Пророк (Стража Рассвета). Даунгард прохождение


Прохождение Dawnguard - сюжетная линия и основные квесты

Стража Рассвета

Установив дополнение, вы сразу же сможете начать прохождение Dawnguard, услышав в одном из городов слухи о наборе рекрутов в орден охотников за вампирами.

Читать далее...

Пробуждение

Наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что Изран расскажет о вампирах, атаковавших Зал Дозора. Сейчас они находятся в склепе Мрачной Пустоты.

Читать далее...

Кровные узы

После того, как поговорите с Сераной, она автоматически станет вашей спутницей, так что дальнейший путь держим вместе. Первая задача - покинуть склеп Мрачной Пустоты, отправившись на север Скайрима, где в замке Волкихар обитает ее отец.

Читать далее...

Новый орден (Стража Рассвета)

Если вы таки отвергли предложение Харкона и подтвердили свое намерение служить силам света, ваше прохождение Dawnguard продолжится тем, что вам нужно вернуться к Израну с новостями.

Читать далее...

Гематитовая чаша (Вампиры)

Если вы выбрали сторону вампиров, прохождение Dawnguard продолжится именно этой миссией. Обучив вас, лорд Харкон отправит нашего героя к данмеру Гарану Марети.Читать далее...

Пророк (Стража Рассвета)

В начале этого задания нам нужно выслушать диалог между Израном и Сераной, по его окончанию выяснится, что Древний Свиток требует расшифровки. Заняться ею может лишь один человек - Пророк из Сиродила, Жрец Мотылька.

Читать далее...

Пророк (Вампиры)

Когда справитесь с заданием по части гематитовой чаши, прохождение Dawnguard продолжится новым квестом - нужно будет отправиться к лорду Харкону для начала, увидите, что тот подготовил речь для своего клана насчет пророчества тирании солнца и о том, что для расшифровки Древнего Свитка потребуется найти Жреца Мотылька, известного в своих кругах пророка из Сиродила.

Читать далее...

В поисках свитков

Когда задание "Пророк" будет успешно выполнено, прохождение Dawnguard сведется к тому, что нам потребуется добыть два оставшихся свитка (напомним, первый у нас уже был и он уже расшифрован).

Читать далее...

В погоне за эхом

Поговорив с Сераной, узнаете, что нужный нам Древний Свиток под названием Кровь можно найти у ее матери Валерики, ранее покинувшей замок Волкихар. Впрочем, несмотря на это, поиски начинаем именно с замка, чтобы найти какую-то улику для дальнейших поисков.

Читать далее...

За гранью смерти

Наше прохождение Dawnguard продолжится в Каирне Душ - это план Обливиона, в котором нашли свое пристанище потерянные души. Пока вы будете путешествовать по локации, вам будут доступны все имеющиеся навыки и заклинания, никаких ограничений нет и по талантам и оружию.

Читать далее...

В поисках раскрытия

Пока мы выполняем прохождение Dawnguard, пытаясь найти два Древних Свитка, в журнале отображается именно квест "В поисках раскрытия".

Читать далее...

Невиданные видения

Как вы помните, чтобы прочесть Древние Свитки, вам нужно овладеть древней же техникой жрецов клана Мотылька. Так вот, в этом нам поможет лишь одно место - Поляна предков.

Читать далее...

Касаясь небес

Теперь благодаря Древним Свиткам мы знаем, где же находится Темное Ущелье, в котором располагается Лук Ауриэля. Если ориентироваться по карте, то ущелье будет находиться в северо-западном направлении от Картвастена.

Читать далее...

Родственный приговор (Стража Рассвета)

Вот мы и подошли к логической развязке этой истории. Для начала нужно явиться в форт Стражи Рассвета, там надо отчитаться Израну, что мы смогли добыть Лук Ауриэля.

Читать далее...

Родственный приговор (Вампиры)

Когда Лук Ауриэля будет наконец-то у нас на руках, Серана захочет с нами поговорить. Далее прохождение Dawnguard продолжится тем, что вместе с девушкой нужно пойти в замок Волкихар, где в Соборе нас уже ждет ее отец - лорд Харкон собственной персоной.

Читать далее...

Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Прохождения

www.fatalgame.com

Dawnguard. Прохождение за стражей • Sgamers

Стража Рассвета (Dawnguard)

Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).

Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:

Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I’m here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

Пробуждение (Awakening)

Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:

нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

Кровные узы (Bloodline)

Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.

Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.

В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don’t want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном и на этом задание заканчивается.

Новый Порядок (A New Order)

От нас требуется рекрутировать двух новых «Ван-Хельсингов» в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром и тот отправляется в замок.

Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения или отсутствия у неё «Двемерского Гироскопа». К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.

Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

Пророк (Prophet)

От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

А далее… правильно, делать на Драконьем Мосту больше нечего, идём по тропе на юг. Немного пройдя видим перевернутую повозку и трупы.

Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

В погоне за эхом (Chasing Echoes)

Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.

В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так.

Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:

 

После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.

Механизм от решетки за горгульей.

Активируем.

Как неожиданно!

Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.

Найдите пару отличий:

 

 

 

Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:

Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

Читаем, забираем, отдаем Серане (I’ve found your mother’s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.

 

Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won’t feel right as a vampire), а затем говорим что готовы (I’m ready). Разделение проходит безболезненно:

и мы можем проходить через портал. Конец задания.

За гранью смерти (Beyond Death)

Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

Придя к месту встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).

По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.

Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.

Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

Далее мать Сераны отводит нас к древнему свитку, который нам нужно забрать.

А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.

Добыв оба свитка разговариваем с монахом.

На этом задание завершается.

Невиданные видения (Unseen Visions)

Монах, который должен был прочесть наши свитки — ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

Говорим со спутницей и задание завершается.

Касаясь небес (Touching the Sky)

Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.

 

 

 

Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

Конец задания.

Родственный приговор (Kindred Judgment)

Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

(нет он не читает рэп)

Далее следует атака на замок вампиров. Горгульи на парапетах оживают и им на помощь выбегает группа вампиров.

Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.

Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

(с)

sgamers.ru

Dawnguard - Прохождение - The Elder Scrolls V - Skyrim - Статьи

Включил игру. Глядь – а там…!

А там Вфцтпгфкв. Ну, или Dawnguard, если вы оказались паинькой и вовремя переключили раскладку.  И первое ваше действие – кинуться к ближайшему стражнику. Он сообщит вам, что Стража Рассвета снова набирает рекрутов. Ну, или не сообщит. Вначале может пожаловаться, что житья от вампиров не стало (Иногда до трех раз.).  Так же по прибытии в любой крупный город нас встретит персонаж по имени Дорак.

 

thumb_pre_1366409830__screenshot41.jpg

 

Он предложит нам вступить в ряды Стражей, объяснит текущую ситуацию, выдаст собственно квест и укажет путь к Ущелью Светлых Струй.

 

Стража Рассвета

 

Находим пресловутое ущелье. Лучше всего идти от локации "Лощина Сломаный Шлем", или от Сторожевой Башни Стендарра.

 

thumb_pre_1366409885__screenshot42.jpg

 

Проходим сквозь едва приметную расселину и видим внутри красоту!

Сразу видно – это не "Рыцари Девяти", ради которых пожалели клепать новое здание.  Пообщавшись с местным народом, наговорившим нам кучу банальностей, поднимаемся по тропке к главным воротам крепости.

И в атриуме становимся свидетелем малоприятного разговора, в котором критикуются сразу все стороны конфликта. От Стражи до вампиров включительно. Лучше не перебивать, а дождаться конца диалога Израна и Толана, который добавит вам несколько кусочков к картинке миропорядка. После беседы говорим с Израном. Он и Толан наперебой снабжают нас сведениями, указаниями и арбалетом. Изран еще советует прогуляться по крепости и собрать все что нужно. Сделать это необходимо для вашей же безопасности, если вы решили использовать арбалет вместо привычного оружия. В правом крыле замка находится также переход в пещеру Смертельный Прыжок. В нем вам представится возможность попрактиковаться во владении чудным оружием и собрать еще немного болтов (жаль, что клепать их в кузне нельзя). Пошатавшись по замку и вдоволь полюбовавшись на спальню Израна, расположенную рядом с пыточной (милейшей души человек, не правда ли?) отправляемся в путь. К Крипте Ночной Пустоты.

 

Добираться туда легче всего от Святилища Мерунеса – по лестнице вниз и до самой пещеры. Словно её может быть не видно, на ступеньках лежит факел, а рядом с входом горит чаша.

 

thumb_pre_1366409936__screenshot45.jpg

 

Вошли. Если не перебивать вампиров сразу, становится понятно, что у них тоже не все ладно. Они явно готовы грызть друг другу глотки, чтобы выделиться перед Харконом (о чем подробнее мы узнаем позже) и уже успели убить Толана. Жаль, но нам нужно идти. Дверь просто так перед нами не откроется, но на другой стороне помещения имеется башенка. На втором уровне, возле окна, в которое видны ворота, имеется  цепь.

