Прохождение игры скайрим


Прохождение игры Скайрим

Страница 1 из 3

 

Очередная пятая часть уже полюбившейся нам игры The Elder Scrolls начинается в повозке, в которой везут главного героя (то есть нас), предводителя восстания ярла Ульфрика Буревестника, одного из солдат братьев бури Ралофа и мелкого воришку Локира из Рорикстеда. Как оказалось нас везут в имперскую крепость Хелген, где нас уже ждет генерал империи Туллий и… палач.

Основной сюжет

Итак, приезжаем в крепость, высаживаемся из повозки, становимся свидетелем неудавшегося побега Локира, затем благодаря очень учтивому имперскому офицеру Хадвару узнаем, что нас нет в списке приговоренных, что естественно никого не волнует, и после выбора параметров персонажа становимся в очередь на прием к палачу.

Генерал Туллий говорит ярлу Ульфрику о том, что тот приговорен к смертной казни из-за убийства короля Скайрима, после чего начинается казнь.

Мы стоим вторыми в очереди к палачу и после того как тот разлучает с головой первого приговоренного начинаем движение в сторону плахи. Подходим, узнаем, что после казни наши бренные останки будут отправлены на родину (чему мы безумно рады), устраиваемся поудобнее и ждем удара топора палача, но тут прилетает дракон Алдуин, он же Пожиратель миров и просто очень серьезный оппонент всего живого в Скайриме.

На свободу

После того как дракон начинает сокращать население славного городка Хелгена, мы поднимаемся на ноги и мчимся в близлежащую башню в поисках укрытия вместе со своими братьями по несчастью. Оттуда через пролом в стене (скажем спасибо Алдуину) прыгаем на крышу таверны, из таверны выбегаем на улицу и встречаем Хадвара, который предлагает следовать за ним, если конечно мы хотим жить (а жить мы очень хотим, ведь игра только началась).

Следуя за Хадваром, через какое-то время встречаем Ралофа и у нас появляется выбор за кем идти, что, практически никакой роли не играет. Из морально этических соображений автор данной статьи решил все таки идти за Ралофом. Вбегаем в казармы Хелгена, там Ралоф нас освобождает от веревок и мы можем, наконец, подбирать вещи, обыскивать мертвых, вычищать сундуки и просто драться. В помещении оказалось тело одного из братьев бури Гуньяра, мы берем его вещи, броню и оружие. Тем временем в наше помещение входят два имперских легионера, и мы вступаем в наш первый поединок в этой игре. Разобравшись с ними, обыскиваем тела, забираем ключ и все что считаем полезным. Открываем дверь и начинаем спускаться в подземелье Хелгена, по пути обыскиваем помещения и забираем все полезное, не забывая о лимите веса. В подземелье нас ожидает несколько стычек с легионерами империи, и мы встречаем несколько освободившихся солдат братьев бури, чему безумно рады. Затем нас ждут поединки с морозными пауками, с трупов которых не забываем собирать яд обморожения (очень полезная вещь в начале игры) и перед самым выходом поединок с медведем. Видим свет в конце туннеля, то есть выход и выбираемся на свободу. Первый квест Скайрима пройден.

Перед Бурей

После того как мы выбрались из подземелья Хелгена, Ралоф предлагает пойти вместе с ним в Ривервуд, где у него есть сестра и у которой можно найти временное пристанище, так же он посоветует присоединиться к Ульфрику Буревестнику в борьбе за свободу Скайрима и в результате этого мы получим один из второстепенных квестов с соответствующим названием.

По дороге мы встречаем несколько волков, которые с честью принимают смерть от нашего меча. Так же Ралоф показывает нам три древних камня хранителя со знаками Мага, Воина и Вора, мы можем выбрать один из знаков, нажав на нужный камень и получить бонус в зависимости от выбранной специализации (я выбрал знак вора). Попав в Ривервуд, ждем, пока Ралоф расскажет своей родственнице о событиях в Хелгене и попросит временное пристанище для нас. Затем она предложит нам место для ночлега и у нее можно получить некоторые полезные вещи совершенно безвозмездно. Так же она попросит доложить ярлу Вайтрана о нападении на Хелген и необходимости прислать подкрепления в Ривервуд на всякий случай. Чтобы попасть в Вайтран нам нужно перейти через мост на севере Ривервуда и спуститься вниз по дороге, которая ведет вдоль речке. По пути мы встретим одного или максимум двух волков, которые для нас не будут такой уж большой проблемой.

На ферме возле Вайтрана видим как группа воинов сражается с Великаном, можем им помочь, после чего Эйла Охотница предложит нам стать Соратником, но это уже отдельная цепочка квестов и мы их рассмотрим чуть попозже. Добегаем до ворот Вайтрана встречаем стражника, который не хочет нас пускать до тех пор, пока мы не скажем, что на Хелген напал дракон. Дворец ярла находиться на самом верху и называется Драконьим Пределом. Заходим во дворец, докладываем ярлу, получаем вознаграждение и идем вместе с ярлом к придворному магу Фаренгару. От мага получаем следующее задание.

Ветреный пик

Придворный маг Фарингар отправляет нас в Ветреный пик (древнюю гробницу нордов, которую мы наблюдали по пути из Хелгена в Ривервуд), ему нужна находящаяся там скрижаль Драконий камень. Добраться до Ветреного пика легче всего от Ривервуда. По пути мы будем встречать, и уничтожать бандитов, забирая у них все полезное.

Внутри Ветреного пика, в первом большом зале мы видим кучу убитых злокрысов (местных грызунов) вперемешку с телами бандитов и чуть в глубине, возле спуска в подземелье парочку разговаривающих бандитов и из их разговора узнаем, что некий Арвел обманул их и скрылся в подземелье (после подслушанного разговора активируется задание Золотой коготь). Затем мы быстренько их ликвидируем и идем дальше. В следующем зале наблюдаем, как один из бандитов неудачно пытается поднять решетку, и погибает под градом отравленных стрел. Для того чтобы пройти дальше нам нужно решить небольшую головоломку, правильно установить три колонны с разными изображениями. У нас должна получится комбинация «змея, змея, кит». Идем дальше, спускаемся по винтовой лестнице вниз, попутно сражаясь с злокрысами, и начинаем слышать голос Арвела, который просит о помощи. Попадаем в зал, где полным полно паутины. С потолка на нас спускается Большой Морозный Паук, которого мы с небольшим трудом убиваем. В конце зала наблюдаем Арвела, который запутался в паутине. Этот мошенник умаляет нас о помощи, и мы, ведясь на его обещания, режем паутину, он освобождается и пытается от нас убежать, что естественно у него не получается. Обыскиваем его труп и забираем золотой коготь вместе с дневником. Теперь в подземелье нам встречаются ожившие древние мертвецы драуги. Они тоже бывают разные по названию и следовательно по силе. Простые драуги умирают довольно таки быстро и не доставляют серьезных затруднений, а вот Беспокойные драуги это уже противники посерьезнее.

Помимо драугов нам встречаются различные ловушки, кстати, некоторые из них можно использовать в борьбе с драугами. Продвигаясь дальше по древней гробнице, доходим до святилища Ветреного пика, входим, встречаем несколько драугов, убиваем их. Доходим до двери, которою нужно открыть с помощью золотого когтя, чтобы это сделать достаточно, открыть инвентарь, найти его и внимательно рассмотреть.

Выставляем комбинацию на двери, такую же, как и на золотом когте и открываем дверь.

Итак, мы дошли до самого святилища Ветреного пика, тут мы выучиваем первый крик Безжалостную силу, но пока не можем ею пользоваться, для этого нужно убить дракона и поглотить его душу.

Из своего гроба восстает Повелитель драугов, довольно таки сильный противник, вооруженный магическим оружием и периодически использующий крик.

Его лучше всего начать расстреливать из лука, а уже потом добить в ближнем бою. С трупа Повелителя забираем то зачем мы собственно туда пришли – скрижаль Драконий камень. Затем выходим на поверхность и возвращаемся в Вайтран к ярлу, кстати, попутно можно занести Золотой коготь его хозяину торговцу Лукану Валерию в Ривервуд и получить вознаграждение.

Дракон в небе

Вернувшись в Вайтран, отдаем скрижаль Фаренгару, но тут вбегает перепуганный стражник и сообщает о нападении дракона на западную сторожевую башню.

Ярл просит нас о помощи и отправляет вместе с Айрилет и отрядом стражников разобраться с драконом. Прибываем на место и вступаем в схватку с драконом Мирмулниром. После того как дракон будет убит к нам переходит душа дракона на удивление и восхищение стражи Вайтрана. Главный герой оказывается Довакином.

Теперь мы можем использовать крик, для этого надо жать на клавишу Z. Покричав несколько раз, отправляемся сообщить ярлу Барглофу об уничтожении дракона. По пути слышим, как кто-то с гор кричит «ДОВАКИН».

Путь голоса

Придя к ярлу и сообщив о двух радостных событиях (уничтожении дракона и о том, что главный герой Довакин) узнаем о том, что Седобородые призвали на Высокий Хротгар Довакина, то есть нас. Тут же в Драконьем Пределе получаем вознаграждение, становимся Таном Вайтрана и получаем в личное пользование хускарла Лидию (наверное, самого полезного персонажа в игре). После этого отправляемся в путь на Высокий Хротгар. По дороге возможны встречи с волками, медведями, саблезубыми тиграми, бандитами и троллями. Если выбираем северную дорогу можем выполнить квест Культ предков, нужно будет помочь одному молодому человеку разобраться с некромантом, который устроил свое логово в его родовой гробнице. В поселке Айварстед, от которого начинается подъем на Высокий Хротгар, берем задание по доставке припасов Седобородым, затем поднимаемся по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней».

По дороге нам встретиться волк, который не доставит много хлопот, основную опасность представляет ледяной тролль, которого при желании можно просто обойти, оставив на потом. Кстати, если мы прочитаем все каменные таблички, которые встречаются нам во время подъема, на нас целые игровые сутки не будут нападать дикие животные, по крайней мере, так было написано в одном источнике (лично не проверял!). Итак, добираемся до обители Седобородых, оставляем в сундуке припасы и входим внутрь.

Внутри нас встретят Седобородые во главе с мастером Ангейром, которые вначале попросят крикнуть на них, чтобы удостовериться в том, что главный герой является довакином. Потом нас обучат второму слогу безжалостной силы (каждый крик состоит из трех частей, и чем больше частей вы знаете, тем крик сильнее). Затем после короткой беседы идем вместе со старцами во внутренний двор, где выучиваем новый крик Стремительный рывок, который очень пригодится нам в следующем квесте. Седобородые соглашаются наставлять нас на Пути Голоса и дают нам задание принести им рог Юргена Призывателя Ветра, который находится в месте под названием Устенгрев.

Рог Юргена

Гробница Устенгрев находится в болотах Хьялмарка, добраться туда особого труда не составляет, можно от Вайтрана пройти через развалины Лабиринтиана, попутно истребить тамошних ледяных троллей и забрать одну из масок древних жрецов.

Добравшись до места, уничтожаем на входе группу бандитов, и заходим внутрь. Тут нас будет ждать небольшая группа магов вместе с бандитами. Зачищаем местность и двигаемся дальше. Далее идут драуги разных видов, которых мы также истребляем. Доходим до следующего уровня подземелья «Глубины Устингрев», это подземелье внешне очень отличается от всего того что мы раньше видели. Здесь мы встречаем драугов, скелетов и соответственно их ликвидируем.

Возле подземного водопада изучаем новый крик. Затем используя крик «Стремительный рывок» проходим очередное препятствие. Оно состоит из трех камней, которые активируются и открывают ворота когда мимо них проходишь.

Проблема в том, что ворота находятся на значительном расстоянии от камней и нашей скорости чтобы успеть пройти не хватает, поэтому приходится использовать крик «Стремительный рывок». Попадаем в помещение, в котором много морозных пауков и огненных ловушек. Убиваем пауков и осторожно, не наступая на ловушки, двигаемся дальше. Наконец мы попадаем в зал с находящимся там Рогом Юргена.

Но рог куда то пропал, а на его месте лежит записка, в которой человек, назвавшийся нашим другом просит о встречи в Ривервуде, в таверне «Спящий великан».

Отправляемся в Ривервуд, заходим в таверну и говорим хозяйке что хотим снять комнату на чердаке. Хозяйка «Спящего великана» говорит, что у них нет чердака, но комнату на ночь нам сдает.

Проходим в комнату, вслед за нами заходит Дельфина которая, отдав нам Рог Юргена приглашает пройти к ней для серьезного разговора что мы и делаем.

Клинок во тьме

Заходим в комнату Дельфины и закрываем за собой дверь, после чего она открывает потайную дверь в свое убежище под таверной. Спускаемся вместе с ней и начинаем беседу. Из этой беседы следует, что она неплохо знает мага Фаренгара, и подсказала ему где искать скрижаль Драконий камень. Так же она сообщает нам, что драконы не пришли из неоткуда, а попросту ожили. Но Дельфина еще не до конца доверяет нам и хочет удостовериться в том, что перед ней действительно находится Довакин. Она предлагает направиться в рощу Кин, которая находится в Юго-Восточной части Скайрима, потому как следующий дракон должен воскреснуть именно там по ее расчетам. После того как дракон воскреснет мы должны его убить, пожрать его душу и тем самым доказать недоверчивой Дельфине, что перед ней самый настоящий Довакин. Нам ничего не остается как согласиться на эту экскурсию. В рощу Кин можно пойти с Дельфиной, а можно пойти отдельно и перед рощей занести Седобородым рог Юргена и закончить наше обучение. Доходим до рощи, встречаем первого перепуганного местного жителя, который рассказывает нам о большом черном драконе, который прилетел к кургану. Бежим туда и наблюдаем как наш старый знакомы Алдуин воскрешает очередного дракона под именем Салокнир.

Вступаем в поединок с Салокниром, убиваем его, пожираем его душу, беседуем с немного ошарашенной от увиденного Дельфиной. Она нам рассказывает, что является членом старейшего ордена Клинков, тех самых, что служили телохранителями Императоров Тамриэля, но ныне их орден запрещен и практически истреблен талморцами. Она считает, что Талмор может быть причастен к появлению драконов и хочет с нашей помощью это проверить. Единственный способ это сделать, это пробраться в их посольство, которое находится рядом с Солитьюдом. Дельфина говорит нам возвращаться в Ривервуд и подождать ее в таверне.

Дипломатическая неприкосновенность

Возвращаемся в Ривервуд, появляемся в таверне одновременно с Дельфиной. Она уже придумала, как попасть в посольство и добыть необходимую информацию. Ей самой появляться там смертельно опасно, так что роль шпиона достается нам. Дельфина узнала, что посол Талмора Эленвен часто организует приемы в своем посольстве для разных личностей лояльных Талмору. Она раздобудет нам приглашение на один из таких приемов и у нее в этом посольстве есть свой человек, эльф Мальборн, который поможет пронести внутрь необходимые вещи (броню, оружие, зелья и т.д.). Мы должны отправляться в Солитьюд чтобы встретиться там с Мальборном в таверне «Смеющаяся крыса» и передать ему необходимые вещи.

Добираемся до Солетьюда где становимся свидетелем казни Роггвира, который был обвинен в том что открыл ворота Ульфрику Буревеснику после того как он убил короля.

Находим таверну, передаем Мальборну необходимые вещи (советую не забыть зелья и отмычки), затем идем к ферме Катлы, где нас ждет Дельфина. Отдаем ей все вещи на сохранение и взамен получаем приглашение и одежду для приема. Затем садимся в экипаж, который доставляет нас до Талморского посольства.

После того как солдат Талмора проверит наше приглашение заходим внутрь, беседуем с Эленвен, которую тут же отвлекает Мальборн каким то пустяком на счет вина. Эленвен о нас забывает и поговорив с Мальборном уходит к гостям. Теперь нужно что-нибудь придумать, чтоб незаметно исчезнуть с приема и пробраться внутрь посольства. Вместе с нами на прием приглашен так же некий Разелан, любитель выпить, а потом немного подебоширить. Если угостить этого персонажа выпивкой, а потом попросить отвлечь народ он с радостью согласиться, что мы и делаем. Итак, нам удалось тихонько исчезнуть с банкета, теперь мы должны получить свои вещи, которые оставляли Мальборну, для этого вместе с ним идем через кухню в небольшую кладовку, где находится сундук с вещами. На кухне нас замечает хаджитка Тсави, но после обмена любезностями с Мальборном делает вид, что нас вообще не существует. Забираем вещи и идем дальше. Можно конечно попробовать тихонько, ни кого не трогая прокрасться до личных покоев Эленвен, но это наверно будет долго и нудно, автор данного материала провел разведку с боем в посольстве Талмора, вынес всех стражников и магов, а всех кого можно спас. Итак, ликвидируем двух стражников на первом этаже, затем мага на втором и выходим во внутренний дворик. Здесь нас ждет охрана в количестве примерно 3-4 человек и среди них есть маг, но это их не спасает от нашего меча и мы, после короткого боя заходим в личные покои Эленвен. Здесь нас ожидает встреча с одним охранником, магом Рулиндилом и стукачом Гиссуром. Ликвидируем их, обыскиваем покои Эленвен, из сундука забираем документы и спускаемся в подвал. Подвал посольства Талмора в Скайриме предназначен исключительно для пыток. Здесь нам нужно забрать еще один документ из сундука и допросить пленного вора Этьена Рарниса, попутно уничтожив охрану. Допрашиваем и освобождаем пленника, готовимся покинуть посольство, но тут в подвал спускается стража с плененным эльфом Мальбурном. Его можно спасти, что мы и делаем. Затем вместе с Этьеном и Мальборном выбираемся из подвала через люк в полу. Теперь мы попали в небольшую пещеру с ледяным троллем. Чтобы избежать ненужных жертв, нокаутируем тролля Безжалостной силой и бежим на выход, по идеи наши спутники последуют за нами. Потом возвращаемся к Дельфине в Ривервуд. Кстати, в этой пещере с ледяным троллем находится один из 24 камней Барензии, которые необходимо собрать для прохождения одного из квестов Гильдии Воров. Можно потом зайти обратно, убить тролля и забрать этот камушек. Из той информации которую мы добыли в посольстве Талмора следует, что талморцы ничего не знают о драконах, и мало того, думают что клинки причастны к их появлению. Они разыскивают некоего Эсберна, который судя по всему скрывается в катакомбах городка Рифтена. Когда мы об этом сообщаем Дельфине, она заявляет что это один из легендарных клинков и он может знать как бороться с драконами. На этом заканчивается данный квест и начинается следующий.

