Baldur's Gate, порт, южный район. Балдурс гейт прохождение


Категория:Прохождение — AERIE Wiki

BG1 map.jpg

Наиподробнейшее прохождение "BALDUR'S GATE"

Переводчики-составители: DeadReak, [email protected]сon & Behemoth the Cat Логово Дракона.Правка и дополнения: AlinaОсновано на прохождении за авторством Дэна Симпсона

После названий локаций, не имеющих собственного имени (т.е. локаций "к югу от..", "к западу от..") дается краткая информация, чтобы легче было идентифицировать эту карту в списке.

См.также

Крепость Кэндлкип (начало игры)

Путь Льва - дорога на Кендлкип, здесь начинается первая главаПерекресток (к югу от "Дружеской Руки")Таверна "Дружеская Рука"Город БерегостВысокая Ограда (на западе от Берегоста)Регион к юго-западу от Берегоста - цыпленок Меликамп, Бассилус и зомбиРегион к югу-юго-западу от Берегоста - ДриззтРегион к югу от Берегоста - дорога, больше ничего примечательногоРегион к северу от Нашкеля - дорога, больше ничего примечательногоХрам (на востоке от Берегоста)

Город НашкельКарнавал (на востоке от Нашкеля)Регион к западу от Нашкеля деревня ксвартовКрепость гнолловРегион к северу от крепости гноллов - широкая река, огры на мосту, бандит НевильРегион к юго-западу от Нашкеля - дриада, водопад и кошкаРегион к югу от Нашкеля - Альберт с "собачкой", Сендай из Амна, метатель дротиков ЗэлШахты Нашкеля (поверхность)Шахты Нашкеля (шахты)

Регион к северо-востоку от шахт (на востоке от Карнавала) - группа амазонок, маг со слизняками, проклятый кинжалРегион к востоку от шахт - Хафиц и свиток защиты от магии, Лена и СамуэльВозвращение в Нашкель(после посещения шахт Нашкеля)Возвращение в Берегост(после посещения шахт Нашкеля)Регион к северу от таверны "Дружеская Рука" - анкхеги, рыбакиРегион к востоку от Храма - василискиУлкастер (Регион к югу от Храма)Регион к югу от Улкастера полуогры, ксварты и короваЛарсвуд (к юго-востоку от таверны "Дружеская Рука")Пелдвэйл (к востоку от таверны "Дружеская Рука")Лагерь бандитов (на севере от Пелдвэйл)

Регион к востоку от Ларсвуд - множество пауков и ловушек-паучьих сетей, Красные ВолшебникиНазад в Берегост(после охоты за бандитами)Регион к западу от Высокой Ограды - нереида Шоал, сирены, волки (побережье)МаякРегион к югу от маяка - капитан Брейг, археологические раскопкиГалликин (деревня хоббитов)Мост Файрвайн (поверхность)Мост Файрвайн (подземелье)Лес КлоаквудЛес Клоаквуд 2Лес Клоаквуд 3Лес Клоаквуд 4Шахты Клоаквуда (поверхность)Шахты Клоаквуда (шахты)

Общая карта и краткий обзор локаций города Врата Бальдура — без этого в городе очень легко запутаться

Мост, ведущий во Врата БалдураФерма к северу от Врата БалдураВрата Балдура: восточный район - главные ворота, магазин Волшебные Принадлежности, таверна Песнь ЭльфаВрата Балдура: северо-восточный район - разделенный на две части. Таверны Играющий Осетр и Краснеющая Русалка, дом Торговой ЛигиВрата Балдура: юго-восточный районВрата Балдура: южный район - Порт и Железный ТронВрата Балдура: юго-западный район казармы Пламенного Кулака, Семь Солнц и Купеческая Лига МэникойнсВрата Балдура: центральный район - рынок, особняк ОберонВрата Балдура: западный район - храмы Гонда и ТиморыВрата Балдура: северо-западный район таверна Шлем и Плащ, дом ДегроделаВрата Балдура: северный район - дворец Герцогов, башня РамазитаВрата Балдура: городская канализацияВрата Балдура: подземный бордель (Undercellar)

Возвращение в КэндлкипКэндлкип - катакомбы

Возвращение во Врата БалдураПогоня за Саревоком (конец игры)

Борода УльготаЛедяное подземельеБашня Дурлага, снаружиБашня Дурлага, внутриПодземелье под башней ДурлагаБорода Ульгота (2)Остров оборотней: началоОстров оборотней: северОстров оборотней: возвращениеБорода Ульгота, финал

Страницы в категории «Прохождение»

Эта категория содержит следующие 77 страницы из 77.

Б

  • Башня Дурлага, внутри, ToSC
  • Башня Дурлага, снаружи, ToSC
  • Берегост, 1я глава
  • Берегост, 3я глава
  • Берегост, 4я глава
  • Берегост, к юго-западу
  • Берегост, к юго-юго западу
  • Берегост, к югу
  • Борода Ульгота (2), ToSC
  • Борода Ульгота, ToSC
  • Борода Ульгота, финал, ToSC

В

Г

Д

К

Л

М

Н

Н (продолжение)

О

П

С

У

Ф

Х

Ш

wiki.aerie.ru

Дополнительные задания - Прохождение Baldur's Gate: Enhanced Edition - Baldur's Gate: Enhanced Edition

Прохождение сюжетных квестов пролога можно посмотреть здесь.

Свиток Фаербида

Фаербида (1 – здесь и далее цифра в скобках обозначает номер на карте) можно найти в гостинице Кендлкипа на первом этаже возле камина. Он попросит принести свиток. Его нам отдаст Тесторил (2), который сам подбежит к Вам, когда будете гулять возле южной части замка по центру карты. Относим свиток Фаербиду и получаем опыт и бонус в виде заклинания «Защита от зла».

Книга Флидии

Квест дает Флидия (3), которая стоит в северо-западной части карты. Идем на восток, пока не дойдете до Дреппина (4). Поговорите с ним. Он скажет, что книга в стойле для коров. Возьмите книгу с сена и отдайте ее Флидии. В награду получите камень, который можно продать.

Корова Дреппина

Квест доступен после выполнения задания «Книга Флидии». Поговорите вновь с уже известным Вам Дреппином (4). Он попросит принести ему лекарство. Идите на юго-восток, к воротам. Около них будет стоять Халл (5). Он выдаст задание «Меч Лушпая», выполняя которое заодно и найдем лекарство. Относим заветный пузырек Дреппину и завершаем квест, получив за его выполнение только опыт.

Меч Лушпая

Выполняется параллельно квесту «Корова Дреппина». Поговорите с Халлом (5), и он попросит принести ему его меч. Находится он в сундуке рядом с его кроватью в северо-восточной части казармы (6). Также из этого же сундука забираем и лекарство, необходимое по заданию «Корова Дреппина». Относим меч Халлу и получаем 10 золотых.

Поручение для Фуллера

Фуллера можно найти в казарме (6). Он попросит принести ему стрел для арбалета. Идем к Винтропу (1) и покупаем стрелы, а затем возвращаемся обратно к Фуллеру и отдаем ему стрелы. Выполнив задание, получим 10 золотых.

Склад Ривона

Поговорите с Ривоном (7) на востоке карты, а затем зайдите на склад рядом с ним и перебейте всех мышей. Снова погорите с Ривоном и получите 5 золотых монет.

www.playground.ru

Baldur’s Gate, южный район - прохождение Baldur's Gate

Железный Трон

Сюда предстоит придти в ходе основного сюжета. Заходите и поднимайтесь на самый верхний этаж, там предстоит схватка. После этого задания - идите к Скару, его можно найти в юго-западном районе, в казармах Пламенного Кулака.

Больной Горак

В одном из домов в районе порта [ x 4210 y 1940 ] можно найти больного Горака, внешне очень похожего на зомби. После разговора с ним необходимо будет отправиться в таверну «Три старых бочонка» (северный район Baldur’s Gate), там забрать череп за картиной.

С черепом идём в храм Тиморы (западный район города). Храм носит название «Дом Леди» [ x 1330 y 1340 ], находим там Агназию и говорим с ней. Окажется, что бывший владелец черепа был священником богини Тиморы, его убили завистники, но голову от мёртвого тела так и не нашли. За излечение Горака получите 1000XP и +1 к репутации. Вы можете вернуться в район порта и увидеть здорового Горака, но это делать не обязательно.

Корабль-таверна «Тусклый фонарь»

Найти вход в таверну можно тут - [ x 3430 y 3090 ]. На первой нижней палубе, на корме корабля можно найти Ломбара – хозяина таверны и побеседовать с ним. В сундуке за его спиной можно найти немного золота и два свитка, один – свиток защиты от огня, а вот второй из них проклят.

На втором этаже (второй нижней палубе) таверны к Вам подойдёт Дезрета [ x 330 y 270 ] и наговорит кучу чепухи. Можете быстро отказаться от её предложений и она уйдёт, если согласитесь «посмотреть на удовольствия» о которых говорит Дезрета – она нападёт (1600XP, перчатки Силы огра, меч Бастард +1 и немного золота). Вместе с Дезретой на группу нападёт Вай-я – маг (2000XP, несколько свитков, золото, пару драгоценных камней, жезл огня и кинжал +1). В дальнем сундуке на втором этаже забираем длинный меч +1.

На третьей палубе таверны можно найти мага Яго (1400XP, книга проклятий Яго и Плащ Жулика). В комоде мага можно забрать полторы сотни золота и четыре свитка с заклинаниями. Книга понадобится для выполнения задания из северо-восточного района Врат Балдура (задание Брильбары).

Василиск на портовом складе

В здании склада порта можно встретить большого василиска (7000XP). Перед боем не забывайте накладывать заклинание Защита от окаменения. Под этой защитой василиски отлично расстреливаются издалека, даже простыми стрелами. Подберите с поверженного василиска камень сфен, он понадобится для задания с провидцем Г’Аксиром, в юго-восточном районе Baldur’s Gate.

После смерти василиска идите в юго-восточный район города и сдавайте задание гному Надарину, получите приличную сумму в золоте и хорошие сапожки для вора.

Храм Амберли (дом Водяной Королевы)

В этот храм ведут два квеста: поиск сына жреца (квест получаем в западном районе города) и поиск противоядия. Вход в храм находится здесь [ x 860 y 2350 ]. При первом посещении храма нужно будет заплатить 50 золотых, чтобы увидеть главную жрицу.

