Прохождение игры нибиру


Прохождение игры Nibiru: Age of Secrets

Глава первая

Мост

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя — Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары…Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код — имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Архив

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же — спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка — Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса — ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же — Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Бюро

Внутри вас ожидает ещё одна преграда — секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

Лагерь

При входе вас остановит парочка военных — капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Шахта

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске — скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в «солнце». Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья — в Бункере.

Бункер

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор — в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину — внимание, Гринпис! — динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код — 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

Франция

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ — для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) — это слово на плакате, переложенное на цифры — 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник — есть и решение).Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с «мадам» и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код — 371).

Глава четвёртая

Мексика

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Храм Зари

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета.Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.Там вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой — камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене — передвинуть золотую плитку в пасть дракона.Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 — это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать «забери статуэтку и смывайся».Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.

Затерянный Храм

При входе — традиционные «пятнашки», на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.

Источник: stopgame.ru

selety.ru

Прохождение игры Nibiru: Age of Secrets

Глава первая

Мост

Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте записку.

Поговорите по телефону с доктором наук и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Потому, что Барбара на звонки не ответит, дабы войти, вам нужно будет поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас разрешит войти и скажет номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые коробки.

Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попытайтесь открыть чердак. Спуститесь и опять осмотрите доску объявлений, сейчас Мартин обязан подметить в том месте записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Заберите тряпку и верёвку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно.

Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.В осмотритесь (стол, коробки). В ванной на ошейнике кота вы найдёте имя — Felix. К сожалению, в том месте же вы отыщете и тело Барбары…Заберите мраморный шарик и визитку Барбары в помещении. Воспользуйтесь компьютером (код — имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Архив

Вы окажетесь рядом со строением архива. В ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит кроме того карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к символу под аркой, на вас, другими словами, практически на голову Мартину упадёт петарда.

Поговорите с девочкой, которая её кинула, и поменяйте шарик на взрывное устройство.Возвратитесь к Архиву. Попытайтесь поболтать со стариком, что прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец увидит. Сообщите, что вам нужна помощь.

Он даст обещание её и попросит принести вино, которым планирует угостить собственных друзей ближайшим вечером.Рядом с бюро именно проснулся бродяга, что на данный момент бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их возможно приобрести тут же, в киоске, в том месте же — спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам собственный пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Вторая карточка — Барбары, окажет помощь пролезть в её кабинет.

Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть что-то нужное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса — ключ. Откройте им левый ящик и заберите в том месте печать. Поточите карандаш и применяйте его на блокнот, в том месте покажется надпись. Запоминать её не требуется.

Пароль к компьютеру, как ни необычно, всё тот же — Felix, лишь напротив. Распечатайте документы, наградите их штампом и торопитесь в Бюро.

Бюро

В вас ожидает ещё одна преграда — секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, заберите её визитку. После этого, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об данной красивой бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей.

В то время, когда женщина выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Продемонстрируйте ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

Лагерь

При входе вас остановит парочка армейских — майор и капрал. Понервируйте мало майора, после этого ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, после этого пройдите ещё дальше, поговорите с воином, расспросите его обо всём.

Возвратитесь к вагонам, попытайтесь дверь домика, что чуть далеко, слева. Потолкуйте на все вероятные темы со Сташеком. Затем скоро обязана наступить ночь.В то время, когда стемнеет, вы найдёте Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте вовнутрь, осмотритесь. Заберите пару и открывалку просроченных бобовых консервов, и клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Мало погуляйте по лагерю и опять поговорите с ним. В то время, когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку.

Растопите в том месте печь и откройте банку бобов. Потому, что они отвратно пахнут, добавьте в том направлении грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту мерзость и отнесите капралу. Опять погуляйте по лагерю и возвратитесь к шлагбауму.

В то время, когда капрал убежит, посмотрите в палатку майора и позаимствуйте в том месте ключи и рацию.Отоприте домик. В вам необходимо забрать молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на старом шкафчике. Дабы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой.

В то время, когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Возвратитесь к щитку и надавите в том месте чего-нибудь два раза. После этого возможно отправляться в шахту.

