Создание отряда. Bg2 прохождение


Прохождение Baldur's Gate 2

Прохождение Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn следует начинать с создания партии. Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.Начальное мнение по поводу того, как собирать партию, вы могли прочитать и в 10 номере «Мании» за 2000 год, но если хочется глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста. Советы по игре можно обнаружить тут.

Первая глава

Саревок умер, слава победителям! И победители, расправившись со злом, расслабляются, как будто зла бывает мало. Как бы не так. Всегда находится очередной желающий править миром. А этому желающему чем-то помешали вы сами. Поэтому вы при неясных обстоятельствах оказываетесь в заключении у некоего могущественного волшебника по имени Джон Иреникус. И вам всего лишь надо выбраться оттуда и разобраться в том, что происходит. На ваше счастье, в соседних клетках оказываются несколько ваших соратников. Ну что ж, остается только освободиться и – в путь.

Шесть ключей

Вначале поговорите с Минском. В результате разговора он вырвется из клетки. Чтобы открыть клетку друидки, потребуется сходить в комнату на севере, где будет масса оружия и доспехов, а также ключ. За заминированной картиной на стене будет картина. Теперь идите в проход на запад и в зале с электрической машиной и импами в левом от входа углу отключите машину. В комнате с красными кристаллами поговорите с существом и в зависимости от ответа деритесь с гибберлингами или огром-магом. Далее – на запад, и на севере будет комнатка с големом. Для него требуется найти особый камень. Выходите, не забыв взять вещички (+1 длинный меч), в том числе свитки с Dispell Magic и Flame Arrow. Далее можете заглянуть в зал со стеклянными колбами на западе (там есть посох +1), а лучше просто идите по коридорам на север. В комнате с одинокой колбой возьмите со стола камень для голема. Вернитесь к нему и прикажите идти к охраннику. Далее ступайте в центр карты, там убейте одинокое и не очень опасное чудище. Возьмите из сундучков шлем с инфравидением, свитки с Vocalise и Clairvoyance. С тела твари заберите ключ холода. Теперь ступайте в дверь на востоке; выйдете к обычному залу с камином, столом и полками. Возьмите из заминированных ящиков ключ холода, шлем Балдура, фигурку элементаля и ожерелье с дополнительными заклятиями. Далее на север будет портал на второй уровень, но пока забудьте о нем.

Идите на юг и пообщайтесь с дриадами. Они попросят освободить их, забрав желуди у темных гномов. Далее в области с дриадами найдите маленькую уютную комнатку с ловушками. Обезвредьте ловушки и заберите свитки с Monster Summoning I и Dire Charm плюс ключ от портала и кусочек артефактного меча. Как будете выходить из комнаты, подвергнетесь атаке двух големов. Они хорошо сопротивляются магии и неплохо дерутся. Вернитесь в библиотеку и идите на северо-восток. Уничтожьте гномов; среди них есть неплохой маг и несколько лучников. С мертвых тел возьмите желуди дриад и +2 кольчугу. Далее на востоке будет дверь, ведущая в гости к джинну. Однако вначале загляните в комнату с магическим устройством, находящуюся на юге. Используйте его два раза, чтобы освободить демона, и убейте его ради +1 полуторного меча. Далее идите к джинну. В новой области, где придется сражаться с летающими тварями, найдете свиток с вызовом духа воздуха и лампу джинна. Вернитесь к дриадам и расспросите их про лампу. С ней вернитесь к джинну, и тот наградит экспой и мечом +2 с особыми способностями. Снова вернитесь к дриадам и войдите в портал на севере. Окажетесь в новой области, где вас уже ждет новый герой, вор-японец. Не забудьте взять из ящичка у телепорта свиток с Hold Person. В следующей комнате будет нешуточная драка с летающими созданиями. Победить их можно, если оперативно уничтожить четыре различных по цвету купола. Советую атаковать купола Минском, не обращая внимания на врагов, а остальными героями держать оборону. После битвы найдите три ключа: смертельного облака, огня и вызывания.

Откройте дверь на севере (не в углу). Убейте клон и ассасина и возьмите с тела шестой, последний ключ – снарядов. Из бочки в углу извлеките свиток с Fireball. В зале с четырьмя куполами откройте вторую дверь и по коридору выйдите к мостику над пропастью. Обезвредьте ловушку и откройте дверь в роскошный зал с мозаикой на полу. Переведите вора в скрытный режим и пройдите вдоль правой от входа стены, «используя» каждый из шести пьедесталов; так можно получить посох и обезвредить ловушку. Убейте гномов и теперь оглядитесь. Есть три прохода; пока что идите в самый восточный. Уложите гоблинов и кузнецов – получите пояс с защитой от тупого оружия. Далее вернитесь в зал и ступайте в средний проход. Найдите в комнате свиток с Knock и Invisibility плюс ключ от темницы. Откройте дверь к старику, чтобы освободить его (иногда старик оказывается Меняющим Форму и нападает на вас) и забрать из комнатки еще свитки и всяческие полезности. Выходите, потом через очередной проход попадете в длинный коридор с тремя ворами и выходом на улицу в финале.

Вторая глава

Вы вышли из темницы, но Иреникус тоже не дремлет. Он пытается забрать с собой явно что-то знающую Имоен. Но в городе есть и еще одна сила – орден могущественных колдунов Cowled Wizards, ограничивающих пользование магией. Они-то и забирают обоих с собой в таинственный Spellhold, тюрьму для магов. Да, не все довольны таким способом управления, но все боятся могущественных и таинственных волшебников. Однако вы (надо думать) не бросите друга в беде и будете пытаться освободить его из тюрьмы. Может быть, кто-нибудь и поможет вам в этом.

Promenade

После сценки со сражением осмотритесь и ступайте к находящемуся в центре области цирку. Поговорив со стражником и мальчиком у входа, входите. Ответ на вопрос джинна – 30 и 40. Сразу зайдите внутрь и мирно поговорите с огром. Убейте двух крестьян (они же монстры) неподалеку и возьмите меч у одного из них. С помощью сего предмета огр превратится в эльфийку, клерика-мага. Возьмите с собой. Дальше будет площадка с несколькими врагами в виде теней и оборотней. Уничтожив их, заберите из двух ваз у лестницы в следующую комнату свитки с заклинаниями. В новой комнате будет сам маг и его слуги. Быстро убейте мага. Как только цирк избавится от вражеских иллюзий, все вернется в норму. Обыщите тело мага ради свитков, денег и артефактов: пояс против колющего оружия и кольца 18 харизмы. Кольцо сразу повесьте на лидера команды, чтобы в будущем дешевле покупать вещи. Перед выходом из купола поговорите с женщиной, а после выхода – с ее сыном (нам экспа не лишняя).

Самые злые манчкины могут побродить по гостиницам и в одной из них, на верхнем этаже, попадется партия недружелюбно настроенных приключенцев. Можно и порезать, хотя очень хороших вещей у них не будет.

Осталось посетить лавку для путешественников, находящуюся чуть к западу от центра карты (Adventurer’s Mart). Внутри найдете толстого торговца и торгующую магическими свитками женщину, что в дальнем темном углу. Купите у нее сумочку для свитков, а у торговца приценитесь к щитам и доспехам – очень уж они неплохие, но пока ничего покупать не стоит. Выходите на улицу и покидайте область: торговцев еще много, но они не предложат ничего особо полезного.

После выхода оттуда вам будет доступна лишь одна область – Slums, где вы получите предложение о помощи в освобождении Имоен от Гейлана Бэйли. Не за бесплатно, конечно, каких-то 20.000 золотых. Но вы же не жмот и сделаете все для друга?

Temple

Тут находятся четыре храма: Хелма, Лафандара, Талоса и паладинский. Существует также хорошо защищенный особняк в северо-восточном углу, но за него вы возьметесь в самом конце.

Вначале пройдите в центр карты, где состоится небольшая сценка. После нее заходите в храм Хелма, там получите задание найти последователей Невидящего Ока. Заходите через один из входов в канализацию. В южной части карты стоит одинокий продавец; если убить тролля чуть западнее его, получите 500 монет. Купите у этого торговца нужные зелья. В центре канализации устроилась на ночлег пачка кобольдов во главе с Духом. Убить мелких тварей не так уж сложно, но с призраком придется поработать, причем не магией, а физическим оружием. После смерти Духа найдете плащ с возможностями превращения. От центра карты ступайте на север, где вас уже поджидают шестеро приключенцев. Ребята они мощные, грамотно пользуются магией, поэтому битва будет тяжелая. Настоятельно советую попытаться первыми использовать на группу заклятие Insect Plague плюс активно кидаться огненными шарами. Ну и всевозможные обездвиживающие заклинания не забывайте (Web, Stinking Cloud). С помощью роя насекомых вы на некоторое время избавитесь от деятельности заклинателей и сможете уничтожать бойцов. После сражения не забудьте снять с трупов три свитка с высокоуровневыми заклятиями, массу зачарованного оружия и полных доспехов, а также +2 отравляющий цеп. Отдохнув, шагайте к северо-западному углу карты, где примите в отряд одинокого паладина-инквизитора. Тут же находится и переход в следующую область канализации.

В новой области рядом со входом будет запертая дверь, что ведет к Подземному храму. Пока игнорируйте ее и ступайте к юго-западному углу карты. В первом зале, лежащем у вас на пути, когда вы уже начнете драться с тенями, из шести ниш появятся противные твари. Далее будет помещение с вентилем в центре. Запустите в него одного воина, пусть он повернет вентиль, чтобы открыть двери, и выбежит наружу. А уж с тенями вы разберетесь. Затем пообщайтесь с культистами и согласитесь работать на них. Зайдите в темный зал и обыщите все комнаты – найдете несколько свитков с мощной магией. Идите к запертой двери и пообщайтесь с народом за ней.