Если ищем сына: после взятки для встречи с главной жрицей - говорим с ней и платим ещё 2000 золотых за тело мальчика. Далее, с чистой совестью возвращаться обратно к Тримейну (западный район города).

В поисках противоядия для группы следует побеседовать с Джалантой Мистмир. Она выдаст задание принести ей Книгу Мудрости, найти которую можно в храме Тиморы. Далее есть два варианта действий.

  • Убиваем жрицу (6000XP) и подбираем кожанный доспех +1, драгоценный камень сфен и нужный нам свиток снятия проклятия с Лотандара. За убийство жрицы репутация не снижается.
  • Либо идём в храм Тиморы (западный район города, ещё этот храм называют Домом Леди) и выкупаем книгу у жреца за 500 голды, возвращаемся и отдаём её жрице Амберли. Попросите жрицу выдать Вам свиток вперёд, только потом отдавайте книгу.
  • Третий вариант: выкупаем книгу, выманиваем свиток у жрицы вперёд, а затем врём ей, что книги у Вас нет. После этого жрицы нападают на группу, но за их убийство репутация не понижается.

Смысла отдавать Книгу Мудрости (мудрость +1 навсегда для одного персонажа) - нет, лучше убейте главную жрицу и её приспешниц и уходите. Заметим, что после убийства жрицы книгу, всё так-же, можно выкупить у жреца Тиморы.

Таверна Джопалина

Можете зайти в таверну Джопалина [ x 2670 y 540 ] выпить и передохнуть. Внутри встретите целую компанию пьяных моряков, жителей Высоких Морей, они расскажут небольшие и глупые стихи.

Месть сирены Ларриаз

В одном из домов, в левом нижнем углу карты, можно взломать дверь. Внутри встретите нимфу по имени Ларриаз, она подойдёт к группе и начнёт диалог. Окажется, что в этот дом она пришла ради мести, она отомстила за свою опороченную рыбаками честь. В ходе диалога сирена просит оставить её одну, если не послушаете – придётся убить её (30XP, жемчужина).

Перчатки Норали

В доме около склада с василиском [ x 3540 y 1490 ] стоит Норали, она потеряла часть своего нового доспеха – перчатки оружейного мастерства (THAC0+1). Найти перчатки можно в этом же районе [ x 740 у 2700 ]. Если выполните задание – Норали заберёт перчатки, а группа получит +1 к репутации, 45 золотых и 1000XP, по некоторым данным в качестве награды могут быть так же парочка зелий инфравидения. Стоит ли награда таких перчаток – решать Вам. В доме можно найти немного золота и несколько полезных бутылочек.

Дом с ограми-магами

Примерно в центре локации [ x 1140 y 1200 ] можно найти большой дом с запертой дверью, она взламывается без труда. Внутри встретите группу из пяти огров-магов (по 650XP за каждого), придётся драться с ними. Сильной опасности огры не представляют, но и особо ценного у них ничего нет. Можно подобрать только любопытный болт превращения (превращает в белку при неудачном спасброске), нескольких драгоценностей и пару свитков. В доме можно найти немного золота.

Задание Кордира

Сразу за таверной Джопалина стоит дом Кордира. Этот персонаж может дать квест на убийство сирен в районе Маяка, около пещеры с големами, но сделает это он только, если репутация группы не больше 14. Награда за задание тоже будет различной, в зависимости от репутации группы:

  • Репутация 7-10 – 1000XP, повышение репутации +1 и заклинание Огненная стрела;
  • Репутация 8-20 (тут данные не точные) – заклинание Ускорение.

baldurs-gate.ru

Прохождение Baldur's Gate 2: Вторая Глава (Часть 2)

Продолжение прохождения Baldur’s Gate 2. А именно второй главы. В которой можно выполнить большинство квестов!

Docks

Во-первых, ночью здесь вы будете постоянно сталкиваться с вампирами (их же еще и уничтожать придется).

А во-вторых, здесь тоже есть квесты.

В гостинице Sea’s Bounty есть секретный проход, пройдя через него, можно обнаружить кучку пиратов с магом, разборка с которыми не вызывает никаких сложностей.

Чуть восточнее гостиницы есть дом, дверь в него заминирована. Там обитает деми-лич Кенгакс. Он просит всего-навсего принести ему 3 части его тела. Части находятся у личей в канализации под Temples, в подвале дома на юго-востоке Bridge (двери заминированы) и в подвале гостиницы в Gates. Личи достаточно сильны и кастуют заклинания целыми обоймами. Но достаточно установить несколько ловушек (5-6), и все закончится их безоговорочной капитуляцией. Сам же Кенгакс весьма силен и появится не сразу, подставляя вначале вместо себя полудохлого лича. После его смерти выходит самостоятельно. Боевая магия его не берет, а оружие для него нужно не меньше +4. Он замечательно одаряет всех желающих магией смерти. Поэтому вперед стоит послать толпы смертников, которые примут на себя его первые смертельные удары. Ну и добить потом своими монстрами (в смысле, персонажами; неужели вы подумали, что ему способны как-то навредить кобольды?).

Тут же дает задание некто Ренал (глава воров) в здании воровской гильдии. Он предлагает всего-навсего разоблачить главу местного филиала гильдии воров. Получаем от него соответствующие документы и действуем. В филиале гильдии (в центре карты) предъявляем документы трактирщику, и тот нас пропускает внутрь. Стоит тут же купить у него плащик с +2 к харизме (она плюсуются к колечку, дающему 18 харизмы, тем самым значительно удешевляя покупаемые предметы). Проходим в подвал к главе филиала. Тот радостно мучает своих пленников и выдает нам проверочное задание – украсть амулет из храма Талоса. Дожидаемся ночи и беспрепятственно очищаем все ящики в храме. Относим амулет. Нас посылают на третий этаж здания, к магу Эдвину. Тот посылает нас разобраться с волшебником на западе района (тот якобы собирается разобраться с темными делами, творимыми в гильдии). Зачищаем все три этажа здания, разбираемся с волшебником. Возвращаемся к Эдвину и получаем следующее задание – убить Маркуса в таверне Sea’s Bounty. Находим его на нижнем этаже таверны и крадем необходимые бумаги (убивать – крайне вредно для репутации). Нас посылают в подвал к лидеру. Тот дает задание убить следующего предателя. Тот базируется в той же таверне, но на верхнем этаже, и без звука отдает кинжал, служащий свидетельством его смерти, умоляя только отпустить его из города. Отпускаем. Приносим кинжал и вновь отправляемся к Эдвину. Эдвин «великодушно» предлагает ключи от ящика босса, тут же набиваясь в нашу партию. Вам нужен evil-маг? Забираем бумаги и отправляемся к Реналу. Тот дает задание вырезать весь филиал. Делаем. На нас сваливаются стаи воров, но броня крепка и танки наши быстры. В подвале ждет сам главарь с кучкой подручных. Можно банально тормознуть их при помощи Web и Stinking Cloud, добавив после Cloudkill, но с этим осторожно, так как недалеко в клетке сидит пленник, за освобождение которого не получаешь ничего, а вот за нечаянное убийство – минус очки репутации. Возвращаемся и сдаем квест Реналу, за что он нас одаривает 10.500 монетами и ножичком. Вор 14 уровня получает этот домик в свое управление. Теперь под его командование вступает кучка профессионалов, и он будет весьма озабочен планированием их работы и их безопасностью.

Goverment

Тут только дают квест найти и покарать Валигара (в здании правительства), а также найдете пару персонажей. Плюс в здании правительства можно купить разрешение пользоваться магией за 5.000 золотых (теперь ею можно пользоваться повсеместно и постоянно, а то ведь после первого предупреждения приходят Cowled Wizards и разбираются со всеми по-свойски). В остальном же район служит для разрешения прочих квестов.

Gates

Район нужен только для того, чтобы при попадании в него (а иначе из города выйти не дадут) получить задание на освобождение Trademeet.

Trademeet

Уже при входе нас встречают стада безумных животных, после чего добрые люди рекомендуют повидать мэра, что мы и делаем, посещая его дом, который находится чуть южнее центра города. Поговорите с ним и согласитесь выполнить задание, связанное с друидом. Спуститесь из дома в подвал, там поговорите с пленником и либо берите его в команду, либо отказывайтесь от его услуг, но соглашайтесь помочь. Выходите из города через восточные ворота. Рядом с ними будет несколько разноцветных тентов. Под одним из них (под синим) живет джинн, с которым можно договориться об уничтожении существа-оборотня. Выйдя из города, ступайте к Druid Cove. Двигайтесь в юго-западный угол, попутно уничтожая троллей и пауков. Как найдете жилище троллей, перебейте охрану на входе и разберитесь с народом внутри. Если покопаться в двух тайниках из черепов, то получите неплохое оружие и свиток с Mass Invisibility. От жилища троллей шагайте на север и на восток.

Тут отряд друидов начнет сражаться с тремя троллями. Вам нужно атаковать именно друидов, несмотря на их нейтралитет (но не увлекайтесь, а то останетесь наедине с троллями – это тоже не сахар)! Тролли же завалят одного или двух бойцов, тем самым помогая вам. Пройдя еще на восток, обнаружите еще один отряд, но на этот раз только из заклинателей. Советую напустить на них облако мух и вызывать побольше союзников (причем через некоторое время их предводитель осознает пагубность своего наезда и сваливает, забирая оставшихся выживших). Далее на востоке будет старинное здание. Внутри атакуйте женщину… она окажется оборотнем, которого вам и требовалось отыскать для джиннов. Убив еще двух его соратников, не забудьте подобрать голову главаря. Теперь двигайтесь в северо-западный угол. По пути увидите дружественного друида. Если у вас нет друида в команде (то есть нет Джахейры и главный герой – не друид), то обязательно возьмите его. Быстро убейте два гриба, иначе они быстро вызовут подмогу.