Шахта

Сходу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. В том месте трубой разворошите завал.

Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске — скоба, выверните её. Пройдите дальше влево.

Осмотрите подвешенный на цепи ящик, после этого маленькое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче почвы под ним вентиль, засуньте его в дырку и разверните. С коробки снимите крючок.Ступайте сейчас в правый коридор. Осмотрите ящики и воду. Применяйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку.

Наполните маслом пустую маслёнку. Пора посетить самый финиш коридора, от входа прямо.Засуньте в отверстие посредине ключ, разверните фрагменты свастики так, дабы они выстроились в "солнце". Один будет необходимо мало смазать. Затем вы окажетесь в следующей секции подземелья — в Бункере.

Бункер

Сперва необходимо запустить генератор. Разверните левый вентиль, после этого правый (он повернётся не сходу, а лишь по окончании ухищрений и смазки с монтировкой). Включайте мотор.После этого ступайте по коридору направо, на склад. Заберите в том месте динамитную шашку, лампочку, канистру и колбу керосина. Состойтесь в следующий коридор — в Архив. В том месте также закрыто, а ключ как назло сломается в замке.

Возвратитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и отыщите ящик с таким же номером. В вы найдёте коробочку с магнитами.

Пройдите вглубь помещения и осмотрите стол. Со стола необходимо забрать линейку, древесную коробку и лупу.Засуньте лампочку в гнездо справа от лифта. Изучите рычаги, следы и металлический шкаф на полу. На следующем клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол помещения. За ним обнаружится повреждённая дверь.

Расковыряйте скобой щель, засуньте в том направлении шашку. Попытайтесь прикурить. Сбегайте за второй шашкой на склад, в том месте же расковыряйте её и вытащите шнур. Заберите ещё одну шашку про запас. Возвратитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит.

По окончании взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра только мало расширилась.Соедините древесный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте мало в коробку. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Состойтесь в соседнюю локацию, после этого возвратитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на пояснице — внимание, Гринпис! — динамитную шашку.

После этого просуньте крысу в щель, которая появилась по окончании первого взрыва. Створка отворится.Осмотрите помещение. Заберите со стола утюг и дневник. Состойтесь в коридор, после этого к громадному лифту.

На левой стенке вы заметите незамысловатый замок. Соберите в том месте громадный треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

[url=http://stopgame.ru/images/games/a737f903a1f3f26f0672990190ab1f9d.jpg][img]http://stopgame.ru/images/games/small_a737f903a1f3f26f0672990190ab1f9d.jpg[/img][/url]

Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. Посредством магнита и нитки вытяните оттуда ключ. Возвратитесь в потайную помещение, отоприте шкаф. В обнаружится умный сейф. Код к нему запрятан в ежедневнике.

Почитайте его, после этого осмотрите ежедневник посредством лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код — 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, после этого на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против.

Заберите статуэтку.На выходе вас встретит убийца Сташека. В то время, когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

Франция

В гостинице поговорите с предводителем труппы артистов. Заберите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу.

В том месте разглядите спички и, определив телефонный гостиничный номер, позвоните в том направлении из автомата. После этого войдите вовнутрь, получите ключ и легко передохните в собственном номере.С большим трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж именно нашёл телефон доктора наук. Позвоните ему и ступайте на пирс. В том месте уговорите рыбака отвезти вас к доктору наук. В то время, когда возвратитесь, опять произойдёт сюрприз. Надавите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники.

После этого поднимайтесь по лестнице.У входа в дом доктора наук поговорите со следователем. Дайте ему письмо доктора наук. В осмотрите стол, заберите пирамиду и подойдите к книжным полкам. В том месте осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ — для пирамиды, в которой карта Мексики с указаниями.

Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу практически у вас под носом (не необычно, что преступники его скоро отгадали) — это слово на плакате, переложенное на цифры — 84525 (в случае если у вас имеется кнопочный телефон либо мобильник — имеется и ответ).Возвратившись к отелю, вам опять нужно будет увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на трость и лестницу бродяжки. Поговорите с "госпожа" и побегайте мало, делая её просьбы (кетчуп для её хот-дога возможно будет забрать в холле отеля). Встав в собственный номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера взглянуть в чём дело, после этого отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите.