Тут же будет саркофаг, открывать который пока настоятельно не рекомендуется! Из сундука в комнатке возьмите еще свитки. В коридоре обезвредьте ловушки и убейте теней: осторожно, они высасывают уровни опытности героев! На следующей карте возьмите содержимое ниши в северной стене, предварительно обезвредив ловушку со смертоносным облаком. Ступайте на восток, уничтожьте тварей и выйдите к мосту. Щелкните на нем мышкой, и вам начнут задавать вопросы; правильные ответы на них – 7, 9, 4. Перейдите мост и уничтожьте первый «глазок». Желательно выманить его к отряду, так как если атакуете его сами, то ждите появления еще нескольких теней. Далее обезвредьте ловушку на мосту и заходите в храм. Кстати, не забываем там порыться (есть тайничок). Внутри будет страшный зверь, которого невозможно убить. Поэтому лечите его целебной магией. Если клериков в отряде нет, то на алтаре возьмите свитки исцеления – они тоже подойдут. Как только существо будет «вылечено», появится призрак, который подарит первую часть посоха. Выходите из храма и возвращайтесь к культистам. Однако не отдавайте часть посоха магу, а говорите с человеком в центре поселения культистов. Затем к западу от него найдите лестницу вниз. Уничтожайте нежить и поднимайтесь по лестнице наверх. Если есть желание, зайдите в пещеру сбоку: там будут крутые зомби, охраняющие несколько свитков с высокоуровневой магией и мощные кожаные доспехи для вора.

Поднявшись по лестнице, окажетесь прямо в логове «глазка»-бехолдера. Обыщите чавкающую массу на предмет ценностей. Прямо в центре карты будет отряд враждебных клериков в количестве шести человек. Уничтожив их, идите на север, где одинокий «глаз» будет охранять противодраконовую алебарду и свиток. На юге есть такой же тайник и такая же тварь. Есть они и в коридорах, так что осторожней. Найдете еще один свиток. Затем ступайте в восточную часть области, где находится последний тайник со второй частью посоха. Как только он окажется у вас в руках, невдалеке появится громадный глаз. Используйте на нем посох и нанесите еще пару-тройку ударов вашими бойцами. А дальше покидайте область через южный выход. Вернитесь в храм; там получите экспу и мощный магический щит. Далее вернитесь к культистам, чтобы убить мага и его толпу. С колдуна снимите магический пояс на выносливость.

В канализации же имеется секретный проход, ключ от которого мы получаем у Тазока, подручного дракона в Windspear Hills. При входе туда впервые сталкиваемся с иллифидами, которые являются крутыми магами и кидаются заклинаниями, действующими на психику. Сталкиваться с ними в прямом бою не рекомендуется – читается Psyonic Blast и вашего героя легонечко тыкают рукой. В результате он незамедлительно становится мертвым. Плюс куча прочего добра в их магическом арсенале. Поэтому из первой комнаты выманиваем всех обычных людей и, высылая вперед монстров, разбираемся с единственным иллифидом. В следующей комнате их пятеро и еще есть пара амберхалков. Для профилактики рекомендуется выманить их к двери и поставить туда Cloudkill или чего пожестче. Магическая защита у них классная, но чуть-чуть все же пробивается. Да и амберхалки сдохнут. А дальше опять монстры и дистанционный расстрел. В последней комнате их уже просто толпа, поэтому к имеющейся тактике рекомендуется добавить ловушки перед дверью. Несколько тварей вымрут мгновенно, остальных добить будет легче. Заходим внутрь, убиваем их лидера и забираем из тайничка молот, грозящий впоследствии перерасти в молот Крома.

Вернитесь на поверхность, в район Храмов, и доложите о выполнении задания начальнику храма Хелма. Получите цеп +1 с замедлением врага и возможность взять от клерика рядом еще один квест, а именно: уговорить некоего художника выполнить заказ для храма Хелма. Кстати, когда вы вернетесь на поверхность, к вам очень скоро прибегут два человечка. Один из них –посыльный к эльфийке. Он предложит отряду вернуться в цирк, чтобы получить от его хозяина квест найти некую личность, что живет в районе Мостов, и помочь ей. Далее появится мальчик, просящий спасти его деревню в Umar Hills.

Квест выполняется легко. Идем к художнику в правительственный квартал (дом Jysstev). Он соглашается выполнить задание, если его оделят 200 фунтами иллитиума. Уболтал. Идем за иллитиумом в Promenade, к торговке рудой. А у нее нет столько руды. На выбор предлагается воспользоваться заменителем (дохлый номер – скульптор просекает фишку, обижается и уходит из города) либо заплатить тысячу за право узнать имя поставщика руды. Платим и направляемся в Copper Coronet (Slums). Там мы узнаем, что у несчастного дуэргара сперли его руду, воспользовавшись его доверчивостью (клевая шутка – добрый и доверчивый дуэргар!). Если очень попросить, то он даже назовет похитителя – некий злобный гном по имени Неб, проживающий на юго-западе Bridge, в заброшенном доме. Приходим к похитителю и объявляем ему его права (не говорить в отсутствие адвоката и т. д.). Тем более что Минск опознает его как убийцу детей. Тот очень обижается и натравливает на нас 4 тени. Ну что ж, разбираемся со всеми, разминируем ловушки, забираем металл (ровно 200 фунтов) и идем к скульптору (попытка обрадовать дуэргара найденной пропажей наткнулась на непонимание). Голову похитителя чужой руды можно всего за 2500 монет пристроить к месту в здании правительства в соответствующем районе. Скульптор обещает все сделать, как только у него появится вдохновение. Возвращаемся к клерику и сдаем заказ, на что тот сразу предлагает осуществить следующий (предварительно отдав призы). Для него уже нужно пройти в соседний храм Лафандара и получить инструкции от местного жреца.

В храме Лафандара видим безутешного жреца, заявляющего, что злые коллеги из храма Талоса заказали ворам спереть одну реликвию огромной важности. И нам теперь предстоит вернуть ее обратно. Хорошо, идем на встречу со связным. Он ждет на севере района Slums, около ворот. Но артефакта при нем нет, он только знает, где тот. Место можно узнать путем запугивания либо заплатив ему 400 монет. А артефакт живет на крыше в том же районе, у некоего Бориналя. Тот, однако, расставаться с ним не спешит, предлагая предъявить доказательства, что мы – жрецы Талоса. Не стоит бездумно объявлять себя ими, а то бог обидится и покажет, где раки зимуют. Придется разбираться с вором и его командой вручную. После остается только вернуть артефакт и получить благодарность за него.

В юго-восточной части карты наткнетесь на храм Temple of Most Noble Order, где местный паладин предложит найти и покарать отступников, оказавшихся в районе Мостов (Bridge District). Паладины обитают там недалеко от входа в район, и в момент нашего появления как раз начинается разборка с местными ворами. Можно посмотреть, а можно и помочь паладинам. Заместитель их командира, Рейнальд де Катильон, просит вас добыть чашу паладина в Temple of Most Noble Order для Анарга. Идем и выпрашиваем, обещая обязательно вернуть. Если в партии нет Келдорна, то когда появляется Анарг, то при отказе вступить в ряды падших паладинов де Катильон уходит (а что, хороший мужик). Если же Келдорн есть, то Анарг его опознает, де Катильон возмущается нашим вероломством и начинается побоище (хотя оно будет в любом случае). Собираем шмотки, забираем чашу и – назад в храм, где нас сердечно благодарят и дарят перчатки, благодаря которым можно лечиться один раз в день.

Есть еще одно замечательное здание, в котором просто куча полезных вещей: это Guarded Compaund. Вначале нас там встречают два мага, непонятно что хотевших и тут же удаляющихся. Затем, если наступить на ловушку на уровне рояля к западу от него, появляется туча высокоуровневых монстров. Если тихо отступить, то они займутся сами собой, но у меня вылезли ифрит и глаабрезу, которые занялись фигней: ифрит не пробивал глаабрезу, но и сам окончательно умирать не хотел, то превращаясь в газообразную форму, то возвращаясь в прежнее состояние. Поэтому на ловушку лучше просто не наступать (вор ее не находит). Дальше идите на второй этаж и выманивайте оттуда противников по одному. Устраивать битву там – себе дороже (партия сильна, а вокруг просто сплошное минное поле).

Bridge

В районе Мостов на входе вам сразу дадут задание – найти убийцу мирных жителей. Пройдите чуть на юг, там увидите около арки нищего Rampah. Купите у него за сотню кусок кожи и идите еще южнее. На торговой площади поговорите с толстым купцом, чтобы узнать побольше о коже. Также пообщайтесь со стоящей рядом проституткой Rose, чтобы разузнать о странном запахе. Снова поговорите с купцом, но уже о запахе. Вернитесь к проститутке, и она опознает свойство запаха убийцы. Идите в домик (Tanner Shop) кожевника, что расположен чуть на юго-востоке. Убейте его громил и поднимайтесь на следующий этаж дома. Тут надо обезвредить ловушки и забрать вещи. Из-под кровати можно извлечь броню из человеческой кожи и свиток с полезной информацией. Спуститесь на пристань. Главное – быстро убить вора в углу, а затем разделаться с нежитью. Собирайте вещи, в том числе часть артефактного лука, свитки и деньги. Выходите на улицу и идите к северному выходу из города, где стоит лейтенант стражи. Он и подтвердит выполнение квеста деньгами и экспой. Продолжение – в Trademeet.

В гостинице Five Flagons Inn требуется спуститься в подвал, где произойдет театральное представление. После сценки подойдите к хозяйке театра и возьмите квест на спасение вора и драгоценности. Идите в район Храмов и спускайтесь в канализацию. На самом севере найдите секретный проход, что ведет в башню мага. Наверху перебейте птичек и обыщите полки в библиотеке. Исследуйте проход на востоке; там окажутся две саламандры и змеемаг. Убейте их и соберите вещи из сундуков. Алтарь заминирован, и пока открыть его нельзя. Идите теперь на запад, чтобы найти самого мага. Можно его атаковать и убить, а можно и согласиться на выполнение квеста. Выходите обратно в канализацию, и в юго-восточной ее части увидите птичку и элементаля. Уложив обоих, заберите зеркало мага. Верните его хозяину, и он исчезнет. Выходите к лестнице и пообщайтесь с вором (он окажется Blade, особым бардом). Можете взять в команду, а можете отказаться от его услуг. В любом случае поройтесь в алтаре, чтобы забрать лиру с заклятием запутывания и особую драгоценность. Вернитесь в театр Five Flagons Inn и там снова поговорите с заказчицей квеста. Согласитесь посторожить ее отряд и уничтожайте раз за разом несколько созданий. Как только сценка завершится, заходите в портал. Вы оказались в мире Астрала. Не оглядывайтесь по сторонам, а сразу уничтожайте змеемагов и людей-воинов. Сразу же собираем их вещички (а то в сапогах скорости бродят). Пообщайтесь с пленником, он выдаст достаточно ценную информацию. Можно пойти сразу на север, но в этом случае придется несколько раз телепортироваться к врагам и достаточно много драться. Советую пойти на восток. Обходите чавкающие круги сбоку, ни в коем случае не наступайте на них, иначе окажетесь в компании противников. Убейте отряд в юго-восточном углу (по пути увидите странный круг) и ступайте на север. Тут будет босс вместе с двумя элементалями Воздуха. Уложите всех, возьмите с босса камень и отнесите его на юг, в тот самый круг. Однако если хочется побольше экспы, то стоит повременить, так как круг отключает не только ошейники рабов, но и телепортеры. В восточном телепортере, например, противники вообще дохлые. А с северными можно разобраться следующим образом: воином проходим первый (обойти его не удастся), выныриваем обратно и принимаем им бой как можно ближе к только что пройденному телепортеру. Вырезав всех противников, перекидываем туда же вора, ставим им все ловушки, добегаем до следующего телепортера и бежим назад, в первый. На нашего героя реагирует черный рыцарь (очень сильный маг) и бежит к нам. А дальше залп ловушек – и он труп. Можно разбираться со следующим телепортером. А можно и быстро – щелкните на круге, и орб исчезнет. Затем потихоньку пробирайтесь на запад. Без вашего участия начнется сражение врагов друг с другом; добейте выживших и с тела черного рыцаря захватите ключ. Освободите пленников, и они перенесут ваш отряд обратно вместе с бардом Blade, который сразу же очень возжелает стать членом вашего отряда.