Крыса, загнанная в угол

Отправляемся в городок Рифтен, он находиться на Юго-востоке Скайрима. Дойдя до ворот Рифтена натыкаемся на охранника, который пытается заставить нас заплатить за вход в город. Убеждаем его, что мы не должны платить, и заходим в город. Теперь мы должны найти некоего Бриньольфа, который должен помочь нам найти Эсберна.

Идем до рыночной площади, Бриньольф подходит к нам сам и просит помочь ему в одном щекотливом деле. Мы должны стащить кольцо у торговца драгоценностями Мадези, и затем подбросить его торговцу Бранд-Шею, пока Бриньольф будет отвлекать остальных. Можно конечно попробовать его убедить, но вряд ли это получится, если не прокачано Красноречие. Итак выполняем задание Бриньольфа, получаем от него вознаграждение и наблюдаем как Бранд-Шея арестовывает стража. Бриньольф предлагает продолжить разговор в «Буйной фляге», таверне Гильдии воров, которая находится под Крысиной норой. Спускаемся в Крысиную нору, убиваем всех бандюг, которые там находятся, и заходим в «Буйную флягу».

Узнаем, что Эсберн скрывается в месте под названием «Муравейник», это место находится за «Буйной флягой». Нас предупреждают, что мы не единственные кто ищет его. Тут же мы можем начать серию квестов связанных с Гильдией Воров, поговорив с Бриньольфом. Идем дальше, на следующем уровне встречаем агентов Талмора и убиваем их. Входим в «Муравейник» и следуя за маркером подходим к двери Эсберна, который поначалу не верит нам, но как только узнает, что речь идет о Довакине и драконах, впускает нас и после короткого разговора просит нас отвести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Как только мы покидаем жилище Эсберна, на нас снова нападают агенты Талмора, уничтожаем их, идем к выходу и направляемся в Ривервуд, к Дельфине. Встречаемся с ней в таверне и после того как они с Эсберном обменяются приветствиями спускаемся в ее убежище для очередного серьезного разговора.

Эсберн говорит нам что давным-давно, в эпоху завоевания Скайрима клинки в Храме Небесной гавани, что находится на западе Скайрима в местечке под названием Картспайер, создали так называемую Стену Алдуина, которая содержит большое количество полезной информации и возможно поможет нам победить драконов. После короткого совещания отправляемся в путь, мы можем пойти или вместе с Эсберном и Дельфиной, или сами. Добраться туда можно или пешком, или нанять повозку до Маркарта а оттуда немного пройти на восток. Возле Картспайера на нас нападает Кровавый Дракон.

Рядом же находится лагерь изгоев (группа людей, которые воюют против всех фракций в Скайриме и хотят получить власть над всей провинцией), борясь с драконом нужно подходить ближе к этому лагерю, дракон будет периодически переключаться на уничтожение изгоев, а изгои на уничтожение дракона, что есть очень хорошо для нас. Победив дракона и изгоев, и встретившись с Дельфиной и Эсберном входим в пещеру Картспайер. Здесь нас ожидает короткая схватка с изгоями, после чего идем вглубь пещеры и находим вход в Храм Небесной гавани. Здесь нас ожидают новые головоломки, которые оперативно решаются благодаря Эсберну. Первая головоломка это три колонны с разными знаками, похожие на те которые уже встречались нам в игре. Нам нужен так называемый рисунок довакина, узнаем его с помощью Эсберна и приводим все три колонны в такое же положение, как и на картинке.

После этого опускается подвесной мост, и мы идем дальше. Входим в помещение с нажимными плитами, на каждой плите изображены рисунки похожие на те которые мы уже видели на колоннах. Мы должны наступать только на те плиты, на которых изображен знак довакина. По плитам доходим до выключателя, выключаем ловушку и идем дальше. Теперь перед нами последняя головоломка, Кровавая печать, ну тут все более менее понятно, для открытия двери нужна кровь Довакина, и мы с радостью режем себе руку, для того чтобы войти в храм.

Войдя в храм видим знаменитую стену Алдуина, на которой изображена история борьбы с драконами. К стене подходит Эсберн и начинает расшифровывать каждый рисунок стены.

Глотка мира

Со слов Эсберна становиться понятно, что в древнейшую эпоху, Алдуин Пожиратель миров был сражен каким-то могучим криком, о котором мы пока ничего не знаем. Пообщавшись с Дельфиной отпраляемся на Высокий Хротгар, к седобородым за помощью и советом. Дойдя до Высокого Хротгара, находим мастера Арнгейра и начинаем расспрашивать о крике против драконов, что его сильно настораживает. Когда он узнает, что мы работаем вместе с Клинками, он сильно расстраивается. Оказывается, что Седобородые не любит Клинков, да и Клинки отвечают им взаимностью. Он говорит, что такой крик есть, называется «Драконобой», но никто из седобородых о нем ничего не знает. Единственный кто может помочь с криком это Партурнакс, старейшина седобородых. Он живет на самой вершине именуемой Глоткой мира и для того чтобы до него добраться нужно изучить новый крик. После разговора идем во внутренний дворик и учим новый крик, который называется «Чистое небо». Затем проходим под аркой, периодически разгоняя криком облака, и начинаем подъем к Партурнаксу. По пути нам встретятся несколько ледяных приведений, убиваем их и идем дальше. Поднявшись на Глотку мира видим дракона, но тут все обходится без жертв так как этот дракон и есть Партурнакс.

Впереди нас ждет долгая беседа, во время которой мы изучаем еще один крик и узнаем много нового об Алдуине. Оказывается давным-давно, еще во время драконьего культа, существовали три могучих драконоборца, которым удалось победить Алдуина с помощью крика, но решающую роль в той битве сыграл отнюдь не крик «Драконобой». Алдуин был всего лишь изгнан из того времени с помощью Древнего свитка, который нам предстоит найти, чтобы заглянуть в прошлое и изучить крик «Драконобой».

Древнее знание

Так как Партурнакс не знает где искать этот свиток, мы должны найти информацию или у мастера Арнгейра или у Эсберна. Так как Арнгейр ближе, идем к нему. Арнгейр говорит нам, что седобородые считают использование свитков святотатством и советует идти в Коллегию Магов в Винтерхольде, и мы выдвигаемся туда. Перед входом в коллегию стоит маг Фаральда, которая не хочет пропускать нас, пока мы не сдадим ей небольшой экзамен по одной из школ магии.

Для того чтобы попасть внутрь мы можем так же продемонстрировать ей один из криков. В коллегии нам нужно найти Ураг Гро-Шуба, который находиться в Арканеуме и расспросить его о Древнем свитке. Он рассказывает нам все что знает и дает прочитать пару книжек, одна из которых написана, мягко говоря, не совсем нормальным человеком, неким Септимием Сегонием. Расспросив Гро-Шуба об маге, понимаем, что он то нам и нужнее, узнаем о его местоположении и отправляемся к нему. Идти сравнительно недалеко, Септимий находиться немного севернее коллегии и занимается исследованием какого то двемерского артефакта. Приходим на пост Септимия и начинаем разговор о древних свитках.

У Септимия с головой явно не все в порядке, но, тем не менее, мы находим нужную нам информацию и место возможного нахождения свитка. Это развалины двемерского города Альфтанд, сам свиток находиться под этими развалинами в подземелье Черный Предел. Помимо нужной информации Септимий дает нам пустой словарь и настроечную сферу. Словарь нужно заполнить и отдать Септимию а сфера останется у нас. Оправляемся в путь, предварительно сделав запас лечебных зелий. Возле развалин находим дневник какой то экспедиции, которая сгинула в Альфтанде.

Находим вход в развалины и заходим. Внутри нам встречаются множество двемерских механизмов (пауков рабочих), которые нас атакуют, кстати, в их останках попадается немало камней душ разных размеров. Там же встречаем единственного оставшегося в живых члена погибшей экспедиции хаджита Дж’дарра, он что то бормочет про скуму, бросается на нас и естественно погибает. Рядышком лежит труп его товарища. Идем дальше, теперь нам начинают встречаться двемерские сферы, они конечно противники посложнее, но вполне проходимые.

Доходим до яруса Аниматории. Там в одном из переходов находим тело еще одного участника экспедиции Эндраста, рядышком лежит дневник, последняя запись, которая говорит, что какие то безглазые существа захватили нескольких членов экспедиции, после чего была попытка побега из плена, а затем бой, в результате данный персонаж получил ранение и умер. Безглазые существа это фалмеры, в прошлом снежные эльфы, великая раса с очень печальной судьбой, если в игре вам встретиться книга «Падение снежного принца» вы можете узнать о них побольше. Чем дальше по подземелью мы проходим, тем больше встречаем фалмеров, они не самые сильные обитатель Альфтанда, но их очень много. Можно просто попробовать прокрасться мимо них, они практически слепы и велика вероятность того, что они вас просто не заметят. Доходим до входа в Черный Предел, нас ждет битва с двемерским центурионом. Потом на нас выходят еще два члена экспедиции, это Сулла Требатий и Умана. Которые из за разногласий начинают бой друг с другом. Выжившего убиваем мы. Входим в самое большое подземелье Скайрима, Черный предел. Прямо напротив входа находится небольшое здание, там полевая лаборатория алхимика Синдериона, он знаком нам еще по предыдущей части игры. Охраняет эту лабораторию двемерская сфера.

В этом подземелье так же встречаются большие жуки Корусы и наши старые знакомые фалмеры. Идем по маркеру за древним свитком, и дорога приводит нас к башне Мзарк.

Входим внутрь и находим необычный двемерский аппарат. Идем к пульту управления этой древней машины. Сначала мы должны вставить в специальное отверстие пустой словарь, затем поочередно нажимая на кнопки (начиная с левой стороны), приводим в действие двемерскую машину и через какое-то время получаем Древний свиток.

Забираем свиток и уже заполненный словарь (он нам понадобиться для продолжения квеста с Септимием) и идем на поверхность.

Проклятие Алдуина

Возвращаемся с древним свитком на Глотку Мира, если у вас закончились зелья, настоятельно рекомендую их пополнить. Когда вернемся на Глотку Мира нам нужно стать на место помеченное маркером (место разлома) и прочитать свиток. Мы увидим древнюю битву, ту самую, когда был сражен Алдуин.

Три героя древности, Гормлейт, Хакон и Феллдир это ученики Партурнакса и первые драконоборцы восстали против власти драконов и вызвали Алдуина на поединок. Они думали, что им удастся победить Пожирателя Мира с помощью крика «Драконобой», но что то пошло не так, Гормлейт погибает, и использовав древний свиток они изгоняют Алдуина из своего времени, а мы выучив новый крик возвращаемся в свое время и на нас нападает Алдуин. Вступаем с ним в схватку, нам нужно чтобы он сел на землю (так с ним проще и быстрее разобраться), для этого периодически используем «Драконобой». Партурнакс помогает нам в бою и через какое то время Алдуин почти повержен…

Почти, но оказывается никто в нашем мире не может его убить окончательно, ведь он первенец Акатоша. Алдуин снова улетает, а нас ждет очередной квест.

Падший

После битвы разговариваем с Партурнаксом, он не знает, куда мог сбежать Алдуин, но знает кто может об этом знать. Наш крылатый друг сообщает нам, что Драконий предел был построен на месте пленения одного из драконов и советует использовать дворец Вайтрана по назначению, то есть заманить туда и пленить одного из соратников Алдуина. Теперь нужно чтоб ярл Барглоф согласился на эту опасную операцию, для этого возвращаемся в Вайтран. Ярл в принципе не против, но не согласен пока не будет заключено перемирие между имперцами и братьями бури, так как боится, что под шумок какая то из враждующих сторон может захватить Вайтран. Он хочет чтобы генерал Туллий и Ульфрик Буревестник провели переговоры и заключили перемирие между собой. Так как эти переговоры нужно проводить на нейтральной территории идем за помощью к седобородым, ведь они пользуются всеобщим уважением. Мастер Арнгейр соглашается на переговоры в их монастыре, теперь нам нужно навестить Туллия и Ульфрика, чтобы заставить их пойти на эти переговоры.

И генерал Туллий и Ульфрик Буревестник, после недолгих уговоров соглашаются прийти для проведения переговоров к седобородым.

Мы также отправляемся на Высокий Хротгар. Возвращаемся в монастырь, беседуем с мастером Арнгейром. Тут появляются наши старые знакомые, Дельфина и Эсберн. Дельфина ведет разговор на повышенных тонах с Арнгейром и требует впустить их, как заинтересованную сторону на переговоры имперцев и братьев бури. Арнгейр поначалу категорически отказывает, но после вмешательства более тактичного Эсберна соглашается и впускает клинков.

Проходим в зал для переговоров, где уже почти все собрались. После обмена любезностями и различных требований и уступок нам удается добиться перемирия между Туллием и Ульфриком. После переговоров Эсберн говорит что ему удалось узнать как зовут нужного нам дракона. Это Одавинг «Крылатый снежный охотник». Мы тут же изучаем новый крик «Зов Дракона» и получаем задание от клинков убить Партурнакса за его прошлые грехи. Спешить выполнять это задание не стоит, так как Седобородые могут очень сильно обидится на нас и даже перестанут с нами разговаривать.

Отправляемся в Вайтран, для того чтобы пленить Одавинга. К нашему прибытию ярл уже приготовил ловушку для дракона, так что нам осталось только пройти в галерею, позвать Одавинга используя новый крик и приготовиться к битве с ним. Во время боя сбиваем Одавинга Драконобоем и заманиваем в глубь галереи. Затем стража Вайтрана приводит в действие ловушку и у нас появляется настоящий пленный дракон.

Из разговора с Одавингом узнаем, что у Алдуина есть Храм высоко в горах, называется он Скулдафн и там есть портал в Совнгард, куда Алдуин периодически наведывается для того чтобы перекусить душами умерших воинов. Но добраться туда можно только по воздуху. В прочем не все так плохо, Одавинг в случае своего освобождения обещает нас туда подвезти. Во время разговора к Одавингу подходит маг Фаренгар, который хочет взять образцы для опытов, но после демонстрации драконом грозного ту’ума, поспешно удаляется. Ну а нам ничего не остается, как принять предложение Одавинга. Перед полетом в Скулдафн нам нужно как следует подготовиться, не нужно брать с собой лишнего, попутчиков у нас не будет и перегруз веса нам ни к чему. После подготовки возвращаемся к Одавингу и летим в Скулдафн.

Дом Пожирателя мира

Итак, мы добрались до Скулдафна, Одавинг дальше с нами полететь не может, говорит, что будет ждать у входа нас или Алдуина, а мы начинаем зачистку Скулдафна.

Здесь против нас будет большое количество всевозможных драугов и несколько драконов. Уничтожаем всех внутри и снаружи. Внутри храма нас ждет большое количество драугов и пара очередных головоломок. Драугов безжалостно рубим, головоломки быстренько разгадываем, это не очень сложно, да и опыт уже у нас имеется. Для тех кому лень смотрим рисунок первой головоломки, для того чтобы решить вторую выставляем колонны в такой последовательности (слева направо) «кит, змея, сокол».

Перед самым выходом нас ждет Повелитель драугов и двери с кодовым замков (чтобы открыть смотрим рисунок).

За дверью находиться стена с новым криком «грозовой зов», изучаем его. Выходим из храма и попадаем на верхний уровень, где нас уже ожидает очередная порция драугов и драконов радостно поглядывающих на наш меч. Перед самым порталом находится драуг жрец Накрин, противник очень сильный, но легкий (шутка) и у него находится одна из масок древних жрецов (не забываем ее забрать). Так же у Накрина находится посох-печать с помощью которого открываем портал и отправляемся в Совнгард.

Очередной квест Скайрима закончен.

Совнгард

Тут картина совсем уж безрадостная, над Совнгардом раскинулся туман, в котором бродят души погибших воинов. А над туманом кружит Алдуин и периодически пожирает эти души. Идем через туман за маркером, встречаем душу погибшего солдата братьев бури.

Ему нужно пройти в чертог Шора, но он не видит дороги из за тумана. Беремся его проводить, но его по дороге съедает паршивец Алдуин. Доходим до моста, сделанного из скелета кита, его охраняет Тсун, тан Шора. Говорим ему кто мы и зачем пришли, но ему все равно требуется доказательство нашей воинской доблести.

Деремся с ним, он довольно быстро сдается и пропускает нас. Переходим через мост и входим в Зал Доблести Совнгарда. Здесь нас встречает легендарный Исграмор и трое уже знакомых нам драконоборцев, учеников Партурнакса. Драконоборцы готовы вступить в схватку с Алдуином по первому нашему слову. Мы можем побродить по Залу Доблести и поговорить с павшими героями Скайрима. Тут можно даже встретить нордов, которых мы знали при жизни и уже встречали в игре, все зависит от пройденных квестов.

Драконоборец

Но нас ждет битва с Алдуином и мы с драконоборцами отправляемся в долину. Переходим по мосту и вчетвером становимся напротив тумана. Нужно разогнать туман, чтоб Алдуин принял вызов. Разгоняем криком туман, но Алдуин своим криком заставляет его сгустится снова. Кричим еще несколько раз и наконец-то появляется Алдуин.

У Алдуина просто нет шансов, главное его сбить «Драконобоем», а там уже дело техники. Убиваем Алдуина, он просто растворяется в воздухе, после него даже скелета не остается. Потом празднуем победу и принимаем поздравления от легендарных воинов Совнгарда. Когда захотим вернуться, нам нужно просто найти Тсуна и попросить о возвращении, кстати, еще нас на прощание наградят криком призывающих на помощь воинов Совнгарда. Возвращаясь мы попадаем к Партурнаксу на Глотку Мира. Тут целый съезд драконов, которые судя по всему обсуждают нашу легендарную победу. После разговора с Партурнаксом мы можем идти по своим еще не пройденным квестам. Основная линейка квестов Скайрима пройдена.

P.S. После гибели Алдуина драконы еще будут встречаться в Скайриме, даже больше чем обычно, так что любители драконьих доспехов не огорчайтесь, материала для доспехов будет более чем достаточно. Убивать Партурнакса не стоит, клинки больше не будут иметь большого значения в игре, а седобородые могут поделится координатами очередного слова силы. На крик «зов дракона» теперь будет прилетать Одавинг, который будет вам помогать в бою.

flashlandia.ru

Секрет: Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim — Игры Mail.Ru

Прохождение основной сюжетной линии культовой ролевой игры The Elder Scrolls 5: Skyrim.

На свободу!

Игра начинается с поездки в телеге. После того как нам удается избежать казни из-за появления дракона – бежим в башню. Забираемся наверх и перепрыгиваем в другое здание. Затем нам предложат выбрать с кем идти дальше, с имперцами или повстанцами. Выбирайте того, кто больше нравится.