До тех пор пока все будут опасаться на улице, прошествуйте в помещение бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок необходимо открывать на слух: в то время, когда будет необходимая цифра, вы это определите (но, код — 371).

Глава четвёртая

Мексика

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. После этого пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, возвратитесь к фонтану, позвоните в звонок жёлтого домика. Опять пройдите к бару, попытайтесь расшевелить пьяницу. Соберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамье. Поговорите с ним, после этого с его женой, вышибалой и снова с пьяницей.

Продемонстрируйте жетон и входите в бар.В уделите минутку бармену, после этого поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте расположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку.

Возвратитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Храм Зари

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите в том направлении. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать.

Заодно попросит забрать черепки у собственного коллеги на раскопках.За фотографии турист подарит вам старый цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, после этого поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Опять потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Засуньте статуэтку, которую вы приобрели, в правую колонну храма, затем возможно будет извлечь цилиндр из левой. Войдите в развалины (в том месте, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь.

Засуньте два цилиндра в отверстия в дальней стенке, надавите на круг. Посредине помещения встанет ужасная пазла с шариками. Суть в том, дабы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам.

В большинстве случаев, верная комбинация подбирается достаточно скоро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, дабы в каждой линии были шарики лишь одного цвета.Заберите призму из ниши и установите её в храме, где работает Пол. После этого поговорите с Педро и езжайте в город за снаряжением. В том месте вас уже будет ожидать послание от немца-доктора наук. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, после этого поговорите в баре с доктором наук.

Посетите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и другими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.В том месте вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он продемонстрирует запрятанные под плитой пола знаки. Откройте глазок, и свет укажет, на какие конкретно из знаков направляться поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой — камень, на третий поднимитесь сами.

Привяжите верёвку к статуе у стенки и спускайтесь. Запалите лампу. Дабы выдвинуть лестницу, необходимо решить ещё один простенький пазл на стене — передвинуть золотую плитку в пасть дракона.Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева необходимо налить воды, в отверстие засунуть кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. После этого наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину.

Попросите у Педро извёстки, после этого ешё несколько ведёр воды. За дверью вы отыщете золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Разверните восьмиугольники с цифрами так, дабы оказалось число 2004 — это сумма чисел на колоннах слева и справа по совокупности счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики).

Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 окажется так: наверху полоса, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, другими словами 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".После этого вас ожидает ещё одна встреча с Белым Мишкой, что укажет на карте расположение последнего храма.

Затерянный Храм

При входе — классические "пятнашки", в этом случае на тему знаков Майя. наводок и Подробных объяснений не нужно, в центр композиции талисман, что дал вождь. В храма необходимо только расставить все три статуэтки.

Нибиру: Посланник всевышних Прохождение на русском #1 [FullHD|PC]

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Прохождение игры Still не сильный

    В игре имеется пара изюминок, каковые авторы преподносили как плюшки . Во-первых, в беседах вы имеете возможность выбирать реплики на деловую (левая кнопка мыши) либо личную тему (правая)….

  • Прохождение игры Пенумбра: Чёрный мир

    Вступление Игра начинается, в то время, когда храбрец плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и заберите ежедневник, направляйтесь к сундуку около кровати,…

  • Прохождение игры Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses, The

    The Fate of Ramses создаёт неоднозначное чувство. С одной стороны, игра повествует об увлекательных исторических событиях, происходивших в Старом Египте во времена правления фараона Рамзеса…

  • Прохождение игры Sacred

    в один раз Blizzard создала игру-легенду, именуемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие сохраняли надежду превзойти успех начальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр —…

  • Прохождение игры Детективное агентство "Шустрый жучок" 2: Дело о шпионках

    1. Начало. — Детектив Эжен, приятно познакомиться — Поздравляю! Но причём тут Я? — Что Вы от меня желаете? — Шпионаж не мой профиль — Я согласен. Контрразведчик Эжен не подведет отчизну! -…

psphome.ru

Нибиру: Посланник богов: Прохождение игры

Глава первая

Мост

Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте записку.