В юго-восточной части района есть гостиница, на первом этаже которой сидит кучка приключенцев, просто-таки напрашивающихся на неприятности. Если вы кровожадны… Ну что ж, они сами этого хотели.

Slums

Сразу заходите в Copper Coronet, где вам предложат выполнить несколько поручений.

1) Nalia подойдет сама и попросит спасти ее замок от нашествия бандитов. На карте появится новое место – замок, чуть восточнее города.

2) Воин-клерик выразит желание присоединиться к отряду, если вы хорошо ответите на его вопросы. Правда, в жизни не видел такого дауна-клерика (а как еще можно назвать клерика с Wisdom 10?).

3) Гном даст задание найти книгу в одной из гробниц в районе кладбища и сам также захочет стать одним из членов партии. Он воин-берсеркер.

4) Лорд предложит квест уничтожить огров и прочую нелюдь, что заняла его земли. Награда обещается нешуточная: 10000 золотых.

5) Вор Lehtinant, если намекнуть ему об огромных запасах золота, разрешит посетить секретную часть таверны. У вас появится соответствующее задание.

Для последнего задания идите в восточную часть таверны; там есть темница с пленниками и охраной. Перебейте солдат и ищите арену с телами и волком. Рядом будут еще клетки – с животными. Убейте хозяина, его кошку и прочую мелочь и заберите с тела ключ. Им отоприте клетки в темнице, выпустив гладиаторов. Следуйте за их вожаком и, пока он воюет с Lehtinant, уничтожайте остальных охранников (можно, в качестве варианта, сдать рабов рабовладельцам, но тогда на этом все и закончится, да и призы больно хилые). Поговорите с новым хозяином таверны, получите задание найти и разгромить работорговцев. Можете прикупить что-нибудь у толстяка, цены у него достаточно низкие. Затем ищите в коридоре ровно в центре таверны потайную дверь, ведущую в канализацию. Спуститесь вниз, разберитесь с нелюдью и загляните к слизнякам на западе. Из люка достаньте руку мертвеца. Пройдите чуть на юг и со стены со скелетами возьмите странное кольцо. Ступайте дальше на юг, но не забудьте обезвредить ловушку окаменения на мосту! Убейте толпу кобольдов и заберите особый посох у их шамана. Еще на юге будет выход из канализации. Рядом стоит безумец и мирная тварь. Убейте тварь и возьмите бутылочку с ее кровью. На востоке находится странное помещение с четырьмя трубами. Вначале нажмите на ту, что третья (считайте с севера на юг), затем на первую, самую северную. Осталось нажать на вторую и, наконец, на четвертую, чтобы получить неплохой разумный +3 двуручный меч. На севере есть проход в маленькую комнатку с микоидами и минотавром, пытающимся отомстить за своих друзей. Бесполезно пытаться спасти его – он все равно умирает сразу же после гибели короля микоидов. Выбравшись из канализации, окажетесь прямо в гостях у компании работорговцев. Уничтожить их не очень сложно; не забудьте взять ключ. Откройте дверь рядом, чтобы убить пару троллей и освободить девочку. Откройте также еще две двери на севере, чтобы выпустить по ребенку. В дверном проеме на севере установлена опасная ловушка. Приготовьтесь разобраться с парочкой змеелюдей и отрядом людей. Два мага – это опасно, поэтому сразу атакуйте их. На выходе из комнаты опять окажется ловушка, но уже с ядом. Добейте выживших и вернитесь в таверну Copper Coronet. Доложите хозяину о выполнении задания, чтобы получить золото, экспу, а также ценные предметы.

В этом же районе находится сфера, которую получает в безвозмездное пользование маг, если очищает ее от всякой нечисти. Открывается сфера частью или полноценным Валигаром. После входа внутрь – сразу в дверь на западе. Разбираемся с големом и забираем все из сундуков (а особенно руку голема, кучку угля и ключ). Далее идем прямо, отправляя сферу в полет. В зале обнаруживается партия паладинов во главе с Рэйной (магу их еще и спасать придется после вступления в права владения сферой). Договариваемся с ними мирно и двигаемся на восток. Там толпа совершенно никаких сахуагинов. Теперь на запад. А вот тут весьма злобные халфлинги-людоеды. Разбираемся. Вот только когда встретим удирающего назад халфлинга, лучше пройти вперед вором под невидимостью и засечь положение противника, а следом метнуть по этим координатам Cloudkill или что-нибудь наподобие. Воины у них достаточно крепкие, чтобы задержать вас на некоторое время, а за это время маг и клерик такого наколдуют… Далее в зал с эттеркапами и пауками (и машиной по производству голема). Вычистив его, идем на север. Тут, в комнате с четырьмя топками, еще она засада халфлингов, состав которой различается в зависимости от уровня сложности. Если уже есть 3 куска угля, то кидаем их в топки, которые благодарно производят нам по элементалю. Если нет – идем в следующую комнату (на мосту ловушка). Убиваем ставших уже привычными големов и забираем вещички (особенно голову голема). Выходим к машине по производству голема и скармливаем ей руку и голову. Голем обнаруживает чужака и летит его убивать, не очень-то нас дожидаясь. Летит он на восток, надо следовать за ним, попутно обезвредив очередную ловушку на мосту. По прибытии обнаруживаем уже разгоревшуюся битву голема с бехолдером. Последний так увлечен этим, что мы безнаказанно можем помочь каменному другу. Проходим еще дальше на восток и попадаем к Лавоку. Лич из него ерундовый. Наверно, от старости все позабыл. Ну ладно, когда мы его почти добьем, он вдруг начинает молить о помощи. Придется помочь, если хотим выбраться отсюда. Однако сначала нужно забрать вещички из тайничка в одной из стоек его обиталища и сходить в соседние комнаты. Народ там хилый, но есть по тайничку в каждой комнате, а вещи там приличные. Пора идти добывать сердце демона. Возвращаемся к входу в сферу и выходим из нее. Вот мы и в другом мире. Хорошо, начинаем зачищать его в поисках демона. Демонов тут три. Все весьма круты (а что вы хотели, 40 тонн). Можно убить одного и забрать его сердце, а можно вычистить весь уровень. Возвращаемся в сферу, в зал с четырьмя большими рунами. Последовательно нажимаем их: верхняя, нижняя, правая, левая. Открывается дверь на юг. Перед нами следующий уровень сферы. И на нем обитает добрый маг Толгериас, пославший нас убить Валигара, со своим подручным. Битва будет нелегкой, но наши всегда побеждают. С него снимаем неплохое колечко (Ring of Ram). Перед нами три двери, одна из них не работает, а две других ведут в комнаты с врагами (одна – снежной направленности, другая – огненной). Нам все равно куда идти, обе они проходные по пути к энергетической установке. Тут будьте очень внимательны – есть 2 партии големов, активизирующиеся при приближении к месту их дислокации. В конце дорожки – тайничок с вещами, деньгами и камнями. Скармливаем сердце демона машине и возвращаемся назад, к Лавоку. Обещаем вывести его из сферы (очень уж он желает взглянуть на свежий воздух). Сразу после выхода он умирает, а мы становимся обладателями Ring of Acuity. Если Валигара не было в партии (как у меня и получилось), общаемся с ним и отпускаем. Возможно, что при его наличии в партии все проходило бы немного по-другому.

Для магов на этом все не заканчивается. Они получают сферу в свое распоряжение по достижении 14 уровня, а так же им выделяется 3 ученика, которых требуется обучить мастерству мага, за что они делают три предмета. В последнем случае они лепят замечательную броню для мага. Но если сильно перетруждать их заданиями, то они могут вымереть, так и не достигнув конца обучения.

Также магу предлагается самостоятельно освободить партию паладинов, застрявших в сфере. Все прочие просто идут и говорят, что паладины свободны. Прибывший для передачи нам сферы волшебник заявляет, что есть три способа – убить паладинов, пойти к торговцам и пойти к паладинам. Первый я сразу отверг, паладины сделали вид, что меня совершенно не поняли, а вот самый известный торговец в Promenade предложил всего за 9 тысяч исправить ситуацию. Через день в сфере появляется маг, который и возвращает паладинов в родные края. На прощанье они оделяют нас опытом и дрянным поясом (а может, лучше все-таки было убить?).

Graveyard

Тут несколько мелких заданий. В одном из склепов проживает какой-то мертвец, скромно именующий себя королем нежити. Он достаточно силен и оделяет нас после смерти приличным мечом +2 (даже еще с кое-какой добавкой).

На севере кладбища встречаем паладина (только днем), потерявшего сына и предлагающего решить его проблему. Сына ему, конечно не вернуть, но вот на юге района, недалеко от входа, стоит мужик с девочкой-сиротой, которую можно предложить паладину в качестве адекватной замены. Ну что ж, он согласен.

Ночью недалеко от входа можно встретить тень мальчика по имени Веллин. В свое время один недобрый вор убил его и украл игрушку (плюшевого мишку). Обещаем разобраться. Вор обитает в комнатах на втором этаже Copper Coronet. После изъятия медведя можно поступить с ним так, как позволит совесть. Ну а после вернуть игрушку владельцу, тем самым успокоив его.

