Прохождение игры Бесконечное путешествие. Бесконечное путешествие прохождение


Глава 5: Альхера - прохождение игры Dreamfall: Бесконечное путешествие

Глава 5: Альхера

На мостах нас застает звонок Оливии. Она расшифровала часть блокнота Резы. Теперь Зои предстоит отправиться в страну восходящего солнца. Летим в Японию...

А тем временем Эйприл идет на разведку к Башне. Сторонясь стражников, добираемся до лесов у Башни. Место, по которому мы можем подняться наверх, охраняется. Подходим к охраннику с тыла и вырубаем его. Залезаем наверх.

Подходим к приоткрытому окну. В зале эмиссар азади Сахия разговаривает с Пророком. Подслушиваем их разговор, вызвав око правой кнопкой мыши и направив луч на беседующих. На обратном пути замечаем Пророка, следим за ним до трактира. Говорим с Бенримой, спускаемся в подвал, идем вслед за человеком в плаще...

А тем временем Зои добралась до Японии. Пройти по мосту мы не можем из-за турникетов. Придется ехать на фуникулере. В автомате с помощью мобильника покупаем жевачку. Билетов на не достать. Идем к кабинке. Молодой человек явно кого-то ждет. Говорим с ним. Можно договориться до того, что у нас окажется два целых билета в музей или две половинки одного, который он выбросит в урну. Достаем обе части билета из мусорки, пока они не сгорели. Развернем жевачку. Воспользуемся стикером и склеим обе половины билета. Перед отправкой в музей поговорим с грустной девочкой, сидящей на скамейке. Если у нас два билета, то можем подарить ей один. "Компостируем" билетик, заходим в кабинку и катимся в музей.

Оливия сообщает имя человека, с которым контактировал Реза. Заходим в музей. В дальнем углу находится служебный вход, через который можно проникнуть в главное здание. Трогаем сканер. Служащий возмущается нашим поведением. Если мы провели девочку в музей, то она расскажет много интересных подробностей из личной жизни мальчика, который включит робота, создав тем самым переполох. Воспользуемся им и тем, что Оливия прислала нам код для двери в служебное помещение. Если мы не достали для девочки билета, то придется подкупить мальчика жевательной резинкой, тогда он согласится нам помочь и отвлечет служащего. Ломаем сканер и заходим внутрь.

Пока ждем возвращения робота из вентиляционной шахты, переоденемся в униформу, найдя ее в незапертом шкафчике. Лезем в проход, бежим по галерее к лифту. Сотрудницу корпорации можно вырубить или обмануть. Поднимаемся на нужный этаж.

Пространство патрулируется туповатыми роботами, от которых можно укрыться за выступающими предметами интерьера. Находим раздвигающиеся двери, за которыми комната с кучей компов. За одним из них сидит тот, кто нам нужен. Говорим с Дэмиеном. Теперь будем выполнять его указания. Спускаемся на -58 этаж. Ждем, пока откроется дверь. Заходим.

Прячась от пауков в проемах, ищем панель, чтобы обесточить двери. Легче всего это сделать, двигаясь позади паука, исследуя внешние стены. Панель находится напротив сканера электронных ключей. Открываем панель, загружаем программу. Теперь идем в лабораторию, не перепутайте с медицинской лабораторией. Берем капсулу, помещаем в нее червя. Теперь бежим в медицинскую лабораторию на сканирование. Закладываем капсулу с червем в маленький сканер, сами лезем в большой. Бежим на пост охраны. Там включена сигнализация, вырубить которую можно с помощью паука. Раздобыть паучка можно у кибернетиков.

Находим паука, с помощью телефона управляем им. Наш паучок бежит на пост охраны, где мочит паука-охранника и скачивает с него информацию. Далее забегает на пост охраны, встает в квадратную рамку справа и отключает сигнализацию. Теперь Зои может войти сюда и натырить в кармане пиджака, брошенном на кресло, электронный ключ. Бежим к сканеру ключей. Проходим к дезинфекционной камере. Слева от нее пульт управления, который открывает камеру. Проходим через нее к ядру.

Не попадаемся на глаза ученым. Когда дядька спуститься на нижний уровень, следуем за ним. Находим устройство, куда можно засунуть капсулу и отправляем червя в Айнгану. Пережидаем инспекторский рейд начальницы...

