Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях: Прохождение. Братья пилоты прохождение


Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях: Прохождение

ШТАБ-КВАРТИРА.К. взять два раза на столе еду, на полке взять сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. рассмотреть выпавшую из корзины книгу. Составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры.

ЛЕСОПОЛОСА.К. взять мухобойку. Идти налево на "Пчелиную поляну". Достать на елке шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь "медведеведа" - вставить шишку в выхлопную трубу машины. Забрать маску медведя. К. посмотреть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра). Вернуться на "Пчелиную поляну".

ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.К. ударить мухобойкой по отверстию в столбе - вылетят пчелы. Удирать от них по направлению к медведю. Медведь убежит. Пролезть в освободившийся лаз.

ОГОРОД.Пройти поле с ямами, К. снять с ворот лопату. Идти направо, через сад с фонтаном, на огород. Здесь взять табличку "Сорт "Пушкин" и лопатой выкопать К. сапоги. Идти сквозь пролом в каменной стене к реке.

ДОМИК НА РЕКЕ.Ш. надеть сапоги, перейти реку. Взять шляпу, ведро с краской. Надеть сапоги, перейти обратно и возвратиться к фонтану.

САД С ФОНТАНОМ.К. надеть шляпу на фонтан, поднять упавшую дудочку и шляпу. На огороде подобрать отлетевшее колесо. Вернуться к полю с ямами.

ПОЛЕ С ЯМАМИ.Ш. стать у одного из отверстий, накрыть его кепкой. К. дуть в дудочку у отверстий.Каждая Нора связана ходами ровно с тремя другими Норами. В одной из нор находится Хомяк, которого требуется поймать. Подув дудочкой в одну из нор, надо запомнить ту, из которой не вылетала нотка и накрыть ее Ш (его шляпой) и еще раз подуть К в одну из норок. Так ловится Крот (или Хомяк?!) Поднять стручок гороха, оставленный кротом. Идти к домику на реке.

ДОМИК НА РЕКЕ.К. перейти реку, в кармане халата взять документ, испечь в печке горох. Вернуться к фонтану.

САД С ФОНТАНОМ.Прикрутить колесо к пушке, зарядить ее испеченным горохом, опустить прицел и выстрелить. Подобрать упавшее перо и гнездо. Поставить около памятника табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему надеть гнездо, шляпу, дать в руки перо и покрасить. Убежавшая фигура обронит карту - подобрать ее. Вернуться в штаб-квартиру.

ФОТОЛАВКА.Взять фонарь и прикрепленную к плакату на стене наклейку. Рассмотреть время обеда. Фонарь направить на часы и выставить время - 13 часов. Подойти к ассистенту Гарину и указать на появившегося паука. Взять его и посадить в проем окна. Сообщить об обеде. Шкуркаброшенного ассистентом банана застрянет в паутине. Снять ее и бросить под ноги роботу. К упавшему роботу выбежит МНС Гарин, которому показать квитанцию. Пока он будет открывать сейф, К. нужно успеть зафиксировать язычок замка наклейкой. К. достать из сейфа плеер, отдать МНС Гарину, тот вернет батарейки и плеер. Отдать плеер ассистенту Гарину, он даст пульт, в который вставить батарейки. Пультом поднять робота. Выйдет инженер Гарин. Показать ему квитанцию. Пройти за ним и сыграть в концептуальный арканоид.Если никак не можете выиграть - есть "чит". В игре можно стоять не двигаясь строго посередине - победа!

К П П Рассмотреть инструкцию на полу. Взять ковшик, метлу. Поменять краски: набрать красную, смешать с зеленой (получится желтая), ее смешать с синей - получится белая. Обмакнуть метлу в белую краску, подойти к воротам - они откроются.ДВЕРЬ ПРЯМО: взять в шкафчике перчатки, из стеклянного шкафа достать орех, прочитать лежащую записку.ДВЕРЬ НАПРАВО: взять коврик, орех возле деревянной фигурки. К. открыть холодильник и вынуть птицу.ДВЕРЬ ПРЯМО: положить на решетку коврик, взять ключ и открыть им замок в металлической двери, взять маску Микки Мауса. В КОРИДОРЕ Ш. надеть перед роботом маску. Откроется дверь налево.КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Взять медвежонка. Рассмотреть номер фигуры в первом холодильном шкафу: 123123. Набрать цифры на пульте, нажать зеленую кнопку.Выйти в коридор, спуститься по лестнице.КОМНАТА ВНИЗУ. Поговорить с Дедом Морозом. Надеть перчатки и взять за электрической рамкой фен. Слева от рамки подобрать орех.КОРИДОР. Поместить птицу в кольцо на стене, разморозить феном, накормить тремя орехами. Она издаст звуки, являющиеся кодом для двери справа. Набрать 748, 491, 382, 748. Дверь откроется. На столе взять консервный ключ.ДВЕРЬ ПРЯМО: Пройти в конец комнаты, открыть корпус робота консервным ключом, вынуть диск.КОМНАТА С ЦИФРОВЫМ ЗАМКОМ: К. положить диск на дисковод, Ш. подойти к микрофону и отдать приказ - диск запишется. Взять диск, идти в криогенную камеру.КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Вставить диск в отверстие прибора. Идти к Деду Морозу.КОМНАТА ВНИЗУ: Поговорить с Д.М. Он отправится в холодильник. Открыть дверь в стене слева. Включить магнитофон и выслушать сообщение. Возвратиться в штаб-квартиру.

ШТАБ-КВАРТИРА.Достать подвешенную в камине еду для крысы, накормить ее.

ГАРАЖ.Взобраться по елке, взять вспышку. Подсказка! Управлять персонажами можно с клавиатуры (стрелка влево, стрелка вправо). Страшная подсказка! В любой момент можно сохраниться.

ШТАБ-КВАРТИРА.Вставить в аппарат вспышку и объектив, взять с собой.

ЗАСАДА НА ОГОРОДЕ.Поднять обрывок газеты.

ШТАБ-КВАРТИРА.Взять крысу, отнести в комнату, где хранятся улики, узнать дальнейший маршрут.

ЗООМАГАЗИН.На тумбе с афишами рассмотреть рекламу гадалки. Идти к ней.

ГАДАЛКА.Пройти в комнату, где сидит гадалка и взять со стены ножницы. Вернуться в первую комнату и, дернув выключатель, отключить электричество. Отрезать шнур от кофемолки и вставить его в удлинитель около телевизора. Включить свет - загорится экран. На стене за гадалкой висит программа - снять ее и вставить в телевизор, на экране высветится "Санта Барбара". Обратиться к гадалке, она скажет номер телефона. Отправляться в зоомагазин.

ЗООМАГАЗИН.Подойти к телефону, висящему на стене, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поговорив с каждым из посетителей, построить следующую логическую цепочку из их высказываний, последовательно нажимая на утверждения:1.Это живет в воде.2.У него чешуя.3.Это не летает.4.Это покрыто шерстью.5.У него нет перьев.6.У него крылья.7.Это живет в дупле.Выйдет продавец. Показать газету покупателям - они натолкнут на след. Предъявить газету продавцу - он убежит. Возвратиться в штаб-квартиру.

ПАРК.Зайти в пещеру и взять лежащий там план. Вернуться в штаб-квартиру.

ШТАБ-КВАРТИРА.Пройти в комнату, где хранятся улики. Положить план на стол в правом дальнем углу и рассмотреть его. Разложить на плане три имеющихся документа.

ПАРК.Ночь. К. взять сидящую рядом с лавочкой крысу, намочить ее в фонтане и поставить перед девочкой. Та испугается и убежит. Взять ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру. Полить первый гриб, Ш. взять его и идти вглубь пещеры.