Поговорите по телефону с доктором наук и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Потому, что Барбара на звонки не ответит, дабы войти, вам нужно будет поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас разрешит войти и скажет номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые коробки.

Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попытайтесь открыть чердак. Спуститесь и опять осмотрите доску объявлений, сейчас Мартин обязан подметить в том месте записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Заберите тряпку и верёвку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно.

Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.В осмотритесь (стол, коробки). В ванной на ошейнике кота вы найдёте имя — Felix. К сожалению, в том месте же вы отыщете и тело Барбары…Заберите мраморный шарик и визитку Барбары в помещении. Воспользуйтесь компьютером (код — имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Архив

Вы окажетесь рядом со строением архива. В ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит кроме того карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро.

Подойдите поближе к символу под аркой, на вас, другими словами, практически на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её кинула, и поменяйте шарик на взрывное устройство.Возвратитесь к Архиву. Попытайтесь поболтать со стариком, что прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец увидит. Сообщите, что вам нужна помощь.

Он даст обещание её и попросит принести вино, которым планирует угостить собственных друзей ближайшим вечером.Рядом с бюро именно проснулся бродяга, что на данный момент бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их возможно приобрести тут же, в киоске, в том месте же — спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам собственный пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Вторая карточка — Барбары, окажет помощь пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть что-то нужное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса — ключ.

Откройте им левый ящик и заберите в том месте печать. Поточите карандаш и применяйте его на блокнот, в том месте покажется надпись. Запоминать её не требуется. Пароль к компьютеру, как ни необычно, всё тот же — Felix, лишь напротив.

Распечатайте документы, наградите их штампом и торопитесь в Бюро.

Бюро

В вас ожидает ещё одна преграда — секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, заберите её визитку. После этого, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об данной красивой бюрократке.

Осмотрите её машину и позвоните ей. В то время, когда женщина выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Продемонстрируйте ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

Лагерь

При входе вас остановит парочка армейских — майор и капрал. Понервируйте мало майора, после этого ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, после этого пройдите ещё дальше, поговорите с воином, расспросите его обо всём. Возвратитесь к вагонам, попытайтесь дверь домика, что чуть далеко, слева. Потолкуйте на все вероятные темы со Сташеком.

Затем скоро обязана наступить ночь.В то время, когда стемнеет, вы найдёте Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте вовнутрь, осмотритесь. Заберите пару и открывалку просроченных бобовых консервов, и клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Мало погуляйте по лагерю и опять поговорите с ним. В то время, когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите в том месте печь и откройте банку бобов. Потому, что они отвратно пахнут, добавьте в том направлении грибы (они растут рядом с мостиком через ручей).

Подогрейте эту мерзость и отнесите капралу. Опять погуляйте по лагерю и возвратитесь к шлагбауму. В то время, когда капрал убежит, посмотрите в палатку майора и позаимствуйте в том месте ключи и рацию.Отоприте домик. В вам необходимо забрать молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на старом шкафчике. Дабы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. В то время, когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп.

Возвратитесь к щитку и надавите в том месте чего-нибудь два раза. После этого возможно отправляться в шахту.

Шахта

Сходу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. В том месте трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске — скоба, выверните её.

Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, после этого маленькое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче почвы под ним вентиль, засуньте его в дырку и разверните.

С коробки снимите крючок.Ступайте сейчас в правый коридор. Осмотрите ящики и воду. Применяйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку.

Пора посетить самый финиш коридора, от входа прямо.Засуньте в отверстие посредине ключ, разверните фрагменты свастики так, дабы они выстроились в "солнце". Один будет необходимо мало смазать. Затем вы окажетесь в следующей секции подземелья — в Бункере. Бункер

Сперва необходимо запустить генератор. Разверните левый вентиль, после этого правый (он повернётся не сходу, а лишь по окончании ухищрений и смазки с монтировкой). Включайте мотор.После этого ступайте по коридору направо, на склад. Заберите в том месте динамитную шашку, лампочку, канистру и колбу керосина. Состойтесь в следующий коридор — в Архив. В том месте также закрыто, а ключ как назло сломается в замке. Возвратитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора.