А тем временем Эйприл продолжает идти по следам Пророка. Последний, гад такой, уплыл от нас на лодке. Бежим далее по бережку. Наблюдаем, как пещерное существо, промычав что-то, зашло внутрь скалы, когда поднялась плита. Прячемся за выступом. Когда очередное существо пропоет свою песнь и плита поднимется, бежим за ним внутрь.

Существо прошло в следующую дверь, нажав комбинацию символов. Прячемся за алтарем. За дверью наблюдаем с помощью ока, вызываемого правой кнопкой мыши. Следующее существо покажет нам кодовую комбинацию правый символ, левый и средний. Проходим далее.

Спускаемся к статуе. Запоминаем расположение и начертание символов на ней. Вверху - треугольник, справа - песочные часы, внизу - прицел, слева - прямоугольник с углом внутри. Спускаемся ниже. На полу видим символы, также запоминаем их расположение и форму. Символ рядом с тем местом, откуда мы пришли - треугольник с перевернутой четверкой. Символ справа - три царапины. Напротив - почти четверка. Слева - загибулина, похожая на знак вопроса. Главное - не попадаться на глаза зверюге, который шастает туда-сюда по этой пещере. А то он приведет зверюгу покрупнее, и нам каюк.

Из этого первого зала ведут коридоры к четырем статуям в разных концах пещеры. Некоторые коридоры заканчиваются решетками. Идем направо. Разрушаем треснувшую стену. Вываливаемся неподалеку от решетки. На ней есть прорезь для ключа - это выход, пока недоступный для нас. Если идти от нее направо, а затем налево, то можно выйти к статуе, справа от которой будет коридор, заканчивающийся решеткой с символами. Пары символов на решетке: перевернутая четверка с треугольником и песочные часы, знак вопроса и прямоугольник с углом внутри, четверка и треугольник, три царапины и мишень. Это значит, что второй символ в паре надо выставить на каждой статуе, к которой ведет коридор, начинающийся с первого символа в паре.

Слева от решетки лаз, ведущий в первый зал. Кстати, можем тут же выставить на статуе символ. Так как перед коридором, ведущим к ней нарисован знак вопроса, значит выставляем на статуе прямоугольник с углом внутри. Далее идем к коридору, из которого вначале попали в первый зал - там, где изображена четверка с треугольником. Поднимаемся к статуе, на которой выставляем символ - песочные часы. Бежим в коридор, перед которым нарисованы три царапины. На статуе выставляем символ - мишень. Прямой путь из первого зала к последней статуе закрыт решеткой. Поэтому от предпоследней статуи бежим налево к провалу. Находим статую и выставляем треугольник. Решетка с символами поднимается. Бежим к ней.

Сдвигаем крышку саркофага, тырим светящееся яйцо. Идем к решетке с прорезью. Вставляем туда яйцо. Решетка поднимается, и мы бежим дальше. Поднимаемся по лестнице, выходим наружу. Пророк, конечно же, заметил наше присутствие и повелел двум существам осложнить нам жизнь. Один из них будет сторожить центральную лестницу, второй побежит к нам. Добираемся до правой лестницы. Она рушится и преследователь остается с носом, если он у него, конечно, наличествует. Поднимаемся наверх, потом спрыгиваем за спину охраннику. Уходим вглубь и направо, скрываясь в тумане...

А тем временем Зои нужно уносить ноги. Покидаем зал, где расположено ядро. Бежим по коридору направо. От солдат прячемся за выступом. Бежим к лифтам. Чудом спасаемся от смерти. Девочка с экрана просит спасти уже ее. Выходим из лифта и оказываемся в райском уголке. Бежим по мостику. А вот и мерзкий ублюдок, который заварил всю эту кашу. Болтаем с ним до прихода близняшек. Затем бежим налево, спускаемся, забегаем в двери, ведущие на крышу. Шваброй блокируем дверь. Бежим в угол, забираемся на ящик и прыгаем на летающего робота. Плюхаемся в мусорку, говорим с Дэмиеном по телефону. Он приглашает нас к себе.

