagu (с косой) и algiz (с деревом), пройдите через дверь в той последовательности, как предлагает табличка в инвентаре или руны над воротами, то есть сначала в те, на которых есть руна с косой, а потом в те, что справа от них, на которых есть руна с деревом.

Так вы вернетесь в комнату, в которой есть круглый стол, и на котором стоит вторая фигурка. Возьмите ее.

Дэвид отнесет ее на постамент с правой стороны ворот, и пройдет через них. Оказавшись за воротами, поговорите с Эндрю. В ходе беседы и после нее произойдет ряд последовательностей, требующих быстрого нажатия ЛКМ до тех пор, пока контур круга не заполнится белым цветом.

Прохождение Black Mirror (2017) Часть I Часть II Часть III

rutab.net

Black Mirror: Прохождение

Видение: как пережить встречу с духами

После этого появится дух женщины. Она будет держать некий предмет в руке, который следует изучить. Сделайте это прежде, чем женщина коснется земли, иначе вы погибнете. Поднимитесь по доскам слева, чтобы осмотреть падающую женщину под другим ракурсом. Примерно на половине высоты, с которой она падает вниз, нужно будет щелкнуть по активной точке, чтобы увидеть рану на животе.

Нужно забраться на эту возвышенность.

Сделайте это с того места, где находится Дэвид на указанному нами скриншоте. Это достаточно сложное действие, если не понимать игровой механики. Сблизившись, вы можете погибнуть. Если экран начинает темнеть, то убегайте подальше от призраков. В противном случае дух женщины убьет вас.

Осмотрев ранение, поднимитесь выше по стене в дальней части. Подойдите к другому силуэту и исследуйте сверкающий объект, который мужчина удерживает в руке. Это лист бумаги.

Дэвид прочтет его содержимое, после чего оба призрака исчезнут. Упав вниз, незадолго до крушения камня вас спасет таинственная незнакомка. Вместе с ней вы вернетесь в поместье, после чего сможете пообщаться с несколькими персонажами и своей спасительницей. Когда все это закончится, то вы сможете вновь изучить поместье.

ГЛАВА 3

В особняке произойдут мрачные события – погибла та самая служанка, которая хотела что-то сообщить Дэвиду. Ее мертвое тело было найдено в подвале поместья. Все работники находятся в смятении и, судя по всему, не понимают, как такое могло произойти. Вам нужно отправиться в подвал и изучить тело девушки. Продолжаем прохождение Black Mirror (2017) на StopGame.Ru.

Как попасть в подвал?

Все в имении исключают факт убийства. Вместе со своей спутницей вы сможете изучить замок. Отправляйтесь в комнату, где обнаружили семейную фотографию (в правом крыле, где также находится маленький камин) и где в первой главе отдыхала Леди Маргарет. Рядом с входной дверью будет стоять дворецкий Ангус, который не подпустит вас ни к Маргарет, ни к Эдди, которого утешает пожилая женщина.

Побеседуйте на все темы с Ангусом, но он все равно не позволит подойти к персонажам. Попросите у него ключ от подвала, но он откажется отдавать его. Когда это произойдет, если вы ранее осмотрели мертвую оленину и карту охотничьих угодий в подвале, то сообщите Ангусу, что нужно замести следы перед приездом полиции.

Когда он спросит, зачем вам это нужно, сообщите, что вы хотите спасти репутацию семьи Гордонов. Спросите, что подумает об этом леди Маргарет. Ангус согласится и отдаст вам ключ от подвала, заявив, что нужно убрать тело оленя. Откройте дверь в подвал и спускайтесь вниз. Бегите вперед, пока не обнаружите мертвое тело девушки.

Трофей. Есть и альтернативный способ попасть в подвал. Если вам не удастся убедить Ангуса отдать ключ от подвала, то можете воспользоваться другим маршрутом. С ним даже связана отдельная ачивка! Пройдите на кухню и осмотрите кухонный лифт, по которому можно спуститься в подвал. Поскольку Дэвид слишком большой, чтобы поместиться в него, спуститься вниз соглашается Лея. Спустите девушку, после чего та поднимется наверх. Она заявит, что нужен острый предмет, чтобы открыть расположенную ниже дверь. Найдите на кухне нож и передайте его девушке, а затем повторно опустите на лифте в подвал.