Проходим подземелье и собираем полезные вещи. В зависимости от выбранной стороны вы посетите казармы или башню. Учимся использовать отмычку и отправляемся в пещеру.

Перед бурей

Вот тут уже начинается свобода и можно идти куда вздумается, но учитывая, что персонаж еще слаб, то лучше выполнить это задание сразу и с помощником. Идем с другом к Ривервуду. В деревне знакомимся с ее жителями. Проходим мост и идем по дороге в гору. Говорим со стажей, а затем с ярлом на вершине холма.

Ветреный пик

Сперва идем к магу, который отправит нас в подземелье искать Драконий камень. Вы могли уже найти камень, если выполнили задание ривервудских торговцев.

От Ривервуда отправляемся в путь. На входе разбираемся с бандитами. Внутри, если сразу не нападать, а послушать разговор бандитов, то можно узнать про спрятавшегося в глубинах темного эльфа – Арвела.

Перед тем ка открывать ворота ставим колонны в таком порядке: змея, змея, кит. Разбираемся с пауком, а затем берем Золотой Коготь у Арвела. Дальше разбираемся с драгурами и обходим ловушки.

В зале с водопадами открываем решетку и идем по течению, следующая дверь открывается конфигурацией медведь, бабочка, сова. Находим стену и впитываем слово силы. Возвращаемся к Фаренгару.

Дракон в небе

Стражник сообщает о замеченном рядом драконе. Говорим с ярлом и отправляемся к сторожевой башне. Дракона зовут Мирмулнир и для начинающего игрока может представлять опасность. Бить его лучше сбоку и недалеко от башни, чтобы была возможность укрыться от огня.

Поглощаем душу и возвращаемся в город. Идем пешком, чтобы услышать крик с горы. Туда нас и отправит ярл, чтобы поговорить с монахами монастыря Высокого Хротгара.

Путь голоса

Путь к горе будет долгим и сложным, заходить лучше с севера. Идем по дороге, проходим форт Амол, и находим мост и развилку. Идем по горной тропе, а затем сворачиваем направо. По пути встретим пещеру с троллем и деревню Айварстед.

У моста можно взять квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. На дороге «семь тысяч ступеней» нам встретится тролль. У входа кладем провиант в сундук (потом нужно будет посетить деревню и получить награду).

Кричим на старцев и изучаем новые слова. Обучаемся использованию стремительного рывка. После этого старцы отправят нас разыскать рог Юргена Призывателя Ветра, который находится в гробнице Устенгрев.

Рог Юргена

Подземелье Устенгрев находится рядом с городом Морфал. Зачищаем первый этаж и поворачиваем налево и идем по коридорам, разбираемся с группой магов и драгуров. Приходим в Глубины Устенгрева и разбираемся с драгурами дальше.

Чтобы зайти в комнату с пентаграммой душ, нужно активировать две рукоятки — одна находится рядом с решетками, а вторая — справа на стене, рядом с саркофагом. В большой пещере можно найти много полезного: слово Силы: Бесплотность, сундуки, секретная область, в которую можно попасть используя стремительный рывок.

За мостом будет головоломка. Чтобы пройти нужно встать у ближайшего камня и двухслоговым рывком проскочить через решетки, активируя по пути второй и третий камни. Проходим дальше и сражаемся с пауками. В зале вместо рога находим записку.

Отправляемся в таверну «Спящий великан», которая находится в Ривервуде. Говорим с хозяйкой и требуем комнату на чердаке. Получаем рог и относим старцам. Если перед этим занести рог обратно в пещеру и положить на пьедестал, то можно получит душу дракона. Старцы научат последнему слогу безжалостной силы и признают Драконорожденным. После этого старцы начнут помогать вам искать другие слова и отмечать эти места на вашей карте.

Клинок во тьме

Отправляемся в рощу Кин, тут должен появиться новый дракон. По пути встречаем девушку, которая напугана появлением дракона. Но оказывается, что это не наш дракон, а Алдуин, воскрешающий нашего.

С Алдуином ничего не сделать, Салокнира он воскресит в любом случае, после чего улетит. Сразу бросаемся в бой, пока дракон еще не набрался сил. Побеждаем его и отправляемся Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Первым делом нужно встретиться с босмером Малборном, внедренным в посольство. Находим его в таверне и отдаем ему все, что нам пригодится (можно отдать вообще все, что есть в инвентаре).

Встречаемся с Дельфиной у конюшен и получаем приглашение и одежду. Едем в посольство и отдаем приглашение страже. Осматриваемся внутри и находим знакомого бармена. Чтобы пробраться за вещами нужно отвлечь посетителей. Для этого просим редгарда Разелана поразвлекать гостей за выпивку.

Забираем из сундука вещи и идем в личные покои Эленвен. Можно прорываться с боем или пройти скрытно. В сундуке находим доклад о драконах, ключ от подвала и досье. В одной из спален второго этажа обязательно возьмите «Необычный камень», для задания воров, потому что больше не сможете вернуться в посольство.

Спускаемся в подвал и спасаем пленника от смерти. Говорим с Этьеном, после этого приведут Малборна, которого нам предстоит так же спасти от смерти. С одного из тел берем ключ от люка и отправляемся в Ривервуд.

Крыса, загнанная в угол

Из документов узнаем, что Талморцы тут не причем и что они ищут Эсберна – эксперта по драконам. Дельфина сообщит нам секретную фразу и отправит на его поиски. Спрашиваем про него в Рифтене.

Бриньольф попросит об услуге. Пока он отвлекает народ, нам нужно будет открыть ящик и подбросить кольцо Бранд-Шею. Можно выполнить задание (так же оно является первым в гильдии воров), а можно украсть и сказать, что потерял кольцо.

Эсберн находится в канализации. По пути встретятся солдаты. Он заперт в комнате и после кодового слова впустит вас.

Стена Алдуина

Говорим с Эсберном про драконов и уходим из подземелья. Отводим его к клинкам в Ривервуд (можно использовать быстрое перемещение).

Вместе с Дельфиной и Эсберном отправляемся в старую крепость клинков - храм Небесной Гавани. Идем к пещере Картспайр и по пути разбираемся с драконом. Внутри пещеры мы найдем поднятый мост, чтобы его опустить нужно повернуть колонны символом двуликого дракона вперед.

Следующая ловушка – плиты на полу, которые активируют залп огненных шаров в героя. Идти нужно по плитам с изображением двуликого дракона. Дергаем цепь, чтобы обезвредить ловушку и помогаем спутникам. Осматриваем храм и находим катану.

Глотка мира

Тут все просто отправляемся в Высокий Хротгар и поднимаемся на вершину горы, чтобы поговорить с драконом по имени Партурнакс. Изучаем новый крик - Чистое небо. На вершине дракон научит еще одному крику и попросит его применить. Узнаем про Алдуина и идем в поход за Древним Свитком.

Древнее знание

Перед эти заданием нужно хорошо подготовиться: взять мощное оружие, много зелий и освободить место в инвентаре для нового добра. Первым делом отправляемся в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы пропустить первый квест за «гильдию магов» говорим, что мы по срочному делу и демонстрируем крик. Изучаем книги о древних свитках.

Изучив книги узнаем у орка где искать эксперта — Септимия Сегония. Его пещера находится в море. Он выдаст нам много полезного и направит на поиски двемерских руин Альфтанд, а также даст квест «За гранью обыденного».

Проходим ледяную пещеру, попадаем в двемерское подземелье, а затем опять в пещеру. В большом зале с поршнями наверху находим сундук. Нам нужно пройти на уровень выше. Находим Аниматорию и открываем рычагом проход.

Проходим множество фалмеров и спускаемся все ниже и ниже в поисках двери в собор. Открываем ведущую к лестнице решетку и разбираемся с центурионами. Разбираемся со спорящими бандитами и открываем двери лифта (ключ был у центуриона).

Находим полевую лабораторию Синдериона и идем по указателю к обсерватории - башне Мзарк. Поднимаемся к управлению и устанавливаем словарь в подставку. Тут нажимаем кнопки так, чтобы огни не гасли, рано или поздно получится. Получаем древний свиток и забираем назад словарь. Возвращаемся к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Отправляемся в прошлое за криком против драконов. Встаем и смотрим свиток. Смотрим на сражающихся нордов. Алдуина сбиваем новым криком на землю и атакуем (главное не перепутать его с Партурнаксом). Не давайте ему взлететь снова, используя крик повторно. В итоге он все равно улетит.

Бесконечная пора

Дракона будем ловить в замке Вайтрана – Драконьем пределе. Но сперва ярл просит заключить перемирие между империей и повстанцами (если это еще не было сделано). Говорим с Арнгейром и предлагаем устроить переговоры в Высоком Хротгаре. Затем говорим с Ульфриком и к генералом Туллием. Нам тоже придется участвовать в переговорах и выбирать условия перемирия, можете помогать той стороне, которая больше нравится.

Партурнакс

Небольшой необязательный квест который можно получить поговорив с Эсберном или Дельфиной. Клинки хотят убить Партурнакса и делать или не делать это придется нам. Если убить дракона, то испортятся отношения с седобородыми, если нет, то с клинками.

Падший

Теперь нам нужно использовать крик, чтобы призвать дракона Одавинга в Драконий предел и поймать его. Сбиваем его на землю и заманиваем в ловушку. Говорим с ним и летим к храму Скулдафн, где находится Алдуин. Перед полетом желательно освободить место в инвентаре и запастись зельями.

Дом пожирателя мира

Тут нас ждут драконы и драугры. К порталу придется идти через храм. Первая головоломка откроет две двери. Если встать со стороны рычага и смотреть на колонны, то слева птица, змея, птица, а справа - птица, птица, птица. Вторая головоломка будет нас ждать уже после пауков. Слева устанавливаем кита, справа птицу, а посередине - змею.

Проходим большой зал и поднимаемся по лестнице. Отпираем решетку рычагом за дверью и после очередного сражения открываем ворота алмазным когтем и комбинацией волк, бабочка, дракон.

Изучаем слово силы и бьемся с драуграми, драконами и жрецом (подбираем маску). Если жрец закрыл портал, от посохом открываем его снова. Отправляемся в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

Исследуем территорию и кричим чистое небо. На мосту сражаемся со стражем Тсуном. В Зале Доблести говорим с Исграмором, а затем с тремя героями древности: Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейтом Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Вместе с героями подходим к подножью скалы и кричим. После третьего крика появится и сам Алдуин. Нам нужно ловить его драконобоем, а героям бить его, но в итоге нам тоже придется поучаствовать. Изучаем новые крики и возвращаемся в город.

games.mail.ru

Побочные задания - Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim - Elder Scrolls 5: Skyrim, the

Побочные задания - это задания, слабо связанные с фракциями и основным сюжетом, но представляющие интерес сами по себе. ВайтранВремя лишений  Возвращаясь в Вайтран, вы застанете двоих алик'рцев, спорящих со стражником. Не добившись от него помощи, они обратятся к вам. Они ищут сбежавшую из Хаммерфела женщину-редгардку. Вероятно она сменила имя и скрывается в Вайтране. Вам нужно её найти. Также по всему Скайриму вы можете найти редгардов-алик'рцев, допрашивающих редгардок.  Если вдруг у вас затруднения в поиске, то ваш объект - Садия, работающая в "Гарцующей кобыле". У неё даже шрам есть, о котором болтают алик'рцы.  У вас два варианта:   1) Вы сдаёте Садию редгардам, которых можно найти в Рорикстеде (Откуда вы об этом узнаете? Экстресенсорным способностям Довакина нет предела...). Договоритесь  с ними о сдаче Садии, затем вернитесь к ней. Солгите её и убедите следовать к конюшне и отправляйтесь следом, пешком. На месте её парализует Кемату и даст дам золото. Также вы можете узнать у него, что, собственно, по их версии натворила редгардка.   2) Вы поднимаетесь наверх вслед за ней и беретесь убить главного алик'рца по имени Кемату. Чтобы найти его, отправляйтесь в тюрьму Вайтрана и поговорите с пленником. Он попросит вас выплатить за него штраф в 100 золотых, следать это можно любому стражнику Вайтрана. Теперь пленник расскажет вам, что Кемату скрывается в пещере Логово плута. Внутри будет много бандитов. Зато когда пройдете через воду, вы встретите редгардов. Вы можете согласиться сдать Садию, или как её на самом деле зовут, тогда можете переходить к варианту 1). В ином случае вы убиваете Кемату и всех алик'рцев. Возвращаетесь к обрадованной Садии и получаете свою награду.   Кто из них говорит правду, Садия или аликр'цы? Возможно, ответ мы получим только в следующей игре.

Без вести пропавшийНекогда дружные нордские кланы Серые Гривы и Сыны Битвы поссорились между собой из-за гражданской войны. Камнем преткновения стала смерть Торальда Серая Грива. Начать задание можно поговорив с Фрейлией Серая Грива, либо с Авюльстейном Серая Грива, которого можно встретить в Доме Серой Гривы, попросит вас найти доказательства, что Сыны Битвы знают о том, что на самом деле произошло с Торальдом.    Итак, вам нужно пробраться в Дом клана Сынов Битвы и найти Имперское послание, размером с целую книгу. Если замок Мастера вам не по плечу, вы можете убедить Идолафа Сына Битвы рассказать вам правду. Авюльстейн был чертовски прав! Вам нужно рассказать ему что вы узнали. Естественно, он захочет штурмовать крепость. В этом случае вам на подмогу придут три сильных воина. Как известно, местные жители весьма хрупки, так что вы можете взяться за дело в одиночку, впрочем "в мою вахту никто не пострадал". Также есть вариант с "мирным бескровным" вызволением пленника. Но на данный момент не известно, как заставить талморцев отдать Торальда - поговаривают, что для этого нужны доспехи, которые забыли вставить в игру, либо забыли затереть строчки в диалоге.  Попасть в Северную сторожевую крепость можно двумя способами. Пройти по берегу, либо спуститься с гор напрямик (не так интересно). Добравшись до места, вам нужно перебить стражу талморцев и внутри найти Торальда в кандалах. Освободите его и выбирайтесь наружу и поговорите там с нордом. Теперь можно вернуться к Фрейлии и передать ей весточку от сына.  Чудо природы В Храме Кинарет поговорите с Даникой Свет Весны. Она обеспокоена состоянием Златолиста - городского дерева, выросшего от побега самого первого дерева в Скайриме.Для начала вам нужно заполучить у ворожей ритуальный кинжал - Крапивник. Отправляйтесь на Одинокую скалу, убейте ворожею и заберите кинжал. Покажите его Данике и получите новые указания. Вам нужно отправиться в Святилище Великого Древа. Также в храме с вами заговорит Морис Жондрель и предложит помощь.

  1. Вы отказались от помощи Мориса и отправились в Святилище Великого Древа. Служительница Кинарет по имени Аста предупредит вас о том, что выполнив задуманное, вы оскверните Древо. Вам придется ударить Крапивником по корням, чтобы они поднялись. Активируйте Великое древо, чтобы получить сок, тем самым вы оскверните дерево. Для защиты появятся спригганы, вам придется убить их. Кроме того, Аста и Сонд погибнут от рук спригганов. Принесите сок Данике.
  2. Вы приняли помощь Мориса и вместе с ним прибыли в Святилище Великого Древа. Служительница Кинарет по имени Аста предупредит вас о том, что Крапивник осквернит Древо. Тем не менее, вам всё же придется ударить по корням, чтобы подойти к стволу. Морис предложит вам помощь в добыче побега от Великого Древа, чтобы посадить его на место засохшего дерева в Вайтране. Он просто помолится, а затем около Древа появится побег, вы сможете взять его. Никаких спригганов и угрызений совести. Принесите побег Данике в храм.
P.S. возможен баг с наложением старого дерева в Вайтране, на новое. В этом случае в консоли (Ё/~) кликните по старому дереву и напишите markfordelete нажмите enter, закройти консоль и сохранитесь. Загрузите это сохранение и останется только новое дерево.  Солитьюд

Поджигай! (Коллегия бардов)О том где находится коллегия, вам расскажет любой бард из таверны - на этой "Фабрике звёзд" обучались все они.Квестодатель: Виармо - Коллегия бардов, Солитьюд.Для вступления в коллегию бардов, кандидат должен выполнить одно задание. Ваше будет в нахождении давно утраченной Песни о короле Олафе. Отправляйтесь в Упокоище. Войдя, вы найдете в центре стола Рубиновый драконий коготь, захватите его с собой. Этим вы разбудите драугров. Пробивайтесь вперед, дергайте за кольца, смело прыгайте в воду. Дальше найдете пентограмму душ и какую-то запечатанную дверь, а впереди встретите драугра-палача. Затем спуститесь вниз по винтовой лестнице. За камнем вы найдете книгу. Увы, она заметно подпорчена. Возвращайтесь обратной дорогой, запечатанная дверь будет открыта. С помощью рубинового драконьего когтя откройте дверь. Комбинация выглядит так:  Отбейте атаку мертвецов. В конце вам придется сразить самого Олафа Одноглазого! Изучите драконье слово, а затем пройдите через запертую дверь. Если не можете открыть замок, ключ можно снять с тела Олафа, однако каждый вскрытый замок "мастера" - гарантированное повышение уровня взлома. Вернитесь в коллегию бардов и поговорите с Виармо. Придется дописывать песнь самостоятельно! Теперь отправляйтесь во дворец и там встретьтесь с Виармо. Песня понравилась ярлу, так что праздник состоится! Поговорите с Йорном после наступления темноты (позже 8:00 PM). Займите место, чтобы наблюдать Сожжение Олофа Одноглазого. Теперь вас официально объявят Бардом!P.S. члены коллегии постоянно теряют свои инструменты. В награду за их нахождение, они будут немного повышать различные ваши навыки бесплатно! Мужчина, который кричал "Волки" (Еще в The Elder Scrolls III Morrowind присутствовали книги о Королеве-Волчице. Если вы их еще не читали, то самое время наверстать) В Синем Дворце Солитьюда поговорите с Фолком Огнебородом о пещере Волчий Череп. Оказывается, некроманты сделали пещеру своим пристанищем. Вам придется пробиться через них. Второй уровень называется Руины Волчий Череп, и вот тут самое интересное. Некроманты призывают дух Королевы-Волчицы и хотят подчинить своей воле! Вы должны убить всех некромантов, а главное Мастера Ритуалов. Вернитесь в Солитьюд и доложите об успехе.P.S. для покупки дома в Солитьюде этого не достаточно. Вы должны поговорить с ярлом Элисиф Прекрасной, которая попросит вас возложить рог её мужа на алтарь Талоса. Задание из раздела РАЗНОЕ. После этого у Фолка можно будет купить дом "Высокий шпиль" за 25.000 монет. Интересно, сколько это весит?.. Эти два задания идут подряд!!!Пробуждение Королевы-Волчицы Через некоторое время гонец принесет вам послание от Фолка Огнеборода. Он просит вновь встретиться с ним во дворце. Фолк отправит вас в Зал мертвых к Стирру, жрецу Аркея. Тот в свою очередь попросит вас спуститься в катакомбы Храма Богов, чтобы найти кости Потемы. С помощью ключа вы сможете открыть решетку в Храме Богов и попасть в Катакомбы Потемы. Вскоре королева поприветствует вас и откроет проход. Против вас будут драугры и вампиры, а на полу разлито масло. Когда вы дерните рычаг, каменный круг начнет вращаться, вам нужно успеть пройти через место с открывающейся решеткой. Пройдите в пристанище Потемы.