Прохождение игры Dreamfall: Бесконечное путешествие

Глава 0: СквернаГлава 1: ОднаГлава 2: ПропавшийГлава 3: 201Глава 4: ЗимаГлава 5: АльхераГлава 6: МорфейГлава 7: СудьбаГлава 8: СлияниеГлава 9: Все, что зрится, мнится мне...Глава 10: ПерекрестокГлава 11: ВераГлава 12: ВозвращениеГлава 13: Бесконечное путешествиеГлава 14: Dreamfall

Об игре Dreamfall: Бесконечное путешествие

questgame.ru

Глава 7: Синие глубины - прохождение игры Бесконечное путешествие

Глава 7: Синие глубины

"Белый Дракон" ушел на дно, команда на спасательной шлюпке уплыла. Очухавшись, посылаем Ворона на разведку. Среди обломков замечаем чью-то голову. Собираемся погладить ее...

Рассматриваем рисунки на стене. Здесь изображены инструкции по дыханию под водой и общению с местным народом. Отдираем от стены полип, засовываем в рот и выходим в открытую воду. Плывем налево от пузыря к раковине. Достаем из нее жемчужину. Проплываем мимо водорослей к городу. Не обращая внимания на водное существо, берем немного зеленой дряни со стены и возвращаемся в дышащий дом. Кнопкой протыкаем себе палец, кровью обагряем зеленую дрянь. В обагренную дрянь помещаем жемчужину, которая становится золотой. Кладем ее в рот и плывем в город. Говорим с королевой маэрумов. Похоже, из нас собираются сделать рабыню. Узнаем, что корабль покоится за дышащим домом. Гарпун взять нам не разрешают, а вот кристалл, пожалуйста. Королева говорит, что его нашли дети возле водорослей. Плывем к ним.

Расчищая вход в пещеру от водорослей, находим второй кристалл. В пещере валяются еще пара кристаллов. Подплываем к алтарю. В его центре находятся кольца с символами горшка, маэрума, огня и птицы. Причем кольцо с горшком не двигается. Оно располагается напротив знака гарпуна. Нам надо найти пару для остальных символов и соответственно этому крутить кольца. Кольцо с символом огня ставим рядом со знаком воды. Кольцо с символом птицы располагаем рядом со знаком рыбы. А маэрума рядом с одноглазой пирамидой. Слышим скрежет, значит делаем все правильно. Теперь расставим кристаллы в ячейки. Первый кристалл ставим в нижнюю правую ячейку. Крутим его так, чтобы рисунки на его гранях соответствовали расположению знаков по краям алтаря. То есть нам должны быть видны рисунки на кристалле: гарпун - слева и пирамида - справа. Далее ставим второй кристалл у знака воду в верхнюю левую ячейку. Рисунок гарпуна на кристалле должен "смотреть" на знак гарпуна на краю алтаря. Третий кристалл ставим к рыбе, развернув его рисунком пирамиды направо. Четвертый ставим у гарпуна, развернув его, как следует - рисунком пирамиды направо. Из центра алтаря заструится голубой свет. Пещера озарится достаточно, чтобы мы смогли рассмотреть рисунки, на которых изображена история маэрумов.

Плывем к королеве, рассказываем и показываем ей пещеру. Она разрешает нам взять гарпун и отправиться мочить Пожирателя. Плывем к кораблю за дышащий дом. Лезем в дыру корабля, гарпуном легко мочим жабу-переростка, откалываем у Пожирателя зуб. Погружаемся в обломки корабля, хватаем Талисман и возвращаемся в пещеру. Прикладываем Талисман к углублению, по форме совпадающему с ним. Из ниши достаем кусочек каменного диска. Плывем к королеве, показываем ей зуб Пожирателя, Талисман и кусочек каменного диска. Говорим королеве, что надо объединить два народа - маэрумов и алатинов.

Прохождение игры Бесконечное путешествие

Пролог: Сны о чем-то большемГлава 1: Только вопросыГлава 2: Сквозь зеркалоГлава 3: Улица НадеждыГлава 4: Друзья и врагиГлава 5: Фарватер чистГлава 6: Вихрь ХаосаГлава 7: Синие глубиныГлава 8: Надежная связьГлава 9: Бегство от призраковГлава 10: Фрагменты мозаикиГлава 11: Логово драконаГлава 12: Страж и охранникиГлава 13: Лабиринты времениЭпилог: Бесконечное путешествие

Об игре Бесконечное путешествие

questgame.ru

Глава 1: Только вопросы - прохождение игры Бесконечное путешествие

Глава 1: Только вопросы

Встаем с кровати, в трусах и майке ходим по комнатушке, заглянем в окно. Поднимем окно и выглянем наружу. Потом пошуруем в шкафу. Заберем обезьянку - констебля Гайбраша. С тумбочки прихватим фотографию в рамке и дневник. Из дневника извлекаем график нашей работы в кафе. Выходим из комнаты.