На севере же кладбища можно услышать странные крики. Подойдя поближе и потрогав одну из могил, мы обнаруживаем заживо погребенного в ней. Получаем от него задание разобраться с этим злом (узнаем при этом, что один из злодеев любит одеваться в красное). Чуть восточнее находим могильщика, который легко раскалывается и сдает своих нанимателей. Человека в красной одежде можно отыскать днем на юго-востоке Bridge. Либо убиваем его тут же, либо следуем за ним в дом, где с ним разбираются партнеры. А потом разбираемся с партнерами, попутно забирая их вещи. Осталось только освободить плененную ими девушку на втором этаже здания.

Продолжение следует.

5 (100%) 2 голосов

Заклинание Телепортации

baldursgate.pw

Путешествия по Забытым Королевствам - Прохождение Baldur's Gate II: Shadows of Amn

 

Подземелье, Уровень 1

…Irenicus уходит и вас спасает не кто иной, как Imoen. В подземелье полно ловушек, поэтому будьте осторожны и используйте её (а точнее её detect traps ability) всё время. Теперь нужно освободить ещё двух ваших приятелей. Поговорите с Minsc'ом, попытайтесь выбирать самые раздражающие вопросы/ответы - злому берсеркеру клетка не помеха. В соседней комнате (северо-запад) возьмите ключ и освободите Jaheir'у. Теперь на юго-запад. В первой представшей вашему взору комнате щёлкните на устройство справа, чтобы остановить появление Lightning Mephit'ов. Поищите комнату с одним бутылём содержащим существо по имени Rielev, возьмите оттуда Activation Stone. Идём назад, в комнату с големом (одним). Скажите ему, что вы его хозяин и хотите открыть все двери, дайте ему камень. Через библиотеку идём на север, в самом конце пути располагается некое устройство, которое нужно активизировать (щёлкните на нём два раза). Теперь все комнаты доступны. Возвращайтесь к центру карты и через пещеру с дриадами идите в главную спальню. Там находится ключ от портала, то что нужно. Порталы находятся в северо-восточной части подземелья и в комнате к востоку от клеток, в которых начиналась игра.

Подземелье, Уровень 2

У выхода из портала вы встретите Yoshimo. В соседней комнате вас ждут Mephit'ы. Первым делом разберитесь с порталами у правой стены, через которые все эти Mephit'ы появляются, всё остальное - потом. Идём на север до большого зала. Здесь вы можете начинать жалеть о том, что не собрали 6 wand keys (они разбросаны по первому и второму уровню), но можно обойтись и без них (если они у вас есть - пройдитесь вдоль левой стены и соберите wand'ы). Для того, чтобы выбраться из подземелья идите в первое левое ответвление зала, а потом на северо-восток, но выйдя из него, вернуться будет уже нельзя.

Waukeen's Promenade

Посмотрели сцену? Теперь подберите вещи, оставшиеся от Imoen. На этой карте никаких обязательных квестов нет. Для того, чтобы закончить главу уходите отсюда в Slum's District.

Slums District

В Slums District поговорите с Gaelan Bayle (он к вам сам подойдёт) и соглашайтесь заплатить 20,000 gp за помощь. Всё что вам нужно сделать в этой главе - набрать это количество денег. Вам доступен весь город, плюс несколько карт за его пределами. Пожалуй самый быстрый способ заработать - пойти в Copper Coronet (в центре Slums District) и взять квест который предложит Nalia, поскольку он не слишком сложен и за него хорошо заплатят. Более того - это начало stronghold для воинов. Там же (в Copper Coronet) вас ждут пара других квестов и несколько NPC.

De'Arnise Hold

Поговорите с капитаном охраны (юг карты), он скажет вам где находится секретный вход в замок. Запаситесь огненными и ядовитыми спелами и стрелами, вас ждут троли. На первом уровне можете пойти направо и открыть главные ворота замка, по пути убив собак во дворике и взяв их мясо. Снова троли. Побродите по уровню, там много потайных дверей. За одной из них вы найдёте неплохую булаву с одной головой, надо ещё две найти. Не забудьте поджарить мясо на плите. В северо-восточном углу карты находятся лестница на второй уровень. Идём вверх. Побродите по карте, вы должны найти ключ от замка (левый нижний угол) и вторую голову от булавы (в центре карты у Glacias'а). Третья голова лежит в комнате с големами в одной из статуй. Если вы прикоснётесь к статуям, то големы на вас нападут, будьте осторожны. Невдалеке от это комнаты находится лестница в подвал, вам туда. Если вы запаслись собачьим мясом - можно попытаться вором или кем-нибудь невидимым пробежать на юго-запад карты (где лежит собачий скелет) и выбросить его там. Umber Hulk'и не будут мешаться. На северо-востоке находится комната с тролем босом. Разберитесь с ним и квест завершён. 10,000 gp в кармане. Если продать ещё несколько из найденных вещей и спелов - наберёте все 15,000 gp. Возвращайтесь в Slums District.

Slums District

Здесь вы обнаружите, что цена за помощь упала до 15,000 gp, если вы их всё ещё не имеете - погуляйте по городу, деньги заработать не так уж и сложно. Набрав нужную сумму идите к дому, где живёт Gaelan Bayle. Заплатите ему, и вы в третьей главе.

Docks District

Заплатили? Идите в Docks District, теперь в Thief's Guild (северо-запад карты). Вам надо найти главу гильдии Aran'a. Если заблудитесь - поспрашивайте болтающихся рядом воров. Aran даст вам очень неплохой амулет и попросит вас выполнить для него три задания. Первое - разборка в доках. Выходите из гильдии и идите на юго-запад карты, там вы увидите небольшой причал и вашего человека (нужно встретиться с ней ночью, после 9 pm). Заведите беседу. После небольшой сцены возвращайтесь к Aran'у и доложите обстановку. Теперь второе задание - убрать перебежчиков. Вам в Five Flagon's Inn которая находится в Bridge District.

Bridge District

В этом районе много интересного. Пожалуй самые интересные квесты - серийные убийства и таинственная дверь (чтобы в неё войти нужно иметь rogue stone). Также одна из частей золотого лича находится здесь. Но нам надо в Five Flagon's Inn. Перебежчики находятся на втором этаже в одной из комнат слева. Можете с ними поболтать, но в конце всё равно придётся их убить и того, кого они должны встретить тоже. Возвращаемся в гильдию.

Graveyard District

Третье задание самое сложное, не забудьте запастись кольями против вампиров, клерики пусть запоминают lesser restoration, а амулет, который вам дал Aran здесь просто незаменим. Идите на кладбище (Graveyard District), там вы можете найти пару квестов и зачистить склепы, но главная задача - попасть в подземелье. Вход расположен на северо-востоке карты. Спускаемся. Вся undead нечисть находится на севере карты, в центре же есть строение, в котором живёт spider queen. После битвы от неё останется spider figurine. На севере карты вас ждёт маг с големом, посланные Aran'ом вам на помощь. После того, как голем откроет дверь, всё просто - мочите всех. Вам встретятся четыре босса-вампира, которые после "смерти" возвращаются в свои гробики, там на них надо использовать колья. Tanova, Durst и Gellal с вами возиться особо не будут, а вот Lassal сначала убежит вниз по лестнице (северо-восток) к себе в покои. Потом, после того как вы разберётесь там со всеми его товарищами снова вернётся вверх в комнату со штырями. Придётся побегать. Перед тем, как окончательно добить Lassal'a в гробу (комната с гробами, кстати, находится на северо-западе карты) сохранитесь, накастуйте защитных заклинаний и ссуммоньте побольше монстров. Вас ждёт встреча с самым главным вампиром - Bodhi. После этой разборки возвращайтесь в гильдию. Если у вас есть какие-либо неотложные дела в городе - сделайте их, вернётесь в Athkalt'у вы нескоро. Поговорите с Aran'ом, и вперёд, в четвёртую главу.

Brynnlaw

Приплыли. Если вы хотите увидеть подводный город и насобирать там крутых вещей, не убивайте капитана. В Brynnlaw не очень много интересных квестов. Ваша главная задача - попасть в Spellhold. Существует несколько способов это сделать, приведу самый простой. Идите на северо-восток каты в дом сумасшедшего мага. Он на вас нападёт, и после смерти от него останется Book of Infinite Spells (полезная вещь) и Ward Stone, который нам как раз и нужен. Теперь идите на север к концу карты и переходите на следующую. Здесь нужно найти дверь внутрь крепости, это не должно вызвать проблем.

Dream Sequence

После очередной сцены вы окажитесь внутри сна. Вам надо победить призрак Saverok'a, но без помощи Imoen это сделать невозможно. Чтобы попасть к Imoen нужно войти в строение в центре карты, поговорите с демоном. Вам придётся потерять одно очко в каком-нибудь ability score, для того, чтобы дверь открылась. Поговорите с Imoen, найдите Saverok'a снаружи и ведите его к ней. Теперь уничтожьте его.

Asylum Dungeons, Уровень 1

Очередная сцена. Вы теперь находитесь в своеобразно лабиринте, главная цель - выбраться отсюда, но ничто (кроме голема) не мешает вам по пути взять Bag of Holding в комнате на севере. Для побега нужно найти руку вампира и красный кристалл, чтобы открыть проход на юго-востоке карты. Однако я бы посоветовал сделать здесь всё возможное. Несколько головоломок и битв дадут вам experience и неплохие артефакты. Вампир и кристалл находятся на соседней карте (лучше используйте выход на северо-востоке). Переходите туда. Чтобы попасть к кристаллу идите на север и поищите потайную дверь рядом с книгой на пьедестале. После разборки со всякой мелкотой, толкущейся у кристалла у вас должен оказаться осколок кристалла и кол (для вампира). Теперь к вампиру, он находится на юге карты. Ну хоть кто-то спасибо сказал за то, что мы старались, убивали... Возвращайтесь на первую карту, и поговорите с большой каменной головой на юго-востоке, она откроет рот. Поднимайтесь на второй уровень.

Asylum Dungeons, Уровень 2

На этой карте вам надо найти два рога. Также обратите внимание на жетоны (tokens), собирайте их, они вам могут пригодится чтобы получить неплохую вещичку (Boots of Grounding - 5, Boots of the North - 10, Boots of Speed - 15 tokens, Jester's Chain +4 (AC 0, только для барда)) из машины в центре карты. Идите на юг. В комнате с тремя статуями и небольшим бассейном вы найдёте первый рог. Второй находится в самой дальней юго-восточной комнате карты. Рядом находится комната со статуей минотавра, в которой произойдёт ещё одна сцена. Используйте на статуе рога, и за ней откроется дверь. Вперёд!