МУЗЕЙ.Развернуть на 180* первую фигуру. Снять голову у следующей за ней статуи, поднять ломик у ящиков, взять голову, стоящую на ящике, прочитать лежащее рядом описание скульптур. Ломиком разрушить повернутую скульптуру, взять ее поднос и отдать его скульптуре на возвышении. Вставить ломик в пасть крокодила и вынуть оттуда ключ. Открыть ключом сундучок и вынуть оттуда статую Исиды. Установить ее на освободившийся от первой скульптуры пьедестал. Установить голову Гора (с орлиным носом) на вторую скульптуру. В выдвинувшемся столике взять два шара.Около норы появилась крыса. Отправить ее в нору - она принесет черный шар. Дать Исиде черный шар, Гору - голубой. Около двери поднять камень. Камень, голову и зеленый шар положить на поднос в руках скульптуры, стоящей на возвышении, - она упадет. Взять освободившуюся бумагу и положить ее на столик. Из статуи выпадет черный человек.

КОНЕЦ ИГРЫ.

stopgame.ru

Братья Пилоты 3D-2. Тайна клуба собаководов: Прохождение

CD 1.

В Огороде – Домик

Шеф спит. Через некоторое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему Коллегой. Коллега надевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

В Огороде – Аллея

Теперь Шеф боится Коллеги и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст, в правой нижней части экрана. Куст зацвёл цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа, и он попадает в нашу западню! Теперь можно с ним поговорить.

В Штаб-квартире

Шефом идем направо и выходим на улицу.

«Объявления» (МИНИ-ИГРА)

Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного , не надо начинать игру заново, просто попробуйте еще раз!

В Штаб-квартире

После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев - Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать – он розового цвета.

У Историка-любителя

После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку .

В Фотолавке

Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем найти болт, и получаем не менее нужную вещь - гайку, для нахождения болта. После чего опять выходим на карту города.

В Парке – Ворота

Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком – узнаем о жестоком медведочеловеке , который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем разговаривать с ним (снова на карту).

На Лесополосе

Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом . Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

В Парке – Ворота

Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.

В Парке – Мост

Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.

В Парке – 1 часть Аллеи

Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости – он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.

В Парке –2 часть Аллеи

Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее – оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

Парк – 1 часть аллеи

Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

В Канцелярии

Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – смотрим на номер и снимаем букву «Ф». Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.

На Полигоне – Бункер

Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

В Канцелярии

Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

В Парке – Аллея часть 2

Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

На Полигоне – Пантеон

Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).

На Полигоне – Плац

Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны, и мы получаем палку! Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Забираем штакетник и идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Пытаемся пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним – освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

В Парке – Ворота

Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

Вольеры – Номера

Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

В Парке – Ворота

Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

Вольеры – Номера

Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось «V Ф», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место – шайбу. Получается «V Ф14О». Идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

Вольеры – Номера

Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый.… К стати, заметьте – появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

На Полигоне – Бункер

Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит, наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.

В Канцелярии

Разговариваем с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры – Номера

Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем « настройщик ». Все! Первая часть пройдена!

stopgame.ru

Братья Пилоты. Догонялки: Прохождение

Управление героями довольно простое:правый курсор или D — движение героя вправо;левый курсор или A — движение героя влево»;верхний курсор или W — прыжок;нижний курсор или S — пригнуться;пробел — Коллега кидает шляпу, а Шеф стреляет из пистолета присосками;ESC — пауза. Игра имеет 3 уровня сложности.

Итак, поехали.

Давным давно жил-был Змей-Горыныч, и был у него цыпленок, но пришел злобный Карбофос и похитил бедную птичку, дабы пополнить свою коллекцию редких зверей. Угадайте, что будет дальше? Правильно, наши детективы бросаются на спасение невинной птахи.

Город Бердичев, гостиная.Наши герои мирно отдыхали, почитывая сказки. Закончив чтение бессмертного произведения «Колобок», они обнаруживают, что следующая сказка бесследно исчезла. Шеф мгновенно принимает единственно верное решение: надо идти в сказку и отыскать пропажу. При этом попутно он выясняет, что Коллега совершенно не похож на звезду (к чему бы это? ну да ладно, авторам виднее). Итак, Коллега получает первое задание; найти костюм звезды.

Уровень 1. Вечерний Бердичев, розыск костюма звезды.Ваша главная задача — собрать как можно больше бонусов. И мы отправляемся за ними, весело подпрыгивая. Тут нас подстерегают злобные крысы. Нет, они на нас не кидаются. Но вот идти прямо по ним не стоит, потеряете жизнь. Но вы можете метнуть в нее шляпу. В этом случае крыса переворачивается на спину и дрыгает лапами. Быстро пробегайте ее, она скоро придет в себя.Так же вы можете прыгнуть ей на спину. В этом случае получите целых 25 очков разом. И крыса исчезнет. Ну и самый простой вариант: попросту перепрыгнуть ее и идти дальше.Но это не все наши неприятности. Впереди нас поджидает обрыв. Собираемся с духом, выполняем тройное сальто, и мы на другой стороне.Продолжаем наши развеселые прыжки, не забываем про крыс. Преодолеваем еще один обрыв.Далее нас подстерегают еще одни злобные твари. То ли это муха цеце, то ли злобная оса. Я склонна предполагать, что это радиационные комары. Уж больно они крупные.С ними действуем по старой схеме. Можно в воздухе прибить насекомое шляпой, можно перепрыгнуть или же прыгнуть на него. Но делать это нужно, только когда оно покраснеет, в этом случае оно действует как пружина, и вы летите практически аки птица.

Вечерний Бердичев, полет на дельтаплане.

Продолжаем сбор бонусов. Несемся не то по складу ненужных вещей, не то попросту, осваиваем свалку. В итоге находим дельтаплан, хватаем его и на этот раз уж точно летим аки птица.Но не расслабляемся, продолжаем сбор очков. На этот раз наши враги — вороны. Уворачиваемся от них или же, точно прицелившись, поддаем им снизу. За это получаем бонусные очки. Не опускайтесь слишком низко. Внизу все еще бродят крысы.Летаем, пока не находим рубашонку. По мне так это больше смахивается на рубашку от пижамы. Но сдается мне, это и есть тот самый костюм звезды, что мы искали. Хватаем его и на ходу одеваем. Тут становимся этаким Элвисом Пресли, летящем на дельтаплане. Надо же, какая метаморфоза с пижамой;)И улетаем в дальние дали.

Вечерний Бердичев, ни пуха, ни пера.

Сначала Шеф желает нам, чтоб земля была пухом (что за намеки?). Но потом одумывается и отправляется спасать Коллегу.Попутно выясняется, что у Шефа есть наволочка от подушки, а перьев нету. Нда, посадочка у нас может получиться жестковатой. Поэтому здесь кроме бонусов, надо собрать как можно больше перышек. Вперед!На этот раз из каждого люка будет выскакивать Карбофосом и стрелять в нас. Поэтому прыгаем, прыгаем и еще раз прыгаем. Можете конечно и пострелять присосками, но лучше не связывайтесь, перепрыгивайте его.Опять же обрывы, они же разрушенные мосты. Ну нам не привыкать, мы уже практически превратились в кузнечиков. И жизнь без прыжков уже и не представляем))Чтобы нам не было уж совсем скучно впоследствии появляются все те же мухи-комары.В итоге Шеф находит Коллегу, парящего в небе. Дело плохо, у Коллеги явно началась звездная болезнь, при этом он вовсю шпарит стихи Маяковского. Уговариваем его спуститься на землю. Кладем подушку с собранными нами перьями для мягкой посадки.