У входа в пещеру друидов вас встретят еще три враждебных персонажа. Они достаточно сильны в рукопашной, поэтому желательно хорошо приготовиться к встрече с ними. Заходите внутрь и сохранитесь. Запомните друидом заклинания Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (или хотя бы похожее заклятие вызова союзников). Ускорьте и усильте друида, если есть возможность. Поговорите с главной друидкой на западе пещеры. Вызывайте ее на дуэль, и начнется бой. У вас будет время вызвать элементаля Огня: как только он появится, считайте, что вы победили. У друидки обычное оружие, которое не причиняет урон магическому существу вроде элементаля. Если элементаль смог ударить друидку до того, как она сплела свое заклинание (вызов мух), то можно призвать еще одного элементаля, а затем создать огненный клинок и скастовать Iron Skins (а можно еще скастовать фею и просто посмотреть, как она и элементаль измываются над несчастной властительницей). После победы говорите с главным друидом и покидайте область, чтобы вернуться в Trademeet.

Зайдите к джинну доложить о выполнении задания. Получите благодарность и +2 ятаган. После выхода из палатки к вам подойдет девушка с нижайшей просьбой (но только днем, ночью можете даже и не искать). Пока игнорируйте ее и ступайте к мэру. Доложите о выполнении задания и посмотрите сценку, после чего пообщайтесь с хозяйкой гильдии. Получите деньги и магический щит (продавать не рекомендуется, а то потом настрадаетесь еще от всяких воздействий на интеллект). Далее выходите и ищите на западе дом Tiris; внутри вас уже ждет задание. Требуется найти пропавшую девушку (если вы уже разобрались с кожевенником в Аскатле, то обнаружите, что этот гад перебазировался сюда). Для этого ступайте к воротам в юго-западном углу, и увидите воина с двуручным мечом. Мирно договоритесь о встрече. Ступайте к восточным воротам и подойдите к оранжевому тенту. Не убивайте лежащего без сознания человека (это и есть искомая девушка), а ждите, пока он очнется. Разберитесь с двумя противниками. Теперь используйте клерическое заклятие Lesser Restoration на девушке (если клерик его не запомнил, то купите свиток в храме рядом). Уфф… Квест выполнен. Хотя самые жадные могут сходить к родителям молодого человека и получить единичку репутации.

Осталось еще одно задание. Зайдите в усадьбу (Estate), в одну из двух, что находятся в центре города. Возьмите ключ от склепа. Сам склеп находится на кладбище на севере города. Откройте дверь и приготовьтесь уничтожить находящихся внутри двух гигантских скелетов, вызывающих подмогу в виде более слабых собратьев. Хорошо работает False Dawn, клерическая магия шестого уровня (хотя они грохаются и без магии вообще – уж больно они дохлые). Возьмите вещи, в том числе золотую накидку – Waukeen’s Mantle. Можете отдать ее одному из двух хозяев усадеб: в этом случае не избежать сражения, в ходе которого получите эльфийскую кольчугу (AC5, очень хорошо для воров и воинов-магов). Можно отдать вещь мэру города, так не придется участвовать в драке, но лучше уж поучаствовать (особенно если в партии есть Ян Янссен – эта кольчужка точно для него). После передачи накидки заказчику появляется второе семейство, следует разборка, в ходе которой решается, что лучше сначала покоцать вас, а уж потом поделить накидку. Щас, разбежались…

Ну и заключительная фишка в городе – после выполнения основного квеста появляются торговцы на юге города. У одного из них (такого длинного тощего) можно прикупить клевые вещички – булаву +3 (а кому такая не нужна?), мелочь всякую и лук +3, не требующий стрел (для тех, кто не въехал: раз он стрел не требует, значит он сам их производит, а в таком случае он стреляет стрелами +3 – выводы делаем сами).

Windspear Hills

Откровенно тяжелая локация, поэтому хилыми героями сюда лучше не соваться.

Оказавшись на карте, сразу атакуйте отряд из нескольких огров и дракончика. Оп-па, менты, а они вовсе и не монстры, а самые настоящие люди, можно даже сказать – паладины (но это, естественно, выясняется только после их гибели). Уничтожив их, согласитесь на просьбу незнакомца отвести вас к его хижине. Поговорите с человеком внутри и согласитесь на его условия, после чего он просто сделает предложение, от которого нельзя отказаться – отоспаться. После пробуждения и беседы с сыном альтруиста появится несколько врагов: два обычных разбойника и пара орков. Их уничтожить легко, но сына незнакомца они все равно захватят. Ну что ж, подписываемся освобождать его. Выходите из хижины и ступайте в юго-восточный угол. Там будет особой красоты прудик с королевой дриад. Сообщите ей о проблемах трех лесных жительниц и о желудях. Таким образом вы выполните квест, полученный в самом начале игры. Ступайте в северо-восточный угол карты: там находится вход в пещеру. Перебейте хобгоблинов и исследуйте местность. В прудике рядом с отрядом теней найдется амулет защиты +1. Дальше на восток будет дверь в следующую часть подземелья. Охрану составляет одна раксаша-оборотень плюс несколько кобольдов-камикадзе. Как только какой-нибудь из них добежит до любого героя, сразу взорвется большим огненным шаром. Советую уничтожать на подходе стрелами и Magic Missile.

Заходите в дверь и сразу атакуйте устроивших засаду по бокам орков-лучников. Неплохо было бы быстро найти секретный проход к каждому из отрядов и взломать их, чтобы воины смогли сразу добраться до врага. Идите на восток, в узком коридоре встретите пару устойчивых к магии каменных големов. Уничтожив их, пройдите чуть на север и приготовьтесь увидеть в комнате справа толпу нежити в лице вампиров и мумий. Лучше всего применить False Dawn, предварительно прикрыв клерика вызванными созданиями. Из заминированного сундучка возьмите вещи, а из помещения с тенью заберите ключик. Откройте дверь на западе; встретите мирного персонажа. Из этого коридора можно пойти на запад, а можно и на восток, к лабиринту из маленьких комнат. Ваша задача – не идти пока в самый северо-восточный угол, а обойти весь лабиринт и найти всех шестерых охранников-джиннов и попутно расправиться с бехолдером и всякой прочей мелочью). Уничтожать их лучше огненными элементалями или одним-двумя воинами с защитой от огня (так как основное их оружие – огненное) . Как только все шесть стражей будут уничтожены, а их части Маски сольются воедино, ступайте в северо-восточный угол (предварительно нацепив Маску). Там уничтожьте одинокого элементаля Огня, и в следующем помещении найдется неплохой артефактный меч против драконов и щит. Как выйдете из комнаты, готовьтесь к атаке вражеской партии приключенцев. Способов их убийства – вагон, потрошатся они легко.

Вернитесь из лабиринта в коридор и ступайте на запад. Уничтожьте оборотней и в следующей комнате воздействуйте на колодец (только не очень резко, а то големы с севера понабегут). Получите артефактный шлем, но в придачу еще и весьма злого элементаля Воздуха. Если отсюда пойти не наверх, а на запад, приготовьтесь к разговору с переодетыми в людей оборотнями. Не дайте им заманить себя в ловушку! Один из них – весьма крутой оборотень, лечащийся за счет того, что откусит от вас, поэтому не стоит разбираться с ним спустя рукава. Разобравшись с врагами, найдите особый рог, Horn of Blasting, который можно использовать раз в день. Неподалеку будет также проход в пещерку с тремя тварями. Атакуйте оборотня. После сражения найдите секретную дверь рядом и приготовьтесь к схватке с адамантиновым големом и двумя его каменными собратьями. Выманите огромного голема к секретному проходу; к счастью, он не сможет пройти мимо и остановится. Кидайте в монстра магический топор +3, который автоматически возвращается в руку, или что-нибудь вроде Melf’s Minute Meteors (в качестве варианта – ковыряйте двуручным мечом +3 или стреляйте из лука, приобретенного в Trademeet). После битвы возьмите из секретной пещерки мощный длинный лук с отличной магией (дорогая вещь). Вернитесь к колодцу и ступайте на северо-восток. Уничтожьте врагов, причем железный голем может вполне успешно заткнуть проход, после чего можно расстрелять всех остальных за его спиной, и открывайте дверь. Чуть дальше начнется драка с орками и Тазоком, выжившим слугой Саревока. Убейте их всех (не забудьте подобрать ключик от канализации, Тазоку он уже не нужен) и найдите пленника в темнице. Рядом есть лестница, ведущая в логово дракона. Ступайте туда и пообщайтесь с чудовищем. Можно не драться (дракон по зубам только очень крутым приключенцам), а мирно договорится. Но мы же не допустим, чтобы этот мерзкий дракон продолжал над нами насмехаться? Верно, не допустим. Вызываем кучку элементалей и прочей фигни (пускай отвлекают), рассаживаем их вокруг дракона, расставляем вором все наличные ловушки и начинаем разбираться с драконом. На простейших уровнях хватает кучки молний, на более высоких требуется уже крайне высокое магическое мастерство. Кроме того, дракон – тот еще тормоз, и получит от нас очень много пряников и плюшек, прежде чем сообразит, что его бьют. В любом случае забираем его чешую (Кромвель соорудит из нее отличную НЕМАГИЧЕСКУЮ броню с AC –1) и двуручный меч +5, при попадании снимающий магию с оппонента (отличный подарок для Келдорна). Вернитесь к пленнику и уничтожьте мага. Ключиком отоприте темницу и выходите на поверхность. В центре карты понаблюдайте за сражением воинов и гноллей. Воины эти на самом деле не люди, а оборотни. Поэтому атакуйте их заранее, пока они еще нейтральны. Вернитесь к хижине в юго-западном углу и сообщите о результатах поисков.