Judgment Day

Здесь вам будут задавать вопросы. Первый ответ splinter. Разберитесь с гоблинами. Вы должны попасть в комнату с большим столом. Возьмите оттуда всё до того, как надумаете разговаривать с кем-либо. Снова вопросы. Ответы: Nothing, A river, Fear, Memory. Новая карта. Разберитесь с тролями и возьмите голову. Поместите голову на алтарь и получите дубину. Теперь поговорите с "экзаменатором", и всё... Если что-то сделали не так - не переживайте, всё образуется, только драться придётся больше. Идите вверх по лестнице, вы окажетесь в снова Asylum.

Asylum, The lab

Поговорите с капитаном, но не убивайте его. Он скажет вам, что если выпустить всех магов из тюрьмы, то шанс наподдать Irenicus'у возрастёт (с нуля). Так и сделаем. Но сначала отдохните и приготовьтесь к бою. Направляйтесь в на нижний этаж (спуск на севере карты). Там вас встретит смотритель тюрьмы. Легче всего его подкупить - дерётся он покруче Irenicus'a. 2000 gp сгодится. Теперь кричите, что Irenicus враг народа и т.д. и т.п. А вот и он сам. В общей суматохе сосредоточьте все усилия именно на нём. Сбежал подлец... все они такие. Снова спускайтесь вниз. Побродите по уровню, вам должен встретится капитан. Если вы хотите увидеть морской город - соглашайтесь принять его помощь. Если вы его уже зарубили - поищите ключ к порталу, который доставит вас в Underdark и на этом для вас четвёртая глава завершена.

Brynnlaw

Капитан скажет вам встретить его в таверне (центр карты города), туда и идите. Там он скажет, что его корабль повреждён, и попросит вас стащить пиратский рог. Рог этот находится в Cayia's Home (запад). После выполнения этой задачи направляйтесь в доки и отдайте рог капитану. Последует пара сцен и схваток, и вы окажетесь в морском городе.

Sahuagin City

В городе есть несколько очень неплохих артефактов, среди которых особенно ценным является Cloak of Mirrors. Сначала король заставит вас сражаться с Ettin'ом, а потом попросит вас принести ему сердце принца повстанцев. Если вы хотите получить Gauntlets of Crushing для своего монаха - это вы и должны сделать. Походите по городу, на вас будут постоянно нападать те самые повстанцы. В самом центре среди повстанцев будет жрица, окружённая светящейся аурой. С её трупа снимите Cloak of Mirrors. На северо-западе карты поговорите с другой жрицей, уже верховной, она даст вам Rebel Orb, скажет как добраться до принца и попросит вас поговорить с ним. Идите на юг карты и вниз по лестнице. Будьте осторожны, там много ловушек. Когда вы встретите двух импов, соглашайтесь поиграть с ними. Поговорите со всеми иллюзиями, предварительно обезвредив все ловушки около них. Разложите вещи начиная с Elminster'a в следующем порядке: pipe, stuff, pendant, helm, scimitar. Открывайте шестой ящик. Чуть дальше находится Beholder. Если у вас в команде есть человек с большой мудростью (Wisdom 18 точно хватит) - заставьте его поговорить с этим Beholder'ом и уговорите его позволить вам заглянуть в ящик. Иначе - убейте его. Возьмите зуб и направляйтесь на северо-восток карты. Найдите лестницу и спускайтесь вниз. Идите к принцу. Повторюсь: если вам нужны Gauntlets of Crushing - убейте принца, если нет - можете взять фальшивое сердце. Также на принце находится хорошее копьё и часть крутой алебарды, поработайте вором. Направляйтесь назад к королю. В зависимости от того, какой путь вы выбрали, здесь произойдёт определённая сцена. Вот и всё, идите к спуску в Underdark, он находится около места где вы встретили принца.

Underdark

"В Underdark нет теней" писал R.A.Salvatore... Разработчики BG2 тени сделали. Здесь вам придётся много драться. Основная цель на карте - попасть в город drow Ust' Natha. Помимо этого вы можете посетить Mind Flyer's City и ещё пару пещер, наберёте вещичек и experience. Для начала направляйтесь в деревню Svirfneblin'ов (север). Главный свирфнеблин (нравится мне это слово) попросит вас разобраться с демоном, за это он поможет вам проникнуть в город тёмных эльфов. Идём на восток. Balor (демон) противник довольно сильный, оружия его берут начиная с +3 и magic resistance высокий. Перед битвой отдохните, ссуммоньте побольше монстров и приготовьтесь кастовать dispel magic на своих сконфуженных товарищей. После победы не забудьте использовать свиток, который вам дали в деревне, чтобы завалить яму. Возвращайтесь, получите награду. Теперь идите на северо-восток к тёмной пещере и входите туда. Silver Dragon предложит вам помощь, если вы вернёте ей яйца, соглашайтесь. Ваша команда теперь вся серенькая :) Идите к входу в...

Ust' Natha

Город, который вам предстоит полностью опустошить, если захотите конечно (после пяти минут общения с drow - захотите). Но не спешите это делать, тут много квестов и, соответственно, experience. Побродите, вы наткнётесь на Solaufein'a, он прикажет вам помочь освободить Phaere, так и делайте (придётся выйти на предыдущую карту). Направляйтесь в таверну, там Phaere скажет встретить вас на платформе у входа в город, идите туда. Теперь она скажет встретить её на платформе на юго-западе города. Там вам предстоит уничтожить beholder'a. После этого снова идите в таверну. Следующее поручение - убить лидера группы свирфнеблинов. Solaufein пойдёт с вами (опять на карту Underdark). По прибытии на место скажите ему, что помощь вам не нужна, и он уйдёт. Свирфнеблинов можно не убивать, а взять у лидера его шлем, experience'a больше будет. Возвращайтесь в город и поговорите с Phaere, она прикажет встретить её в Female Fighter's Society (центр карты).

Новое задание - убить Solaufein'a, который теперь находится в Male Fighter's Society. Направляйтесь туда, но решите конфликт мирным путём, возьмите у него плащ и отдайте его Phaere. Теперь вам предстоит разговаривать с Matron Mother в храме Lloth (восток) Она потребует принести кровь представителя одной из трёх подземных рас: Beholder, Kuo-Toan (легче всего) и Mind Flyer. Выходите на карту Underdark и зачистите одну из трёх пещер на ваше усмотрение (а лучше все три). В каждой из них вам достанутся неплохие трофеи и кровь. Возвращайтесь. Неугомонная Phaere предложит вам подменить настоящие яйца на фальшивые, соглашайтесь и идите в храм. Solaufein за сохранение его жизни даст вам ещё парочку фальшивых яиц, отлично. Замените яйца в храме, предварительно разобравшись с охраной и големами, и возвращайтесь к Phaere. Отдайте ей второй набор подделок и с чистой совестью идите в храм смотреть ритуал.

Сцена. Теперь вы может бушевать вволю, поскольку ваша маскировка очень скоро исчезнет. Kill'em all! Идите к дракону и отдайте ей яйца, получите кучу experience и вам откроются двери на поверхность. После нескольких сражений с drow вы окажетесь среди эльфов, в шестой главе.

Forest

Здесь с вами будут разговаривать. Постарайтесь убедить эльфов, что вы не в союзе с drow, вам предстоит пройти небольшой тест на честность. После этого Elhan (главный эльф) расскажет вам о похищенном артефакте и о его похитителе. Угадайте кто это с двух попыток (ihdoB). Попросите у Elhan'a снаряжение, он даст вам колья и святую воду. Уходите с карты. Вам встретится Drizzt и Co. Можете попытаться их убить, но толку от этого мало, далее в игре у вас всё равно отберут добытое в тяжёлом бою снаряжение. Лучше попросите Drizzt'a помочь вам разобраться с Bodhi. Идите в город.

Athkatla

Помимо Drizzt'a вам могут помочь паладины ордена Radiant Heart и воры, поэтому не помешает сходить в Radiant Heart Headquarters (Temple District) и Thief's Guild (Dock's District) и заручиться помощью лидеров этих организаций. Главная схватка этой главы не горит, выполняйте все квесты, которые найдёте, на позже откладывать не стоит. Когда будете готовы, направляйтесь на кладбище и спускайтесь в уже знакомое подземелье.

Graveyard Dungeons, Bodhi's Lair

Здесь всё просто - убивайте всех вампиров. Не забудьте проверить комнату с гробами и использовать на них колья. Если плеснуть святой воды в бассейны с кровью, то вампиры по идее должны ослабнуть. Когда разберётесь со всеми на первом уровне, спускайтесь (северо-запад) вниз. Подлечитесь и накастуйте всё, что сможете у входа и вперёд. По идее Drizzt должен наброситься на Bodhi, настоятельно советую помочь ему одним из ваших персонажей, поскольку убить её он не может (зато опустит до near death быстро), остальные пусть займутся другими вампирами. После окончания схватки идите не северо-запад и закончите Bodhi в её гробу раз и навсегда (наконец-то). Хватайте всё, что найдёте, главное не забудьте главный артефакт Rynn Lanthorn и сердце Bodhi. Если ваш компаньон был укушен злобной вампиршей (у меня это была Viconia), берите его тело и направляйтесь на карту Temple Ruins. Там найдите статую с протянутыми руками (комната за головоломкой с буквами на полу) и положите тело и сердце в эти руки. Направляйтесь в лес и отдайте лампу Elhan'у. Он телепортирует вас к затерянному городу и седьмой главе.

Suldanesslar

В городе вам предстоит порубить в капусту большое количество монстров, среди которых очень часто попадаются различные големы, готовьтесь. Ваша первая цель - попасть во дворец на северо-востоке карты. Для этого вам потребуются три вещи: Talisman of Rillifane, Moonblade и Golden Cup of Life. Помимо этого вы не сможете обойтись без ещё двух артефактов: Silver Horn и Stone Harp. В городе вы окажетесь в дальнем юго-восточном углу карты. Идите к ближайшему строению на северо-восток. Внутри вас ждёт несколько враждебных големов и Silver Horn. Stone Harp находится в строении на северо-западе карты.