Сказочный Бердичев, поиск источника света.

Долго и нудно размышляем, куда же это нас занесло, на ночь глядя. появляется предположение, что все-таки в сказку. Чтобы выяснить это, нам нужно найти источник света. Почетное право быть первопроходцем предоставляется опять же Коллеге. Все попытки отмазаться отклоняются, и он отправляется в путь, пока Шеф будет сидеть в засаде (а попросту говоря, прятаться в кустах).Скачем, собираем очки, преодолеваем обрывы. Все, как обычно. Здесь нас подстерегают злые гусеницы. Действуем по-старинке: прыгаем на нее (получаем очки), бросаемся шляпой в нее (временно вырубаем гусеницу) или же перепрыгиваем через нее.Затем еще появятся наши старые знакомые: крысы. Ну и для полного счастья мухи с присосками. Продолжаем наш путь и углубляемся в лес.

Сказочный Бердичев, сердитый медведь.

Ну вот и мы в лесу. Продолжаем путь. И как-то очень неаккуратно прыгаем на берлогу медведя. Все, шутки в сторону: берем ноги в руки и чешем, что есть сил. Начинается погоня. Но медведю не повезло, он спотыкается (правда, и Коллега тоже не устоял на ногах). Фонарь медведя летит вниз в нору, куда следом отправляемся и мы.

Сказочный Бердичев, полет в ступе Бабы-Яги.

А тем временем рассвело. Надо искать Коллегу, однако. И тут появляется неожиданная помощи в лице…Бабы-Яги. Правда, она себя величает не иначе как Бабье Яжье Величество и какой-то там министр. Да мы на все согласны, лишь бы помогла.Вот тут-то она нам и поведала, из-за чего весь сыр-бор: похитили любимого цыпленка Змея-Горыныча. А похитил мужик с бородой (Карбофос, догадываемся мы).Тут же бабуля нас «радует», что впереди одни горы, никаких источников света нет, да еще там и медведь с дурным характером. Дааа, ну и послали мы Коллегу. Придется спасать.Бабуля оказалась доброй, дала нас ступу (обещаемся до рассвета вернуться), предупреждает, что Змей сильно расстроен, а вместо платы просит нас принести ей светлячков.Вперед на сбор светлячков. А на хвосте у нас висит тот самый «расстроенный Змей» и пылкает в нас огнем. Поскольку поджариться не очень хочется, уворачиваемся от огня изо всех сил. И в итоге смываемся от него в какую-то нору.

Гномичья нора, без тормозов.

Нора оказалась гномичьей. И здесь мы находим Коллегу. А вот как выбираться отсюда, еще большой вопрос. Коллега пробует себя в скалолазаньи, но это явно не го конек, он срывается вниз прямо в вагонетку. Все бы ничего, но вод беда, сломаны тормоза. Поэтому едем и собираем тормоза, для этого придется подпрыгивать в нашей вагонетке все время. Если пропустите тормоз, то вагонетку будет увеличивать скорость. Так что не сачкуйте, прыгайте. При этом еще и не забывайте приседать, так как тут периодически появляются сосульки, видимо, из драгоценных камней. Ну и в очередной раз куда-то проваливаемся.

Гномичья нора, сквозняки.

Ну вот, не успели мы найти Коллегу, как он опять пропал, зато появился какой-то чихающий гном. Он нам рассказывает про мышей летучих и жуткие сквозняки, которые все время задувают факелы. Предлагаем ему запустить светляков (нехорошо, конечно, мы Яге их обещали, но что поделать). Однако гном отказывается. И по доброте душевной даже дает нам факел. Наша задача дойти до конца с горящим факелом. А сквозняки и вправду нешуточные. Поэтому как только слышим шум ветра, сразу прыгаем в яму. Пробегаем коридор, а тут нас уже ждет Коллега.

Гномичья нора, летучие мыши.

Гном нас не зря предупреждал, летучие мыши тут есть. И они начинают кидаться камнями. Ну что ж, ответим им тем же. Стреляем в них из катапульту, при этом не забывая уворачиваться.

Гномичья нора, обвал.

А стреляли-то мы зря, как оказалось. Что-то грохочет как-то подозрительно. Похоже, что грядет обвал. Рождается гениальная мысль: запустить Коллегу на катапульте. Но на этот раз все-таки удается отмазаться. Итак, Шеф отправляется в полет, а у нас тут начинается самый настоящий обвал. Поэтому несемся, что есть мочи. И смотрите под ноги, опять тут эти крысы. Бежим-бежим и выбегаем к морю.

За море, за шефом, Коллега и море

И тут встречаем разнесчастного старика. Он нам рассказывает, что недавно кто-то пролетел за море. Ага, кажется, мы знаем, кто это был.А у старика-то горе: рыбка золотая пропала. Придется помочь. Садимся в корыто и едем на остров. По дороге нас будет атаковать акула. но и мы не лыком сшиты, даем ей по носу веслом (пробел). Также следует опасаться пеликана, который будет метать в нас рыбой. От рыбы надо уворачиваться. Приплываем на остров к золотой рыбке. Однако рыбка возвращаться вовсе не желает. Говорит, что только бабка умеет нормальные желания загадывать, а бабка находится у островных пиратов. Ну что ж, отправляемся туда.

За море, за шефом, пиратское логово.

Бежим, нас будут подстерегать, ну разумеется, пираты. Метаем в них шляпу, получаем заслуженные бонусы или же попросту перепрыгиваем их. А вот и бабка, в клетке сидит. Бабка начинает что-то бормотать про черную метку, про столбовое дворянство, про трибунал. Короче, все ясно. Выпускаем узницу. А тут очень кстати и воздушный шарик.

За море, за шефом, воздушное путешествие

Бабка садится в корзину, Коллега обвязывается веревкой. Летим. Наша задача: отстреливать от пиратов и не свалиться на кактус. Имейте в виду, что стрелять и управлять шаром одновременно нельзя. Ну-с, полетели.

Страна раскаленного песка, сердитые джинны

Ага, прилетели мы в пустыню. Бабка куда-то улетучилась, Коллега умудрился в корзину перебраться, зато нашелся Шеф. Ему, правда, в корзину забраться не удалось. Коллега улетает. А Шеф отправляется пешком.Ну тут, как положе, скорпионы. Стреляем присосками или перепрыгиваем. Ну вот и Карбофос нарисовался. Еще и ржет, зараза. Интересно, что у него в мешке? Небось, цыпленок.Чтобы он так не веселился пытаемся его догнать и прилепить к мягкому месту присоску. При каждом попадании получаем бонусы.но не все так просто. Откуда не возьмись появляются джинны. Хм, кого-то они мне напоминают…С джинном не шутим, перепрыгиваем его. Осторожно, он еще и молниями в нас швыряется.И для полного нашего счастья встретиться пара обрывов. Преступник убегает в какую-то пещеру, бросаемся за ним.

Страна раскаленного песка, скачки на верблюде

То ли в пещере, то ли еще где, но мы нашли верблюда. Начинается бег с препятствиями. Через них надо перепрыгивать.Примерно через 3 препятствия с неба вдруг начнет спускаться веревка. Что за чудеса!едем дальше. Ах вот оно что, да это же Коллега. Наша задача: схватиться за веревку. Получиться может не сразу, поэтому следите все же и за препятствиями.Все время прыгаем и хватаемся за веревку. Ура, мы опять вместе.