Видение: осмотреть мертвую служанку

Осмотрите три интерактивные точки, после чего вновь появится призрак. Это еще один момент, в котором нужно изучить несколько объектов, не сближаясь с призраками, которые могут убить Дэвида. Находясь на расстоянии от призраков, осмотрите все интерактивные точки и запомните, в какие моменты они появляются. Если подойдете слишком близко, то духи атакуют Дэвида, и он погибнет.

Щелкните по всем трем подсказкам, после чего взаимодействуйте с тазиком с кровью, в котором лежит голова девушки. Внутри него вы обнаружите кулон, который, судя по всему, принадлежал матери Эдди. Далее можно изучить остальную часть погреба.

В крайней правом углу на полу лежит обрывок фотографии, который очень легко упустить из виду. На скриншоте можно увидеть расположение этого снимка на полу. После этого возвращайтесь к Ангусу и остальным жителям особняка и поговорите с ними.

Обрывок на полу в подвале.

Спросите у него, кто такая Клара. Он скажет, что речь идет о матери Эдди, коробка с вещами которой находится в библиотеке. Отправляйтесь туда, с левой стороны от стола, где сидел Эндрю Харрисон, есть небольшой стол с коробкой сверху.

Внутри коробки лежат вещи матери Эдди. Загляните туда, чтобы отыскать два письма и фотографию. Осмотрите все объекты, а затем вернитесь к Ангусу и пообщайтесь с ним. Покажите тому кулон, который был найден в подвале.

Далее нужно расспросить у Эдди об Эйлсе и его отношениях с девушкой. После горячей беседы Эдди убежит, а за ним последуют леди Маргарет и Ангус. Выходите на улицу, в сад, бегите по дорожке слева или по пути справа от автомобиля, чтобы оказаться на берегу озера.

Когда будете там, то идите прямиком к Лее и осмотрите камни, на которые она указывает. Среди камней вы обнаружите розу, а также пустое место где, судя по всему, был камень. Двигайтесь в левую сторону берега, где находится лодка. В траве около нее валяется обрывок фотографии.

После этого возвращайтесь к своему другу, садовнику. Начните беседу с ним и поговорите о найденной розе. Выберите все варианты диалога, после чего настанет время посетить теплицу. К сожалению, Рори не впустит Лею внутрь теплицы, и девушка должна будет ждать вас снаружи. Входите в теплицу самостоятельно, после чего продолжите разговор с садовником.

Сделав это, подойдите к висящему венку справа и коснитесь его. Окружение вновь поменяется, и Дэвид окажется в мире духов. Подойдите к садовнику и коснитесь роз, расположенных в клумбе позади него. Появятся духи, и вы сможете увидеть события прошлого.

Как победить призраков в теплице?

Будьте осторожны, если не хотите погибнуть от соприкосновения с духами. Вы увидите призраков Эдварда и Сесилии, которые спорят между собой. Мужчина ранит женщину в живот. Прежде, чем это произойдет, нужно осмотреть то, что находится в руках девушки. Вы увидите выцарапанную надпись на руке – «бесплодная».

После этого отдалитесь от Эдварда и стойте на безопасном расстоянии, чтобы тот не убил Дэвида. Он бросит что-то в правую стену теплицы. Бегите туда и щелкните по предмету, который будет лететь в ту сторону (объект на время зависнет в воздухе). Это секаторы.

Взгляните на них. Там, где объект соприкасается со стеной, будет еще одна точка взаимодействия – правый дальний угол теплицы. В том месте находится женщина, которая наблюдает за этой сценой. Дэвид не узнает ее.

Вскоре призрак атакует вас, нужно будет сопротивляться. Дэвид покинет мир духов и убедится в том, что вместе Эдварда атаковал Лею. В небольшой мини-игре придите в себя, а затем поговорите с садовником Рори, чтобы узнать о дальнейших действиях.

Когда все завершится, то возвращайтесь в правую часть теплицы и взгляните на клумбу, в которую полетели секаторы в воспоминании. Покиньте теплицу и пообщайтесь с Леей, ожидающей снаружи. Выберите все диалоговые ветви.