Umar Hills

Выслушайте демонстрантов чуть к западу от места нашей высадки и идите к мэру. Найдите дом мэра, Minister Lloyd’s Home, и договоритесь с толстяком о квесте (найти тех гадов, которые людей нещадно истребляют!). На севере находится здание местного мага, у его входа стоит парень с палицей, страдающий о девушке, обитающей внутри этого здания. Волшебник внутри даст поручение найти кровь мимика – особого существа, умеющего превращаться в предметы (это необходимо ему для оживления своего голема). Детишки недалеко от таверны попросят принести эля и три бастардных меча (все это продается в таверне). Если принести, то получим пару тысяч опыта и упреки от местных жителей в том, что доверили оружие малолетним. Осталось последнее здание: таверна. У входа в таверну стоит человек, торгующий несколькими не очень полезными вещицами. Купите у него книгу о Zentarium и ответьте на вопрос фразой № 5 (его зовут Darcim Cole). Получите задание найти кровь серебряного дракона (только злые). Рядом с домом мага увидите одинокого пьяницу, который расскажет о странном цыпленке. Пройдите чуть на запад и предложите крестьянину купить его цыплят. Заплатив деньги, найдете драгоценный камень. В северо-восточной части области есть отряд монстров. Мирно поговорите с их лидером, Madulf, о заключении союза между жителями деревни и его подручными. Вернитесь к мэру и расскажите ему об этом предложении. Далее ступайте в центр карты и найдите пещеру колдуньи. На самом деле тамошний сундук – это и есть мимик. Убейте тварь и заберите каплю его крови. Рядом будет еще пара монстров, охраняющих слабые магические предметы. Вернитесь к магу и отдайте ему каплю крови. Через пару секунд оживет голем и набросится на колдуна. Уничтожайте монстра побыстрее, пока он не прикончил колдуна (если медлить, то паренек перед дверью еще возжелает поделиться с нами славой). Колдун сильно озадачен ситуацией и раздает все направо и налево (парню – свою дочь, нам – ножичек), после чего удаляется в деревню, в глушь, ну и так далее… Не забудьте перед уходом забрать свитки из сундука.

Осталось исследовать юго-западный угол, где находится хижина местного рейнджера. Его нет дома, но зато вы найдете свиток с полезной информацией (на карте появится новая локация, Temple Ruins) и книгу. В северо-западной части карты также обнаружится хижина преступника, за которым вы охотитесь по просьбе магов. Его зовут Volygar, и вы можете либо убить его, либо согласиться принять в команду (иногда он благосклонно соглашается подождать вас в своем доме в Аскатле, пока вы расправитесь со всеми квестами и согласитесь навестить его). В последнем случае вам предложат пойти в район Трущоб, чтобы исследовать странную Сферу. Покидайте область и ступайте в область Temple Ruins.

Сразу у западного края карты окажется вход в пещеру волколюдей. Там обнаруживается их лидер, который утверждает, что за все ответственны отнюдь не волки. Соглашаемся с этим и отправляемся искать истинных виновников. Можете перед посещением сего места забрать у умирающего вора его дневник. В северо-восточном углу находится вход в подземелье. Его охраняет множество теней, поэтому советую невидимым персонажем или скрытным вором подбежать к кристаллу и использовать зеркало рядом с ним. Таким образом все тени, оказавшиеся рядом, начнут умирать.

Заходите внутрь подземелья и сразу приготовьтесь к зачистке восточных комнат от созданий-теней. В первой же комнате возьмите из тайника на севере особые кости. Затем убейте стражника-тень и возьмите кожаную магическую броню и ключик. Им отоприте дверь рядом и найдите халфлинга-воительницу. Кстати, следующие действия лучше всего производить одним самым быстрым героем и в схватки не ввязываться (вплоть до выхода из этой группы комнат и закрытия двери): тени возрождаются, а ввязываться с ними в схватки – себе дороже. Нужна вам такая или нет, решайте сами, но я не стал бы брать ее в команду. В одной из комнат лежит светящийся камень; возьмите его. Тем самым комната станет темной, а значит, пригодной для обитания теней. Найдите в северо-западном углу подземелья говорящую статую. Поочередно отвечайте на ее вопросы. Номера правильных ответов в первой серии вопросов – 2, 3, 1. Во второй – 3, 1, 1. В третьей – 1, 3, 2. В результате получите часть солнечного диска. Если ответите неправильно, вас ждет огненный удар и придется начинать серию заново. Ступайте по коридору на восток, откройте дверь из теней. Следующая такая дверь не откроется, поэтому придется идти в обычную дверь на севере. В зале с лавой надо ходить осторожнее, так как прикосновение к ней наносит персонажам небольшой, но постоянный урон. На севере от зала с лавой будет комнатка со свитком мощной магии Wyvern Call и другими полезностями. Однако вначале придется справиться с охраной из нежити. Для этого подойдет пара-тройка элементалей огня, которых надо поместить на лаву. И тогда врагам будет наноситься огненный урон вдобавок к обычному от атак элементалей. Теперь идите на юг и говорите с призраками. В процессе беседы отдайте им кости, а затем посмотрите содержимое ниши рядом. Идите по коридору дальше на восток и исследуйте комнату с буквенным полом. Вам требуется пройти главным героем по плитам с буквами A-M-A-U-N-A-T-O-R. Только так вы не получите удар огнем при наступлении на «неправильную» букву. Заберите у статуи все предметы. В комнате с нейтральной тенью возьмите из секретной ниши в стене третью часть круга. Она попытается увязаться следом (в надежде впоследствии напасть с тыла), но кто ж ей даст? Осталось открыть еще одну дверь-тень на востоке. Заходите в новую область. Тут будет обитать дракон-тень. Можно его не трогать и направиться в дверь на западе. Но драконы – это не только ценный опыт, но и три-четыре килограмма чешуи. Правильно, гасим его по прежней схеме и забираем чешуйки (замечательный подарок для вора, который может быть теперь забронирован не хуже некоторых воинов). Приготовьтесь к разборке с главной тенью. Но даже при паре подручных (несчастный Патрик и алтарь, порождающий новых монстров) после дракона он просто задохлик. Советую сразу применить False Dawn и остерегаться вражеской магии, особенно Power Word Stun. После смерти всех противников область резко изменится, став очень солнечной и светлой. Возьмите все вещички с тел и вообще покидайте область. Надо будет навестить мэра в Umar Hills – получите массу благодарности и +5 кожанку для вора (там еще замечательный бонус к одному из воровских навыков). Также поговорите с Madulf’ом о выполнении задания, и получите неплохой магический щит.

D’Arnise Hold

Сразу ступайте в юго-западный форт. Там находится заказчица квеста Nalia, если она уже не присоединилась к команде. У лейтенанта неплохо было бы взять кислотные стрелы. Теперь ступайте от форта ровно на север. Там в стене есть потайная дверь. Откройте ее, и окажетесь внутри замка. Идите на запад и ищите секретные двери. После разговора с крестьянином в комнате с оружием найдите еще одну секретную дверь. Видите кузницу? Если разыщете все три части цепа, то именно здесь можно будет получить очень мощное оружие. В следующей секретной комнате лежит первая часть цепа и кольцо +1 с очарованием элементалей Земли. В восточной части этажа найдется выход во внутренний двор замка и кухня. Рядом с кухней будет лестница на второй этаж. Выходите во внутренний дворик и уничтожайте чудовище. Там будут еще четыре несчастные собаки, мясо которых нам впоследствии может пригодиться. Прямо к востоку будут запертые ворота замка. Чтобы открыть их, требуется повернуть колесо прямо над воротами. Пройти туда можно по лесенке над дверью, у которой вы оказались во дворике. Появится сразу несколько дружественных солдат и тройка мощных тварей. Уничтожив врагов, вернитесь в замок. Поднимайтесь на второй этаж. Здесь вначале нужно будет найти в южной части карты змеемага с охраной из пары троллей. Заберите с полки в этой же комнате замковый ключ. Теперь вы сможете открывать любые двери. В комнате с заминированным очагом, что чуть к северу от центра карты, есть секретный проход. Он приведет в зал с продвинутым воином. С его тела возьмите зелья и вторую часть цепа. Затем идите в западную часть этажа, где в одной из комнат найдете женщину и охранника. Поговорив с ними (не обижайте убогую, а то придется ее убивать, что чревато потерей 6 единиц репутации), ищите в этой комнате потайную дверь. Она откроет проход в центр карты, где будет комната с големами и лестница в подвал. В комнате с големами стоят три статуи: в каждой находится полезная вещица. При обворовывании каждой из статуй будет оживать часть големов. Советую не трогать до поры до времени статуи, а самому атаковать одного голема, самого крайнего и самого слабого. Затем принимайтесь за второго, за третьего, и так, пока не останется один железный голем. Его надо выманить к выходу из комнаты, где он застрянет, и расстреливать магией и особым метательным оружием вроде топора +3. Возьмите из статуй все магические вещи плюс третью часть цепа. Теперь можете вернуться к кузнице на первом этаже и получить там мощное +3 оружие.

Спуститесь в подвал. Там уже во второй комнате встретите сопротивление нескольких троллей. Дальше будет еще хуже, придется воевать с несколькими Umberhulk. Есть два варианта решения – просто убить их и разобраться мирно. Во втором случае берем собачье мясо, идем на первый этаж, находим кухню и варим похлебку (ее так любят эти добрые ребята). Спускаемся обратно, осторожно открываем дверь в их комнату, запускаем туда вора под невидимостью. Видите единственную дверь? Вот туда-то нам и надо. Проходим до следующей открытой двери и в кучку с собачьими костями выкладываем похлебку, после чего быстро удаляемся. Монстры убегают пировать, но ничто не мешает нам и сейчас их замучить, тем более что они крайне редко выкидывают спасбросок от Cloudkill. Идем к главному залу и разбираемся с засевшими внутри 3 троллями, один из которых весьма крут, поэтому не мешало бы достать нескольких элементалей или чего еще, уж сильно больно он дерется. Разобравшись с ними, забирайте из алтаря вещи. Затем выходите из замка, ступайте к форту и там доложите о выполнении задания.

Продолжение следует.