Страна раскаленного песка, восходящий поток

Но у нас происходит авария. Шеф исчезает, причем вместе с корзиной. Но у Коллеги остается половина воздушного шара. К тому же наблюдается некий восходящий поток воздуха.Держитесь все время над ним и начинайте подниматься. Если заберете слишком влево — шлепнитесь на дерево, если вправо — врежетесь в гору. Поднимаемся, как только гора закончится, сразу забираем вправо и приземляемся.А тут нас ждет волшебная лампа. Но джинн оказался мерзавцем. Взял и столкнул нас вниз. Да еще так подло, в спину…

Темный лес, живая вода

Однако желание он наше выполнил: Шефа мы нашли.Ааа, вот она, Обратная сторона Земли. И Шеф отправляется исследовать ее.Опять тут мухи, гусеницы, крысы (в лесу!!!). Ну вы уже знаете, что с ними делать. Ну и без обрывов конечно никак;)Шли мы шли, и наконец пришли.— Кто я, кто я, Муромец Илья!Отлично, вот и познакомились. Да еще и получили в подарок живую воду.

Темный лес, воздушные гонки

Ну что попался Змей Гаврилыч? Отчитываем его по самое…Ага, опять Карбофос, да еще на !!! верблюде (интересно, как он его сюда притащил).Седлаем нашего Змея и в погоню на преступником.Летим как можно быстрее и поливаем Карбофоса из огнемета.При этом не опускайтесь низко: берегите Коллегу. Смотрите, чтобы он не попадал в деревья и кусты.

Темный лес, погоня за Карбофосом

Шефа опять потеряли, гонимся за Карбофосом пешком. стараемся догнать, при этом стреляя. И не забывайте про гусениц и прочую нечисть. К концу тропы начнем замечать снег. Откуда что берется! И ныряем в очередную нору.

Снежная гора, скользкое дело

Вот это мы вылезли… Однако прохладно. Коллега срывается со Змия и летит в пропасть. А мы вперед, за Карбофосом. Осторожно с прыжками, тут скользко. На склонах лучше не прыгать.Здесь нас подстерегают пингвины. Поступаем с ними, как и с прочими вредителями.А также следует опасаться «человека с ружьем» (под землей он что ли ходит). Перепрыгиваем его. Ну и вечные обрывы и т. п.

Снежная гора, большая горка

Начинается слалом. едем как можно быстрее, догоняем Карбофоса и отнимаем цыпленка (пробел). Мы тут же меняемся местами. Теперь нам надо убежать.

Снежная гора, спасение цыпленка

Ну Коллеге, конечно же, лыж не досталось. Бежим так. Гадкий Карбофос метает нам в спину снежки, перепрыгиваем через них. И опять в нору.

Болото Бабы-Яги, встреча с Бабой-Ягой

О-па! Интересные какие норки все же. Теперь мы оказались на болоте. Прыгаем по кочкам. Из воды периодически будут выскакивать зеленый бабки. Видимо, это и есть Кикиморы болотные. К ним лучше не подходить близко. Можно метнуть в них шляпу, а можно просто немного подождать, они исчезают сами собой.Ну и как же на болоте и без мух!И пришли мы Бабе-Яге. Бабка на Шефа сильно обижена: ступу забрал, светлячков не набрал. И пришлось ей пешком добираться.И дернул нас язык попросить превращений! Поздравляю, теперь мы — рыба!

Болото Бабы-Яги, дело в рыбе

Ну тут все просто, да не очень. Уворачиваемся от щук. Ну и заодно от Карбофоса, который решил поглушить рыбу. То же мне, рыбак…

Болото Бабы-Яги, богатырское дело

Выплываем, а тут уже Шеф и, к сожалению, Карбофос нас догнал все-таки. И требует своего цыпленка.А нам плохо, без воды дышать не можем. Ага, глотаем живой воды и превращаемся в богатыря. Эх, сейчас мы этого Карбофоса одной левой.Наступаем на него и колотим (левый курсор+пробел).Ура, победа!

Ну а теперь, можно, наконец, и прочитать сказку.

stopgame.ru

Братья Пилоты. Олимпиада: Прохождение

Прохождение "Братья Пилоты. Олимпиада."

Данный файл создан как ответы (и советы) по скорейшему прохождению игры «Братья Пилоты. Олимпиада» и рассчитан на пользователей, которые уже знают, как управлять Братьями в этой игре. Если вас интересует управление в игре, то милости просим сюда: меню кнопки «Пуск» - Программы - «1С» - «Pipe Studio» -«Братья Пилоты. Олимпиада» - «Справка по управлению». Если вам лень отыскивать этот файл, то, играя в игру, посматривайте в левый нижний угол экрана – там имеется изображение мышки. Какая кнопка(и) закрашена(ы) красным цветом, ту(те) и следует нажимать, чтобы Пилоты пришли в движение. Иногда рядом с мышкой нарисованы красные стрелки: они показывают, в какую сторону можно передвигать Пилотов или предметы, к которым они прикасаются. Теперь вкратце о самой игре. Суть игры в том, чтобы в каждом раунде (стадион, ферма и т.д.) набрать по итогам соревнований (пример: стрельба из лука) большую сумму очков, чем Карбофос (только тогда стоящие в дверях журналисты уйдут и вы сможете перейти на следующий уровень).Если же Карбофос тоже набрал баллы, не паникуйте, так и должно быть. Главное, чтобы по общей сумме очков вы опережали его, а остальное не важно. А теперь перейдем собственно к делу. Итак, первый уровень:

Стадион:

Стрельба из лука:

Задача: попасть в центр мишени, стреляя из лука. Экран разделен на две части – в левой части Шеф с луком, а в правой – мишень. Для облегчения задачи, будем считать, что мишень может находиться в четырех позициях: начиная от фонарного столба, справа налево-1,2,3,4 позиции. В начале уровня мишень всегда стоит во второй позиции, т.е. где-то посередине между столбом и 4 позицией (см. ниже) Когда мишень стоит впритык к столбу – это 1 позиция. Мишень, стоящая от фонаря дальше всего и ближе всего к Шефу-4 позиция. 3я позиция находится между 2 и 4 позицией. Каждой из позиций соответствует определенное выражение лица Шефа (со сменой мимики, меняется и сила, с которой Шеф натягивает лук).

Для начала поставим в курсор левый верхний угол монитора (ниже рискованно, можно промазать). В этом положении глаза у Шефа закрыты, рот оскален. Это выражение соответствует 1 позиции мишени. Удерживая курсор на такой высоте, медленно двигаем мышку вправо, следя при этом за лицом Шефа. Скоро оскал смягчиться, но глаза останутся закрыты. Это 2 позиция. Опять двигаем вправо мышь - глаза приоткрылись, рот, наоборот, почти закрылся(3 позиция). Опять двигаем мышку вправо - глаза открыты, рот закрыт, и видны два крупных передних зуба (4 позиция). Руководствуясь этими несложными правилами гарантированно можно выиграть максимальную сумму - 100 очков.

Бег с препятствиями:

Задача: обогнать Карбофоса в беге, при этом прыгая через барьеры. Сначала вовремя стартуем. Старт с опозданием грозит сбиванием первой планки Карбофосом (соответственно, потерей очков). Также можно заметить, что беговая дорожка расчерчена белыми линиями. Нас интересуют те из них, что лежат впритык к барьеру. Когда Коллега будет пробегать одну из таких, выстрелите Шефом из пистолета – гарантия если не 100, то 98-99%, что перепрыгните. Еще совет: иногда планки располагаются на минимальном друг от друга расстоянии, почти впритык. В таких случаях прыжок через вторую планку нужно совершать почти сразу после приземления после первого прыжка, иначе произойдет сбивание планки. Максимум очков, который можно набрать в беге -125.