С помощью рычагов можно зафиксировать каждый камень в отдельности. Далее пара огненных ловушек. Дальше с вами заговорит вампир-ученик, но придется его убить. Возьмите ключ от святилища и пройти далее, в Святилище Потемы. Мертвая королева оживит еще несколько трупов и натравит на вас. Затем грандиозное сражение с драуграми, и, наконец, сам дух Потемы. Забираете череп с трона и выходите через дверь впереди и последние коридоры. Выходите прямо в Скайрим, где-то за Солитьюдом. Вернитесь к Стирру и отдайте ему останки. Осталось доложить обо всем Фолку Огнебороду и получить Щит Солитьюда.  Туши свет!  В Солитьюде, вас подзовет аргонианин Джари-Ра. Он хочет устроить так, чтобы корабль сел на мель. Для этого вам нужно погасить огонь на маяке. Маяк находится за Солитьюдом, на берегу. Поднимитесь наверх и активируйте пламя, это погасит его. Отправляйтесь на пристань и поговорите с Джари-Ра. Теперь нужно отправляться к месту крушения корабля "Бегущий по льду". Бандиты "Черной крови" пропустят вас внутрь корабля. Спуститесь вниз и поговорите с Диджей. После короткого разговора, или даже без него, убейте аргонианку и найдите на теле записку от Джари-Ра. Вас намеревались убить с самого начала! Так перебейте же бандитов сами, выберитесь с корабля, а затем идите в грот Сломанное Весло. Двигайтесь от того самого маяка, по горной дороге. Внутри грота вас ждут бандиты. Перебейте всю эту шайку, а также Джари-Ра. Можете забрать всё награбленное ими себе в награду. Также из дневника на столе можно узнать о тайнике, сундуке с замком Мастера, на затонувшем корабле прямо под импровизированной базой, где вы нашли дневник.  

Виндхельм

Кровь на снегу

 В Виндхельме кто-то убил молодую женщину прямо на городском кладбище! К вам подойдет стражник и всё расскажет.Второй вариант - вы покупаете дом "Хьерим" у ярла и обследуете его. Для начала опросите всех кто стоит рядом с телом. Снова поговорите со стражником. Чтобы расследовать это преступление, вам нужны полномочия. Для этого идите к Йорлефу, которого можно найти в Королевском дворце. Затем вернитесь на место преступления и расскажите стражнику о выданных вам полномочиях. Спускайтесь в Зал мёртвых и поговорите с Хелгрид. Она расскажет, что раны были нанесены инструментами для бальзамирования. Идите и найдите дом под названием Хьерим. Если вы еще не купили его, это действие покажется бессмысленным. Йорлеф поможет с ключом, отправит к хозяйке дома - Тове Расколотый Щит. Обследуйте дом, вы найдете там 2 тома "дневник мясника", странный амулет и листовки. Поговорите с Виолой Джордано на счет листовок. Затем с Йорлефом. Тот отправит вас в Музей редкостей Каликсто. Продайте ему амулет, или не продавайте. Теперь идите к Вунферту Неживому, который обитает на Верхнем этаже королевского дворца. Он скажет, что убийца должен быть ночью в Каменном квартале. Собственно, ночью идите на рынок и застанете там Каликсто. Убейте его и расскажите обо всём Йорлефу. Теперь Хьерим можно обставить.P.S.  квест весьма глючный и непонятный. Вы можете посадить за решетку Вунферта Неживого, но это не остановит убийства. Можете украсть у Каликсто ключ и в сундуке в музее найдете 3 том дневника мясника.Белый Флакон Алхимик Нурелион в лавке "Белый флакон" в Виндхельме попросит вас добыть одноименный сосуд в Забытой пещере. В природной части пещеры обитают ледяные тролли, а дальше идут типичные нордские захоронения. Через десятки драугров пробейтесь к Забытой крипте. После еще десятка драугров, вы дойдете до их лидера - Куралмила. У стены слов силы, вы изучите крик Смертельный приговор. Актируйте древнюю чашу, тем самым налив в неё зелье, которое вам дал Нурелион. На постаменте стоит искомый белый флакон. К сожалению, он оказался треснут. Старый алхимик очень огорчен и заплатит вам всего 5 монет. Понимая, что этого мало, его слуга, Квинт Навал, заплатит вам более достойно.

Починка Флакона Вскоре после завершения задания Белый Флакон, гонец принесет вам письмо от Квинта Навала. Похоже, тот считает, что ему по силам починить магический Флакон. Навестите его в алхимической лавке Виндхельма. Для починки нужны три элемента:

  • Вересковое сердце изгоев Предела. Добыть его можно у одного из предводителей банды изгоев, которые встаю лагерями вокруг Маркарта.
  • Порошок из бивня мамонта. Можно найти в лагере великанов под названием Утес Каменный Холм. Великаны ничуть не против, что вы забираете у них порошок.
  • Нетающий снег. Получить его можно только получив возможность забраться на Глотку Мира в ходе основной сюжетной линии.
Когда у вас будут все три компонента, принесите их Квинту.  В награду вы сможете получить один из наполнителей. Увы, зелье одноразовое. Можно просто поставить на полочку в доме.

Солнце всходит на востоке   По слухам, у Восточной имперской компании проблемы с пиратами. На пристани Виндхельма, снаружи города (также можно попасть туда из города, через ворота в "квартале серых"), можно найти дверь в Восточную имперскую компанию. Поговорите с Ортом Эндарио. Он расскажет вам о пиратах, называющих себя "Кровавые хоркеры", а также о клане Расколотый щит, которых те почему-то не трогают.    Вам поручено украсть дневник у Суварис Атерон, главы этого клана. Они базируются в на этой же пристани, в помещении Контора клана Расколотый Щит. Вы сможете просто войти туда и взять дневник, прямо за конторской книгой. Принесите дневник Орту.   Теперь нужно отправляться в Данстар и поговорить со Стигом Соленый Трап. Со своими ребятами он отдыхает в таверне "Пик ветров". Вы должны убедить его показать базу "Хоркеров", надрав ему задницу в кулачной драке, либо заплатив золотом. Это развяжет ему язык. Вернитесь Восточную имперскую компанию. Там вас уже ждет Аделаиза Вендиччи. Передав ей сведения, выходите на пристань и поговорите с наемников, охраняющим корабль.    И вот вы на воде! Поговорите с Аделаизой. Она хочет, чтобы вы убили Халдина. Прыгайте за борт и по льду ступайте к Морозной пещере. Оттуда поднимитесь в Каприз Иафета - Башни. "Кровавых хоркеров" здесь уже много. Наверху вы сможете убить Халдина, также стоит забрать у него ключ от выхода. Ого, по форту уже стреляют из пушек! Пробейтесь к Аделаизе и поговорите с ней, когда решите отправиться назад. Доложите Орту об успехе. Помимо денег, Аделаиза Вендиччи согласится сопровождать вас в путешествии.

Маркарт

Заговор ИзгоевНе успели вы отдохнуть после долгого пути в Маракарт, как прямо на ваших глазах какой-то сумасшедший убивает женщину на рынке! Кстати, у неё при себе был ключ от дома. Однако, что интересно, вы можете и спасти её. Но главное - к вам подходит незнакомец по имени Элтрис и сует записку, мол встретимся в святилище Талоса. Там он попросит вас помочь ему с расследованием загадочных убийств. Для начала нужно разузнать о последней жертве и её убийце. 

  • Отправляйтесь в "Муравейник", где живут рабочие, и спросите Гарви о Вейлине, попросите ключ от его комнаты. Или можете взломать замок. В сундуке вы найдете Записку для Вейлина. На выходе из "Муравейника" на вас нападет Друстон, которого нужно победить в кулачном бою. Тогда он сдаст Непуса Носатого, своего заказчика, и автора записки. Найдите дом Непуса, поговорите с ним. Он расскажет вам о заговоре и восстании, после чего нападет. Убейте его и всех остальных. С тела старого норда с крючковатым носом можно поднять дневник.
 
  • Зайдите в таверну "Серебряная кровь", в которой жила жертва убийства, Маргарет. Хотя если вы смогли её спасти, она и сейчас там живет, в этом случае она просто расскажет вам всё необходимое. Если же она погибла, поговорите с трактирщиком Клеппом. Ключ от комнаты Маргарет можно было взять с её тела в самом начале. Хотя, если вам по плечу замок Мастера, то и ключ не нужен. В Тумбочке лежит дневник Маргарет. На выходе из таверны вас ждет солдат с предупреждением. Отправляйтесь в Сокровищницу и поговорите с Тонаром Серебряная Кровь. Он вам совсем не рад. Но разговор прерывает нападение. Помогите Тонару отбиться. Он также расскажет вам часть головоломки. 
  Теперь можно вернуться к Элтрису в Святилище Талоса. Там вас уже ждут солдаты. Можете сдаться им сразу, а можете перебить. В любом случае на вас будет штраф.   Внимание! Для продолжения задания вам необходимо сдаться страже и попасть в тюрьму Маркарта!   Никому не сбежать из Сидны!   Продолжение задания Заговор Изгоев.Итак, вас отправили в Шахту Сидна. Войдите внутрь и за вами закроется решетка.   У первого попавшегося заключенного можно узнать о порядках в шахте, о скуме, о том где взять заточку (оружие) и о том, что Маданаха охраняет злобный орк по имени Боркул Зверь.Только во время этого задания, в шахте можно добывать серебро. Без него, при активации жилы, вы сможете отбыть срок. Как странно, эта шахта существует минимум несколько десятилетий, и до сих пор не опустела!   Поговорите с Боркулом. За проход к "королю в лохмотьях", он попросит принести ему заточку. Получить ей можно у Грисвара Невезучего за бутылку скумы, которую можно у кого-нибудь спереть. Также можно убедить или избить Боркула. Тогда он даст вам ключ от решетки.    Вы застанете Маданаха пишущим письмо. Старик не слишком враждебен. Здесь у вас есть выбор: убить его на месте, или присоединиться.   1) Вы решили присоединиться к изгоям. Маданах отправит вас к Брейгу, который расскажет вам свою историю. Затем снова вернитесь к Маданаху. За билет из шахты он прикажет вам убить Грисвара Невезучего. Если у вас нет заточки, Маданах даст вам свою. После убийства снова вернитесь к старику, а затем следуйте за ним, чтобы узнать его план. Оказывается, в шахте есть двемерский туннель прямо под городом. Пройдите в Маркарт - Руины. Здесь обитают морозные пауки, а также двемерские механизмы. Вскоре вы встретитесь с Кейе, которая принесла все ваши вещи, а также небольшой бонус сверху. Выходите наружу в Маркарт. Изгои перебьют Тонара Серебряная Кровь и его продажных стражников. Ваше доброе имя очищено, и теперь вы знаете главную тайну Предела.2) Вы решили убить Маданаха. Дело непростое, учитывая отсутствие у вас брони и достойного оружия (кирка да заточка, не предел мечтаний). Возьмите с тела записку и ключ. Прочтите записку, а затем можете открыть решетку рядом с комнатой и пройти в Маркарт - Руины. Здесь обитают морозные пауки, а также двемерские механизмы. Вскоре вы выйдите в Маркарт. Здесь вас ждет Тонар Серебряная Кровь. Он принес ваши вещи и уже уладил проблемы с законом, а также приложил фамильное кольцо за предотвращение мятежа изгоев.Сердце ДибеллыКвестодатель: Хамал - Внутреннее святилище Храма Дибеллы, Маркарт. Вы очень неосторожно врываетесь в святилище и мешаете обряду. Обычно за это полагается смерть, но вам предложат ептимью: найти новую пророчицу в деревушке Картвастен и привести в Храм.В шахтерской деревне поговорите с кем-нибудь, вас отправят к Энмону. Его дочь, Фьотру, похитили изгои. Он захочет помочь вам спасти её, но учтите - более хрупкого персонажа еще поискать нужно. Отправляйтесь в Сломанную башню. Там много изгоев и несколько ловушек. Девочку найдете запертой в камере в башне. Освободите её и приведите к Хамал в Храм Дибеллы. После разговора вернитесь в главный зал и помолитесь у Алтаря Дибеллы.Награда: Постоянный магический эфеект: Избранник Дибеллы - "Урон противоположному полу в бою увеличен".Также после этого задания Хамал сможет обучить вас Зачарованию на уровне Мастера.Пропавшая экспедиция Нахождение: Маркарт, Подкаменная крепость, Нчуанд-Зел - Раскопки (ключ можно получить у Колсельмо в обмен на обещание убить паучиху) Отправляйтесь вперед и найдите пропавших ученых. Если вы покажете дневник Колсельмо, он попросит найти дневник ученого по имени Стромм. Итак заходите в Нчуанд-Зел. Обычные двемерские руины, населенные фалмерами. Переходите в Покои, там вы найдете тело Стромма и его дневник. Теперь нужно пройтись в другие районы города и найти остальные дневнеки. Через оружейную дойдете до зала управления. После нахождения последнего дневника будет нужно использовать рычаг, чтобы включить автоматическую защиту крепости. Роботы проснутся и будут сражаться с вами и с фалмерами. Выходите в Маркарт и доложите Колсельмо.Рифтен

Из глубин

На пристани Рифтена вы можете встретить аргонианку по имени Из-Самых-Глубин. Она вручит вам двемерский словарь и отправит вернуть его в Аванчнзел. Это древний двемерский город, или скорее библиотека. Внутри вы встретите призрачные фигуры, но не голубого, а оранжевого цвета. Тем более, что аргонианка жива. Вслед за фигурами вы будете идти через руины, уничтожая уцелевшие механизмы. Войдите в Аванчнзел - Аниматория. Долгий поход через место, похожее на сборочный цех для механических стражей. Вы даже найдете недоделанных Центурионов. Пробейтесь к Аванчнзел - Паровые машины. Не зацепите подозрительные плиты на полу! Внизу будет сражение с Центурионом. Поместите словарь на подставку. Дверь впереди откроется и вы сможете выбраться быстрее.

Награда: активный эффект Древние знания. Эффект: Знания, заключенные в словаре, дают вам бонус 25% при ношении двемерской брони, а навык кузнечного дела растет на 15% быстрее.

Дал слово - держи

Луи Летруш в таверне "Пчела и жало" в Рифтене, попросит вас поговорить с Сибби Черный Вереск. Сам Луи очень стесняется.Спускайтесь в тюрьму и найдите Сибби в его личной камере со всеми удобствами. Оказывается, лошадь по кличке Мороз принадлежит не ему, а Мавен. И вам придется эту лошадь украсть. (Дополнительно) Методом убеждения вы можете узнать о тайнике Сибби.

В резиденции "Черный Вереск" вы найдете родословную Мороза, на столе, спустившись на уровень ниже от парадного входа (либо прямо на уровне от бокового входа).Теперь нужно сыграть в GTH (Grand Theft Horse). Угоните Мороза из конюшни. Кроме наличия клички, эта лошадь ничем не отличается от остальных.

  • Вариант первый: вы отдаете Мороза Летрушу. Получаете 1500 золотых, но лишаетесь лошади.
  • Вариант второй (убеждение): вы убеждаете его оставить лошадь вам.
  • Вариант третий (угроза): вы забираете 1500 золотых и лошадь!
P.S. только не сообщайте о сделке Мавен. Иначе маркер на родословную исчезнет.

Книга любвиВ Храме Мары поговорите со служительницей по имени Дания Балу.

Сперва она отправит в деревушку Айварстед, поговорить с Фастрид. Её родители против того, чтобы жених увез её в Рифтен. Вам нужно поговорить с ними. Йофтор категорически против нового ухажера, он предпочел бы, чтобы его дочь осталась с Клеммеком, зато Боти предложит побег с Боссианом. Поговорите с одним из них, чтобы убедить начать действовать. Вернитесь к Дании Балу в храм.

Следующий клиент - Колсельмо, изучающий двемеров в Маркарте. Он попросит вас узнать у Ингвара Певца, местного ловеласа, чтобы он помог завоевать расположение Фалин. Купите у Ингвара стихи и отнесите их ей. Затем ответное письмо принесите Колсельмо. Следуйте за ним, чтобы увидеть романтическую встречу. Можно возвращаться к Дании в Рифтен.

И, наконец, последнее задание. Сперва оденьте амулет Мары, который даст вам Дания. Отправляйтесь в путь и призрака Рукки возле Монумента Гьюкара. Теперь вам нужно найти Фенрига. Поговорите с ним и вернитесь к Монументу Гьюкара, наблюдайте сценку. Вернитесь в Рифтен к Дании Балу в храм Мары.

В награду вы получите активный эффект Избранник Мары (+15 Сопротивление магии).Также Дания Балу сможет выдать вам задание из раздела Разное на разнос листовок о Маре 20 жителям Рифтена. Вечером вы точно сможете раздать половину в тавернах.

Винтерхолд

Увы, крупных заданий в Винтерхолде нет. Да и от самого города остался лишь дом ярла, таверна, магазинчик да всего один жилой дом. Трудно поверить, что когда-то этого город был столицей Скайрима.Прежде всего к Винтерхолду можно отнести Коллегию магов Винтерхолда, у которой собственная сюжетная линия.Также у Ярла можно получить задание из раздела Разное на поиск Шлема Винтерхолда, после выполнения которого можно надеяться на титул тана в городе.