5 (100%) 2 голосов

Заклинание Телепортации

baldursgate.pw

Прохождение Baldur's Gate: BiG World Project 10.0, часть 3

После разговора с Белтом в замке герцогов нас телепортируют в Амн. Злой гений Айреникус посылает жутких теней для захвата нашего отряда. Они парализуют наше сознание и мы оказываемся в темнице. Но, потеряв сознание, главный герой переносится в своих воспоминаниях в Кэнделкип. Там прошло его детство. Вы вновь ребенок и встречаете в цитадели Горайона. Мод о детстве главного героя лишен интересных приключений и сражений. Он представляет собой сборник обычных "почтовых квестов" - подоить корову и принести молока Клариссе, постелить свежие простыни на все кровати в цитадели и казарме. Многие игроки жалуются, что квесты однообразны и утомительны... К том же, есть большие сложности из-за перевода. В квесте с братом Девеем необходимо расставить книги по английскому алфавиту. Но названия книг переведены на русский. Существуют также серьезные проблемы в прохождении алхимических заданий и переписывания свитков. Со временем, возможно, я или кто-нибудь еще, выложит подробный гайд по прохождению детства главного героя. Я советую просто миновать данный мод с помощью консоли (как ее использовать см. в прохождении http://www.arcanecoast.ru/publication/podrobnoe-prohozhdenie-moda-drizzt-saga ). Копируем в консоль данную строку: CLUAConsole:SetGlobal("CbGorionTeachesLesson","GLOBAL",6) Горайан похвалит Вас за выполненные задания... Затем перед Вашим взором пройдут все ключевые события жизни - смерть Горайана, встреча с Кхалидом и Джахейрой, освобождение пленницы в крепости Гноллов, смерть Саревока. Но перед тем, как оказаться в темнице Айреникуса в Амне, Вам явится еще одно видение. Два вора будут пытаться открыть портал в какой-то мир или область материка. Затем они решат призвать на помощь Дриззета, но хрустальная сфера не сможет им указать расположение темного эльфа. Наконец, Вы приходите в себя. В темницу пробирается Имоен и освобождает Вас.

Темница с клетками - №1 на карте. Кроме Имоен с нами наш любитель грызунов - Минск. разозлите его в разговоре, он выйдет из себя и сломает клетку. Имоен должны зайти в комнату №2 и нейтрализовать ловушку на картине. Забираем золотые панталоны и экипируем наш отряд тем, что есть - простая броня, кольчуга, шлем и начальное оружие.

Never Ending Journey

Этот мод позволяет нам пройти через портал в подземелье Айреникуса в Долину Ледяного Ветра, на несколько сотен лет назад. Необходимые условия: в отряде должна быть Имоэн; по прибытии в Истхэвен экспедицию возглавит Хротгар - его нельзя выгонять из отряда; мод следует проходить до того, как Вы покинули темницу - иначе в портал Вы уже не войдете. Автор мода советует укрепить отряд Йошимо и новым НПС - колдуньей Лионой. Вульфгар для прохождения данного мода не особенно нужен. Возвращаемся в темницу - помещение №1. Дверь на северо-западе в небольшое помещение, где стоит зеркало-портал. Вас встречает симпатичный песик - не убивайте его. Вы потом встретите еще парочку таких дружелюбных собак. Если Вы их не убьете, а присоедините к отряду, то значительно позднее - Цербер не будет агрессивным к Вам. Проходим в портал и оказываемся в Долине Ледяного Ветра. Кто не проходил Icewind Dale I - для Вас редкая удача. Интереснейшее приключение. Даже, если Вы проходили эту игру несколько раз, Вашему отряду не помешает набить опыта и раздобыть хороший шмот, перед тем как покинуть темницу Айреникуса. Не смотря на старые локации мы получаем значительно измененный сюжет и новые квесты.

arcanecoast.ru

Краткое прохождение — Baldur's Gate 2: Трон Баала — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Начало

Начать играть в Throne of Bhaal можно несколькими способами. Можно сгенерить нового персонажа, он получит 2,5 млн. экспы и мешок с кучей барахла, а также сапоги-скороходы. Можно импортировать своего чара, прошедшего огонь и воду в Shadows of Amn, а можно и всю партию из финального сейва притащить. В любом случае мы получаем Амулет Селдарина, обещанный нам за победу над Irenicus'ом.

Глава восьмая (Baldur's Gate II кончается 7-ой главой)

Первая локация - это лес с каменными головами (Grove of the Ancients), куда нас отвела Illesim. Эльфийские головы бормочут что-то непонятное, потом появляется Illasera, дочь Bhaal'a, которая пытается нас убить (10.000ехр, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Мы попадаем в некий мир, отдельную реальность, которая впоследствии оказалась карманным планом, где нас встречает некто Solar, который говорит что-то невразумительное, потом появляется… Sarevok, неоднократно убитый, но никак не желающий умирать. Предлагает свою помощь. Типа, братан, в натуре помогу, только душой поделись. Ага, щас тебе! Один такой уже пытался душу мою захапать, в итоге по всему Amn'у за ним пришлось гоняться. Но, вариантов, как всегда, немного, либо обломать Sarevok'a, либо бродить до бесконечности в замкнутом пространстве вместо того, чтобы игру проходить. Нету вариантов, короче. После возрождения Sarevok открывает один из пяти проходов в плане и просится пойти с нами. Ну, уж такой наглости даже от него не ожидал. А впрочем, пущай. В случае, чего, дракону скормлю, драконы у нас еще будут. Еще там околачивается имп Cespenar, который улучшает экипировку, правда, денег требует много. Для того, чтобы покинуть план, нужно выполнить задание по расчистке прохода, точнее, коридора, который выводит в комнатушку, для гостей, судя по интерьеру. Демоны у дверей могут вызвать нам на подмогу любого персонажа из Shadows of Amn, в комнате этой встречаемся с толпой врагов, после выноса появляется у героя ability - карманный план (pocket plane). Теперь можно выйти на волю.

В городе Saradush нас встречают по-дружески. После убийства стражи разговариваем с Mellisan, которая признается, что это она притащила всех детей Bhaal'а в этот город. Целый город братьев и сестер, впору коммунизм строить. Но теперь Saradush осаждает Yaga-Shura (ничего имечко, да?), вдобавок генерал Gromnir ведет себя как кретин, и нам надо с ним поговорить. Короче, сразу видно, что эта благодетельница во всем виновата, белыми нитками дело шито, прикончить бы ее сразу - никаких проблем не было. Но придется поработать марионеткой, в очередной раз проклиная сценариста. По городу надо ходить осторожно, из-за стены подарочки прилетают. В казарме нас просят оказать помощь в расследовании одного дела, суть которого в том, что пропал сын графини Sentele. Виновен в этом, как выясняется, Kiser, держащий мальчишку в заложниках, он хочет, в свою очередь, возвести поклеп на мага, руководящего обороной на стенах, но мы-то раскусили его планы и прикончили засранца в его собственном доме. Там в одном из ящиков кусок метеоритной руды валяется. Мелкие квесты. Какой-то мальчик просит оживит его папочку, бездомные эльфы на улице - их надо отвести в храм. Библиотекарь Lazarus просит принести ему книгу заклинаний - она у Hektan'a в таверне. В таверне, кстати, продается вакизаши Yamato +4. Там еще есть несколько парней, с которыми можно поговорить. Но не стоит отвлекаться, наша задача - добраться до Gromnir'а. Для этого идем в казармы. В казармах Gromnir'а на юго-востоке города на нас набросятся в огромном количестве солдаты. В одном из сундуков лежит ключ от канализации, по которой бродят тени и орки. Оттуда есть секретный выход в подземелье замка. Подвал охраняется орками, в одном из ящиков лежит Fflar's Scabbard (часть Cespenar). Есть и другой выход в подвал - через старую тюрьму. Ключ от тюрьмы даст жрица в храме. Но там на каждом шагу вампиры. Единственный плюс - какой-то призрак в благодарность за то, что вы положите медальон и череп на его могилу и освятите ее эльфийской водичкой (хм, интересно, а чем эльфы закусывают?), покажет вам, где лежит Bronze Ioun Stone. Из подвалов замка мы проникаем на первый этаж, где нас ждет разборка с охраной, а оттуда на второй, где встречаем самого Gromnir'а (22.500ехр, Roranch's Horn (часть Cespenar), Fullplate +2, Lavendar Ioun Stone, Ice Star +4). У одного из солдат - Grandmaster's Armor +6. Черт, а ведь этот полуорк раньше всех догадался, что Melissan комедию ломает!

Наше новое задание - выбраться из города и замочить Ягу. Хотя вообще-то Yaga - это он, да какая разница! Великаны они и есть великаны. Возвращаемся в карманный план. Оттуда в пустыню, где встречаем солдат Yaga-Shura. Когда мы с ними расправимся, появляется торговец, он рассказывает о храме неподалеку, у него в продаже есть Obsidian Ioun Stone, Rod of Resurrection и другие полезные вещи. Больше кроме разборок с солдатами Яги ничего на карте не происходит, двигаем дальше.

Возле Храма нас встречает призрак Gorion'а (30.500ехр) во главе толпы духов, а за ними - кучка скелетов. Скелет-маг - это что-то новое! У алтаря стоит Nyalee, она готова помочь убить ее приемного сына Yaga, для этого нужно принести ей два сердца, ее и Yaga. Чтобы он стал уязвимым, нужно сжечь его сердце. Вот так. Идем в горы, где живут огненные великаны. В верхней части карты проход внутрь, еще на карте встречается пачка прикольных маленьких уродцев с непонятной целью. Внутри видим лестницу, охраняемую великанами, по сторонам от нее три пары проходов. В верхних двух проходах берем два рунных камня и используем их в нижних проходах, чтобы открыть средние. В средних берем еще два рунных камня. Все камни хорошо охраняются, в наличии огненные тролли и прочая гадость. Из артефактов - пояс Girdle of Fire Giant Strength и Psion's Blade +5. Вставив все камни в машину вверху лестницы, получаем доступ дальше. Проходим выше, избивая великанов, входим в храм. Главный там Berenn (40.500ехр), на алтаре лежит пылающее сердце Яги. Через огромные двери проходим в покои за алтарем, там встречаем огненного элементаля Imix (50.000ехр, алебарда +4, Амулет Арфиста). В середине комнаты огромная кровать, на ней сердце Nyalee, сумка ядер +1, дневник Яги. Еще там прикована какая-то рабыня, если вы любите, когда вас в благодарность за доброе дело обкладывают почем зря с упоминанием вашей матери, можете ее освободить. Никакой новой информации она все равно не сможет нам сообщить. Все, больше здесь делать нечего, возвращаемся в лесной Храм.

Nyalee принимает от нас оба сердца, и, как и обещала, убивает сердце Yaga. Ё-мое, что ж я сделал?! Но уже поздно. Опомнившись, она вызывает духов леса, которые набрасываются на нас. Сама Nyalee оказывается довольно хилым друидом (12.000ехр, Ring of Animal Friendship). Мы возвращаемся в пустынный лес, а оттуда - в лагерь Yaga.