Футбол (Коллега-вратарь):

Задача: поймать все мячи, посылаемые Карбофосом в ворота. Само по себе все просто: мяч летит понизу - прыгать не надо, поверху - наоборот, прыгаем. Самое главное смотреть, куда полетит первый мяч (его даже можно не ловить). Вообще-то действия Карбофоса плохо предсказуемы, т.к. он руководствуется какой-то своей, только ему понятной логикой, но кое-какие закономерности в его поведении все-таки есть. Если, например, первый мяч Карбофос посылает в правый угол, то существует, как минимум, 99% гарантия, что следующий мяч полетит в левый угол, третий мяч полетит тогда в опять в правый угол, четвертый - в левый и т.д., за редкими, правда, исключениями (ведь Карбофос непредсказуем). Если первый мяч полетел в левый угол, то все то же самое, только наоборот. Если Карбофос послал первый мяч в центр (редкий случай), то гарантия 99%,что второй мяч полетит в один из двух углов (кстати, эта закономерность выполняется не только в начале игры). Итог игры - 100 очков в лучшем случае, в худшем-80.

Футбол (Шеф-нападающий):

Задача: забить мяч в ворота Карбофоса. Все просто: Шеф бежит прямо - бьет в центр; бьет с правой стороны - попадает в левый угол ворот, бьет слева - попадает в правый. Главное, пробить тогда, когда Карбофос находится далеко от того угла, куда вы задумали бить. Еще совет: когда будете бить по мячу, держите курсор в пределах ворот, иначе вы промажете, и мяч засчитают Карбофосу. Итог игры - 100 баллов.

Ферма:

Прыжки в высоту:

Задача: прыгая с разбегу через планку, набрать больше очков, чем Карбофос. Для начала пронумеруем лежащие перед планкой черточки слева направо - 1,2,3 и т.д. до конца (всего их 7), тогда самая дальняя от планки черточка (самая близкая к Шефу и Коллеге) будет носить №1.Она-то нас и интересует. Итак, запускаем Коллегу. Когда он подойдет к этой черточке и наступит на нее ботинком, подключаем Шефа. Итог - 20 очков. Второй прыжок выполняется аналогично первому. Третий прыжок делаем, когда Коллега только занес ботинок над этой чертой. Четвертый прыжок аналогичен третьему. И, наконец, пятый и шестой прыжки, выполняются так же как два первых. Итог - 70 очков.

Прыжки с шестом:Задача: то же самое, что в прыжках в высоту (см. выше), только уже с помощью шеста. Это, пожалуй, самая легкая из всех дисциплин Олимпиады. Черточки нумеруем также, как и в прыжках в высоту. Нас интересуют 5 и 6 черточки, лежащие ближе всех к планке (ближе них лежит только 7-под планкой). Когда Коллега будет пробегать какую-нибудь одну из них, останавливаем его. Итог - 20 очков.Точно так же выполняем все 6 прыжков, ничего не меняем. Итог игры - 70 очков.

Метание молота:Задача: бросить раскрученную гирю на максимально возможное расстояние. Саму гирю-молот надо метать тогда, когда Шеф максимально её раскрутит (в этот момент толстая цепь будет казаться очень тоненькой цепочкой). Если вы проморгали этот момент, не паникуйте, дайте гире остановиться и начните заново. Фокус в том, что попытка как таковая засчитывается, только после того, как вы выпустите гирю из рук, а до этого момента можете её раскручивать сколько душе угодно.

Теперь о том, когда её лучше бросать. Раскручивая гирю, Шеф как бы описывает круг. С помощью двух взаимно перпендикулярных друг к другу линий разделим этот воображаемый круг на 4 равные части. Верхнюю левую часть назовем 1 четвертью, верхнюю правую - 2 четвертью, нижнюю левую - 3 четвертью, правую нижнюю - 4 четвертью. Отсюда вывод: бросать гирю нужно тогда, когда максимально раскрученная гиря будет проходить (но не пройдет!) 3 четверть. Если момент упущен, ждем остановки гири и повторяем попытку. Итог игры - 150 очков.

Бассейн:

Прыжки в воду:Задача: показать в каждой попытке самый сложный прыжок из всех возможных и тем самым обойти Карбофоса по сумме баллов. Те, кто играл в «Полную трубу» и прыгал там на диковинном звере по имени Батута, думаю, поймет меня с полуслова, ибо здесь абсолютно то же самое. Хочу дать совет и тем, и другим: самые лучшие результаты получаются, если щелкать не тогда, когда Коллега только полетел вниз, а когда вот-вот коснется доски. Итог – красивые пируэты Коллеги в воздухе и 225 баллов.

Плавание:Задача: приплыть раньше Карбофоса. Сначала вовремя стартуем (хотя, уверяю вас, если первый старт окажется комом, на результате это не отразится). Как только Коллега вынырнет, не давая ему барахтаться, сразу отправляем обратно в воду. Едва Коллега погрузится воду, сразу заставляем его выныривать (если долго держать его в воде, то теряется скорость), а когда вынырнет, наоборот, сразу же погружаемся и т.д., вплоть до конца дистанции. В финале высокие баллы (сколько точно сказать не могу, но личный рекорд у меня-60 и свыше баллов) и переход на следующий уровень.

Театр:Это единственный во всей игре уровень, где могут возникнуть проблемы. Главное - выиграть фехтование, после чего и поднятие штанги можно завалить, на выигрыше это уже не скажется. Ну а если вы проиграли фехтование - что ж, придется попыхтеть и постараться обойти в поднятии тяжестей Карбофоса, ибо только тогда вы перейдете на следующий уровень.

Фехтование:Задача: выиграть поединок у Карбофоса. Здесь, к сожалению, ничего конкретного сказать не могу, все дело вкуса. Я лично действую тут по правилу «лучший способ защиты - это нападение», т.е. все время нападаю (кстати, может быть я поэтому так часто эти поединки выигрываю) и никогда не защищаюсь. Еще могу посоветовать нападать на Карбофоса, когда он этого не ждет (например, когда он заносит шпагу, чтобы ударить Шефа) и драться с ним только на открытом пространстве. Если вы все-таки оттеснили Карбофоса за кулисы, то выманите его оттуда путем собственного отступления (при этом лучше продолжать нападать). Итог игры-50 очков.

Тяжелая атлетика:Задача: дойти со штангой до весов. В этом виде спорта вам за каждую удачную попытку, будут добавлять килограммовые кольца на штангу. От этого Коллега с каждым разом будет более маневренный в том плане, что его не будет заносить так сильно, как раньше, и он почти перестает падать Бог знает куда. Но зато если вы, получив новое кольцо на штангу, вовремя не начнете поворот-то все, проигрыш в 99% случаев вам обеспечен. Вообще же самая лучшая тактика, на мой взгляд, такая: сначала повернуть налево, а затем резко дернуть Коллегу вправо (это делается затем, чтобы не налететь на трубу, расположенную почти в центре сцены). Если переборщили, и Коллега промахнулся мимо весов, но за сцену не вылетел, то просто резко поверните влево (на этом этапе тоже иногда возможен перебор и тогда опять придется резко дернуть вправо) и встаньте на весы. Теперь немного о том, что делать, если Коллега все-таки налетел на трубу, расположенную почти в центре сцены. В таком случае нужно постараться, чтобы Коллега не провалился в люк, а стукнулся штангой о другую трубу в левом углу сцены. Если все сработано точно, вы попадете прямо на весы. Итог игры-50 баллов.