В магазине "Товары Бирны" можно приобрести Коралловый драконий коготь от Кургана Ингола:

Сразу же после того как вы войдете, за вами будут... наблюдать. Возле загадки с колоннами, вы найдете тело ученого, у которого при себе есть заметки о кургане. В них кроется подсказка. Расположите камни в подобающем порядке: 

  • Кит на том камне, на который течет вода. 
  • Орел на камне, который окружает лишь воздух.
  • Змея же предпочитает прятаться в траве.
Дергайте рычаг и проходите. За воротами на пьедестале лежит коралловый драконий коготь, от этого же кургана (возьмите, даже если покупали аналогичный в Винтерхолде). Количество шариков становится пугающим. Порядок на когте: змея, волк, бабочка. Сразитесь с призрачным драугром. Снимите со скелета Шлем Ингола, чтобы открыть ворота к выходу.Поиски Изабель Ролен Это задание не отмечается в дневнике вообще никак, даже в разделе Разное.Трактирщик Дагур из "Замерзшего очага" в Винтерхолде, попросит вас отыскать Изабель Ролен, чтобы помочь Ранмиру выйти из запоя. Поговорите с официанткой Харан, она отправит вас в Рифтен к Векс из Гильдии воров. Векс скажет, что отправила бедняжку, жаждущую приключений, в пещеру Хоба. На Востоке от Данстара, вот карта: Внутри вы найдете тело Изабель Ролен и письмо (также в пещере находится один из Камней Барензии). Принесите его Ранмиру в таверну Винтерхолда "Замерзший очаг".    Данстар Побочных заданий, как таковых, в Данстаре нет. Зато этот шахтерско-портовый городишко облюбовали сразу два лорда Даэдра. Ищите прохождение заданий Мерунеса Дагона (Осколки былой славы) и Вермины (Ходячий кошмар) в разделе посвященном Заданиям лордов Даэдра.  Морфал

Вечный покой  В Морфоле сгорел дом. Многие считают, что Хроггар сам это подстроил. Поговорите с ярлом. Для начала стоит посетить сгоревший дом. Хотя вроде нигде даже копоти нет. Зато есть призрак девочки Хельги. Она хочет поиграть в прятки. Найдите её гробик севернее от дома, совсем рядом. Ночью. Но сперва вам нужно убить Лалетту-вампира. Затем вы сможете "поговорить" с призраком, который вещает из гроба.    На место убийства Лалетты уже пришел Тоннир, допросите его. Алва тоже может быть вампиром, нужно проникнуть в её дом. В подвале, в гробу, вы найдете дневник Алвы. Возьмите его с собой и покажите ярлу. Теперь нужно зачистить логово вампира Моварта. Это пещера, на северо-востоке от Морфала. Внутри будут трэллы, пара вампиров и сам Моварт Пикуин. Убейте его. Также в пещере можно встретить Алву, а рядом с кроватью есть именные сапоги Моварта. Выходите наружу и доложите ярлу Морфала, что вампиры им более не угрожают.

Подъем на рассвете (лечение вампиризма) 

Итак, вы стали вампиром, и теперь хотите вылечиться. Любой трактирщик может рассказать вам о том, что Фалион изучает вампиров. Отправляйтесь в Морфал и найдите его. Для ритуала ему требуется наполненный Черный камень душ. Найти их можно, например, у некромагов. Заполнить его можно душой человека без имени (разбойник, мародер, бандит и т.д.). А можете купить его у Фалиона. Когда камень будет у вас, принесите его Фалиону. Теперь через болото ступайте к колдовскому кругу. Вам нужно быть там на рассвете (5 A.M.  часов). Поговорите с магом. После ритуала вы больше не будете вампиром. Если вы заразитесь снова, то Фалион может вас исцелить еще сколько угодно раз.

Фолкрит Тут берут начало два задания лордов Даэдра: Хирсина (Зов луны) и Клавикуса Вайла (Собака - друг даэдра)   Ривервуд

Золотой коготь

Квестодатель: Лукан Валерий, магазин "Ривервудский торговец". Бандиты ограбили магазин, но вопреки здравому смыслу для таких дел, забрали только одну единственную вещь - золотой коготь. Искать их нужно на Ветряном пике. На выходе из магазина вас будет ждать Камилла, она покажет дорогу до моста. Собственно, дальше идет часть задания Ветряный Пик из основной сюжетной линии.Этот драконий храм был построен на вершине небольшой горы, и "ветреным" был назван не напрасно. Вы встретите бандитов, можете порубиться с ними в башне. Но идти нужно в обход, еще выше. Будут еще бандиты, перебив их, вы сможете войти в храм. Такой огромный, величественный и всеми забытый. Не трудно представить, что много веков назад здесь поклонялись драконам. Но теперь это только руины, продуваемые могучими ледяными ветрами. Когда-то по коридорам и залам храма ходили жрецы и поломники, но сегодня его населяют бандиты и твари. Первых двоих вы встретите совсем скоро. Дальше придется продираться через паутину, кстати недурственный эффект. Тоннели испещрены корнями каких-то морозоустойчивых растений. Еще один бандит и первая головоломка: Слева есть 3 паннели которые можно вращать. Также в комнате есть три подсказки об их правильной последовательности - это плиты, которые уже расположены в правильном порядке, вам просто нужно повторить его.  Когда выставите правильно, дергайте рычаг. В следующей комнате на столе найдете книгу, повышающую навык. Спускайтесь по винтовой лестнице. Внизу вас ждут крысы и новый коридор, весь в паутине. А затем и зал. Чтобы туда войти прорубитесь через паутину в более буквальном смысле. Внутри вас уже ждет местный обитатель - раненый морозный паук, солидных размеров. Теперь освободите из паутины незадачливого гостя. Вопреки здравому смыслу, вместо благодарности, он пытается удрать. С его тела подберите Золотой коготь. Не спешите возвращаться, вам ведь интересно, для чего он нужен? Впереди вас ждет схватка с драуграми - стражами грабниц нордов, знакомые нам по TES 3: Bloodmoon. Опасайтесь ловушки на полу. Чуть дальше будут топоры, мимо которых нужно пробежать. Затем на полу вы увидите масло, на которое можно заманить драугров и поджечь. Далее вы выйдете к подземной реке. Потяните за кольцо, чтобы открыть решетку. На полу вы можете найти кирку, с помощью которой можно добывать руду. Пройдите вперед и спуститесь ниже, но не до дна. Пройдите по коридору, сразитесь с драугром и попадете в святилище Ветряного пика. Сразу же вы наткнетесь на ловушку с топорами. Дальше на полу будет масло, которое можно зажечь сбросив подвешенную лампу. Поднимитесь по лестнице, пройдите по мосту дальше. Через железную дверь пройдите в зал украшенный ресунками, в конце которого будет головоломка. Просто посмотрите на знаки, которые отпечатаны на Золотом Когте. Для этого: войдите в инвентарь, выберите из списка золотой коготь, подведите мышку к его изображению и крутаните колесико вперед! Теперь можете крутить его сколько угодно и легко поймете комбинацию. Но если вам лень:Откроется проход дальше. Весьма величественное место, высеченное в скале и окруженное маленькими водопадами. Пройдите по мосту в центр. Здесь вы изучите первый Крик - "Безжалостная сила". Точнее, появится возможность его изучить - для этого потребуется душа убитого вами дракона. Поднимайтесь по лестнице, активируйте рукоятку, спуститесь вниз и выходите наружу. Отправляйтесь назад к Лукану, который заплатит вам немного золотишка.

         Также в этом небольшом городке, куда игрок впервые попадает после побега из Хелгена, проживает настоящий любовный треугольник: бард Свен из таверны и охотник Фендал влюблены в сестру Лукана - Камиллу Валерию. Вы можете помочь одному из ухажеров завоевать сердце красавицы.

 

Айварстед

Эта деревушка, судя по всему, является лишь проходным поселением у подножия Глотки Мира, небольшая остановка на пути к Высокому Хротгару. Здесь есть лишь задания из раздела Разное. 

Рорикстед

Только случайные задания из раздела Разное. 

Картвастен  Прибыв в Картвастен, вы станете свидетелем ссоры между Энитахом, владельцем шахты Сануарах, и  Атаром, наемником, который от имени маркартского клана Серебряная Кровь пытается вытрясти из того деньги. Вы можете разрешить спор в пользу одного из них. Это задание из раздела Разное.     Драконий МостТолько случайные задания из раздела Разное. Камень шораТолько случайные задания из раздела Разное.  Орочьи Крепости:
  • Нарзулбур
  • Душник-Йал
  • Мор Казгур
Чтобы получить доступ в них, нужно стать "Братом по крови". Для этого на входе в одну из них вам предложат добыть перчатки мастера-кузнеца. В моём случае они были в заброшенном имперском форте - Хармугстал. Внутри вы встретите искателя приключений. Он расскажет о заколдованных морозных пауках и свалит оттуда. Вскоре вы найдете интересную головоломку с кольями и рычагами. Никакой закономерности в их действии я не обнаружил. Просто наугад в течении нескольких минут подергал рычаги и колья разошлись. Суть не в определенном положении рычагов, а в очередности их дерганья. В итоге у меня все рычаги оказались в первичном положении - повернуты в сторону кольев, хотя у других игроков они оказывались в других положениях.    Судя по записи в дневнике на алхимическом столе, здесь некто экспериментирует с пауками. Количество последних в пещере серьезно возрастает, похоже, они выбрались из клеток. Корнал Фрей не будет вам рад. Можете освободить его паучков из клетки, дернув за рычаг. C тела подберите ключ. Искомые перчатки находятся в сундуке в комнате не подалеку. Возвращайтесь в крепость и отдайте перчатки мастера-кузнеца вождю.   Теперь вы можете свободно посещать племя. Можно торговать, добывать руду, болтать, выполнять разные мелкие задания. Отдельно стоит крепость Ларгашбур, в которой вам предстоит выполнить задание Малаката (подробности в разделе о лордах Даэдра)Другие места

Запретная легенда   Квест начнется когда вы прочитаете книгу "Утраченные легенды Скайрима".Вам нужно отправиться в  Фолгунтур, что у подножия Солитьюда. В лагере рядом вы найдете Дневник Дайнаса Валена, ч.1  Этот маг целое столетие потратил на поиск объектов этой легенды. Он проводит экспедицию в Фолгунтуре. Вам придется отправиться по его следу.  Почти сразу вы найдете четыре колонны и замочную скважину для когтя, пока их трогать не нужно. Проходите дальше, за вами закроется решетка, но кольцо "открывашка" прямо сбоку от неё. Упс, пытаясь подняться по лестнице вы падаете вниз, к счастью, там полно воды и кольев вы избегаете. Используйте рычаг и поднимитесь наверх. Дайнас Вален мертв. Возьмите с тела Костяной драконий коготь и вторую часть дневника. Из него вы узнаете что охота шла за тремя частями могучего амулета. Голова Дайнаса лежит прямо на первой скважине, активируйте её и пройдите по мосту. Скомбинируйте рычаги так, чтобы открылись ворота. Поднятыми должны быть первый слева и второй справа. Очередная загадка с камнями. Движимые находятся за стеной, открываемой рычагом, а подсказки - в комнате через стену. Так как рычаг открывает только один из проходов, комбинацию придется запомнить. Змея, рыба, птица. Вернитесь в центральную комнату и дерните кольцо, откроется решетка над винтовой лестницей. Дальше дверь, комбинация к которой находится на Костяном драконьем когте (птица, птица, дракон).  Наконец вы попадете в Крипту. Сам Микрул Голдурсон восстанет из могилы. У него есть часть амулета и именной клинок. Также с ним проснутся и много других драугров. На выходе вас ждет новое Слово Силы. Ах да, камни у самого входа в Фолгунтур, которые были благополучно забыты! Вертеть их вообще не надо - всё сделано за вас. Просто активируйте замочную скважину. Попадете в обвалившийся проход со всего лишь одним сундуком. Осталось разведать всего две крепоcти и собрать оставшиеся части амулета. Зал ГейрмундаСразу говорю, придется прыгать. К счастью, внизу будет достаточно воды.Очередная задачка с камнями. Их правильный порядок можно увидеть на стене. Итак, порядок от входа до решетки: птица, рыба, змея, рыба. Дергайте рычаг и готово. Дальше вы найдете тело Гейрмунда, его ключ и записку. Когда вам потребуется опустить мост, а рычага вместо него активирует ловушку - обернитесь, нужный рычаг за вашей спиной. Победите Сигдиса Голдурсона, а с тела возьмите часть амулета. СаарталЕсли вы не знаете где взять ключ - вступить в Коллегию Винтерхолда и пройдите задание "В глубинах Саартала". Прохождение руин древнейшего города Скайрима в разделе посвященном Коллегии Винтерхолда.Ближе к концу задания вы найдете Часть амулета Голдура на теле Йурика Голдурсона.  Когда соберете все три части амулета, останется сковать его заново. Отправляйтесь в пещеру Озёрный утёс. Найдите Изумрудный драконий коготь. С помощью рисунков на нём откройте дверь. Следующая дверь открывается Костяным драконьим когтем (тот что вы нашли на теле Дайнаса Валена в  Фолгунтуре).

Возложите три части амулета на подставки. С вами станут сражаться три призрака трёх братьев. После чего сам Голдур восстановит амулет.

Награда: Амулет Голдура. Эффект: Ваше здороье, магия и запас сил увеличены на 30 единиц.

Возвращение к корнямВероятно, квест можно взять у Аврузы Сарети, на Ферме Сарети. Но я попал в Черный Предел (из руин Альфтанд) по заданию За гранью обыденного. Именно там есть Полевая лаборатория Синдериона. Да-да, того самого мастера алхимии из Oblivion! Он умер, занимаясь любимым делом - изучением корней Нирна. С его скелета возьмите полевой дневник. Старик нашел необычный - Алый корень Нирна. Вам нужно собрать 30 штук таких в Черном Пределе. Придется облазить его буквально весь. Затем отправляйтесь на ферму Сарети и найдите там Аврузу Сарети, у которой он жил в Скайриме. Партурнакс Стартует в ходе задания Падший. Убивать его или нет - дело исключительно принципов. В одном случае к вам будут лучше относиться Клинки, в другом - Седобородые.Молчание ЯзыковНачнется после прочтения Записей Хеддика о Волундруде. Одна копия точно есть в самом Волундруде, в который вас отправят во время задания Со смертью тишины, Тёмного Братства.Нужно найти два ритуальных предмета: Церимониальный меч и топор. Оба будут в проходах справа и слева от зала с дверью для установки этих предметов. После нахождения, собственно, установите предметы в дверь в Каирн Старейшины и тогда она откроется. Вас ждет серьезное сражение с призраком по имени Квенил Язык, у которого возьмете одноручник Эдуж, наносящий 10 ед. урона холодом и на столько же уменьшающий запас сил. Также вы сможете изучить новый крик "Шепот ауры"Проникновение Рядом с фортом Тревская застава, лагерем стал его бывший владелец по имени Сталлео. Он попросит вас пробраться внутрь через пещеру и открыть ворота. Внутри вас поджидают бандиты. Не обращайте внимание на маркер, следуйте через тайный ход в Тревскую заставу. Перебейте всех внутри, а затем снаружи. Дерните за рычаг и откройте ворота. Поговорите со Сталлео о награде.Бледная леди   Перед входом в развалины Фростмир проходит бодрая драка. Побеждает в ней Эйса Черный Шип. Она говорит, что её незаслуженно обвинили в воровстве у главаря банды. Выручать бандитку от её бывших «коллег»? Почему бы и нет.Войдите внутрь Фростмира, в Крипту. Перебейте первую тройку врагов. Проходите через решетку, попадаете на мост. Подслушайте разговор двух бандитов внизу, появится уточнение в журнале. В одной из комнат по пути можно найти Дневник Кюра, главаря банды. А в следующей – Дневник Изы (она же Эйса Черный Шип – привет переводчикам), а также записку от Ра’джирра. Собрав два дневника, вы завершите «Дополнительное» задание. Теперь нужно пройти вперед до упор, чтобы использовать рычаг и опустить мостик. Спрыгивайте вниз, в шахту. Там будет дверь в Глубины Фростмир. Поговорите с Кюром. Теперь нужно нагнать каджита. «Бледная леди» – это «Мать-дымок». Расправьтесь с ней, а потом заберите «Бледный клинок» с тела Ра’джирра. Если меч вам не понравится, здесь есть постамент для него.

www.playground.ru

Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim

Если эта статья "Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim" вам помогла или просто понравилась, поделитесь ей в социальных сетях. Не скупитесь на репосты и будем вам счастье)

Прохождение квеста: «На свободу!»

Игра The Elder Scrolls V: Skyrim начинается роликом, сюжет которого начинается поездкой на повозке, в которой вы едете на казнь. В повозке вместе с главным героем едут несколько человек. Приехав в маленькую деревню с названием Хелген, герой узнает, что его нет в списке осужденных на казнь, но стража хочет казнить всех преступников. Несмотря ни на что. Первого преступника казнили, и подходит очередь главного героя. Во время казни героя на деревню налетает дракон и стал поливать всех огнем. На этом ролик заканчивается и главный герой начинает прохождение миссии. Не теряя времени, избегая столбов пламени, проникаем в разрушенную башню и через дыру в стене спрыгиваем вниз и следуем вперед, затем двигаемся за Ралофом (который идет вправо), или, выбрав другой вариант, следуем за солдатом Империи. Проникнув в комнату, где с убитого жителя деревни снимаем все предметы и оружие. Затем получив оружие, вам необходимо сразится с двумя имперцами. Следуя за Ралофом, который открывает дверь, следуем за ним далее, проходим вниз, сражаемся с двумя имперскими солдатами. Обыскиваем трупы и далее следуем за союзниками. Идем по пещере, по пути убивая имперцев, ядовитых пауков и других существ. В конце пещеры находится спящий медведь, которого можно или убить или проскользнуть мимо него незамеченным, на усмотрение игрока, затем выходим наружу.

Видео прохождение квеста: «На свободу!»

Прохождение квеста: «Перед бурей».

Ралоф далее говорит герою, что в селении Ривервуд у него проживает сестра по имени Гердур, которая может помочь герою. Следуем в город, ориентируясь по компасу находящегося вверху экрана или по карте (клавиша «М»). Встретившись с сестрой Ралофа, говорим ей о драконе, после чего Гердур просит героя проследовать в Вайтран к ярлу Вайтрана, с просьбой направить солдат для обороны Ривервуда. Следуем в Вайтран, находя дорогу по карте, по пути расправляемся с имперскими солдатами, конвоирующих пленников. Около ворот в Вайтран героя остановят стражники, говорим о цели посещения, нас пропускают и разъяснят, как пройти к ярлу. Пересекаем город и проходим по ступеням к Драконьему пределу. Проходим в предел и говорим с ярлом о появившемся драконе и опасности угрожающей Ривервуду.