На мосту нас встречают армии Yaga, и начинается веселье. Раззудись плечо, размахнись рука. Хотя через какое-то время респаун врагов начинает действовать на нервы, особенно по мере уменьшения числа имеющихся в наличии лечебных снадобий. Лучше сразу пробиваться к лагерю, там нас встречает сам Яга. Но после первого же удара сбегает, чтобы вернуться со своими лейтенантами. Вариантов два - либо мочить всех ворогов поодиночке по принципу ударил-убежал, либо навалиться на зубастого Shur'у (и такое бывает J), после его смерти все остальные слиняют. При нем имеются Shuruppak's Plate, Runehammer +4 и Shield of the Order +4. После его смерти нас переносят в план, где Solar рассказывает о детстве, потом мы возвращаемся на поле боя, чтобы получить новое задание от Melissan'f - замочить еще двоих родственничков, которые собирают свои собственные армии, при этом в качестве перевалочного пункта она предлагает использовать горную крепость Amkethran. Теперь возвращаемся обратно в план, чтобы прийти в себя и проверить второй открывшийся проход. Там нас ждет встреча с самим собой в роли Sarevok'а, спутники Angelo, Semah и Tamoko. Разобравшись с ними, можно вернуться на грешную землю и пуститься в путь к Amkethran.

На пути нам встречается оазис, где поджидают тетериане. Их глава, Jamis (10.000ехр), является владельцем Full Plate +2 и The Answerer +4. Истребив всю орду, идем дальше, т.к. ничего интересного в оазисе нет.

Глава девятая

Вот мы и в Amkethran'е. Здесь полно наемников Balthazar'а, монаха, главы монастыря, который возвышается над всем городом. Все эти наемники некультурные люди, постоянно в драку лезут. Есть таверна, магазинчик все того же Lazarus'а, который бежал из Saradush'а. На площади в центре какую-то девушку хотят казнить, если выкупить ее за 5000, то отец, он же мэр города, подарит Montolio's Cloak, правда, без застежки он бесполезен. Еще нам встречается старый знакомец Saemon Havarian, который опять нас подставляет. В пещере неподалеку его ребята устроили контрабандную лавочку, в числе прочего там продаются Glasses of Identification. Возле храма внизу карты монах убивает клирика, нам достается дубовое кольцо. У ворот монастыря нас встречает сам Balthazar, хотя он не очень-то любезен. В таверне к нам подходит Marlowe и просит помочь ему, суть дела в том, что злой лич, поселившийся в пещере (это другая пещера, рядом с первой), украл душу его дочери. Идем в пещеру, но из разговора с личем выясняется, что он заключил с Marlowe договор по продаже души, а тот не хочет выполнять обязательства. Он просит уговорить Marlowe придти к нему. Вот тут полный простор действий. Лича следует замочить хотя бы из-за выпадающих артефактов, но если вы добрый то делать это следует так. Сначала пойти к Marlowe и вернуться с ним к личу. Лич отдаст душу девушки, теперь можно его и убить, а душу возвращаем благодарному Marlowe, нам она все равно не нужна.

Пора заскочить к родственничкам. В принципе, к кому наведаться в гости в первую очередь, не принципиально. К Abazigal'ю вход охраняет только один человек. Впрочем, человек он только на первый взгляд. Имечко Draconis уже наводит на мысли. Наши подозрения вполне оправдываются, покуражившись для порядка в человеческом обличье, дракон принимает более привычную форму, и начинается бой по правилам "все на одного". За дракона дают 61.000ехр, Tzu Zan's Bracers и голова, позволяющая открыть дверь внутрь. Проходим в пещеру, там охрана во главе с Большим Vyvern'ом, сволочь регенерирует быстро, надо защиту от яда приготовить. На трупах бутылочка для зелья дыхания, само зелье можно добыть, если нырнуть в один из проходов, а именно, в левый. Потом ныряем в правый и попадаем в пещеры Kuo-Toa, там сидит пленный монах, у него есть веревка и сушеная лапка (на счастье, наверное, прихватил). Теперь ныряем в нижний туннель. Он ведет в большую пещеру, где сидит дракон. Помните, что сказал монах? Нужен свиток обращения.

Возвращаемся в первую пещеру и ныряем в верхний туннель. Попадаем в пещеру, где бродят злобные глазки без ножек, сами по себе. Там в центре несколько бассейнов и скульптурная композиция. Сумасшедший маг просит принести ему глаз, намекает, что можно поручить эту работу окаменелым воинам. Можно, конечно, самому слазить за глазом, или убить мага, но прикольнее послать чуваков. Они притащат глаз, последует любопытная сценка, и вы получите призовые панталоны. Если собрать три штуки по всем трем частям игры, то гном-кузнец в Amkethran'е выкует суперброню. В обмен на глаз маг отдаст свиток, н не забудьте взять у него со стола страницы для книги Големов. Теперь в пещеру к дракону. Прочитав свиток, вы освободите его, и получите рунный камень. Если же вы решите убить его, то еще и кольцо улучшенной невидимости. Теперь в покои Abazigal'a.

Истребляя ледяных ящериц, достигаем, наконец, самого Abazigal'а. Как и его сын, он дерется сначала в человеческом обличье, а потом превращается в синего дракона. За него дают по 40.000 на брата, как, впрочем, и за всех остальных членов Пятерки. Остается Blue Dragon Scales, Flail Head (для Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5. Очередной разговор с Solar, и очередной проход в плане открыт. С Abazigal'ом мы закончили, теперь на очереди Sendai.

Попадаем на поляну, где нет никого, кроме странного дровосека, в доме которого можно найти Rune of Clangeddin. Дровосек колоться не хочет, поет песенку, что он, мол, дровосек, хотя только слепой не заметит два боевых топора за поясом. Сначала он посылает нас в лапы к бехолдеру, потом к могилам, где сидят в засаде drow, после этого сам нападает сотоварищи. Только после его смерти открывается тайный проход вглубь владений темных эльфов. Все у этих drow не по-человечески. Ну да ладно, охота началась. Sendai, я иду за тобой! Прямо как в кино. Сначала через толпы монстров проходим к площадке, которую стерегут drow. Оттуда в открытую дверь, в комнату, где еще дюжина drow тусуется вместе со своим капитаном, у которого есть Amulet of Cheetah Speed и ключ. Возвращаемся на площадку, там есть две двери. В первом коридоре придется пробиваться через толпы рабов, людей и карликов, пока не убьем их хозяина. Во втором нас ждут полчища пауков во главе с суперпауком Лашарра, которая способна убивать с одного удара. Из туннелей выходим на еще одну площадку. Ход вверх ведет к закрытой двери, ход влево-вверх к башне, охраняемой drow. Внутри лич Odamaron, у которого есть Heart of the Damned, Eye of Tyr для рукояти меча и Drow Wardstone. В одной из бочек лежит череп лича.

Возвращаемся к закрытой двери, там нас встречает фаворитка Sendai Diaytha. Итак, сначала направо, убиваем элементаля земли Ogremoch (56.000ехр), хорошо помогает, если вы запаслись снадобьем поглощения, потом налево, нас ждут Diaytha (14.000ехр, щит +4) во главе разношерстной компании: бехолдер, вампир, демонический рыцарь и кто-то ещё. Идем дальше. Теперь мы попадаем в комнату, где нас поджидает капитан Egeissag с группой лучников. Удачно подвернувшийся бехолдер предлагает поединок. Естественно, соглашаемся. За Egeissag'а получаем 20.000ехр, кроме того, у него есть Bowstring of Gond, с помощью которой можно улучшать луки. Пожелав удачи бехолдеру, который оказался старым знакомым из города Sahuagin, идем в комнаты иллитидов. В одном из ящиков находим пузырек с жидкой ртутью (Liquid Mercury). За главного иллитида дают 19.000ехр. И, наконец, Sendai. Нас ждет сюрприз. Sendai перевоплощается в ряд каменных статуй, кольцом стоящих вдоль стены. Нужно убить их всех, при этом в комнату попарно врываются дроу. После смерти семерых своих воплощений, представляющих героев разных классов: воинов, воров, магов, появляется Sendai собственной персоной. Она все время телепортируется, но и она не бессмертна. У нее есть Wong Fei's Ioun Stone, Studded Leather Armor of Thorns +6 и Wand of Cursing.

После ее смерти мы узнаем о том, что Balthazar - один из пятерых. А когда мы выходим на поверхность, объявляется Elminster, и говорит, что помочь проникнуть в монастырь может все тот же Saemon Havarian. Так я и знал, что опять придется иметь дело с этим шулером! В третьем проходе карманного плана нас ждет встреча с самим собой в обличье слэйера, а в четвертом поджидает бог Kirik. После разговора с ним появляются три асасина.

Возвращаемся в Amkethran. В пещере, где прятались контрабандисты, мы найдем Saemon'а. Руки так и чешутся ему голову снести, но и в этот раз придется вымещать злость на ком угодно, кроме этого проходимца. Вариантов же проникновения в монастырь несколько. Первый, пойти с Saemon'ом. Через ворота он нас проведет, но только для того, чтобы заманить в засаду, как и следовало ожидать. Второй вариант - пройти через логово лича, для этого нужно выспросить Saemon'а про ключ, а потом попросить этот ключ у Фахида (дом наверху карты). Третий вариант - прорваться через главные ворота, ключ от ворот у капитана стражи (20.000ехр). Внутри нам придется сразиться с Balthazar'ом и несколькими монахами. Balthazar крут, но после него остается только кучка камней, тоже мне монах, обет бедности, поди, давал?

Теперь мы знаем правду, Melissan нас подставила, и нам придется сражаться именно с ней в решающей схватке. Но вначале нужно выполнить последнее задание в карманном плане. Убить Ravager'a, жуткую тварь, которая постоянно вызывает в подмогу летающие клинки, а себя барьером лезвий окружает. После того, как мы его убьем, можно переходить к решающей битве.

Глава десятая

Попав в Бездну (Abyss), мы сталкиваемся лицом к лицу с Melissan. Она нехило дерется, да еще вызывает себе подручных. Когда мы ей врежем как следует, она слиняет. Теперь надо перекрыть колодец энергии, из которого она подпитывется, первый и далеко не последний. Для этого надо уничтожить охрану в лице элементаля воздуха. После этого схватка с Melissan повторяется снова. И снова она убегает. Уничтожаем ледяного элементаля Cryonax'а и его подручных, которые охраняют второй источник энергии. Третий раунд с Melissan. Она вызывает сразу четверых слэйеров. У, мать твою! Отдыхать-то здесь нельзя! Загнав Melissan к последнему источнику, встречаем там Fallen Solar'a с парой Mariliths и Succubus. Последний раунд этой затянувшейся мочиловки заканчивается нашей победой за явным преимуществом. Хм, 4-0 в нашу пользу.