Парк:Начиная с этого уровня, у вас будут небольшие проблемы с набором очков. Суть проблемы в том, что если вы в первый раз проиграете Карбофосу в пляжном волейболе, а во второй раз выиграете, то очки, набранные Карбофосом в первый раз, не заменятся на новую, меньшую сумму, как было в предыдущих уровнях, а останутся на старом уровне. Отыграться потом будет очень сложно, так что придется стараться показывать хорошие результаты с первого раза.

stopgame.ru

Братья Пилоты. Олимпиада: Прохождение

Прохождение "Братья Пилоты. Олимпиада."

Данный файл создан как ответы (и советы) по скорейшему прохождению игры «Братья Пилоты. Олимпиада» и рассчитан на пользователей, которые уже знают, как управлять Братьями в этой игре. Если вас интересует управление в игре, то милости просим сюда: меню кнопки «Пуск» - Программы - «1С» - «Pipe Studio» -«Братья Пилоты. Олимпиада» - «Справка по управлению». Если вам лень отыскивать этот файл, то, играя в игру, посматривайте в левый нижний угол экрана – там имеется изображение мышки. Какая кнопка(и) закрашена(ы) красным цветом, ту(те) и следует нажимать, чтобы Пилоты пришли в движение. Иногда рядом с мышкой нарисованы красные стрелки: они показывают, в какую сторону можно передвигать Пилотов или предметы, к которым они прикасаются. Теперь вкратце о самой игре. Суть игры в том, чтобы в каждом раунде (стадион, ферма и т.д.) набрать по итогам соревнований (пример: стрельба из лука) большую сумму очков, чем Карбофос (только тогда стоящие в дверях журналисты уйдут и вы сможете перейти на следующий уровень).Если же Карбофос тоже набрал баллы, не паникуйте, так и должно быть. Главное, чтобы по общей сумме очков вы опережали его, а остальное не важно. А теперь перейдем собственно к делу. Итак, первый уровень:

Стадион:

Стрельба из лука:

Задача: попасть в центр мишени, стреляя из лука. Экран разделен на две части – в левой части Шеф с луком, а в правой – мишень. Для облегчения задачи, будем считать, что мишень может находиться в четырех позициях: начиная от фонарного столба, справа налево-1,2,3,4 позиции. В начале уровня мишень всегда стоит во второй позиции, т.е. где-то посередине между столбом и 4 позицией (см. ниже) Когда мишень стоит впритык к столбу – это 1 позиция. Мишень, стоящая от фонаря дальше всего и ближе всего к Шефу-4 позиция. 3я позиция находится между 2 и 4 позицией. Каждой из позиций соответствует определенное выражение лица Шефа (со сменой мимики, меняется и сила, с которой Шеф натягивает лук).

Для начала поставим в курсор левый верхний угол монитора (ниже рискованно, можно промазать). В этом положении глаза у Шефа закрыты, рот оскален. Это выражение соответствует 1 позиции мишени. Удерживая курсор на такой высоте, медленно двигаем мышку вправо, следя при этом за лицом Шефа. Скоро оскал смягчиться, но глаза останутся закрыты. Это 2 позиция. Опять двигаем вправо мышь - глаза приоткрылись, рот, наоборот, почти закрылся(3 позиция). Опять двигаем мышку вправо - глаза открыты, рот закрыт, и видны два крупных передних зуба (4 позиция). Руководствуясь этими несложными правилами гарантированно можно выиграть максимальную сумму - 100 очков.

Бег с препятствиями:

Задача: обогнать Карбофоса в беге, при этом прыгая через барьеры. Сначала вовремя стартуем. Старт с опозданием грозит сбиванием первой планки Карбофосом (соответственно, потерей очков). Также можно заметить, что беговая дорожка расчерчена белыми линиями. Нас интересуют те из них, что лежат впритык к барьеру. Когда Коллега будет пробегать одну из таких, выстрелите Шефом из пистолета – гарантия если не 100, то 98-99%, что перепрыгните. Еще совет: иногда планки располагаются на минимальном друг от друга расстоянии, почти впритык. В таких случаях прыжок через вторую планку нужно совершать почти сразу после приземления после первого прыжка, иначе произойдет сбивание планки. Максимум очков, который можно набрать в беге -125.

Футбол (Коллега-вратарь):

Задача: поймать все мячи, посылаемые Карбофосом в ворота. Само по себе все просто: мяч летит понизу - прыгать не надо, поверху - наоборот, прыгаем. Самое главное смотреть, куда полетит первый мяч (его даже можно не ловить). Вообще-то действия Карбофоса плохо предсказуемы, т.к. он руководствуется какой-то своей, только ему понятной логикой, но кое-какие закономерности в его поведении все-таки есть. Если, например, первый мяч Карбофос посылает в правый угол, то существует, как минимум, 99% гарантия, что следующий мяч полетит в левый угол, третий мяч полетит тогда в опять в правый угол, четвертый - в левый и т.д., за редкими, правда, исключениями (ведь Карбофос непредсказуем). Если первый мяч полетел в левый угол, то все то же самое, только наоборот. Если Карбофос послал первый мяч в центр (редкий случай), то гарантия 99%,что второй мяч полетит в один из двух углов (кстати, эта закономерность выполняется не только в начале игры). Итог игры - 100 очков в лучшем случае, в худшем-80.

Футбол (Шеф-нападающий):

Задача: забить мяч в ворота Карбофоса. Все просто: Шеф бежит прямо - бьет в центр; бьет с правой стороны - попадает в левый угол ворот, бьет слева - попадает в правый. Главное, пробить тогда, когда Карбофос находится далеко от того угла, куда вы задумали бить. Еще совет: когда будете бить по мячу, держите курсор в пределах ворот, иначе вы промажете, и мяч засчитают Карбофосу. Итог игры - 100 баллов.

Ферма:

Прыжки в высоту:

Задача: прыгая с разбегу через планку, набрать больше очков, чем Карбофос. Для начала пронумеруем лежащие перед планкой черточки слева направо - 1,2,3 и т.д. до конца (всего их 7), тогда самая дальняя от планки черточка (самая близкая к Шефу и Коллеге) будет носить №1.Она-то нас и интересует. Итак, запускаем Коллегу. Когда он подойдет к этой черточке и наступит на нее ботинком, подключаем Шефа. Итог - 20 очков. Второй прыжок выполняется аналогично первому. Третий прыжок делаем, когда Коллега только занес ботинок над этой чертой. Четвертый прыжок аналогичен третьему. И, наконец, пятый и шестой прыжки, выполняются так же как два первых. Итог - 70 очков.

Прыжки с шестом:Задача: то же самое, что в прыжках в высоту (см. выше), только уже с помощью шеста. Это, пожалуй, самая легкая из всех дисциплин Олимпиады. Черточки нумеруем также, как и в прыжках в высоту. Нас интересуют 5 и 6 черточки, лежащие ближе всех к планке (ближе них лежит только 7-под планкой). Когда Коллега будет пробегать какую-нибудь одну из них, останавливаем его. Итог - 20 очков.Точно так же выполняем все 6 прыжков, ничего не меняем. Итог игры - 70 очков.

Метание молота:Задача: бросить раскрученную гирю на максимально возможное расстояние. Саму гирю-молот надо метать тогда, когда Шеф максимально её раскрутит (в этот момент толстая цепь будет казаться очень тоненькой цепочкой). Если вы проморгали этот момент, не паникуйте, дайте гире остановиться и начните заново. Фокус в том, что попытка как таковая засчитывается, только после того, как вы выпустите гирю из рук, а до этого момента можете её раскручивать сколько душе угодно.