Примените её на заевший замок.В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и отыщите ящик с таким же номером. В вы найдёте коробочку с магнитами.

Пройдите вглубь помещения и осмотрите стол. Со стола необходимо забрать линейку, древесную коробку и лупу.Засуньте лампочку в гнездо справа от лифта. Изучите рычаги, следы и металлический шкаф на полу. На следующем клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол помещения. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, засуньте в том направлении шашку. Попытайтесь прикурить.

Сбегайте за второй шашкой на склад, в том месте же расковыряйте её и вытащите шнур. Заберите ещё одну шашку про запас. Возвратитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит.

По окончании взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра только мало расширилась.Соедините древесный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте мало в коробку. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Состойтесь в соседнюю локацию, после этого возвратитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на пояснице — внимание, Гринпис! — динамитную шашку.

После этого просуньте крысу в щель, которая появилась по окончании первого взрыва. Створка отворится.Осмотрите помещение. Заберите со стола утюг и дневник. Состойтесь в коридор, после этого к громадному лифту.

На левой стенке вы заметите незамысловатый замок. Соберите в том месте громадный треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. Посредством магнита и нитки вытяните оттуда ключ. Возвратитесь в потайную помещение, отоприте шкаф. В обнаружится умный сейф. Код к нему запрятан в ежедневнике.

Почитайте его, после этого осмотрите ежедневник посредством лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код — 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, после этого на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против.

Заберите статуэтку.На выходе вас встретит убийца Сташека. В то время, когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

Франция

В гостинице поговорите с предводителем труппы артистов. Заберите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу.

В том месте разглядите спички и, определив телефонный гостиничный номер, позвоните в том направлении из автомата. После этого войдите вовнутрь, получите ключ и легко передохните в собственном номере.С большим трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж именно нашёл телефон доктора наук. Позвоните ему и ступайте на пирс. В том месте уговорите рыбака отвезти вас к доктору наук.

В то время, когда возвратитесь, опять произойдёт сюрприз. Надавите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. После этого поднимайтесь по лестнице.У входа в дом доктора наук поговорите со следователем. Дайте ему письмо доктора наук. В осмотрите стол, заберите пирамиду и подойдите к книжным полкам. В том месте осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ — для пирамиды, в которой карта Мексики с указаниями.

Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу практически у вас под носом (не необычно, что преступники его скоро отгадали) — это слово на плакате, переложенное на цифры — 84525 (в случае если у вас имеется кнопочный телефон либо мобильник — имеется и ответ).Возвратившись к отелю, вам опять нужно будет увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на трость и лестницу бродяжки. Поговорите с "госпожа" и побегайте мало, делая её просьбы (кетчуп для её хот-дога возможно будет забрать в холле отеля). Встав в собственный номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера взглянуть в чём дело, после этого отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите.

До тех пор пока все будут опасаться на улице, прошествуйте в помещение бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок необходимо открывать на слух: в то время, когда будет необходимая цифра, вы это определите (но, код — 371).

Глава четвёртая

Мексика

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. После этого пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, возвратитесь к фонтану, позвоните в звонок жёлтого домика.

Опять пройдите к бару, попытайтесь расшевелить пьяницу. Соберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамье. Поговорите с ним, после этого с его женой, вышибалой и снова с пьяницей.

Продемонстрируйте жетон и входите в бар.В уделите минутку бармену, после этого поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте расположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Возвратитесь к Джорджу и одолжите у него джип.

На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Храм Зари

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите в том направлении. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать.

Заодно попросит забрать черепки у собственного коллеги на раскопках.За фотографии турист подарит вам старый цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, после этого поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Опять потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Засуньте статуэтку, которую вы приобрели, в правую колонну храма, затем возможно будет вытащить цилиндр из левой.

Войдите в развалины (в том месте, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Засуньте два цилиндра в отверстия в дальней стенке, надавите на круг. Посредине помещения встанет ужасная пазла с шариками. Суть в том, дабы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам.