Остаться должен только один! Трон Баала завоеван в жестокой борьбе, и только от меня зависит, занять ли его или оставить пустым. Кстати, у игры несколько концовок, точнее, мультик один, но текст читается разный, в зависимости от alignment'а персонажа.

www.gamer.ru

Прохождение Baldur's Gate 2: Главы 3-5

Естественно, что Иреникус со своей сестрой Бодхи оказался тут куда раньше вас. И уже заключил союз с дроу, сразу же скрывшись. Поэтому выбраться теперь отсюда становится совсем непросто. Но у вас есть какие-либо другие варианты?

Пятая Глава

Underdark

Вы оказываетесь в огромной пещере Подземного мира. Вначале сходите в северо-восточный угол карты (вдоль кромки карты), где находится поселение карликов. Очень скоро от места отдыха наткнетесь на 3 иллифидов. У вас уже должны быть к этому времени Mordenkainen’s Sword. Кастуем их и под наблюдением «глаза волшебника» – в бой. Поговорите с их лидером и согласитесь на уничтожение демона. В соседней комнате можно получить квест на поиск пропавшего сына торговца и выкупить за 300 монет книгу волшебника (если уже освободили его самого и поговорили с ним). Возвращаемся к месту высадки. Недалеко от него на восток – 3 портала, в которых обитают огненные, воздушные и земляные элементали (штук по 10 в каждом). Старательно их всех вырезаем, иначе потом они зашибут волшебника, которого требуется освободить. После этого идем на юг карты, где обитают три гнома-торговца, и выкупаем у них свиток со спеллом 9-го уровня Freedom. Несколько севернее их находится кривой домик, проходя мимо которого вы наверняка получали странные сообщения. Около домика читаем свиток и освобождаем мага. Маг дает задание добыть свою книжку у конфисковавших ее гномов. Выкупайте. Далее маг отправляется в путешествие по порталам, начиная с земляного, далее в огненный и воздушный. Стоя около портала, он вытаскивает оттуда соответствующего элементаля (его приходится убивать) и на некоторое время уходит в портал. После того как это произойдет со всеми порталами, маг благодарит вас за помощь и одаряет ценным призом (есть смысл один раз сказать, что мало – получите еще два свитка). Севернее порталов стоит партия дроу. У них высокая магическая сопротивляемость, но несколько Cloudkill сделают свое дело. С них падают неплохие доспехи, но не забудьте их продать перед уходом из города дроу (на свету они распадаются в пыль). Еще севернее – странная машина с шестью окнами. Из первого и третьего выползают бойцы, которых банально зарубите, из второго – маг (не так просто, но тоже исправимо), из четвертого – мощный лич (вот тут надо весьма поднапрячься). Из пятого добывается сын торговца из деревни (можно пойти и получить за это наручни +4), а из шестого – бесполезный во всех отношениях лидер партии приключенцев, удаляющийся искать своих. К юго-востоку от центра карты – мост, охраняемый куо-тоа. Не стоит сразу наваливаться на них – среди толпы воинов есть пара приличных магов. На восток от центра – мост в город дроу, при входе на который материализуется партия дроу (опять-таки с хорошей броней), которые почему-то уперто лезут в битву, хотя среди них явно есть волшебники.

Приступайте к выполнению задания гнома. Для этого надо пройти к востоку от деревни. Там, если кликнуть на яму, окажется демон с весьма высоким магическим сопротивлением. Однако можно просто скастовать пару магических мечей и пойти попить чаю, пока они разберутся с демоном. Не забудьте, что после смерти противника требуется прочитать свиток. Возьмите в награду особый кристалл, который пригодится для встречи с серебряным драконом. Пещера сего зверя находится в северо-восточном углу карты. Войдите в гости и мирно говорите. В результате персонажи получат приказ найти драконьи яйца и превратятся в темных эльфов. Ну что ж, идем в город темных эльфов.

Вообще-то есть куда более быстрый вариант. Всего лишь убить дракона, получив при этом пробирку с его кровью (заодно выполнив при этом квест для злых персонажей), после чего выйти через туннель в обиталище куо-тоа. Но этот вариант приемлем только для злых персонажей и не дает возможности побывать в городе темных эльфов, где можно разжиться очень больших количеством опыта и кое-какими вещами (некоторые даже весьма полезны).

Еще на востоке будет город темных эльфов. Разговаривайте не очень почтительно, но и не слишком нагло, называя себя Велдрином. Когда стражник пропустит вас внутрь, к вам обратится воин-дроу Soulafein. Выслушайте его и затем ищите в северо-восточной части карты, у входа в здание. Обратите внимание на то, что здесь квесты выполняются строго по времени. Первым заданием будет спасение дочки главной матери одного из Домов. Выходите из города и ступайте в юго-западный угол. Осторожнее при переходе через мост, так как там уже ждет партия приключенцев, желающая побить дроу (а мы как раз под них замаскированы). Можно просочиться мимо под невидимостью, а можно и побить. Там произойдет сражение с несколькими Mind Flayer и амберхалков. Ребята они мощные, поэтому пригодится помощь существ-союзников. Кроме того, от доброты душевной они высаживаются вокруг вашей группы (если кое-кто не догадался подойти к дроу всего одним персонажем и сразу же убежать), что сильно усложняет задачу по их уничтожению. Вторым заданием будет уничтожение одинокого бехолдера на юго-восточной платформе в городе дроу. Здесь очень помогает надетая Cloak of Mirroring (у бехолдеров все спеллы нацеленные). Чтобы получить третье задание, найдите дочку в таверне. Теперь требуется убить лидера карликов.

Ступайте ко входу в их поселение – сразу увидите нужных людей. Отошлите воина-дроу обратно в город, а сами мирно договоритесь с карликом о передаче вам его шлема. Вернитесь к заказчице квеста и получите еще один. Дочка попросит убить Soulafein и принести его плащ. Ступайте к воину-дроу и мирно договаривайтесь с ним, получая при этом накидку. Пятый квест – найти и уничтожить (на выбор) принца куо-тоа, мощного бехолдера или Mind Flayer.

Так как тут мы во времени не ограничены, то можно выполнить кучку дополнительных квестов. Тем более что большинство из них появляются только после получения квеста на добычу крови. На базаре можно получить от карлика квест на помощь его хозяйке – аболету. Кстати, тут же на базаре есть трое торговцев. В их товарах встречаются вполне приличные вещи. Аболет же различает в нас не дроу и начинает шантажировать, требуя убить Quilue. Можно самому запугать рыбу, но больше опыта именно за убийство дроу. Там обитает кучка клериков, сразу же начинающих читать недобрые заклинания, начиная со всевозможных защитных на себя самих. Разбираемся с ними и относим сердце заказчику. Награда – сохранение нашего инкогнито. В таверне можно поучаствовать сразу в двух состязаниях (если есть на то желание). В юго-западной части таверны предлагают помериться силами с монстрами-рабами. Первые трое даже не заслуживают упоминания, четвертый – бехолдер. В северо-западной части таверны вам предложат помериться силами уже с местными бойцами. Сначала будут два боя между вашим воином и местными воинами (первый – чистый воин, вторая долго кастует какие-то защитки, но это лишь продляет ее агонию). Продолжение следует в виде трех дуэлей с местными кастерами. Это даже скучно. Плодите кучку монстров, и они сами со всем разберутся. Тем более что тут в игре странная приколка: бой начинается еще до того, как вы что-то видите (соперник уже что-то кастует, а мы еще рассматриваем черный экран монитора). Зато монстры никуда не исчезают с арены в промежутках между боями и начинают бить соперника с самого начала схватки. После последнего боя можно подобрать все барахло (воистину барахло). Недалеко башни Дейрекса стоит маг Визаж, желающий продать вам веревку, помогающую проникнуть в эту самую башню. Но после входа в башню вас телепортируют и вновь начнут шантажировать разоблачением (тут целая детективная история с оскорблением некоего наемника и жаждой мести, причем вы теперь – в положении крайних и должны отдуваться за всех), требуя принести камни из башни лича. В ответ на наше согласие нас возвращают ко входу в башню. Лич весьма дохлый, но на сей раз нельзя предварительно поставить ловушки и безмерно его обрадовать этим, так что биться придется всерьез. После взятия искомых камней нас на время перенесут для их передачи, пообещав вдобавок к молчанию еще и некоторую помощь в разграблении дома Джейллат (те самые враги, оскорбившие нашего ненаглядного наемника). После возвращения к личу обшаривайте дом и (если хочется) направляйтесь грабить дом Джейллат. Там с десяток файтеров, слабо реагирующих на заклинания массового поражения и очень недобро рубящих наших. Но в шкафах море драгоценных камней и денег. Недалеко от этого дома можно также получить поручение вычистить секту на юго-востоке. Там всего пара волшебников, воин и кучка животных, но благодарности или подарков за это не ждите.

Проще всего сделать это с куо-тоа. Проход к ним – в середине западного края пещеры, через которую мы попадаем в Underdark. В первой комнате на север – кучка бехолдеров, с которыми отлично справляется персонаж в зеркальной накидке. Чуть дальше – кучка куо-тоа, но они не очень сильны. Следующий коридор стоит пропустить – это выход на поверхность, вам еще туда не надо. На юго-востоке комната с кучей статуй, которые рекомендуют пожертвовать какое-нибудь животное. Призываем животное и получаем взамен партию рыцарей-демонов. Кроме работы мечами и высасывания уровней они еще и магию очень злую знают. Поэтому придется очень долго эту самую магию у них выманивать под смертников, чтобы не получить ее самому. С одного из них падает последний компонент молота Крома. Кроме того, эти добрые демоны могут-таки убить ваши магические мечи (а вот после смерти меча можно подобрать амулет противодействия иллифидской магии). Теперь возвращаемся к началу и идем в северный проход, пока еще не навещенный нами. Это последняя линия обороны куо-тоа. Вырезайте ее, получайте пробирку с кровью их принца. Можно еще отравить бассейн с мальками. Можно на первой развилке не поворачивать налево, так как туда все равно вернетесь с драконицей, которая еще и поможет.