В здании к юго-востоку от него посмотрите сцену возьмите Moonblade с трупа эльфа. Теперь как в сериале - строго на юг. Идите на второй этаж Elven Quarters и прочтите на амулете комбинацию клавиш к головоломке на первом этаже. Решив её вы получите Talisman of Rillifane. На западе карты находится эльф Demin, который объяснит вам что к чему, а на северо-западе - вход в логово дракона, вам туда. Golden Cup of Life можно получить от дракона двумя путями: выменять его на все магические вещи вашей команды (не забудьте выгрузить их где-нибудь ;) или убить его. На данной стадии игры не думаю, что последний метод вызовет много проблем, особенно если в вашей команде есть монах 15 уровня и выше. Драконы тоже гибнут от quivering palm, главное снять все защитные заклинания. Берите чашу, возвращайтесь в город и идите на восток в храм Rillifane. В храме вас ожидает крутой маг, готовьтесь к большой битве. Поместите на алтарь Talisman of Rillifane, Moonblade и Golden Cup of Life, появится Аватар и начнёт злиться на Irenicus'a. Заодно он откроет ворота во дворец, туда и направляйтесь.

Elven Palace и Underland

Щёлкните на дереве два раза и идите к водопаду, используйте Silver Horn и Stone Harp на статуях. Водопад откроет лестницу вниз... На новой карте вы должны найти трёх паразитов и использовать на них орехи с дерева во дворце. После того, как вы закончите разборки с третьим, готовьтесь к битве в Irenicus'oм. Он ждёт вас в центре карты. Ваша награда за победу - путешествие в ад.

Hell

Вы ещё не умерли, пока. Надо собрать пять слёз Bhaal'a чтобы открыть ворота ада. Учитывая то, что вы внутри - это хорошая идея. На карте есть пять спусков расположенных по краям. Действуем по часовой стрелке начиная справа.

Гордость: Перед вами появится демон и станет уговаривать вас убить некое существо. Если вы поддадитесь на его уговоры, то вам придётся сражаться с драконом и награда будет 200,000 experience. Если же не поддадитесь - дракон отдаст вам слезу добровольно и награда будет 20% resistance to fire, cold и electrical damage (мой выбор, exp. можно и так заработать). Чтобы получить эту награду и все последующие, надо поместить слезу в глаза у ворот на центральной карте.

Страх: Демон предложит вам плащ с fear resistance. Если возьмёте - в конце получите +2 к Constitution, если нет - неуязвимость для оружий +1 (так должно быть, но бывают и исключения или глюки). За демоном находится комната с перегородкой. По одну сторону вам встретится стайка guath'ов и beholder'ов, по другую вы не пройдёте без fear resistance. В конце комнаты - кристалл со слезой.

Самолюбие: Демон похитит одного члена вашей команды вам придётся делать выбор между ним и вашими показателями. Пойдёте налево - потеряете 2HP перманентно, -1 Dexterity и -75,000 experience. Наградой будет +10% magic resistance. Пойдёте направо - потеряете компаньона, награда -2 AC.

Жадность: Демон даст вам очень неплохой меч Blackrazor. Вы можете отдать этот меч джину и получить слезу, или можете убить его. В первом случает награда будет +2 to all saving throws, во втором +15HP перманентно.

Гнев: Вашему взору предстанет Saverok. Если он уговорит вас напасть на него первым - получите +2 Strength, если нет - +1 Wisdom и +1 Charisma.

Поместите последнюю слезу предварительно приготовившись к финальной схватке. Сцена. Ваш первый приоритет в сражении - демоны. Irenicus превратится в Slayer'a, но вам до него дела пока нет, он не атакует. Демоны не очень страшные, мой монах 19 уровня разобрался с ними практически в одиночку. Теперь займитесь Irenicus'ом. Можете кастануть на кого-нибудь из ваших spell trap или/и другие защитные заклинания и побегать перед злодеем, скоро магия у него кончится. Потом наваливайтесь всей командой, не забудьте убрать с противника защитные заклинания и помните, Slayer обладает очень быстрой регенерацией. Сцена. Конец.

www.abeir-toril.ru

Создание отряда — AERIE Wiki

Люди, за кого играть?![править]

Одним из самых наболевших вопросов является создание персонажа и выбор класса. О плюсах и минусах каждого из них написано много статей, приведена куча таблиц, но давайте оставим споры о воинах и магах, отложим в сторону правила D&D и поговорим о вашей участи при выборе того или иного персонажа.

I’ll give you my power and my knowledge[править]

Для начала нужно выбрать пол будущего лидера. В серии Baldur`s Gate мужики и женщины — всё одно, на боевые характеристики не влияет. Разница только в любовных квестах (к женскому персонажу будут клеится некоторые мужики, и наоборот).

Дальше идёт самое интересное — класс.

Если вы непременно хотите быть лидером группы, то быть вам большим, сильным и с кучей hit point’ов, то есть Воином (Fighter) или Варваром (Barbarian). Объясняю. Лидер партии всегда получает больше всех (я про удары) и очень часто монстры достают именно его, не смотря на перегруппировки команды. Так же файтер может одеть любые шмотки и взять любое оружие. В общем, если вы собрались «стругать этих гадов» направо и налево, то воин — несомненно, ваш выбор. Файтер отлично подойдёт новичкам для первого прохождения.

Монах (Monk) тоже является неплохим бойцом: высокая скорость, мощные кулаки, мечом достать сложно. Единственный его минус — это облом с бронёй (вообще не может одевать доспехи и шлемы, использовать щиты), но его увёртливость и «природный» armor class неплохо компенсируют этот недостаток. Главное при игре за монаха — это прикрытие, то есть рядом должен находиться мощный файтер, хотя на высоких уровнях монах может спокойно вынести кучу монстров в одиночку. Не советую давать монаху оружия, его мощь в кулаках. Monk — это новый класс, появившийся в 3-ей редакции D&D, так что мало кто о нём знает. Советую всем Warrior’ам-ветеранам, откроете много интересного. Ещё для монахов в игре встречаются крутые артефакты (не так часто, но зато какие!). Кстати, я за монаха играю.

Паладины большого интереса не представляют. Средние воины, умеют кастовать некоторые заклинания, а так ничего интересного. Если вы убеждённый «хороший», то можете утвердиться, играя за паладина. Stronghold классный. Паладину доступен самый мощный меч в игре (Карсомир +5 (Carsomyr +5)), но его может носить и Келдорн.

Варвары. По моему скромному мнению варвары на роль лидера не подходят. Зато мощнее их никого нет. Варваром надо переть напролом, давить, крушить и ломать, благо хитов у него куча, а силы — хоть отбавляй. Желаете играть варваром — добро пожаловать на вторую роль, а лидером сделайте того же Keldorn’а (читайте описания NPC). Так же варвары неплохо служат для блокировки противников в узких проходах).

Stronghold для воинов прикольный (De’Arnise Hold), кто же не хочет побыть хозяином замка. Но многим может не понравиться, что замок расположен на отшибе и уют в нём небольшой. Зато прирождённым воинам понравится.

Теперь разберёмся с любителями стоять в сторонке и кастить на врагов разные гадости. Если вы из этой группы товарищей, то не проходите мимо Мага (Mage) или Чародея (Sorcerer). Знающие люди советуют играть за чародея. В BG2 мощность магов значительно увеличилась. Теперь они могут учить заклинания 8-го уровня и кастовать 9-го со свитков (а в TOB и вовсе учить 9-ый), так что маг теперь не хиляк-обуза, а мощный дядька, который может неплохо наподдать врагу и защитить друга (ходят слухи, что магом можно пройти BG2 и ToB в одиночку). Маги должны находиться на расстоянии от основной заварушки. Основная опасность для магов — это вражеские лучники, которые так и норовят сбить ему кастинг. В руки магу лучше всего давать дальнодействующее, в ближнем бою ему делать нечего. Вердикт — магу в команде быть, а делать ли им своего перса — решать вам.

Stronghold (Wizard’s Sphere) интересный и захватывающий. Вас ждёт куча сюрпризов.

Воры. Любителям тырить шмотки и бить в спину посвящается. Как известно в BG2 ловушек куча кучная, а кто их обезвреживает? Вор. Так что жизнь без вора — не жизнь. Если вы решили играть за этого персонажа, то советую сделать его мультиклассом. Очень удачная комбинация воин\вор: удар в спину остаётся и длинный лук взять можно. Воровать в BG2 нужды нет, но любителям можно побаловаться. В бою основной целью вора являются маги, стрелы эффективно сбивают кастинг. Stronghold, кстати, для вора один из лучших (воровская гильдия). Самый удачный выбор оружия для воина тени — лук и одноручный меч. Не забудьте запастись стрелами.

Друид. Очень интересный класс. Кастит неплохую магию, превращается в зверей, но самое интересное это его Stronghold (архидруид). Говорят, что архидруид — убойный дядька. Новичкам не советую.

Клерик. Медсестра (медбрат), полевой госпиталь. В нужный момент кастит аптечки да и палицей помахать может. Клерик в партии архинужен и архиважен. Брать как главного персонажа не советую так как в игре есть клерик NPC — Viconia (злая).

Дополнительные варианты формирования персонажа предоставляют «Двойной класс» и «Мультикласс».

Некоторым классам было уделено мало внимания (или не уделено вообще) из-за присутствия в игре аналогичных NPC. По-моему скромному мнению главный герой должен быть «классическим классом» (маг, воин, вор), а остальные быть должны, но в группе поддержки.

Это я болею, а так я белый и пушистый[править]

Основа всех ролевых игр — это отыгрывание роли (логично, блин). Ход игры может измениться в зависимости от класса, поведения (ведение диалогов) и мировоззрения (Alignment). Вот о последнем мы и поговорим.

При выборе мировоззрения следует помнить, что хорошим быть лучше, но и у плохих есть некоторые преимущества.

Хорошие:

  1. Цены ниже;
  2. Квестов больше;
  3. Хороших NPC значительно больше;
  4. Народ на улицах значительно доброжелательнее.

Плохие:

  1. В игре есть шмотки только для плохих;
  2. Плохие NPC в среднем лучше хороших (лучший боец в игре — Корган, лучший маг — Эдвин, лучший клерик — Викония, правда всё это спорно).

Здесь приведены только основные преимущества. В игре встречаются довольно много нюансов, связанных с мировоззрением. Совет: не берите в партию героев с противоположным мировоззрением — конфликтов не оберётесь. Кстати, играть за «плохую» партию довольно прикольно (пробовал).

Подкрепление.