Теперь о том, когда её лучше бросать. Раскручивая гирю, Шеф как бы описывает круг. С помощью двух взаимно перпендикулярных друг к другу линий разделим этот воображаемый круг на 4 равные части. Верхнюю левую часть назовем 1 четвертью, верхнюю правую - 2 четвертью, нижнюю левую - 3 четвертью, правую нижнюю - 4 четвертью. Отсюда вывод: бросать гирю нужно тогда, когда максимально раскрученная гиря будет проходить (но не пройдет!) 3 четверть. Если момент упущен, ждем остановки гири и повторяем попытку. Итог игры - 150 очков.

Бассейн:

Прыжки в воду:Задача: показать в каждой попытке самый сложный прыжок из всех возможных и тем самым обойти Карбофоса по сумме баллов. Те, кто играл в «Полную трубу» и прыгал там на диковинном звере по имени Батута, думаю, поймет меня с полуслова, ибо здесь абсолютно то же самое. Хочу дать совет и тем, и другим: самые лучшие результаты получаются, если щелкать не тогда, когда Коллега только полетел вниз, а когда вот-вот коснется доски. Итог – красивые пируэты Коллеги в воздухе и 225 баллов.

Плавание:Задача: приплыть раньше Карбофоса. Сначала вовремя стартуем (хотя, уверяю вас, если первый старт окажется комом, на результате это не отразится). Как только Коллега вынырнет, не давая ему барахтаться, сразу отправляем обратно в воду. Едва Коллега погрузится воду, сразу заставляем его выныривать (если долго держать его в воде, то теряется скорость), а когда вынырнет, наоборот, сразу же погружаемся и т.д., вплоть до конца дистанции. В финале высокие баллы (сколько точно сказать не могу, но личный рекорд у меня-60 и свыше баллов) и переход на следующий уровень.

Театр:Это единственный во всей игре уровень, где могут возникнуть проблемы. Главное - выиграть фехтование, после чего и поднятие штанги можно завалить, на выигрыше это уже не скажется. Ну а если вы проиграли фехтование - что ж, придется попыхтеть и постараться обойти в поднятии тяжестей Карбофоса, ибо только тогда вы перейдете на следующий уровень.

Фехтование:Задача: выиграть поединок у Карбофоса. Здесь, к сожалению, ничего конкретного сказать не могу, все дело вкуса. Я лично действую тут по правилу «лучший способ защиты - это нападение», т.е. все время нападаю (кстати, может быть я поэтому так часто эти поединки выигрываю) и никогда не защищаюсь. Еще могу посоветовать нападать на Карбофоса, когда он этого не ждет (например, когда он заносит шпагу, чтобы ударить Шефа) и драться с ним только на открытом пространстве. Если вы все-таки оттеснили Карбофоса за кулисы, то выманите его оттуда путем собственного отступления (при этом лучше продолжать нападать). Итог игры-50 очков.

Тяжелая атлетика:Задача: дойти со штангой до весов. В этом виде спорта вам за каждую удачную попытку, будут добавлять килограммовые кольца на штангу. От этого Коллега с каждым разом будет более маневренный в том плане, что его не будет заносить так сильно, как раньше, и он почти перестает падать Бог знает куда. Но зато если вы, получив новое кольцо на штангу, вовремя не начнете поворот-то все, проигрыш в 99% случаев вам обеспечен. Вообще же самая лучшая тактика, на мой взгляд, такая: сначала повернуть налево, а затем резко дернуть Коллегу вправо (это делается затем, чтобы не налететь на трубу, расположенную почти в центре сцены). Если переборщили, и Коллега промахнулся мимо весов, но за сцену не вылетел, то просто резко поверните влево (на этом этапе тоже иногда возможен перебор и тогда опять придется резко дернуть вправо) и встаньте на весы. Теперь немного о том, что делать, если Коллега все-таки налетел на трубу, расположенную почти в центре сцены. В таком случае нужно постараться, чтобы Коллега не провалился в люк, а стукнулся штангой о другую трубу в левом углу сцены. Если все сработано точно, вы попадете прямо на весы. Итог игры-50 баллов.

Парк:Начиная с этого уровня, у вас будут небольшие проблемы с набором очков. Суть проблемы в том, что если вы в первый раз проиграете Карбофосу в пляжном волейболе, а во второй раз выиграете, то очки, набранные Карбофосом в первый раз, не заменятся на новую, меньшую сумму, как было в предыдущих уровнях, а останутся на старом уровне. Отыграться потом будет очень сложно, так что придется стараться показывать хорошие результаты с первого раза.

stopgame.ru

Прохождение квеста Братья Пилоты 5

Данный солюшен адвенчуры "Братья Пилоты 5" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры. Герои выполняют разные действия, если Шеф например не поднимает крысу, значит этим займется Коллега. Поэтому если застряли, то не забывайте переключать героев. Сохраненки разбиты на 5 частей и их можно скачать или на странице с описанием игры или в конце прохождения нужного уровня. Сохраненок делал много, так что обязательно найдете нужную Вам!

Управление

  • левая кнопка мыши - перемещение героями и все основные действия.
  • Esc - открыть меню игры.

Типы курсоров:

Курсор действиеКурсор "Действие" Курсор СтандартныйОбычный курсор Курсор Смена локацииПереход на другую локацию

Полное прохождение квеста Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях

  1. Часть 1 - Штаб-квартира и Лесополоса;
  2. Часть 2 - Огород;
  3. Часть 3 - Фотолавка;
  4. Часть 4 - КПП;
  5. Часть 5 - Братство дедов Морозов;
  6. Часть 6 - Гараж и Засада;
  7. Часть 7 - Зоомагазин и Гадалка;
  8. Часть 8 - Парк;
  9. Часть 9 - Музей;

kvestgame.ru

Прохождение "Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов"

ПрохождениеЧасть 1.

Итак, после просмотра роликов, кликаем на лампочку с надписью «новая игра».

Шеф читает газету и засыпает. Шеф спит, игра идёт – начинаем!

Огород – Домик

Шеф заснул. Через некоторое время по ручью приплывает водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему коллегой. Коллега одевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

Огород – Аллея

Теперь Шеф боится Коллегу и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст в правой-нижней части экрана. Куст заколосился цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа и видим, как он попадает в нашу мастерски расставленную западню! Теперь можно с ним поговорить.

Штаб-квартира

Шефом идем направо и выходим на улицу.

Мини-игра «Объявления»

Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного – не отчаивайтесь – попробуйте еще раз!

Штаб-Квартира

После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать – он нежно-розового цвета.

Историк-Любитель

После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку.

Фотолавка

Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Клуб Собаководов. Обещаем найти болт и получаем не менее Важную гайку для опознания болта. (кстати, для ценителей творчества Братьев Стругацких – гайка семигранная ;) ). После чего опять выходим на карту города.

Парк – Ворота

Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком – узнаем о жестоком дяде-медведеведе, который не пускает племянника в клуб собаководов и идем разговаривать с ним (снова на карту).

Лесополоса

Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии,. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом. Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

Парк – Ворота

Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.

Парк – Мост

Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.

Парк – Аллея 1

Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости – он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.

Парк – Аллея 2

Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

Канцелярия

Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее – оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

Парк – Аллея 1

Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

Канцелярия

Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

Парк – Ворота

Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.

Вольеры – Приемная

Разговариваем с Портье – он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – смотрим на номер и снимаем букву «Ф». Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

Полигон – Пантеон

Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичеве ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.

Полигон – Бункер

Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

Канцелярия

Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

Вольеры – Тропинка

Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

Парк – Аллея 2

Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

Полигон – Пантеон

Идем на Плац (по лестнице за фонтаном)

Полигон – Плац

Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны и мы получаем палку! Идем в Вольеры.