Видео прохождение квеста: «Перед бурей»

Прохождение квеста: «Ветреный пик».

Совместно с ярлом проходим к придворному магу, говорим с ним, затем получаем от него задачу принести драконий камень с Ветреного пика. Достигнув Ветреного пика и уничтожив противников у ворот в храм. Проходим в храм и следуем вперед, убивая всех, кто встречаются на пути. Далее будут запертые ворота, по левую сторону от них находятся три обелиска с изображениями животных. Для открытия ворот необходимо повернуть обелиски в следующем порядке — змея, змея, рыба. (В игре Скайрим множество пещер с подобными замками, порядок отпирания которых определен в подсказках. Изображения на стенах или рядом лежит книга с порядком отпирания замка, или действуем методом подбора, что долго и не интересно, во множестве имеются ворота, для открытия которых используются в виде когтей для открытия ворот, изображенные на них рисунки зверей необходимо выставить в установленном порядке, который изображены на внутренней поверхности когтя). Открываем ворота и следуем далее. Убиваем злокрысов, идем по лестнице вниз, дойдя до паутины, разрубаем ее и следуем далее вперед. Затем сражаемся с гигантским морозным пауком, обшариваем его труп и встречаемся с Арвелием, который запутался в паутине. Когда мы вызволяем Арвелия он сразу же бежит от нас, мы его настигаем и убиваем или его убьют скелеты, затем обыскиваем его тело и находим золотой коготь. Проходим вперед, минуя ловушки, и через коридор с маятниками в виде топоров. Заходим в святилище и уничтожаем там всех, проходим наверх и заходим в железную дверь. Далее игрока ожидает следующий замок-загадка, выставляем последовательность изображений в следующем порядке: большой круг-медведь, средний - мотылек и маленький круг — сова. Нажимаем на кнопку в центре, вставляем золотой коготь, ворота открываются. Пройдя далее, заходим в комнату, где находится статуя, и сражаемся с предводителем даугров. Обыскав его труп, находим драконий камень. Кроме того, в этой комнате можно обучиться одному из криков. Взяв все предметы, мы следуем в Драконий Предел и передаем камень придворному магу.

Видео прохождение квеста: «Ветреный пик»

Прохождение квеста: «Дракон в небе».

Подходит Айрилет и говорит, что рядом с городом находится дракон. С Айрилет проходим к ярлу и готовим план действий. Затем с Айрилет и несколькими солдатами выдвигаемся к западной дозорной башне. При появлении дракона убиваем его с помощью лука или магии, уничтожить дракона можно и с помощью меча. После смерти дракона герой поглощает душу дракона, которые может поглощать только Довакин - драконорожденный, с помощью которых герой может изучать крики, применять эти крики можно нажав клавишу «Z». Обыскав труп дракона, забираем лут и идем к ярлу и рассказываем ему о победе над драконом.

Видео прохождение квеста: «Дракон в небе»

Прохождение квеста: «Путь голоса».

Когда распространится слух о том, что вы можете использовать голос и являетесь Довакином, они зовут вас в Высокий Хродгар. Поднимаемся к ним на вершину горы, которая называется Глоткой Мира. Взойдя на гору, заходим в крепость и говорим с Арнгейром, используем крик на него после чего разговариваем с Эйнартом, он учит нас крику, а вернее увеличивает силу крика «Безжалостная сила». По окончанию обучения этому крику с использованием клавиши «Z» нужно уничтожить 3 образа создаваемых седобородыми. Затем выходим во двор и разговариваем с Борри, который обучит крику «Стремительный рывок». Затем проходим испытание. Нужно, используя крик «Стремительный рывок», нажав «Z», пройти через ворота, открытые на несколько мгновений.

Видео прохождение квеста: «Путь голоса».

 

Прохождение квеста: «Рог Юргена».

После этих испытаний крика седобородые дают задание достать рог Юргена Призывателя Ветра. Направляемся в болота Хьялмарка, определяя направление движения по карте, выходим к гробнице карте Устенгрева. Уничтожив противников у ворот, входим внутрь и продвигаемся вперед, уничтожая скелеты и различных бандитов. Пройдя еще одну дверь, опускаемся еще глубже. Дойдя до трех закрытых ворот, используем крик «Стремительный рывок» и рывком быстро пройти сразу через все три двери. Продвигаясь далее можно различить звук металла, это звук срабатывания огненной ловушки. Стараемся проходить по камням, на которые можно наступать и подождать пока в огне умрут пауки. Уничтожаем паутину, открываем дверь в пещеру, для чего берем за кольцо на цепи. Проходя по мосту, забираем вещи, и не забываем подобрать записку, находящуюся в середине помещения. Проходим в следующую дверь и находим сундук, осматриваем его. Читая записку, уясняем, что рог уже взяли до нас, и он хранится у человека, который ждет в таверне "Спящий великан" в Ривервуде. Выходим из пещеры и следуем в Ривервуд. Снимаем комнату в таверне на чердаке. Из комнаты идем с Дельфиной и доходим до подвала, где и забираем рог Юргена Призывателя Ветра. С рогом переносимся к старейшинам, учим у них крик до конца «Безжалостной силы».

Видео прохождение квеста: «Рог Юргена».

Прохождение квеста: «Клинок во тьме».

Для продолжения задания перемещаемся с Дельфиной в Рощи Кин. Беседуя с местными жителями, выясняем, что они испуганы появлением дракона. Идя с Дельфиной, ищем дракона по имени Салонир и уничтожаем его и поглощаем его душу. Беседуем с Дельфиной, задавая все вопросы в списке.

Видео прохождение квеста: «Клинок во тьме».

Прохождение квеста: «Дипломатическая неприкосновенность».

В ходе игры мы узнаем, что драконы появились из-за талморцев, и что драконы не просто возвратились в Скайрим (и этого не мало), но вдобавок к этому оживляют умерших родичей. Дельфина берется оказать содействие в проникновении в Талмарское посольство. В Ривервуде встречаемся с Дельфиной, и для проведения встречи со связным следуем в Солитьюд. Явившись в Солитьюд, направляемся в таверну «Смеющуюся крысу», разговариваем со связным Малборн, рассказываем, что следуем от общей знакомой, передаем связному все предметы, которые позже могут пригодиться в посольстве, так как самому оружие туда протащить не удается. Возле фермы Катлы, взяв у Дельфины нарядный костюм, надеваем его, перед этим снимаем броню, даже перчатки и шлем. У Дельфины забираем приглашение в посольство, передаем ей орудие, которое хотим оставить. В посольстве по приглашению, предъявив его охране стоящей около входа, проходим внутрь здания. Внутри встречаемся с Эленвен, представляемся и говорим с Малборном, затем, взяв бокал, следуем к Разелану, угощаем его и просим пошуметь, отвлекая внимание. Подходим к Малборну, который открывает дверь на кухню. Заходим туда и берем свои вещи, которые до этого ему передали. Затем он покидает комнату, а мы убиваем врагов и следуем во внутренний двор, где мы убиваем еще нескольких противников. Затем проникаем в комнату Эленвен, убиваем охрану, в сундуке находим записку и несколько книг. После их прочтения следуем в подвал, где находится пленник, убиваем там солдат, прочитываем найденную там книгу и затем идем на помощь к Малборну. Найдя у охраны ключ, следуем в дымящуюся пещеру, предварительно освобождая Этьена Рарниса. Выходя, внутри пещеры расправляемся с ледяным троллем или убегая от него следуем в Ривервуд, где докладываем Дельфине всю добытую информацию.

Видео прохождение квеста: «Дипломатическая неприкосновенность».

Прохождение квеста: «Крыса, загнанная в угол».

Далее у вас будет задание по поиску знатока нравов драконов "клинка" которого зовут Эсберн. Поиск начинается с города Рифтена. Уговариваем охрану запустить в город, находим там таверну «Пчела и жало». Встречаемся с Бриньольфом, пытаемся узнать у него информацию об Эсберне, если не получается то вы выполняете его побочные задания, если не хотите проходить их, то идете к хозяйке в трактир и берете информацию у нее. Далее следуем в трущобы под названием «Крысиная нора». Там по дороге расправляемся со всеми противниками, доходим до ловушек, здесь варианты идти через них или обойти ловушки, отперев ворота с замком по сложности «эксперт». Затем добираемся до таверны «Буйная фляга», пробуем заставить дать необходимую информацию, если не получается то подкупаем его. Далее через хранилище проходим в "муравейник", где с талморийцами происходит встреча. Ищем помещение, в котором находится Эсберна, говорим условную фразу от Дельфины, старик откроет дверь, вы объясняете ему ситуацию, говорите, что вы Довакин и нуждаетесь в его помощи. Старик собирается, и вы следуете в Ривервуд.

Видео прохождение квеста: «Крыса, загнанная в угол».

Прохождение квеста: «Стена Алдуина».

Прибыв с Эсберном в Ривервуд, следуем в таверну и заходим в тайную комнату. Там выслушиваем Эсберна, на столе забираем книгу. Читаем ее и следуем храм Небесной гавани совместно с Дельфиной и Эсберном. Выходим наружу, где на вас нападает дракон, расправляемся с драконом и следуем дальше. На пути следования вам неоднократно попадутся драконы. Достигнув окрестности пещеры Картспайр, уничтожаем разбойников. Затем следуем в пещеру, уничтожаем противников, идем дальше упираемся в поднятый мост, для его опускания устанавливаем символы со стрелками так, чтобы стрелки указывали вниз. Затем ищем самый безопасный путь, для чего следуем в соответствии с указателями в виде стрелок. Приводим в действие цепь, следуем далее и таким образом выходим к храму. Для того, чтобы попасть в храм становимся в круг перед большой головой и приводим в действие круг пролив на него кровь. Проходим вперед по лестнице вверх, следуем налево, и смотрим на Стену Алдуина, пытаясь понять способ уничтожения драконов, затем разговариваем с Дельфиной о новом крике, о котором узнал Эсберн, глядя на стену. В ходе прохождения миссии осматриваем сундуки и забираем из них вещи.

Видео прохождение квеста: «Стена Алдуина».

Прохождение квеста: «Глотка Мира».

Далее следуем к старейшинам, бросив Эсберна и Дельфину в храме, чтобы узнать у старейшин о крике, сбивающем дракона, который находится в воздухе. Придя с седобородым, говорим с Арнгейром, просим научить вас крику «Драконобой». Арнгейр не соглашается, мы немного ожидаем, в результате он соглашается (но сам он не обучен этому крику). Арнгейр соглашается сообщить информацию о том, кто владеет криком «Драконобой» и может научить этому крику. Старейшина прозывается Партурнаксом, и проживает он на вершине горы, и дойти до него возможно только используя крик "Чистое небо". Крику "Чистое небо" вас научит Арнгейр. Следуем в указанном направлении, разгоняя на вершине горы ветер с помощью крика "Чистое небо". Достигнув вершины, мы обнаруживаем там громадного дракона (но его не пугайтесь), который и оказался Партурнаксом. Но выясняется, что и он не обучен крику «драконобою». Вместо этого крика он научит вас крику "Огненное дыхание" и разъяснит, что норды очень давно смогли отправить в будущее Алдуина. Прибываем в Верхний Хротгар и говорим с Арнгейром, далее следуем в Винтерхол в коллегию магов. Следуем по мосту в коллегию, упираемся в закрытые двери и чтобы в них пройти, необходимо взять ключ от них у Фаральды, но она вам его не отдаст, пока вы ей не продемонстрируете навык « Безжалостная сила». Войдя в коллегию магов, слева увидим двери в Арканеум и входим туда. В Арканеуме разговариваем с библиотекарем Урага гро-Шубома и интересуемся у него древними свитками, представившись Довакином. Он подаст вам две книги, прочитав которые узнаете о записках сумасшедшего, говорим о нем с библиотекарем. Он повествует вам о Септимие Сегоние и где его искать. Выходим искать жилье Септимия, которое располагается в ледяной пещере. Для того чтобы попасть в пещеру спускаемся по мосту, потом поворачиваем влево, и проходим вниз. Септимий находится в неадекватном состоянии, но вы все равно будете выполнять задание, которое он задаст. Септимий дает вам квестовый предмет, сферу для копирования. Для выполнения этого задания следуете в Альфтанд, входите в ледяные руины и, убивая противников, уходите все дальше и глубже. Опустившись до конца, следуем в Собор Альфтанд. Убиваем фалмеров и активируем рычаг, далее следуем по лестнице наверх. Уничтожаем двемерскую машину (центуриона), находим у него ключ от подъёмного устройства. Продвигаясь дальше, уничтожаем Суллуй Требатия и Уману. Включаем механизм и оказываемся в Черном пределе. Из приспособления типа арбалета, находящемся справа, можно разбить двемерскую сферу. Поплутав по Черному пределу находим башню Мзарк, которая находится около двемерской насосной станции. Войдя в башню, входим в дверь и следуем наверх, по спиральной дорожке поднимаемся и подходим к приспособлению с кнопками. На подставку ставим сферу Септимия. Затем включаем две правые кнопки, пока не активируется левая кнопка, жмем на нее два раза, затем активируется еще одна кнопка слева, нажимаем на кнопку. Открывается механизм. Забираем древний свиток и сферу для копирования и убираемся из башни. Следуем на Глотку мира, ищем специальное место, на котором используем свиток, которым мы нашли в Черном пределе. Под его воздействием переносимся в прошлое и видим, как кто-то уничтожает дракона, и выгоняют Алдуина.

Видео прохождение квеста: «Глотка Мира».

Прохождение квеста: «Проклятие Алдуина».

Возвратившись в свое время, вы должны собственноручно уничтожить Алдуина. Для этого криком «Драконобой» сбиваем его вниз и далее добиваем на земле. Перед этим запаситесь зельем лечения. Применяем «Драконобой» осторожно, чтобы не повредить Партурнакса.

Видео прохождение квеста: «Проклятие Алдуина».

Прохождение квеста: «Падший».

После сражения Алдуин убегает, вы разговариваете с Партурнаксом, затем следуете в Драконий Предел. Добравшись до предела, встречаемся с ярлом Балгруфом, которого просим оказать помощь в розыске и ловле Алдуина, путем заманивания его в Драконий Предел. Балгруф соглашается на это при условии, что Старейшины организуют перемирие между братьями бури и имперцами. Следуем к седобородым и участвуем в переговорах. Разговариваем с Арнгейром, который поручает вам встретиться с генералом Туллием и ярлом Ульфриком. Мы следуем к генералу Туллию в Солитьюд и к ярлу Ульфрику в Виндхельм, убеждаем их приехать к старейшинам в Высокий Хротгар для участия в переговорах. После чего возвращаемся в Высокий Хротгар, и участвуем переговорах, после которых встречаемся с Эсберном. Эсберн рассказывает, что Партурнакс был раньше союзником Алдуина, и ставит условие, что если вы желаете чтобы он и Дельфина помогли вам, вы должны убить Партурнакса. Следуем в Драконий Предел, говорим с Балгруфом, с галереи вызываем дракона Одавина, используя крик «Зов дракона». Начинаем сражение с Одавином, и когда уровень его здоровья составит половину, ловим его в западню. Разговариваем с драконом, который рассказывает, где прячется Алдуин. По окончании разговора можно отпустить дракона, сказав охране, чтобы ослабили ремни, Одавин окажет помощь в пути до Скулдафна.

Видео прохождение квеста: «Падший».

Прохождение квеста: «Дом Пожирателя мира».

Прибыв в Скулдафн, следуем вперед, уничтожая по пути даугров и драконов. Заходим в храм, по пути уничтожая врагов, и проследовав дальше, предстанем перед тремя колоннами с нанесенными на них рисунками зверей, набираем шифр в следующем порядке птица-змея-птица, смотрящие на рычаг, слева направо. Проходим в ворота, следуем далее и проходим в пещеру, расправляясь с морозными пауками и дауграми. Упираемся в следующие колонны в количестве трех штук, комбинация для открытия - на нижней колонне змея, а на верхних колоннах слева направо рыба-птица. Открываем ворота следуем вперед и, пройдя через ворота, сражаемся с даугром — повелителем, с трупа потом берем алмазный коготь, которым отпираются другие ворота, шифр находится на внутренней поверхности когтя (от внешнего круга к внутреннему: волк - мотылёк — дракон.). Следуем через ворота и выходим наверх и следуем сквозь портал и оказываемся в Совнгарде.

Видео прохождение квеста: «Дом Пожирателя мира».

Прохождение квеста: «Совнгард».

Следуем по дороге сквозь туман, расчищая дорогу используя крик « Чистое небо». Встречаемся с Тсуном, говорим с ним и затем завязывается сражение. Враг серьезный, мы должны снести здоровья до половинного уровня (убивать его не следует). Затем следуем в Зал доблести и говорим с Исграмором, который знакомит вас с Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейтом Золотой Рукоятью, которые являются его самыми опытными воинами. Совместно с ними вам предстоит разогнать туман и помериться силами с основным противником-Алдуином.

Видео прохождение квеста: «Совнгард».

Прохождение квеста: «Драконоборец».

Направляемся к мосту, применяем крик « Чистое небо», после применения которого, появляется Алдуин. Сражаемся с Алдуином, как с обычным драконом, крик "Драконобой" будет тормозить дракона, а союзные воины помогут убить противника. Победой над ним заканчивается прохождение главной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Skyrim. После этого если захотите, следуете в Скайрим и начинаете прохождение побочных квестов. В игре таких квестов великое множество.

Видео прохождение квеста: «Драконоборец».

boostplay.ru

Прохождение Skyrim - первая часть прохождения Скайрим

Мы начинаем игру, которая сама по себе способна стать первой в любом из себе подобных жанров. Игру, которая готова переплюнуть практически любого конкурента. Игру, которая своим размахом в который уже раз поражает наше воображение. Впрочем, если вы играете в The Elder Scrolls V: Skyrim, значит вы обязаны были слышать о ее предшественницах - Oblivion и Morrowind. Впрочем, даже если не слышали, скоро вы вполне убедитесь в том, что игра эпична. Вам предстоит поучаствовать в написании новой истории и стать ее неотъемлемой частью. Что может быть достойнее?..

По давно и прочно сложившейся традиции, вы не сможете начать игру свободным гражданином, который абсолютно свободен в своих решениях. Вы… в заключении, назовем это так. Потому придется действовать соответственно обстановке. Вместе с пленным ярлом, главой восстания, Ульфриком Буревестником, вас везут на казнь. Да, именно так. Скоро судьбой назначено умереть. По пути в телеге вы послушаете разговор пленного Норда и воришки из Рорикстеда. Учитывая, что пока вы не создавали своего персонажа, внимательно все прослушайте. То, что говорит Ралоф, и то, как он это говорит, мне весьма понравилось, потому весы начала прохождения Skyrim качнулись в сторону нордов... Настолько, что я даже задумывался над созданием себе Норда. Но… Об этом позже.