На чердаке

Когда он закончится, то появится маленький Джонни. Дэвид последует за ним автоматически, что приведет к возвращению в дом. Далее следует разговор с Леей. То, что вы сообщите ей, не имеет никакого значения, поэтому выбирайте любые ответы. Поднимитесь вверх по лестнице, а когда окажетесь наверху, то увидите Джонни, выглядывающего из-за угла.

Он хочет, чтобы вы последовали за ним на чердак, вверх по другой лестнице. Сделайте это, чтобы встретиться с Эдди, играющегося с куклами. Прежде чем общаться с Эдди, щелкните по куклам, за что получите очередное достижение.

Поговорите с парнем, и Дэвид автоматически спросит у него о некоторых вещах. Он укажет вам на пустую стену. Изучите место, на которое показал Эдди, чтобы увидеть очертания креста. Видимо, здесь когда-то висел крест. В комнате появится Лея, а с левой стороны вы сможете увидеть доски, блокирующие путь в другую часть помещения.

Если осмотрите пол на чердаке, то сможете найти еще один обрывок фотографии. Рядом с ним, с левой стороны есть деревянная обшивка, которую можно отодвинуть. Сдвиньте панель и двигайтесь через секретный проход. Дэвид поползет через него один, а за небольшим туннелем обнаружит скрытую комнату. Вы увидите леди Маргарет, которая ухаживает за привязанной к кровати женщиной. Подождав, когда Маргарет уйдет, Дэвид выберется наружу.

Попав в комнату, вы воссоединитесь с Леей. Оба персонажа начнут изучение этого места. Взгляните на кровать, а затем – на крест, висящий на стене перед женщиной. Лея скажет, что его нужно снять. Удалите со стены крест, а затем взаимодействуйте с цепями на ногах женщины, чтобы при помощи креста разбить их.

Убрав цепи, загипнотизируйте Розмари, используя кристалл Леи. Ничего толкового женщина вам не расскажет. Отступите, после чего отправляйтесь к Маргарет, чтобы выдвинуть ей свои обвинения.

Заложник

Оказавшись в вестибюле, пообщайтесь с Маргарет и Ангусом. Вас ждет горячая беседа. Затем группа людей отправится в комнату с камином, откуда выйдет в старое крыло замка. Вы увидите, что Эдди удерживает в заложниках адвоката Эндрю, угрожая убить того.

Есть несколько точек взаимодействия и предметов для изучения. Идти по мосту не стоит, ведь в противном случае Эдди убьет Эндрю. Двигайтесь в левую сторону, чтобы отыскать место, где можно спуститься вниз. Оттуда можно последовать еще ниже, по балке на скалу. Столкните балку, чтобы создать дорожку над пропастью. Перейдите на ту сторону и увидите, как Эдди захватывает Лею. Подкрадитесь к персонажам сзади и на столе посередине обнаружите арбалет.

Но для начала нужно отыскать боеприпасы для арбалета. На столе у стены с левой стороны, где находится свеча, отыщите косточку. Заберите ее – она станет боеприпасом для арбалета. Подойдите к столу в центре и взаимодействуйте с арбалетом, выстрелив в Эдди.

Выстрел произойдет автоматически, начнется драка. Адвокат попытается убить Эдди, но вы остановите это в последний момент. Появятся другие персонажи, а третья глава на этом будет завершена.

ГЛАВА 4

После того, как разрешите ситуацию с Эдди и Эндрю, можно будет продолжить обыск старого крыла. Осмотрите стол с правой стороны, неподалеку от стены, с которой свалился большой щит в конце третьей главы, и найдите армейские записи Эдварда, в которых говорится о кесаревом сечении. Судя по всему, именно так он принимал роды у Сесилии, что и объясняет свежую рану на животе девушки в видениях Дэвида.

На столе, где была найдена косточка, вы обнаружите еще больше полезных предметов, включая обрывок фотографии. Внимательно осмотрите стол, чтобы отыскать письма и фотографии. Есть еще один, самый большой стол в центре комнаты. На нем вы ранее обнаружили арбалет.

Осмотрите его и в правом углу отыщите обрывок фотографии. Осмотрите небольшой макет глобуса в левой части стола и запомните, куда он указывает. В середине стола находится ящик, для открытия которого необходим универсальный ключ.

Чтобы открыть замок, для начала нужно в инвентаре правильно настроить ключ. Взгляните на скриншот, чтобы увидеть подсказку по его настройке. Только тогда его можно будет применить на замочную скважину и открыть выдвижной ящик.