Теперь без всяких выкрутасов дам несколько советов по NPC. Это собственно только основы для новичков и для первого прохождения сойдет. Пробуйте, экспериментируйте и всё у вас получится. Итак, кого следует брать в команду…

Для воина (монах, варвар, файтер):

Для мага:

Для вора:

Вот, собственно, и всё. Остались не рассмотренными многие аспекты, а это повод снова взяться за клавиатуру. Напоследок хочу пожелать успехов новичкам и новых открытий ветеранам. Терзайте шедевр игровой индустрии и, главное, получайте удовольствие.

© Евгений Емельянов ([email protected]), источник

Создание нескольких персонажей[править]

В игре есть возможность начать несколькими персонажами:

  1. Для этого нужно начать сетевую игру.
  2. Создать персонажей (помните, что первый будет Главным Героем и основные события будут разворачиваться вокруг него).
  3. Начать игру (поставить галочки напротив персонажей, нажать «начать игру»).
  4. Сохраниться.
  5. Перенести сохранение из папки «mpsave» в папку «save».
  6. Продолжить игру в обычном режиме.

Помните, что так можно сделать и всю партию, но тогда вы потеряете возможность делать личные квесты сопартийцев, так как у созданных никаких персоналий нет.

wiki.aerie.ru

Подземелье Айреникуса, нижний уровень — AERIE Wiki

Подземелье Айреникуса - Уровень 1

Подземелье Айреникуса

Код локации: AR 0602

Игра начинается (1), во время того, как вас мучает маг (Джон Айреникус, хотя ваш персонаж узнает его имя позже), непонятно с какой целью. Он отмечает, что у вас есть большой скрытый потенциал.

Однако ему приходится прервать свои эксперименты, потому что приходит Голем и сообщает ему об атаке. Выругавшись, маг телепортируется куда-то. Вы видите, как неудачливого Вора разрывает на куски. Вскоре вас спасает Имоен. Прежде, чем открыть клетку и выпустить вас, она расскажет вам все что знает о похищении, хотя знает она не много.

Возможные соратники[править]

Имоен Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
Imoen.jpg 9 18 16 17 11 16 Человек Вор/Маг Нейтральный добрый
Имоен - ваш друг детства из Кэндлкипа. В первой Игре она была Вором, а теперь она задуалена в Мага. СПОЙЛЕР: Не позволяйте Имоен запоминать заклинания, т.к. она не слишком долго пробудет в вашей команде.
B+ Она стоит на третьем месте из всех хороших воров в игре, и на втором - из магов. Эта оценка хорошо здесь подходит, поскольку игра не требует слишком многого от воров. Я дал ей "третье место", потому что, как Вор, она не может больше подняться в уровне.
Минск Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
Minsc.jpg 18/93 16 16 8 6 9 Человек Рейнджер Хаотичный добрый
Минск немного более чокнутый по сравнению с тем, когда вы видели его в последний раз. Причиной этому могла послужить смерть Дайнахейр, которую он поклялся защищать, но похоже он теперь слишком зависит от Бу, своего ручного хомяка.
А- Минск - одно из лучших вложений, которое вы можете сделать в игре. Он самый сильный из всех NPC и, к тому же, у него отличные способности. Плюс - он скоро начнет учить заклинания Священников, которые в дальнейшем будут сильнее.
Джахейра Str Dex Con Int Wis Cha Раса Класс Мировоззрение
Jaheira.jpg 15 17 17 10 14 15 Полуэльф Воин/Друид Истинно нейтральный
У Джахейры есть кое-какие проблемы с авторитетом, которым, в этом случае, должны быть вы. Она верит, что именно она должна быть лидером. Она также член Арфистов, организации, делающей "хорошие дела", членом которой является и Эльминстер...
B Хороший, надёжный спутник, но ничего особенно выдающегося. В игре есть Священники получше, да и Бойцы тоже. Единственная причина оставить ее - это ее способности Друида, потому что она какое-то время является лучшим друидом. В данный момент, у вас нет особого выбора, кроме как взять ее.
  • ОСВОБОДИТЬ МИНСКА И ДЖАХЕЙРУ

Минск - (AR 0602, x 4030 y 2760)

Для выхода из подземелья, вам понадобится помощь спутников, и очень удобно, что двое из них находятся на севере от вашей клетки. Идите на восток, затем - на север и Минск сам заговорит с вами. Скажите ему, что вы не высокого мнения о его талантах, чтобы разозлить его, и он сломает решетку от клетки, в которой был заперт. (1,2,3,1) Минск освободится и, к счастью, поймёт зачем вы это сделали и не останется в состоянии берсерка. Вы можете присоединить Минска к своей партии, если захотите (я бы посоветовал присоединить его). За освобождение Минска вы получите 3000 опыта.

Джахейра - (AR 0602, x 3900 y 2675)

Для освобождение Джахейры понадобится чуть больше усилий. Сначала идите на север и поговорите с Джайхерой. (4,2) Соглашайтесь освободить ее. Для этого вам надо найти ключ. Идите налево, в комнату (x 3250 y 2850). В этой комнате есть три контейнера: стол с оружием, сундук с доспехами и картина с зельями, защищенная ЛОВУШКОЙ. Ключ от клетки Джахейры на столе (x 3050 y 2815). Освобождение Джахейры дает вам еще 3000 опыта.

  • ИССЛЕДОВАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Следующее, что вам нужно сделать - это вернуться в северную комнату (2) и всех экипировать оружием и доспехами, которые там лежат. Дайте Имоен обезвредить ловушку на картине, чтобы забрать сокровища оттуда:

Поговорите с Големом-Тюремщиком (x 2950 y 2850) и расспросите его обо всем. Он не нападет на вас и вы пока тоже не сможете причинить ему вреда. Голем даст вам совсем немого информации, и у вас теперь возникнет еще больше вопросов, чем раньше.

Внимание: Если вам захочется убить Голема-Тюремщика, это можно сделать с помощью клерического заклинания Духовный молот. За Голема дадут 5000 опыта.

Открыв северную дверь (x 2865 y 2815)и пройдя чуть наверх вы можете встретиться со своим первым противником в игре - слабым Дымным Мефитом (420 exp). Здесь вам больше делать нечего, так что возвращайтесь в пыточную комнату.

Идите по юго-западному коридору (x 3315 y 3235). Ваш персонаж заметит на полу множество мертвых тел.

  • МАШИНА МОЛНИЙ

После того, как коридор повернет на север, вы войдете в комнату (3), в центре которой стоит большая Машина Молний (x 2650 y 3160). Из нее время от времени появляются Мефиты Молний, которые примутся стрелять в вас, представьте себе, молниями. Чтобы деактивировать машину, дважды кликните на ее панели управления (первый раз, чтобы изучить ее, и второй, чтобы выключить). (x 2835 y 3060) Также, чтобы выключить машину, вы должны стоять РЯДОМ С НЕЙ. После того, как агрегат будет отключен, вы получите 2000 опыта.

Вместе с тем, как только машина прекратит работу, вы не сможете больше получать опыт за сражения с мефитами. Не волнуйтесь, если потеряете несколько хит пойнтов - джинн в следующей комнате исцелит вас.

Внимание: Для большинства объектов на которых можно как-то подействовать, вроде Машины Молний, требуется 2 клика мышкой. После первого вам объяснят, что эта вещь из себя представляет, и, наконец, второй задействует ее.

Когда разберетесь с машиной, вам останется только прикончить Мефита (420 опыта) и вы сможете продолжить свой путь. Идите на северо-запад в Кристаллическую Комнату (4).

  • ДЖИНН ААТАКАХ

Почти сразу же вы встретите джинна Аатаках. Если вы заговорите с ним, он захочет задать вам вопрос. После вашего ответа "Нажму кнопку" он призовет Огра Мага (650 опыта), с которым вам придется сражаться (3500 опыта). Если вы ответите, что НЕ БУДЕТЕ "Нажимать кнопку", Аатаках призовет гибберлингов. Наконец, вы можете проигнорировать джинна, и он оставит вас в покое. Как только вы расправитесь с призванными монстрами, джинн расскажет вам как найти Риелева.

Внимание: В комнате есть три небольших водоема. Если заглядывать (кликать мышкой) в каждый, возникают различные "видения". На самом деле, ничего особенного - просто интересный текст.

Северный коридор приведет вас к запертой двери, так что идем на запад (x 1450 y 2660).

В западном коридоре вас атакуют несколько гоблинов. Гоблины - очень слабые противники, единственную неприятность вам могут доставить их луки, следовательно, сперва постарайтесь как можно скорее уничтожить стрелков.

Дойдя до конца коридора, вы увидите три двери. Сначала зайдем в ту, которая справа (северо-восток). (x 890 y 2200) В этой комнате (5) вы встретите еще одного голема, на этот раз это голем-чистильщик (Sewage Golem), в компании со светящимся (или каменным) мефитом (Radiation Mephit, 420 опыта).

Поговорите с Големом и представьтесь "хозяином". Скажите ему приступать к работе (чтобы он открыл запертую дверь, мимо которой мы проходили), и он ответит вам, что для этого ему нужен какой-то КАМЕНЬ. (Вообще-то, вы можете просто выкрасть у Голема ключ от коллекторов и открыть дверь самостоятельно, однако в этом случае вы потеряете немного опыта).

В этой комнате есть четыре контейнера: стол в центре комнаты, еще один стол и книжный шкаф у левой стены, и сундук справа:

Снова возвращаемся в коридор и идем налево (x 600 y 2400). Здесь (8) находится несколько резервуаров, хотя, что они из себя представляют, вы узнаете несколько позже. Также в этой комнате будет небольшой диалог с Имоен. В самом начале вы столкнетесь с Мефитом Пара (420 опыта), а в конце комнаты найдете еще одного ледяного мефита.

Здесь есть три контейнера: ящик (x 675 y 2705), бочка (x 825 y 3045) и еще один ящик (x 1033 y 3025), на этот раз защищенный ловушкой:

 1 Золото

5 СтрелКороткий Лук6 ядер (для пращи)Посох +1

Возвращаемся в коридор к последней двери (x 580 y 2280). Вскоре вы встретите небольшое ответвление в комнату (6) (x 520 y 200) с парочкой небольших глиняных големов. Они не атакуют вас... пока что. Если хотите, можете напасть на них сейчас, но лучше немного подождать.

Как убить глиняного голема: Когда сражаетесь с глиняными големами, используйте оружие с дробящим типом повреждений. Оружие с лезвиями не оказывает на них никакого эффекта, но дробящее работает вполне неплохо: дубины, булавы, посохи, цепы и т.д.