На юго-востоке карты есть два пункта с туннелями. В южных обитают бехолдеры. С Cloak of Mirroring пройти этот уровень не составляет никаких проблем. Около входа можно подобрать лезвие для артефактного меча и амулет Spell Warding, который может очень пригодиться у иллифидов. На юге подземелья партия иллифидов бьется с бехолдером. Есть смысл разобраться со всеми. Есть пара тайников в восточной и северо-восточной частях карты. На юго-востоке карты обитает искомый большой бехолдер, но битву против него надо будет начать с разведки в виде нескольких смертников (есть у него один нехороший спелл, который даже через накидку проходит). Ну а дальше просто убиваем его и тоже забираем пробирку с кровью.

В восточных туннелях обитают иллифиды. Перед входом туда желательно отоспаться, так как отдыха там не будет. При входе вас сразу же возьмут в плен и будут использовать как гладиаторов. Первая битва с амберхалками будет легкой, а вот во время отдыха можно договориться о взаимопомощи с сидящими тут же гиф-янки. Во время следующего боя они ставят ментальный щит, а мы срубаем охрану арены и идем искать выход из города. При выходе с арены убиваем огра и забираем у него недостающую рукоять артефактного меча. Далее зал с несколькими дверьми. Сначала – на восток, где лучше не очень увлекаться битвами (иллифиды бесконечно призываются), а быстро ухватить пробирку с кровью и умотать. На юге, после боя с иллифидами, встречаем рабов, умоляющих освободить их (но только разговаривать они начинают только после того, как иллифидская кровь будет скормлена некоему устройству). Достаем из шкафа ошейник и возвращаемся к бассейнам с кровью. Там применяем ошейник на иллифиде, после чего командуем им как своим. С ним идем в северную дверь, которую он помогает открыть. После этого придется его убить, иначе поссоримся с гиф-янки. В этом зале в стене есть тайничок. Далее на запад до зала с толпой иллифидов и амберхалков. После разборки с ними обнаруживаем три двери из зала. За двумя есть кое-что малоинтересное, но больше всего волнует дверь на север. Для ее открытия придется отвести партию назад, закрыть дверь и перевести героя в режим зверя, после чего вышибить дверь и рубить исключительно супермозг, не обращая ни на кого внимания. После его смерти получаем пробирку с иллифидской кровью, после чего выходим из комнаты. В ней много разного добра, но с мозговыми големами может справиться только плененный иллифид. Отпускаем рабов и идем к выходу на северо-востоке локации.

Как только принесете требуемое, начнутся приготовления к ритуалу вызывания демона. Дочка обратится с просьбой выкрасть из храма Temple of Lloth драконьи яйца. Ступайте в храм; по пути встретите воина-дроу, который даст еще одну копию яиц. В храме откройте дверь на востоке, ведущую в комнату с яйцами, перебейте охрану и положите в нишу вместо настоящих подделку от дочки. Вернитесь к дочке и отдайте ей другую копию яиц (от воина-дроу). Теперь осталось вернуться в храм и участвовать в ритуале. Посмотрите, как и мать, и дочка дадут демону фальшивые драконьи яйца, и на вопрос демона выберите ответ «Remain quiet» (вроде нет у нас яиц). Собирайте вещи с трупов и быстро покидайте храм. Выбирайтесь из города, пока все не начали вас атаковать. Вернитесь к драконше, и она телепортирует вас к выходу на поверхность. Лучше с яйцами не мудрить, так как дракон из редких good (хотя evil-партия и получит квест на пробирку с его кровью) и потому будут большие проблемы в случае подстав дракону. Дальше дело техники – пробиться к выходу.

Шестая глава

Настало время окончательной борьбы со злом. Ищите себе союзников, одному справиться будет очень нелегко. Но желающие вам помочь будут, остается только призвать их под свои знамена. А когда еще великий Дриззт До’Урден получал от вас приказы?

После появления на поверхности вас сразу доставят к главному эльфийскому генералу, который начнет допрос отряда. Честно отвечайте на все вопросы, и получите предложение помочь лесному народу в поисках могущественного артефакта, который таинственным образом был украден. Скорее всего, в этом похищении участвовала Bodhi, и вот ее-то и надо будет уничтожать. Покидайте область и ступайте в главный город. По дороге должен попасться отряд приключенцев под руководством знаменитого Дриззта, темного эльфа-рейнджера. Поговорите с ним мирно, сообщите о том, что помогли ему совладать с гноллами, и попросите об услуге. В качестве таковой выберите помощь в уничтожении вампиров.

В городе рекомендуется сходить в район Promenade. Там вас встречают все еще не успокоившиеся гиф-янки, страстно желающие получить лезвие меча. Отдавать его им не стоит. Более того, стоит забрать с одного из трупов рукоятку к этому самому мечу. Поторгуйтесь в этом районе – будет много полезных вещей.

Оказавшись в городе, ступайте в гильдию воров и там найдите ее руководителя (если, конечно, в третьей главе вы с ними не поссорились). Уговорите товарища выделить вам в помощь несколько бойцов; если надо, то немного надавите и поугрожайте. Теперь идите в район Храмов и в храме паладинов просите рыцарей света помочь в борьбе с созданиями тьмы. Кроме того, стоит навестить гнома-рукодельника и попросить его сваять что-нибудь из тех обломков, что вы насобирали в дальних странствиях. Заручившись поддержкой союзников, ступайте в подземелья под кладбищем. На самом кладбище сразу же сталкиваемся с четырьмя вампирами, но это не слишком серьезно. Тут же встречаемся с союзниками и идем внутрь. Ваши союзники сильно облегчат процесс уничтожения еще не умерших, поэтому старайтесь не особо ввязываться в драку. Спуститесь на другой этаж, где и найдете саму Bodhi, которую требуется уничтожить. После ее смерти проткните колом ее саркофаг, и найдете требуемый артефакт. С ним возвращайтесь к эльфийскому генералу. Тот покажет путь в эльфийский город. Ступайте туда. Хотя перед отдачей артефакта стоит сходить в три новые локации, показанные генералом. Две из них – только экспа в виде монстров и не особо ценные вещи, а в Forest of Tethyr есть квест. На северо-западе, возле хижины некто Коран дает нам квест освободить свою девушку из плена вервольфов. В самой хижине – туча вампирствующих духов. Вервольфы базируются на севере карты. После освобождения девушки и сдачи квеста можно (и нужно) к генералу.

Седьмая глава

Вы на пороге обиталища Иреникуса. Остались последние шаги. Так осуществите их и вновь спасите мир от порабощения!

Эльфийский город (Suldanessellar)

На улицах будут жестокие бои с големами и призраками, но они вам уже по плечу. Смотрите на карту и выполняйте необходимые поиски. В доме House of Talisman, на первом его этаже, вас ждет очередная загадка. Нажимайте в следующей последовательности: Rune of Correllan, Symbol of Rillifane, The Symbol of Water, The Rune that Denotes… Rune of Suldanessellar. Получите особый амулет. В здании Demin’s House вам расскажут о необходимой процедуре вызывания аватара бога эльфов, предварительно сведя с тремя ракшасами (а у одной из них замечательная вещичка в виде Girdle of Stone Giant Strenght). В доме Harpist’s House найдется каменная лютня; она вам понадобится. В House of Horn обнаружится каменный рог. В House of Blade возьмите с тела павшего эльфа-воина клинок Moonblade. В западной кромке карты есть проход в еще одну область. Там живет черный дракон, убив которого вы получите особый кубок.

Вернитесь в город эльфов и в Temple of Rillifane кидайте в алтарь особый амулет, кубок и Moonblade. Хотя перед этим надо вышибить весьма и весьма неслабого мага, легко призывающего демонов. Можно сваливать из дома, когда он кастует – заклинания как бы пропадают впустую. Появится аватар, который подарит посох и освободит путь во дворец, что в северной части города. Ступайте внутрь дворца и сразу используйте несколько раз дерево у входа, чтобы получить его плоды. Щелкните на обеих статуях, освобождая проход дальше. В новой области требуется найти и уничтожить трех огромных тварей-паразитов, присосавшихся к веткам гигантского дерева. После чего произойдет сражение с самим темным магом. Убили его? Добро пожаловать в ад. Это последняя область, но явно не самая сложная. Из зала есть пять лестниц в другие районы плюс на севере находятся большие ворота. В каждом из пяти районов требуется получить по особой Слезе, которая нужна для открытия ворот. Как только они будут открыты, начнется финальное сражение с Иреникусом и его демонами.

На крайнем востоке живет демон Pride, который начнет хвалить героя. Будьте осторожны и не рвитесь в драку, тогда не придется убивать зеленого дракона, а также получите неплохие добавки к магической резистентности (иначе – 200.000 очков экспы). Далее будет область с демоном, который проверяет героев на испуг. Возьмите предлагаемый им плащ и затем пройдите по южной пещерке к Слезе (+2 к Constitution, в противном случае – иммунитет к оружию +1). Третья область – проверка на эгоизм. Пойдите по южному пути и воскресите убитого демоном персонажа (получите прибавку +2 к АС, но минус очко от dexterity и немножко экспы, иначе –2 к максимуму хитов, но +10 к магической резистентности). Четвертый район примечателен ценным подарком (крутой меч) от местного демона. Возьмите оружие и убейте джинна, чтобы получить четвертую Слезу (+15 хитов, если же его пощадить – +2 ко всем сейв-броскам). Пятый и последний район – это простая битва с Саревоком (если превращаемся – прибавка к +2 силе, в противном случае – +1 к Charisma и +1 к Wisdom) . Если не хотите драться, то превратите главного героя в Зверя. Открыв ворота в главном зале, используйте на врагов и на себя все-все-все крутые и тщательно сберегаемые вещи, и победа будет за вами! Вас ждет всего-навсего сам Иреникус, превратившийся в демона, и четверо подручных демонов… Но наши всегда побеждают. Просто уходите вниз по лестнице, не пытаясь при этом биться со всеми сразу.

Спасибо ЛКИ за прохождение.

5 (100%) 1 голосов

Заклинание Телепортации

baldursgate.pw