Пока же вы просто будете ехать вперед, наблюдая за общением абсолютно спокойного перед смертью Норда и этого самого воришки. Впрочем, нам не в первый раз просто наблюдать. На въезде в деревню, где должна окончиться ваша жизнь, вы увидите генерала, общающегося с высоким эльфом (в данной игре Высокий эльф - это раса, а не рост). Вроде мелочь, но в будущем будет весьма интересное развитие. Да и вообще не пропускайте мимо себя ни одной мелочи, не делайте ничего, что могло бы повредить вашей репутации, иначе можете навредить прохождению Skyrim. Помните - вы живете в этом мире, потому не портите свой дом.

Но вот праздничная карета прибыла к месту назначения и имперцы вызывают вас по одному. Называют имя, отправляют к месту будущей казни. Как это бывает в играх серии The Elder Scrolls, вы только сейчас сможете создать своего персонажа. И советую вам задержаться подольше на этой странице, ведь после начала игры вы уже не сможете ничего изменить. Итак, мы начинаем.

Предпочитаемая раса в прохождение Skyrim

Для начала вам предстоит определиться с расой. На каждой из них мы остановимся поподробнее, чтобы вы имели представление не только из описанного в игре, но и из опыта играющего человека. Начнем по порядку. 

Аргонианин - это прямоходящая рептилия. Основным козырем этой расы является стойкость к ядам. Так же, при длительных плаваньях, они могут дольше провести под водой. Да и могут быстро вылечиться. Правда, на этом их преимущества прохождения Skyrim за эту расу заканчиваются. Могу сказать только, что сопротивляемостью ядам справляются зелья, с лечением - магия и эликсиры, а плавать просто можно грамотно.

Бретонец - маг и антимаг в одном лице. Против вас практически не будет действовать магия, и вы сможете быть весьма опасным противником любому врагу. Уникальная же особенность расы позволяет практически полностью сопротивляться вражеской магии в прохождении Skyrim. Идеальный вариант для человека, желающего много двигаться и придумывать изощренные сочетания заклинаний для победы.

Высокий эльф - самые сильные маги. Если вы опытный игрок и предпочитаете убить врага на расстоянии, используя исключительно силу мысли, эта раса просто создана для вас.

Имперец - одна из самых интересных рас. Благодаря своим врожденным способностям, из имперцев получаются лучшие торговцы. Но они так же имеют способности к магии и обращению с оружием, ведь нельзя оставить свой товар беззащитным. Расовая же способность поможет успокоить врагов, а потом незамедлительно с ними расправиться. Подло но действенно в прохождение Скайрим

Хаджит - прямоходящие котообразные. Как и все из семейства кошачьих, хаджиты обладают идеальной гибкостью и весьма ловки. Именно из хаджитов получатся лучшие в игре воры. Именно они наносят наибольший урон в бою без оружия. Именно они видят в темноте. В общем, поклонники воровских навыков обязаны выбрать хаджита.

Лесной эльф - лучший стрелок из лука. Тот колоссальный урон, который они будут наносить своими стрелами, не сравнится ни с одной из рас. Хотя вы сможете развить стрельбу кому угодно, наиболее правильным и уместным это будет для лесного эльфа. Да и склонности к воровству у него хорошие. Конечно, в умении воровать лесные эльфы уступают хаджитам, но эта раса - весьма достойный выбор. А животные, прирученные лесными эльфами, могут оказать неоценимую помощь в бою и даже спасти жизнь в прохождение Скайри.

Норд - люди севера, которые в свете своего природного таланта отлично сопротивляются магии холода. Все заклинания из этой отрасли будут наносить только четверть своего урона. Они специализируются на топорах и своими боевыми кличами и бесстрашием готовы обернуть практически любого врага в бегство.

Орк - лучшие кузнецы, которые способны починить любой доспех в поле. Носят исключительно тяжелую броню и тяжелое оружие. Если вы мечтаете о маневренности, лучше не выбирайте орка. Но если вы привыкли идти напролом, то экипируйте его по максимуму и вам не будет равных на поле боя. Если же орк впадет в состояние берсерка, ни один враг не переживет встречу с ним на просторах Skyrim.

Редгард - лучших бойцов в империи не найти. Ощущение, что они рождаются с оружием и даже в материнской утробе проявляют свои боевые качества. Лучшее телосложение делает их весьма живучими, а яды практически не причиняют им вреда. Если вы любите разнообразие в оружии, то выбирайте редгарда. Его же ярость боя добавит оружию еще и неудержимость владельца.

Темный эльф - последняя из доступных нам рас. Интересное сочетании магии и скрытности. Вы можете поразить противника так, что он даже не поймет, что умирает. Темные эльфы издревле невосприимчивы к огненной школе магии, потому в Skyrim они могут быть весьма уместны, учитывая, с кем нам предстоит драться. Но не будем заранее настраивать вас на что-то определенное…

Итак, выбор сделан. Пора приступать к созданию внешности персонажа и выбору имени. По секрету скажу, что все игры серии The Elder Scrolls я прошел редгардом. Потому Skyrim не будет  исключением. Кстати, уделите особое внимание внешности персонажа, так как вы очень часто будете проводить финальные удары, что может быть весьма красиво. И главный герой всегда должен радовать вас своим внешним видом. Впрочем, мы продолжаем…

Когда в списках имперцев все станет ясно, вас все-таки решат казнить, чтобы не возиться. Проследовав в круг, вы выслушаете речь генерала, призванную очернить Ульфрика. Но речь будет прервана странным шумом, отдаленно похожим на рев животного. Впрочем, церемонию отрубания голов это шум не прервет. Первая казнь свершится, вы - на очереди. Рев повторится опять, но вас уже ставят на колени, и палач занес топор для удара. Вы ждете последнюю секунду в вашей жизни, но над башней наконец появляется источник странного шума в начале прохождения Skyrim. Дракон прилетел, чтобы сжечь деревню. Да, о них не слышали уже много лет, многие считали их сказкой, но сегодня сказка ожила, подарив вам надежду, пусть и призрачную, на спасенье.

На свободу!

Так начнется первое в игре задание, в котором нам просто предстоит выжить. И не смотря на то, что сначала нужно будет просто добраться до крепости, пойдя за Ралофом, дальше оно будет развиваться весьма стремительно. Ралоф предложит скрыться через башню, но дракон планирует несколько иначе - башня проломлена, вы не можете подниматься наверх в прохождении Скайрим. Ралоф посоветует прыгать на крышу трактира и бежать. Посмотрите на верх экрана, тут находится подобие мини-карты. Определять направление по ней элементарно, так что запутаться вы не сможете. Просто бегите туда, куда вас направляют. Сейчас, к сожалению, поживиться будет нечем. Спрыгивайте с чердака на землю и двигайтесь в указанном направлении. 

Сейчас перед вами будет первый выбор - последовать за Ралофом или последовать за Хадваром. В принципе, разница будет незначительной. Вам все равно придется следовать дальше за Ралофом, особенно, когда выберетесь наружу. Только в этом случае имперские воины будут враждебны. Хотя нельзя сказать, что это плохо, поскольку дополнительная экипировка во время прохождения Скайрим нам не помешает.

Входите в крепость. Я выбрал Ралофа, поскольку экипировка имперцев лучше и позволит сразу же одеть моего редгарда так, как полагается. Вы же можете выбрать второй путь - результат все равно будет один. В крепости нас ждет новый этап задания "На свободу!", который заставляет нас сбежать из Хелгена. В холле же вы впервые научитесь обыскивать тела и использовать экипировку. Забирайте все с Гуньяра и экипируйтесь. Теперь вам предстоит первое столкновение с имперацами. Не буду описывать, как их убивать - просто сражайтесь, проблем не будет. Обыскивайте тела и получайте ключик, которого нам так не хватало для свободы в прохождение Skyrim.

Как можно было догадаться, это тот самый ключ, который откроет двери и позволит пройти дальше, следуя за Ралофом. Двигаться вам предстоит именно за ним, но вы вполне можете периодически сворачивать не туда, обыскивая комнаты и получая дополнительную добычу. Спускайтесь вниз по лестнице, подобрав по пути капусту, нужную в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim для восстановления здоровья и питания. Дракон опять разрушит проход, потому придется спускаться еще глубже под землю, чтобы выбраться из деревни.

В следующей комнате вас ожидает еще пара имперцев, которых придется убить, если вы последовали за Ралофом. Вы оказались в кладовой, которую нужно обыскать на предмет зелий и прочей добычи. Запомните, как выглядит бочка, в которую можно влезть, и достаньте из нее зелья. Достали? Можно идти дальше, предварительно взяв все мясо и приправы. Зачем? Все просто. Вы будете готовить из них себе пищу во время Skyrim прохождения, которая полезно сказывается на вашем персонаже.

Двигаемся вслед за Ралофом. В следующей комнате, где будет наша остановка, вам предстоит взломать замок клетки. Это сделать легко. Вопрос исключительно в дрожании отмычки. Поверните отмычку мышкой в нужное положение и нажмите кнопку "А" по умолчанию. Нажмите и быстро отпустите. Если отмычка дрожит, проделайте ту же процедуру после поворота отмычки. В общем, так и открываются замки. В клетке снимите с тела мага его одежду, которую можно выгодно продать или надеть на себя. Советую взломать все клетки, так как это даст вам пару очков навыка взлома.

По пути в следующем коридоре справа и слева будут две двери - взломайте замки и на них тоже, чтобы поднять навык взлома в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф встретится со своими друзьями, которые помогут вам в дальнейших битвах до выхода из подземелья. Эту комнату так же следует обыскать. Дальше вас ждут очередные имперцы, которых нужно убить. И обыскать, конечно же. Ваши спутники справятся самостоятельно, но лучше убейте всех сами, так как это даст вам дополнительные очки опыта в обращении с выбранным оружием.

Ралоф откроет путь, но сразу же за вашей спиной проход завалит камнями. Потому вам снова придется двигаться только вдвоем. Спустившись вниз, Ралоф поведет нас прямо. А вы можете свернуть налево, где есть еще немного добычи. Когда соберете - следуйте за вашим спутником. Осторожно! В следующем зале толпа пауков, мешающих нашему прохождению Skyrim! Как всегда - обыскивайте их и продолжайте движение.

Пройдя до следующей пещеры, сразу же заберитесь на выступ слева - там лежит зелье здоровья и пара вещей. Теперь же разбирайтесь с медведицей. Противник она опасный, но убить практически не в состоянии. Еще один тренажер для поднятия уровня. Все, подземелья заканчиваются. Пробегите еще пару сотен метров и задание "На свободу!" завершится!

Перед бурей

Итак, не забывайте, что тут кроется небольшая ошибка, то ли перевода, то ли разработчиков. Ралоф скажет, что вам надо разделиться, но в то же время настоятельно будет звать вас следовать за собой. Наша цель - добраться до Ривервуда, где живет Гердур, сестра Ралофа. Она нам немножко поможет. В принципе, советую вам добраться в Ривервуд, по пути собирая все цветы и ингредиенты, а потом начать действовать по собственному желанию - то ли просто путешествуя по миру, то ли выполняя все задания подряд. Но сначала - идем в Ривервуд. Двигаться нужно по дороге за Ралофом, периодически слушая его комментарии по нашему грядущему прохождению Скайрим. В принципе, на пути вам встретится только одна интересная вещь - три камня, которые позволяют выбрать специализацию. На выбор даются навыки воина, вора или мага. От того, какой выбор вы совершите, будет зависеть количество опыта, получаемое от этих направлений. 

Когда вы доберетесь до Ривервуда, сразу же сверните за Ралофом налево, где пройдет разговор с Гердур. Она отправит своего сына стеречь большую дорогу, чтобы имперцы не подобрались незамеченными. Вы услышите много интересного из беседы Ралофа и Гердур, после чего следует самостоятельно пообщаться с Гердур, что нужно регулярно делать в прохождении Skyrim. Она попросит вас сходить к местному ярлу, который обитает в Вайтране, чтобы сообщить ему о нападении дракона. Задание "Перед бурей" получило свое продолжение. Теперь мы можем двигаться сразу в Вайтран, а можем выполнить одно интересное задание, которое вы получите в торговой лавке.

Отправляйтесь в лавку "Ривервудский торговец", где просто жизненно необходимо распродаться. Именно у него вы сможете начать задание "Золотой коготь". Следует отметить, что это задание является побочным, потому в принципе выполнять его не обязательно. Но не вижу причин отказываться от него, как и от любого задания в прохождение Скайрим.

Помимо этого вы можете пройти в северо-восточный дом Фендала. Если дождаться вечера, то придет сам хозяин дома и может предложить вам задание. Заключается оно в следующем. Фендал и Свен борются за благосклонность Камиллы. И Фендал решил подделать письмо от Свена, чтобы Камилла отказалась от самой мысли быть со Свеном. Вы можете отнести письмо Камилле, а можете отдать его Свену. Во втором случае Свен напишет свое письмо от имени Фендала, которое так же можно отнести Камилле. В итоге, в зависимости от ваших действий, Камилла предпочтет либо Свена, либо Фендала. И тот, кто окажется в выигрыше, сможет стать вашим помощником. Выбирайте сами, кто вам больше по душе - лучник Фендал или бард Свен. Лично я выбрал Фендала, поскольку он весьма полезен в качестве стрелка в прохождение Skyrim.

Напомню, что у нас идет задание "Перед бурей". Учитывая дальнейшие события, советую не добывать золотой коготь сейчас, а отправиться к Ярлу Вайтрана. Идите на север, на карте Вайтран указан. Советую идти четко на север, не взирая на сложности с дорогой. Это следует сделать для того, чтобы пройти через ферму Пелагио южнее Вайтрана, где можно убить великана и получить направление в гильдию Соратников по оружию. Впрочем, туда можно будет попасть и так. Но дополнительный опыт во время Skyrim прохождения нам не помешает.

Подходите к воротам Вайтрана и поговорите со стражником. Скажите, что у вас важные новости, и вас пустят бесплатно. Как только вы войдете в город, пообщайтесь с кузнецом Адрианой Авеничи, которая научит вас основам кузнечного мастерства, создания доспехов и заточки. Плюс ко всему, она попросит отнести меч ее отцу, который преподнесет этот меч старшему сыну Ярла. Соглашайтесь, конечно.

Если вы зайдете в дом Седой гривы, то сможете взять задание "Без вести пропавший", по которому нужно найти пропавшего члена клана Седой гривы Торальда. Тут же поговорите с Авюльстейном, который попросит найти доказательства того, что Торальд жив, в доме Сынов Битвы. Прохождение Скайрим приведет вас туда. Тут же в доме прочитайте книгу "Утраченные легенды", которая даст вам задание "Запретная легенда".

Зайдите в дом Сынов Битвы и пройдите в дальнюю каморку на первом этаже. Там на столе лежит книга, которую нужно забрать. Лучше делать это, когда в доме никого нет, иначе книгу придется воровать. Впрочем, смотрите сами, прохождение The Elder Scrolls V Skyrim дает вам широкие возможности. Эта книга расскажет нам о судьбе Торальда. Забирайте ее и ступайте в дом Седой гривы к Авюльстейну. Он порывался идти освобождать брата силой, но я решил, что сделаю все сам. Но этим займемся позже. Сейчас пришло время идти к ярлу по заданию "Перед бурей".

После разговора Ярл отправит войска в Ривервуд и решит дать вам еще одно задание. Для того, чтобы понять его суть, нужно поговорить с придворным чародеем. Он находится в соседней комнате, куда вам и нужно пройти за Ярлом. Фаренгар отправит вас в Ветреный пик. Если помните, нам нужно было туда же по заданию "Золотой коготь". Что же, соглашайтесь и выдвигайтесь, предварительно расспросив Фаренгара.

Ну что, пора двигаться в Ветреный пик? Осторожно, когда вы подойдете к нему, вас встретят три недружелюбных бандита. Убивайте их, собирайте трофеи и идите внутрь. Внутри будут еще два противника и закрытый сундук, в котором находится немного добычи. Ну что же, пора нам спускаться вниз. Предупреждаю сразу - паутины будет много, потому аккуратно, не испугайтесь. К счастью, путь там один, вы не ошибетесь. Пройдя немного пути, вы обнаружите несколько шкафчиков. Там лежит ткань, но она, по сути, вам не нужна. За следующим поворотом вас ждут очередные бандиты, потому можете сразу расстреливать их. Ну или убивать в ближнем бою.

Перед вами будут ворота, над которыми виднеются три символа. Вернее, символа всего два, а кусок между ними выпал и лежит возле рычага. Секрет в том, чтобы на левой стене выстроить тот же порядок символов, что и над воротами. Это змея, змея и рыба. Иначе при использовании рычага вы получите урон. Поднимитесь наверх по лестнице - там вас ждет спрятанное лечебное зелье. Все, теперь можно смело идти в открывшиеся ворота. Трех крыс нельзя считать противниками. Собирайте добычу из ниши и спускайтесь вниз по винтовой лестнице.

Следующая комната полностью затянута паутиной. Следует сказать, что намек весьма прозрачный. Ну да ладно, нам не привыкать убивать всякую пакость. Тем более, что вы начнете слышать голос, доносящийся из коридора. И голос этот будет слезно умолять о помощи. Спускайтесь немного ниже и готовьтесь - за поворотом вас ждет огромный паук, который спустится с потолка. Лучше расстрелять его из лука, так как в арку он не протиснется. Но если вы - любитель ближнего боя, то сейчас самое время показать свою удаль. После смерти паучка вы увидите человека в паутине, который и умолял о помощи. Освободите его, предварительно получив максимум информации о когте, и будьте готовы убить, поскольку просто так он не уйдет. В следующей комнате собирайте трофеи и продвигайтесь вперед. Учитывая, что тут лежали инструменты для бальзамирования, задания "Золотой коготь" и "Ветреный пик" привели нас в весьма интересное место.

Осторожно, спускаясь вниз вы начнете сталкиваться с мумифицированными останками людей, которые настроены весьма агрессивно. Теперь аккуратно - после трех драугов на полу есть круг, наступив на который вы активизируете ловушку. Бьет она весьма больно, но этим можно воспользоваться, проведя по кругу драугов. Лишь бы потом ловушка не попала по вам. В следующем зале будет драуг-маг, который весьма больно дерется. Но проблем с ним так же не должно возникнуть. На пол лестничного пролета ниже вы так же встретите трех драугов. И очередной коридор с ловушкой. Эти качающиеся топоры можно пробежать, убить вас они не смогут. Главное, чтобы не убило вашего спутника.