Вольеры – Тропинка.

Забираем штакетник и идем на проходную.

Вольеры – Приемная.

Пытаемся пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним – освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

Парк – Ворота

Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

Вольеры – Номера

Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

Парк – Ворота.

Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

Вольеры – Приемная.

Разговариваем с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

Вольеры – Номера

Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось «VФ», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место – шайбу. Получается «VФ14О». Идем к Портье.

Вольеры – Приемная

Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

Вольеры – Номера

Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый… Кстати, заметьте – появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

Полигон – Бункер

Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.

Канцелярия

Разговариваем с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на изгрызание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

Вольеры – Номера

Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем «натройника». Все! Первая часть пройдена!

Часть 2.

Вторая часть начинается в Вольерах у клеток. Что самое интересное, в команде Братьев появляется новый член – Пес. Им тоже можно управлять, активизировав из инвентаря Коллеги, как предмет. Перемещаться с Братьями он будет только по территории Клуба Собаководов имени Анубиса, но нам хватит и этого.

Итак, начинаем игру.

Внимание!!! Всем встреченным во второй части персонажам-людям нужно показывать газету из инвентаря Шефа.

Вольеры – Номера

В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга – поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель – Важный болт. Идем на проходную.

Вольеры – Приемная

Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону – оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.

Вольеры – Тропинка

Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором – выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.

Гадалка

Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.

Штаб-Квартира

Заходим в Гараж через сейфовую дверь.

Штаб-Квартира – Гараж

Заходим в Кладовку в нижней-правой части экрана.

Кладовка

Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней-правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене – открывается стенаберем Коллегой трубухлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправосундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверхКоллегой берем фенсдвигаем стиральную машину внизиспользуем трубу на улиткеотходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стенеиспользуем фен на снеговикасдвигаем книги вправоотходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверхотходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофагадвигаем нижнюю часть саркофага вверх до улиткидвигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх – саркофаг разрушаетсяидем к пружинке

Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина «немного» увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.

Братство Дедов Морозов (Б Д М)

Злобный робокот загоняет нас в Кладовку. Беседуем с Хладороботом. Ему нужен шланг и предохранитель. Залезаем в шкаф с банками варенья. Смысл – переместить красную банку в правый-нижний угол. Но есть одно ограничение – по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Как только мы разбиваем банку – лезем в Вентиляцию.

Б Д М – Вентиляция

Перемещаемся по вентиляции до верхнего-левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.

Б Д М – Кают-Компания

Разговариваем с Холодильником. Получаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.

Б Д М – Вентиляция

Ползем до ореха, который спрятан в верхней части лабиринта, а потом обратно в Кладовку.

Б Д М – Кладовка

Отдаем Хладороботу шланг – узнаем, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пытаемся выйти через дверь. Подбираем подтяжки. Опять идем в Вентиляцию.

Б Д М – Вентиляция

Теперь нам надо доползти до предохранителя – это верхний-правый выход. Как только предохранитель оказывается у нас – возвращаемся в Кладовку.

Б Д М – Кладовка

Отдаем предохранитель Хладороботу и получаем свежий холод. Отправляемся в Кают-Компанию.

Б Д М – Кают-Компания

Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.

Б Д М – Кладовка

Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картинку Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье – модная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию.

Б Д М – Кают-Компания

Приклеиваем получившуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.

Б Д М – Вентиляция

На этот раз нам надо попасть в правый выход. Не забываем прятаться от пара!

Б Д М – Пусковая

Заходим на Пусковую. Используем холод на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон. Кладем на кнопку «пуск» орех и заводим на платформу Шефа с Коллегой по очереди.

Штаб-квартира

Спускаемся в Кладовку и идем к большой пружине.

Штаб-квартира – Кладовка

Замораживаем пружину с помощью холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

Гадалка

Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Разговариваем с Гадалкой и она сообщает нам норме телефона Портье. Идем в Парк.

Парк – Ворота

Разговариваем со старушкой – она выдает нам ошейник. Идем в Парк – Аллею 1.

Парк – Аллея 1

Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше – в Аллею 2.

Парк – Аллея 2

Псом вытаскиваем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры - Приемную.

Вольеры – Приемная

Коллегой звоним по телефону – Портье уходит, теперь мы можем вносить на территорию Вольеров - Номеров штакетник. Идем на Полигон.

Полигон – Пантеон.

При помощи цепи Коллега снимает приклеившийся к воротам магнит, который тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Разговариваем с Собаководом, который стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.

Полигон – Бункер

Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.

Полигон – Пантеон

Теперь надо решить небольшую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на длинный столб. После пересаживания птицы идите в Вольеры - Тропинку.

Вольеры – Тропинка.

Посыпаем собачью подкормку на кормушку – прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а потом Коллегой с помощью миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не получиться – попробуйте подойти к лучу с разных сторон) – выбегает потерянная собака. Заходим нашим псом в дупло и подбираем бумагу. Идем в Пантеон.

Полигон – Пантеон

Разговариваем с Собаководом, обретшим счастье в виде собаки – получаем ржавый ключ. Идем на Плац.

Полигон – Плац

Разговариваем со спасенным Экзаменатором – пытаемся сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.

Историк-Любитель.

Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон - Пантеон.

Полигон – Пантеон

Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем снова пугать голубей. На этот раз все сложнее – толстого голубя надо усадить на сломанный шест, чтобы тот упал в фонтан. Голубь туда, понятное дело, садиться не хочет и всячески упирается. Для этого опять действуем Шефом и Коллегой вместе. Шефа ставим под пустым столбом (не забываем кликнуть им на этот пустой столб), а коллегой пугаем голубей – на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и эликсир будет готов надо зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.

Полигон – Плац

Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. Там поливаем из миски бревно на стенде и уходим. После этого разговариваем с Экзаменатором и наш Пес сдает экзамен! Экзаменатор посылает нас на Секретный Объект. Но как туда дойти мы не знаем. Идем в локацию Пруд - Берег.

Пруд – Берег

Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, который кидает собаке палку. О чудо! На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого:-включаем газонокосилку-открываем дверь сарайчика-качели переводим в другое положение (наклонены в сторону мячика)-разговариваем с правым рабочим-открываем вентиль так, чтобы струя была самой большой-пинаем Коллегой мячикИдем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку

После получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.

Пруд – Пристань

Исследуем собакой след ботинка и получаем водолазные сапоги. Идем к Историку.

Историк-Любитель

Разговариваем с Историком и получаем задание найти стекло, точнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, который сообщает нам о необходимости найти Важный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры - Номера.

Вольеры – Номера

Подставляем к скворечнику штакетник – забираем болт и относим его Гарину.

Фотолавка

Гарин рад обретенному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.

Историк-Л юбитель

После сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины – к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.

Пруд – Пристань.

При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк – Аллею 1.

Парк – Аллея 1

Даем погрызть собаке ржавый ключ и возвращаемся на Пристань.

Пруд – Пристань.

С помощью ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.

Канцелярия

Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он точно с места не сдвинется! Идем на Пристань.

Пруд – Пристань

Заходим в Будку. Наблюдаем метаморфозы и находим секретный документ Регистратора. Теперь-то нам ясно, где искать Человека В Черном! Идем на Секретный Объект.

Внимание! Попасть на Секретный Объект можно только в том случае, если вы показали газету из инвентаря Шефа всем персонажам в игре!

Секретный Объект

Разглядываем Шефом Человека В Черном и дергаем Коллегой за рычаг. Выпускаем Человека В Черном. Поздравляю! Игра пройдена!

igrunez.blogspot.com