В большинстве случаев, верная комбинация подбирается достаточно скоро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, дабы в каждой линии были шарики лишь одного цвета.Заберите призму из ниши и установите её в храме, где работает Пол. После этого поговорите с Педро и езжайте в город за снаряжением. В том месте вас уже будет ожидать послание от немца-доктора наук.

Договоритесь с Джорджем о снаряжении, после этого поговорите в баре с доктором наук. Посетите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и другими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.В том месте вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он продемонстрирует запрятанные под плитой пола знаки. Откройте глазок, и свет укажет, на какие конкретно из знаков направляться поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой — камень, на третий поднимитесь сами. Привяжите верёвку к статуе у стенки и спускайтесь.

Запалите лампу. Дабы выдвинуть лестницу, необходимо решить ещё один простенький пазл на стене — передвинуть золотую плитку в пасть дракона.Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева необходимо налить воды, в отверстие засунуть кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. После этого наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину.

Попросите у Педро извёстки, после этого ешё несколько ведёр воды. За дверью вы отыщете золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте.

Разверните восьмиугольники с цифрами так, дабы оказалось число 2004 — это сумма чисел на колоннах слева и справа по совокупности счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 окажется так: наверху полоса, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, другими словами 5*400+0*20+4*1=2004.

Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".После этого вас ожидает ещё одна встреча с Белым Мишкой, что укажет на карте расположение последнего храма.

Затерянный Храм

При входе — классические "пятнашки", в этом случае на тему знаков Майя. наводок и Подробных объяснений не нужно, в центр композиции талисман, что дал вождь. В храма необходимо только расставить все три статуэтки.

Quest: Прохождение Нибиру: посланник всевышних — Часть 1

Увлекательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Nibiru: Age of Secrets: Прохождение игры

    Глава первая Мост Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте…

  • Still Life: Прохождение игры

    В игре имеется пара изюминок, каковые авторы преподносили как плюшки . Во-первых, в беседах вы имеете возможность выбирать реплики на деловую (левая кнопка мыши) либо личную тему (правая)….

  • Сорвать Куш: Прохождение игры

    Прохождение игры Сорвать Куш. Следующий сутки в совсем втором месте (Колония) Саданите ногой по тюремной шконке. Обратите внимание на выползших из матраса тараканов. Позже поговорите с…

  • Прохождение игры Nibiru: Age of Secrets

    Глава первая Мост Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте…

  • Evil Days of Luckless John: Прохождение игры

    Прохождение игры Сорвать Куш. Следующий сутки в совсем втором месте (Колония) Саданите ногой по тюремной шконке. Обратите внимание на выползших из матраса тараканов. Позже поговорите с…

psphome.ru

Nibiru: Age of Secrets: Обзор

Стою у прилавка с играми и выбираю очередной квест. Хочется чего-нибудь красивого и душевного. Продавец выкладывает передо мной коробки и комментирует: – Эта похожа на «Мист», эта – на «Черное зеркало», вот эту возьмите, не пожалеете – её все с «Сибирией» сравнивают.Услышав волшебное слово «Сибирия», не глядя, расплачиваюсь и приобретаю этот перл (кавычки не ставлю, но они подразумеваются) – «НИБИРУ: Посланник богов» – произведение Unknown Identity и Future Games в локализации «Нового Диска».Итак, что же это такое?В общем – квест, конечно. В частности – весьма противоречивое впечатление.

Порадовалась замечательным скринам, которые демонстрировались при установке игры. «Да… – сказала себе, – действительно, графика не уступает «Сибирии»!»

Вот только правда оказалась лишь наполовину. Не могу сказать ничего плохого про прорисовку фонов. Графика великолепна, более того, удивительно передает настроение места, будь то город, бункер фашистов или мексиканские джунгли. Сказка продолжалась ровно до той секунды, когда Мартин пришел к профессору Уайльду (на вступительный видеоролик я прикрыла глаза – ролики частенько не удаются). На фоне великолепно прорисованного кабинета две судорожно подергивающиеся 3D-фигурки (сглаженные, отчего кажущиеся слегка нерезкими и очень похожие на персонажей кукольных мультфильмов) – аж смотреть не хочется. В первый раз я пожалела, что игра идет не от первого лица – хоть бы этого Мартина не видела.