А мы спускаемся все ниже и ниже. Интересно, куда нас приведет наш поиск? Вас ждут очередные драуги, которые умирают от пары выстрелов или ударов, немного добычи и подъем немного вверх. Потом - комната с водопадом и еще одним драугом. Тут же стоит сундук, в котором очередная доля добычи. У нас есть только один путь - вдоль движения воды. Дерните за кольцо, что откроет ворота, и двигайтесь вперед. Водопад течет вниз, но нам с резкого обрыва прыгать не надо. Возле сундука сворачивайте направо и спускайтесь ниже. У нас будет выбор - спуститься к месту падения водопада, к сундуку, или просто пройти прямо. Конечно же предпочтительнее первый вариант, поскольку он доходнее.

Видно, что подземелья рукотворные, но очень запущенные. Везде корни, обвалы… Да и монстров порядочно. Нас ждет очередной противник - беспокойный драуг. Посерьезнее обычных драугов, но все такой же слабый. Он охраняет проход в святилище, куда мы и пойдем, как только вскроем сундук справа от выхода.

Пройти до следующего коридора с ловушками придется прилично, но на пути не встретится ничего интересного. А вот после ловушек вас будет ждать три драуга - один сразу возле входа и два сверху. Собирайте трофеи и поднимайтесь на этаж выше. Там, пройдя через мостик и открыв железную дверь, вы попадете к двери, которую так же следует вскрывать с помощью правильной последовательности изображений. Если брать снизу вверх, то должны быть Сова, бабочка и медведь. Выстроили? Проходите дальше. Вас ждет большая пещера, в конце которой находится странная плита со странным изображением. Обязательно сохранитесь перед тем, как идти туда. А потом смело подходите вплотную к ней и используйте - вы выучите свой первый драконий крик. И замечательно, но пока им воспользоваться не удастся. Потому просто обернитесь и убивайте возникшего за спиной драуга-повелителя. Весьма сильный противник, но после него остается интересный топор, плита, которую нужно отнести ярлу, и прочая добыча. Короче, вам пригодится все. Все, пора на выход. Поднимайтесь вверх по лестнице и используйте стоящий вверху пьедестал. Обыскивайте очередной сундук и выходите в Скайрим. Все, задания закончены и нам пора возвращаться к ярлу и в Ривервуд, чтобы сдать задания.

За сдачу задания "Золотой коготь" вы получите 400 монет. А пройдя в Драконий предел для сдачи задания Фаренгару. Он отправит вас к Ярлу за наградой и новым заданием. Оказывается, неподалеку видели дракона. Вас отправят вместе с Айрилет на охоту за драконом. И выдадут в награду за прошлое задание шлем, который лично я не одевал, а отправил на продажу. Помимо этого вам разрешат покупать дома в Вайтране.

Дракон в небе

Итак, дело не ждет, и нам срочно нужно следовать с Айрилет на противостояние дракону. Пора выходить из Драконьего предела и отправляться к Сторожевой башне. Продайте ненужные трофеи и выходите из города. Нам нужно добраться до Западной сторожевой башни, где нас уже ждет Айрилет. По прибытии вы никого не увидите, но подойдя к самой башне услышите команду отправиться в укрытие и не тратить стрелы попусту. Что ж, замечательная идея. Впрочем, долго отсиживаться не удастся - либо расстреляйте севшего на землю дракона, либо убивайте его в рукопашную. Но имейте ввиду - может быть больно. И если не пользоваться дополнительными средствами защиты, врукопашную соваться страшно. 

После смерти дракона вы получите хороший бонус в виде его души и послушаете интересный диалог со стражником. Оказывается, вы - некий Довакин. Не буду рассказывать, кто это, вы сами все узнаете в игре. Впрочем, Айрилет не воспримет идею Довакина всерьез. Что ж, обыщите дракона и возвращайтесь в Вайтран. Награда будет весьма интересной - топор и звание Тана. Помимо этого начнется новое задание…

Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim

Прохождения Чит-коды

www.fatalgame.com

The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева — направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, — поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху — вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Путь голоса

Как выяснилось чуть ранее — мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников — дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.

Природу Скайрима можно смело сравнивать со стихами Пушкина. Вот здесь, например, так и хочется зачитать: «Мороз и солнце; день чудесный!»

Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

stopgame.ru

Прохождение Skyrim | Путеводитель по Скайриму

Места: Ривервуд,Таверна “Спящий Великан”, Солитьюд, Таверна “Смеющаяся крыса”, Талморское посольство, Мрачная пещера, Покои Эленвен, пещера

Персонажи: Брелас, Дельфина, Эрикур, Этьен Рарнис, Генерал Туллий, Ильди, Малборн, Ярл Балгруф, Ярл Элисиф Прекрасная, Ярл Идгрод Черная, Ярл Игмунд, Ярл Сиддгейр, Мавен Черный Вереск, Ондолемар, Ортус Эндарио, Провентус Авениччи, Разелан, Тсавани, Виттория Вичи

Противники: Эленвен, Ледяной Тролль, Гиссур, Рулиндил, Талморский солдат, Талморский волшебник

Цели: Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде, Встретьтесь с Малборном в Солитьюде, Отдайте Малборну снаряжение, Встретьтесь с Дельфиной у конюшни, Оденьтесь в соответствующую одежду и отправляйтесьна встречу, (Дополнительно) Получите снаряжение, Найдите информацию о возвращении драконов, Сбегите из Талморского посольства, Поговорите с Дельфиной, Верните остальное снаряжение

Когда вы будете готовы проникнуть в посольство одной из самых влиятельных фракций Тамриэля, возвращайтесь в Ривервуд и найдите Дельфину, которая, как обычно, проводит время в таверне Спящий Гигант.

У Дельфины уже есть план вашего проникновения в посольство. Да-да, именно вашего. С вами она не пойдет, потому что будет выделяться там как вооруженный до зубов солдат Братьев Бури в Солитьюде средь бела дня.

А план заключается в следующем: посол Талмора в Скайриме Эленвен любит устраивать пышные приёмы, на которые приглашает знатных и влиятельных особ. После проникновения в посольство вы незаметно исчезнете и найдёте секретные документы, которые должны пролить свет на происходящее.

Один из контактов Дельфины – босмер по имени Малборн – может оказать вам некоторое содействие внутри посольства. С ним вы должны встретиться в таверне Солитьюда под названием Смеющаяся Крыса. Находится она недалеко от входа в город. Внутри таверны вы найдёте ожидающего вас Малборна. Ему вы должны, хотя и не обязаны, передать снаряжение, которое пригодится вам внутри посольства.

Примечание:

Не забывайте про броню!

Малборн может взять у вас не только оружие любого калибра, но и броню. Если она является необходимым атрибутом в ваших повседневных баталиях, то, не стесняясь, раздевайтесь до трусов: совсем скоро вы получите всё обратно.

После этого Малборн прощается до встречи на приёме. Теперь вы должны встретиться с Дельфиной у фермы Катла, чтобы забрать своё приглашение и одеться подобающим образом. Внутри у вас будет только то, что возьмете в посольстве и то, что контрабандой пронесёт вам Малборн. Ответьте утвердительно на вопрос Дельфины о своей готовности к поездке и “проснётесь” вы уже в тележке у занесенного снегом двора посольства.

Когда вы направитесь к охраннику у входа в главное здание, то услышите ворчание человека позади вас. Если есть желание, то можете повернуться к нему и выслушать его до конца. На просьбу охранника показать приглашение у вас будет несколько вариантов ответа, но к успеху приведёт только один – вы должны будете всё-таки показать приглашение. После этого поднимайтесь вверх по лестнице и входите внутрь.

Примечание:

Обратите внимание!

С этого момента вы временно не сможете пользоваться функцией быстрого перемещения и атаковать кого-либо (до получения снаряжения у Малборна).

Как только вы войдете, вас поприветствует Эленвен. К счастью, прежде чем вы успеете дать ряд нелепых ответов, которые могли бы вызвать у неё подозрение, вас прервёт Малборн, отпросившись ненадолго за вином Алто, которое якобы закончилось. Эленвен скажет, что поговорит с вами позже и отойдет. Самое время осмотреться.

Примечание:

Среди приглашенных гостей вам могут встретиться:

Эрикур, жадноватый владелец лесопилки в Солитьюде. Генерал Туллий, правая рука императора, возглавляет легион в Скайриме. Ярл Балгруф, ключевой союзник императора и ярл Вайтрана. Ярл Элисиф Прекрасная, немного наивный и верный империи новый ярл Солитьюда. Ярл Идгрод Черная, странная горбатая старуха, правитель Морфала. Ярл Игмунд, правитель Маркарта и убежденный сторонник империи. Ярл Сиддгейр, самоуверенный правитель Фолкрита. Мавен Чёрный Вереск, проницательный матриарх и фактический правитель Рифтена. Ондолемар, надменный талморец, расхаживающий с личным патрулем в Подкаменной Крепости Маркарта. Ортус Эндарио, заведует офисом Восточной Имперской Компании в Виндхельме. Провентус Авениччи, советник Ярла Барлгруфа в Вайтране. Виттория Вичи, владелица Восточной Имперской Компании и двоюродная сестра императора. Брелас, скромная служащая в посольстве, работающая за другой барной стойкой. Ильди, наемный бард.

Некоторых из перечисленных гостей может и не быть по различным причинам:

Не будет тех гостей, которых вы убили или с которыми у вас напряженные отношения.

Лояльных империи ярлов не будет, если их города захвачены Братьями Бури.

Виттории Вичи не будет, если вы начали проходить задание Тёмного братства «Пока смерть не разлучит нас». Мавен Черный Вереск не придет на встречу, если активно задание «Неправильный мёд» (в оригинале «Dampened Spirits»). Генерал Туллий не придёт на встречу, если активно задание «Сообщение для Вайтрана». Его также не будет, если штурм города идет полным ходом. Провентуса Авенничи и ярла Балгруфа не будет, если задание «Сообщение для Вайтрана» начато или завершено.

Осмотрелись? Отлично, теперь у вас есть несколько вариантов для того, чтобы незаметно покинуть светскую вечеринку и заняться куда более важными делами.

Неоценимую помощь в этом вам может оказать тот самый парень, который громко выражал на улице своё недовольство и сейчас сидит в стороне от всех. Завяжите с ним разговор, и он попросит у вас выпивки. Грех отказывать – подойдите к стойке Малборна или Бреласа и попросите бутылку спиртного. Разелан от души поблагодарит вас и взамен ответит радостным согласием на просьбу немного отвлечь внимание толпы. И получится у него это весьма неплохо. Не медлите скорее и идите к Малборну.

Вы также можете воспользоваться помощью какого-либо другого друга среди собравшихся гостей, например, Виттории Вичи, Мавен Черный Вереск, Ондолемара или любого ярла, который благосклонно к вам относится.

Когда они, наконец, согласятся, отойдите в сторону и наслаждайтесь сценой наезда на невиновного пьяницу Разелана. Не забудьте через некоторое время отойти в сторону Малборна и поговорить с ним.

Ваши друзья – это фактически те, для кого вы выполнили какое-либо поручение.

Если кто-либо из перечисленных далее гостей ваш друг – Ярл Идгрод Черная, Мавен Черный Вереск, Ярл Балгруф или Ортус Эндарио – то он поможет вам вне зависимости от вашего дара убеждения.

Ярл Игмунд, Ярл Элисиф, Ярл Сиддгейр или Ондолемар, будучи вашими друзьями, помогут только после того, как вы убедите их пойти на это.

Виттория Вичи не может быть вашим другом, но поможет, если вы сумеете её убедить в такой необходимости.

Если вы подговорите Ондолемара навести шумиху, то далее он будет страшно зол на вас и навсегда станет вашим врагом.

Вы также можете поговорить с другим гостем – Эрикуром, и вскоре поймете, что он положил глаз на официантку Брелас. Эрикур попросит вас поговорить с ней о тайной встрече. Брелас, однако, будучи девушкой высокой нравственности, откажется от такого предложения. После разговора с ней вернитесь к Эрикуру и скажите ему:

    1. (Ложь) Что она заинтригована. 2. Что её не интересует предложение.
Неважно как вы ответите, Эрикур в любом случае направится подкатывать к Брелас, чем вызовет небольшую шумиху, которой будет достаточно, чтобы вы незаметно отошли к Малборну.

Итак, Малборн проходит на кухню, ждет, пока подойдете вы и, наконец, закрывает дверь. Пока Малборн препирается с Тсавани, откройте соседнюю дверь и возьмите из сундука снаряжение, которое вы передали Малборну в Смеющейся Крысе. Затем откройте дверь напротив сундука и начинайте свою тайную (по мере возможностей и желания) операцию.

В первом коридоре поверните на юг и проверьте комнату слева от вас (на востоке). В длинном коридоре будут сновать два талморских охранника. Можете вступить с ними в бой или остаться вне их поля зрения с помощью заклинаний или навыка скрытности и подождать пока они отойдут, чтобы незаметно прокрасться мимо. Вы можете использовать небольшое помещение для хранения вещей поблизости.

Примечание:

Маскируйтесь!

Для начала проникните в комнату справа. Там вы найдете набор талморских мантий. В этой одежде расхаживать по посольству незамеченным гораздо проще. Стражники атакуют вас только в том случае, если увидят ваше лицо на достаточно близком расстоянии.

На скрытность в посольстве влияет также выбранная раса. Герои таких рас как орки, каджиты или аргониане имеют самые слабые шансы остаться незамеченными. Людям здесь будет проще. Более высокие шансы у лесных и тёмных эльфов. Но комфортнее всего чувствовать себя будут высокие эльфы. Им можно почти безнаказанно бродить по посольству.

После того как минуете длинный коридор, идите на восток или откройте дверь во двор на западной стороне. Или вы можете обойти бар, далее вверх по лестнице на второй этаж, и проползти мимо расположенной здесь охраны.

На востоке расположен коридор, который ведет к столовой, на западе находится спальня, а юге офис, из которого есть выход на восточную сторону двора. Выбирайте любой выход и покидайте помещение.

Есть несколько способов выполнить требуемое задание.

План 1: Вы можете проникнуть в покои Эленвен и подземелье и найти секретные документы Талмора без разговора с заключенным. План 2: Вы можете проникнуть в подземелье через покои Эленвен и освободить заключенного Рарниса Этьена, которого подвергал пыткам талморец Рулиндил. Он сбежит вместе с вами. План 3: Или же вы можете следовать представленному ниже плану.

Осторожно передвигайтесь вдоль периметра талморского посольства, избегая столкновения со стражей (или же делайте это с открытой душой и радостью в сердце, неся эльфам лучи добра своей огромной секирой). Из заснеженного сада вы попадете в покои Эленвен.

(Скрытно) Проскользните незаметно мимо охраняющего дверь талморского мага.

(Высокий эльф) Если вы высокий эльф и не забыли нарядиться в талморскую мантию, то можете поговорить с охранником, и тот покинет свой пост.

Когда вы проникните в покои Эленвен, то услышите как талморец Рулиндил разговаривает с другим агентом Талмора, которого зовут Гиссур. В разговоре они вскользь упомянут о комнате для допросов, которая расположена этажом ниже. Остерегаясь расхаживающего здесь охранника, двигайтесь в сторону бара и складской комнаты (если вы двигаетесь скрытно) или вернитесь в комнату с несколькими выходами.

На втором этаже имеются две спальни и небольшое складское помещение. Помимо нескольких дорогих вещей в нем поживиться нечем.

А вот на первом этаже в северо-западном офисе в сундуке вы найдете кое-что интересное: записи о вторжении драконов (в документе в качестве ключа к разгадке указан заключенный в темнице подвала), ключ от камеры дознания, и два весьма занимательных досье – на Дельфину и Ульфрика Буревестника.

Двигайтесь на запад, и вы застанете Рулиндила в своем кабинете. Вы можете атаковать его или попытаться незаметно украсть ещё один ключ от камеры дознания. Отсюда вниз ведут две лестницы, и обе приводят к двери с замком уровня Эксперт. Вы можете проникнуть в подземелье через эту дверь, но на балконе к северо-востоку дежурит один стражник.

Если вы попали в подземелье через покои Эленвен, то, незаметно спустившись по лестнице, можете наблюдать не очень приятную сцену допроса заключенного Рулиндилом. Стоящего неподалеку стражника можно незаметно ликвидировать с помощью скрытной атаки. Обыщите сундучок на столе и возьмите из него ещё одно досье на некоего Эсберна. Чтобы завершить все цели возложенной на вас миссии, прочтите все, что нашли.

Примечание:

Камень Барензии

В одной из спален на втором этаже покоится так называемый камень Барензии. Если вы его не возьмете сейчас, то ещё один шанс игра предоставит в пещере. Без этого камня вы не сможете выполнить воровское задание по сбору всех камней.

Вы также можете поговорить с заключенным в одной из камер (и Брелас, которую арестуют, если вы использовали её для отвлекающего маневра). Заключенного зовут Этьен Рарнис, и в своем разговоре с вами он упомянет что-то о местонахождении Эсберна, которому посвящено одно из трех досье. Как только вы освободите узника, вскоре появятся солдаты Талмора и Малборн. Докажите Талмору свое неоспоримое превосходство и возьмите с одного из трупов ключ от люка.

Откройте люк и вместе с Этьеном Рарнисом, Малборном и Брелас (если они, конечно, остались живы) спуститесь в Вонючую пещеру (Дымящаяся пещера в переводе от «Софтклаб»), названную так из-за не менее вонючего обосновавшегося здесь морозного тролля, изничтожающего случайных путешественников. Пещера довольно небольшая. Уничтожьте тролля и спускайтесь вниз к выходу.

На этом ваши дороги с остальными беглецами расходятся, в таверне Ривервуда вас с новостями ждет Дельфина. Упоминание Эсберна произведет на Дельфину сильное впечатление. Она расскажет вам, что Эсберн был одним из Клинков, архивариусом и продвинутым экспертом по истории Клинков.

Из слов заключенного и догадок Дельфины следует, что Эсберн, скорее всего, скрывается где-то в Рифтене, и найти его вам поможет человек с хорошими связями по имени Бриньольф, которого вы, возможно, уже знаете как члена воровской гильдии. Дельфина порекомендует вам спросить у осторожного Эсберна, что случилось 30-го Начала морозов, чтобы он пошел на контакт с вами. Время не ждет. Вы должны найти Эсберна, прежде чем это сделает Талмор, и убедить его помочь вашему делу.

elderscrolls.net


Смотрите также