В коридоре встречаем Зака - парня, что живет напротив. Понятно, почему у мальчика такое имечко - успел заколебать за пару минут. Как только он скроется в своей норе, можем отломать листик органического растения, поболтать с "бесплатным" справочником и свалить вниз по лестнице.

Внизу разговариваем с домовладелицей Фионой, смотрящей по телику заставки для новой Виндоуз. С кофейного столика тырим спички. Подходим к доске объявлений, снимаем розовую записку и кнопку. Читаем записку. Отдаем ее Фионе и получаем потерянное кольцо. Выходим из Приграничного Дома.

Слева от входной двери находится поломавшийся агрегат, о котором говорила Фиона. Может мы чем-нибудь поможем ей? Зажим сдерживает трубу, чтобы она не дала течь. Нам надо уменьшить давление. Для начала воспользуемся колечком папеньки и соединим им два провода. Далее надо двумя вентилями установить тумблеры в горизонтальное положение. Одним вентилем мы поворачиваем три тумблера, а другим выбираем тот, что не будет поворачиваться. Когда сделаем все, как надо, загорится зеленая лампочка, и машина загудит. Теперь крутим вентиль резервуара слева. Давление уменьшилось. Крутим большое ржавое колесо. Забираем зажим и колечко.

Идем к мостам. Старенький испанский мачо пристает с расспросами, говорит о кошмарах, мучающих нас по ночам. Отделываемся от него и спешим в парк, а оттуда в Академию. Перед Академией читаем объявления. Внутри из мусорной корзинки достаем резиновую перчатку, слегка порванную. Поднимаемся наверх. Зырим на голографическую скульптуру. Берем кисти и палитру. Мазюкаем ими на холсте до прихода Эммы. Эмма притаранила послание от Кортеза. Он ждет нас там, где дети изображают свои сны. Эмма зовет нас в кафешку. Умываем руки, наблюдаем за изменением голограммы и валим в забегаловку под названием "Артишок".

На прилавке тырим горсть конфеток. Говорим с Чарли. Кортез, оказывается, был здесь и торчал у музыкального автомата, изучая плакат. К тому же сегодня выдача зарплаты. Идем вглубь кафе. Требуем зарплату у лысого босса Стэна, грозимся уволиться. Получаем деньги и подряжаемся на внеочередное дежурство. Идем к музыкальному автомату. На стенке за ним висит реклама Римской галереи. Видимо, там Кортез назначил нам встречу. Берем халявный билетик. На нем адрес Галереи. Переться туда надо на метро. Хорошо, что деньги у нас есть. Болтаем с Эммой за столиком. Напоследок хватаем батон и отправляемся в метро.

Чтобы попользоваться подземкой, надо сначала пройти через генетический сканер. Выбираем недельный тур, достаем кредитку и машем ей перед линзой. После того, как нас сосканируют и обчистят на 15 баксов, можем пройти к поездам. Заходим в подъехавший вагон, смотрим на схему метро. Выбираем станцию "Мост Уотертаун". Проходим мимо наркоманов в Галерею, кладем билетик, углубляемся внутрь. Говорим с Кортезом о картине. У сеньориты Райан большие проблемы. Кортез намекает, что завтра нам опять придется встретиться.

Возвращаемся в кафе. Говорим боссу, что готовы приступить к работе. Внезапно из музыкального автомата появляется животное, начинает плясать и дудеть в дудочку...

Прохождение игры Бесконечное путешествие

Пролог: Сны о чем-то большемГлава 1: Только вопросыГлава 2: Сквозь зеркалоГлава 3: Улица НадеждыГлава 4: Друзья и врагиГлава 5: Фарватер чистГлава 6: Вихрь ХаосаГлава 7: Синие глубиныГлава 8: Надежная связьГлава 9: Бегство от призраковГлава 10: Фрагменты мозаикиГлава 11: Логово драконаГлава 12: Страж и охранникиГлава 13: Лабиринты времениЭпилог: Бесконечное путешествие

Об игре Бесконечное путешествие

questgame.ru