Далее коридор снова делится на две ветки, первая ведет к двери, вторая к нескольким гоблинам. Сначала убейте гоблинов, а потом заходите в дверь (x 1010 y 1745).

В этой комнате (7) есть только один резервуар, как только вы подойдете к нему с вами заговорит Риелев. Если вы согласитесь помочь "освободиться" ему и его товарищам по несчастью, Риелев даст вам Кристалл, который позволит разговаривать с существами из других резервуаров, также вы получите 4000 опыта. Обыскав стол (x 1280 y 1585), вы найдете активационный камень голема-чистильщика. Также не забудьте обыскать бочонок (x 1275 y 1400):

 2 Зелья Лечения

Праща8 ядерАлебардаБоевой Молот

Возвращайтесь к голему-чистильщику, снова представьтесь хозяином и отдайте ему активационный камень. Вы получите 3000 опыта, а голем побежит открывать двери в центральной комнате (12). Затем вы можете отправиться в комнату с резервуарами и использовать Кристалл на каждой емкости. (хотя все это и не обязательно)

Возвращайтесь в коридор и идите до следующей двери (x 1040 y 1085). Откройте ее и входите в библиотеку (9). Здесь вам встретятся гоблины, дымный мефит и огненный мефит. В большинстве книжных шкафов стоят только книги, но в некоторых можно найти кое-что еще.

Книжный шкаф (x 950 y 760):

 Ожерелье Агни Мани

Книжный шкаф (x 850 y 850), чуть слева от предыдущего:

Книжный шкаф (x 1050 y 820), в юго-восточной части библиотеки:

Книжный шкаф (x 1450 y 820), на востоке:

 Масло Скорости

И последний книжный шкаф (x 1650 y 950):

 Зелье Сильного Лечения

Теперь нам снова приходится выбирать из двух направлений, куда можно пойти. Сначала отправимся по юго-восточному коридору к системе коллекторов (12).

Идем до конца, пока не войдем в следующую комнату. Тут находятся коллекторы подземелья. Здесь вам встретится отиуг, который мало того, что захочет вами пообедать, так еще и попытается заразить или замедлить вас, пока вы будете сражаться с ним (650 опыта). Обыщите его труп, чтобы найти палочку-ключ Мороза.

Это первый из подобных ключей, которые вам встретятся. Также в подземелье можно найти палочку-ключ снарядов и палочку-ключ облака-убийцы. Эти ключи мы сможем использовать на следующем уровне подземелья. В левом проходе сидят несколько гоблинов, и ведет он в кристаллическую комнату, южный ведет в камеру пыток. Там нам делать нечего.

В этой комнате есть три сундука, все расположены рядом с лестницей у северо-восточного прохода. Откройте их (x 2725 y 2735), (x 2735 y 1810), (x 2900 y 1880): (один из них защищен ЛОВУШКОЙ)

 Заклинания: Озвучивание (Маг)

Ясновидение (Маг)Пластинчатый доспехМасло Скорости7 Зелий ЛеченияЛегкий Арбалет10 БолтовШлем Инфразрения

Открывайте северо-восточную дверь (x 2815 y 1725) и идите по коридору. Убейте несколько гоблинов и выходите через дверь в конце туннеля.

  • КОМНАТА АЙРЕНИКУСА

Здесь (13) есть три ловушки: одна на ковре и две на контейнерах.

Самих контейнеров в комнате четыре, рядом с кроватью и камином: 2 Книжных полки, сундук и шкафчик:

    • Если вы импортировали персонажа из BG1, здесь может лежать один из следующих предметов (в зависимости от того, какие были у вашего персонажа): (Carl Pettersson)
 DefaultHELM07, Шлем Бальдурана (он будет лежать здесь, если ваш персонаж не импортирован из BG1)

MISC72, Коготь КазгаротаMISC73, Рог КазгаротаRING25, Кольцо защиты Ковераса

Идите на восток, пока не встретите нескольких дриад (14). Они попросят вас о помощи - соглашайтесь. Однако, сперва мы идем на юг, к следующей комнате (15)(x 3500 y 2150). Будьте осторожны, в ней полно ловушек. Как только вы войдете сюда, прозвучит сигнал тревоги и вскоре на него прибегут те глиняные големы, которых мы встречали ранее.

В комнате есть четыре контейнера: комод (x 3075 y 2210), сундук перед кроватью (x 3110 y 2300), книжный шкаф (x 3010 y 2390) и стол (x 3170 y 2470):

 Заклинания: Призыв Монстров I (Маг)

Сильное очарование (Маг)Зелье Сильного ЛеченияНаручи AC 8Камень из навершия Уравнителя (первая часть из трех необходимых для создания Уравнителя)Ключ Портала (он позволит нам уйти с этого уровня)Зелье Мастерского Воровства

Возвращайтесь обратно в комнату Айреникуса. Сейчас у нас есть все необходимое, чтобы завершить этот уровень и перейти на следующий. Однако, здесь мы еще можем выполнить два квеста (смотри Дополнительные квесты ниже) и осмотреть еще несколько комнат.

Идите на северо-запад, в комнату с порталом (17), здесь вы сможете расправиться с еще несколькими гоблинами. Также здесь есть пара контейнеров: ваза (x 3120 y 820) и бочка (x 3344 y 810):

Как только закончите свои дела на этом уровне, выходите через портал на следующий. (Обратно на этот уровень вы вернуться не сможете)

Однако, сначала выполним еще пару квестов.

Дополнительные квесты[править]

Освобождение Дриад[править]

Кто —

Дриады - Подземелье Айреникуса (AR 0602, x 4141 y 1370)

Королева Дриад - Холмы Виндспир (AR 1200, x 4050 y 3050)

<p> Этот квест состоит из двух частей, одну мы можем выполнить сейчас, но завершать его придется несколько позже. Первая часть - получение желудей.

Из библиотеки идем по северо-западному коридору. Вскоре мы выйдем в комнату, в которой нас будут ждать 6 дуэргаров: Ильич (боец), 2 бойца, 2 арбалетчика и маг. После битвы, обыщите тело Ильича, чтобы забрать желуди. У остальных дуэргаров нет ничего интересного: обычные доспехи, оружие, золото. Также здесь есть есть несколько контейнеров, с заклинаниями и несколькими Зельями Сильного Лечения. (еще там лежит кое-какое немагическое оружие и доспехи.) Отнесите желуди дриадам, они попросят вас доставить желуди в Холмы Виндспир и отдать их своей королеве. Вы получите 9500 опыта.

У Ильича может быть один из следующих доспехов: (Carl Pettersson)

DefaultCHAN03, Кольчуга Мертвых +2 (если она уже не импортирована)LEAT03, Защитник Второго +2PLAT02, Пластинчатый доспех +1LEAT06, Притяжение Стрел +2 (проклят!)CHAN07, Кольчуга +3

Сейчас вы не можете идти в Холмы Виндспир, путешествие туда станет доступным только после того, как вы выберетесь из этого подземелья.

Вы должны будете отправиться в Медную Корону, в Трущобах, и поговорить с человеком по имени Джердан. (Внимание! Квест Джердана достаточно сложен, так что можно оставить его на потом!) Он даст вам задание, и на вашей карте появится новая локация - Холмы Виндспир. Затем вы должны отправиться в локацию Врата, и оттуда сможете пройти в Холмы. Королеву вы встретите в юго-восточной части карты, отдайте ей желуди, чтобы освободить дриад. За это вы получите 32500 + 9750 опыта.

Опыт: 9500 сразу + 32500 + 9750 потом Награда: нет

Освобождение Джинна[править]

Кто —

Дверь на план воздуха(AR 0602, x 1967 y 264)

Джинн (AR 0601, x 310 y 560)Дриады(AR 0602, x 4141 y 1370)

Немного севернее комнаты с дуэргарами, там где вы убили Ильича и забрали у него желуди, есть дверь (16). Ключом к ней является статуэтка воздушного элементаля, которую можно взять в комнате Айреникуса. Открывайте дверь и заходите на Элементальный План Воздуха. Здесь обитает множество самых разнообразных Мефитов. Будьте осторожны, особые атаки некоторых из них достаточно неприятны. Идите на север, а потом сверните налево (x 1720 y 1300) и продолжайте свой путь пока не наткнетесь на большой пропеллер. Прямо под ним - контейнер с сокровищами: Заклинание - Вызвать Элементаль Воздуха (Маг) Возвращайтесь к развилке и идите на север. Пробивайтесь через Мефитов и снова сверните налево, вскоре вы увидите лампу. Прикоснитесь к лампе, чтобы поговорить с джинном. Он предложит вам сделку: вы освободите его, а он вернет вам некий предмет, который когда-то принадлежал вам. Для его освобождения нужна Фляга. Внимание: Gunslinger говорит, что меч у Джинна можно просто-напросто выкрасть. Может быть, для этого вам потребуется несколько зелий мастерского воровства, но это возможно. Уходите отсюда и отправляйтесь на поиски дриад. Поговорив с ними, можно забрать у них Флягу, которую необходимо снова отнести джинну. За все это вы получите 15,000 опыта и Двуручный Меч Хаоса +2.* Внимание: Дриады не отдадут вам флягу, пока вы не добудете Желуди.

  • Если вы импортировали персонажа из BG1, джинн, в благодарность за свое освобождение, даст вам одну из следующих вещей:
(Carl Pettersson) Default: SW1h34, Меч Хаоса +2 HAMM03, Ашидеена AX1H07, Топор Бала HALB03, Клинок Суририса +2 DAGG04, Кинжал +2, Длинный зуб STAF07, Копье-шест +2 STAF06, Посох Булава +2 SLNG03, Sling +3 SW1H06, Длинный Меч +2 'Варскона' BLUN11, BLUN10, Корень Проблемы BLUN09, Утренняя звезда Киеля

Опыт: 15000 Награда: Двуручный Меч Хаоса +2

Убийство Камбиона[править]

Кто —

От двери, ведущей на Элементальный План Воздуха идите на юго-восток (будте осторожны - там есть ловушка) пока не войдете в комнату, в центре которой находится странный механизм и Камбион, пойманный в ловушку светящейся сферой. Подойдите к машине и два раза кликните на ней, чтобы освободить демона. Уничтожьте его (6000 опыта) и заберите его сокровища: Полуторный меч +1146 ЗолотаКольчуга

Опыт: 6000 Награда: ничего особенного

нет

wiki.aerie.ru


Смотрите также