Видеоролики тоже не радовали: скучные, некрасивые. При категорическом требовании иметь разрешение экрана не меньше, чем 1024х768, ролики выглядели так, словно имели размер не больше 640х480.

«Порадовала» и озвучка. Худшего я просто не слышала. Сам перевод очень адекватный, как в диалогах, так и в литературно переведенных документах, которые приходится читать. Обидно, что работа переводчика напрочь была загублена омерзительной озвучкой. Мартин разговаривает с эмоциональностью робота, а его интонации частенько ставят в тупик. Секретарше в бюро голос подобрали такой отвратный, что моя собака начинала бешено лаять, когда эта дамочка произносила первые звуки. Старики говорили молодыми голосами. Немцы… это вообще отдельная песня. Сразу вспоминалось классическое: «Матка, яйки! Партизанин – пах-пах!» Повеселила только озвучка пьяницы в мексиканском городке – видно актер был в этом деле опытен.

Музыки толком и нет – зато звуки местности просто роскошные. Судя по этому, думается, что и родная озвучка была роскошной, хотя, кто знает.

Управление игрой – классически квестовое. Инвентарь внизу, пользоваться легко. Немного запутанная система осмотра предметов: то нужная информация появлялась при клике правой кнопкой мыши, то при клике левой, так что приходилось проверять каждый предмет обеими кнопками. Зато, как выяснилось на форумах, масса народу не догадавшись прочитать мануал, была уверена, что игру невозможно сохранить. Увы, чтобы выйти обратно в меню, нужно было кликнуть на шестеренки в правом верхнем углу (только появлялись они при наведении туда курсора), а вот любимая клавиша [Esc] не работает, как, впрочем, нет клавиш быстрого сохранения. Очень жаль.

Ну и о том, что составляет основную часть уважающего себя квеста: о сюжете и загадках.

Сюжет… неплох, хотя всю игру мне вспоминались то «Индиана Джонс», то «Киборг-охотник»-3 (это я о фильмах), а еще, временами, «Сломанный меч». При этом явного плагиата ни разу не наблюдалось. В общем, на основе достаточно приевшихся историй о том, как фашисты во время Второй Мировой вели мега-секретные невероятно фантастические разработки, сделан вполне заурядный, но добротный сюжет. Действие происходит в наше время и, конечно, имеют место такие вещи, как потерянная и найденная фашистская тайная лаборатория, охотники за результатами исследований, затерянные храмы майя, которые (майя, конечно, а не храмы) плотно контактировали с внеземными цивилизациями, дарившими им блага жизни. В общем, банально до слёз. На фоне этого фигурируют очень логичные загадки – не сказать, что все простые, но ни в одном месте логика действительно ни разу не отказала, как это случается в достаточно большом количестве квестов. Последние локации позабавили чУдными детскими головоломками: классическими пятнашками, бочкой (может кто помнит, была такая игрушка типа кубика Рубика) и топологической задачкой по перемещению пластины.

Осталось сказать пару слов о глюках. Не пугайтесь, их почти нет. Игра бегает быстро даже на не слишком мощных машинах, нет тормозов и подвисаний при переходах в другую локацию.

В качестве минусов: игра может не запуститься при разрешении экрана меньше 1024х768; зависит от наличия включенной программы Punto Switcher и может напрочь подвиснуть после финальной головоломки.

Тэк-с… подведем итог. Что-то я раскритиковалась не в меру. На самом деле всё не так уж плохо, если вы не слишком требовательны к озвучке (к тому же можно включить субтитры и отключить речь).

В результате, мы имеем дело с твердым середнячком, имеющим прекрасную графику фонов, но не слишком хорошую – персонажей; хороший перевод и плохую озвучку; банальный сюжет и достаточно интересные загадки.

Резюме: один раз поиграть не только можно, но и нужно.

stopgame.ru


Смотрите также