Правильная настройка ключа.

Когда откроете ящик, то найдете внутри письмо и дневник. Заберите оба предмета, а затем перейдите к изучению стола. Карту, которая ранее была найдена на стене над столом, где лежала кость, теперь можно забрать. Сделайте это и двигайтесь вправо, в сторону моста. Взгляните в пропасть, и Дэвид скажет, что там слишком темно, чтобы что-либо рассмотреть. Нужен источник света, который вы соорудите на небольшом столе в левой части старого крыла (где лежала кость).

Объедините тряпку с баночкой спирта, а затем поместите ее в бутылку, чтобы получить своеобразный коктейль Молотова. Автоматически Дэвид вернется к Лее и сбросит горящую бутылку вниз. Исследовав бездну, вы сможете вернуться в основную часть замка.

Как найти заброшенную деревню?

Ангус находится в комнате с большим камином, ожидая вас. Он хочет рассказать кое-что о доме. Мужчина также сообщит, что Рори хочет встретиться с Дэвидом и ждет его в библиотеке. Не заставляйте его ждать – отправляйтесь прямиком туда.

Он расскажет вам о заброшенной деревне, которую нужно отыскать. Когда беседа будет завершена, то начнется диалог с Леей. Она сообщит Дэвиду, что в соответствии с записями в дневнике прабабушка Розмари должна знать, где находится деревня.

Итак, отправляйтесь на чердак, где находится обезумевшая старушка. На этот раз она будет сидеть на полу. В беседе с ней Дэвид вновь воспользуется кулоном – вам остается водить по карте, которую вы нашли в старом крыле особняка. Благодаря этой мини-игре вы узнаете, где находится деревня. Теперь Рори сможет помочь вам попасть туда, где вы сможете продолжить прохождение игры Black Mirror (2017) на сайте StopGame.Ru.

Как добраться до заброшенной деревни?

Чтобы попасть в заброшенную деревню, нужно воспользоваться лодкой. Отправляйтесь к садовнику в библиотеку и поговорите с ним. Он будет там же, где вы виделись с ним минутами ранее. Если пообщаетесь на все темы и сообщите, что у вас есть карта с местом расположения деревни, то Рори согласится помочь, заявив, что вы должны спустить на воду лодку.

Отправляйтесь на берег, который посещали ранее. Попасть в сад через столовую не выйдет – по какой-то причине покинуть поместье можно только через кухню. Отправляйтесь на кухню и воспользуйтесь дверью слева от той, которая ведет в подвал. Бегите на берег озера и попытайтесь столкнуть лодку. Очевидно, что Дэвид и Лея не смогут это сделать своими силами. Когда будете говорить с Леей, то Дэвид предложит использовать палку.

Лея скажет, что это слишком примитивно. Она предложит попробовать нечто другое. Около теплицы в саду находится автомобиль, на котором вы приехали в особняк. Вы можете попасть в машину и использовать ее, чтобы столкнуть лодку на воду. Когда лодка будет в воде, то автоматически появится Рори, и вы вместе с ним и Леей отправитесь через реку к заброшенной деревне.

Неподалеку от пещер Рори сообщит вам, что не может продолжать путешествие и хочет отдохнуть. Пообщайтесь с ним, после чего покиньте старика и окажетесь на той локации, где были в начале игры (пролог)

Для начала двигайтесь через туннель на заднем плане, правее Рори. По пути туда вы сможете обнаружить на стене руну, расписанную кровью. На другой стороне туннеля, на территории деревни отыщите обрывок фотографии, валяющийся на земле. Около нее, на камне изображена другая руна.

Лея предложит поговорить о руне с Рори. Можете сделать это, вернувшись к мужчине через тоннель. После этого двигайтесь еще правее, через тоннель на заднем плане, чтобы по ступенькам подняться к месту расположения ритуальных камней. На земле будет валяться еще один обрывок фотографии.

Вернитесь обратно, вниз по ступеням и через тоннель. Не спешите следовать на задний план экрана, чтобы вернуться к Рори, а пройдите левее. Путь должен продолжаться мимо тоннеля через два арочных проема. Вам нужны именно они!

stopgame.ru


Смотрите также