 

thumb_pre_1366410005__screenshot46.jpg

 

Открываем дверь. Проходим во второй зал. Здесь сталкиваемся со скелетами, вылезающими (вот сюрприз-то какой!) из могил, и вампиром. В третьем зале узнаем старую истину: что драугру хорошо, то вампиру смерть. Можно дождаться (если вас, конечно, не заметили) пока они перебьют друг друга, добить оставшихся и приступить к исследованию альковов. Нужный нам - второй по левой стене. Остальные можно исследовать, чтобы найти сундук, драугра и пару зелий. Пройдя еще пару залов с гончими, вампирами, скелетами и пауками попадаем на балкон над пройденным ранее озерцом. Рядом видим решетку. За решеткой кого-то бьют и, видимо, это паук. Бьет его самый сильный вампир в локации. За вампиром – дверь на следующий уровень руин. На следующем уровне пред нами  предстает красота, которая заставляет вспомнить трагичную красоту белоснежных руин айлейдов.

 

Послушаем разговор вампиров. Опять. Да и все о том же. Едят друг друга поедом. Ладно. Они отболтались, значит, пора браться за работу нам. Очищаем площадку от нахальной нежити и подходим к центральной колонне. Колонна делает нам немного больно, после чего нам дают поиграть в головоломку. Головоломка очень проста: жаровни двигаются. Где заканчивается рисунок, туда и ставьте жаровню.

После того, как пол опустится, подходим к колонне, и… ловим девушку, выпавшую вам прямо в руки.  Вдоволь поудивлявшись свитку и истории заточения, отправляемся из этого странного места.

 

Правда, просто так вам уйти не дадут. Сначала нужно избавиться от наследства Собора Парижской Богоматери. Следующий зал. Это гробы, открывающиеся при движении рычага и внезапно выскакивающие драугры – все как полагается. И, наконец, мы попадаем в амфитеатр!

Проход на другой стороне, но слово тоже надо выучить. Если у вас хорошо со скрытностью, то можете даже забрать вещи из сундука за троном. На Серану драугры реагируют слабо (готовьтесь к тому, что и в качестве компаньона она стоит в стороне, окатывая всех (в том числе и вас и союзников) ядреными заклинаниями). Но вот, наконец, свобода! Серана восхищается воздухом и просит нас сопроводить её до дому, до хаты (маркер открыт на карте).

Находим причал и переплываем на хлипкой лодочке штормящий пролив, отделяющий остров от большой земли.

 

thumb_pre_1366410094__screenshot56.jpg

 

Да. Замок. Смотреть тут нечего. Снаружи. Так зайдем же внутрь! Вот и решетка поднялась.

Внезапно нам тут не рады. После взаимных расшаркиваний с Вингальмо Серана направляется к отцу. И внимание, ловите момент! На словах: "Конечно же, я рад видеть тебя, дочь моя. Неужели обязательно произносить это вслух" - нам желательно сохраниться (хотя это лучше сделать еще от двери, а то и перед воротами) в отдельный слот. Перед нами встает аморальный выбор: Будем мы восстанавливать справедливость, выводя бедных, замученных вампирчиков из катакомб и пещер, в которые их загнали злые люди из зависти к возможностям и просто из-за плохого воспитания? Или же мы будем гнать пыльным веником проклятых кровососов, от которых житья не стало нормальным людям? Выбор за вами.

 

Новый орден (Стража)

 

Итак, после разговора с Харконом мы решили проявить себя теплым, няшным и добрым Довакином, и решили отказаться  от дара. Мы получаем заклинание телепортации под… короче нас вышвыривают из замка, и мы держим путь обратно в форт Стражи.

По прибытии в долину мы сталкиваемся с авангардом будущего наступления вампиров: группой кровососов, решившихся на штурм замка (похоже не у всех воздействие Сангвинаре вампирис ограничивается здоровьем, у некоторых оно затрагивает и интеллект). Без труда расправившись с этим сбродом, говорим с Израном. Он немного удивляется наличию Древнего Свитка у вампиров и со словами "один в поле не воин" выпроваживает нас на поиск его старых товарищей.

 

Первый в нашем списке норд по имени Гунмар. По словам Израна – милейшей души человек, любитель животных.

 

thumb_pre_1366410140__screenshot62.jpg

 

Его мы обнаруживаем по эту сторону Глотки Мира, т.е. в районе Рифта и/или Виндхельма. По прибытию к пещере, рядом с которой, по мнению Израна (а того вернее – квестового маркера), находится Гунмар, мы обнаруживаем, что последний выслеживает в пещере медведя (пещера выбирается рандомно, поэтому иногда бывает что искомая пещера кишмя кишит троллями или пауками, а медведь будет только в самом конце). Просто так бросать зверюгу он не хочет, и просит нас помочь ему (Это оборачивается тем, что почти со всей живностью населяющую пещеру мы будем сражаться самостоятельно, а сам Гунмар присоединится к нам непосредственно перед медведем). После того как с медведем общими усилиями покончено, Гунмар говорит, что теперь может послушать вас и направится в Форт.

 

Номером вторым нашего списка является бретонка по имени Сорин Журар.

 

thumb_pre_1366410171__screenshot65.jpg

 

Её мы найдем в Пределе, неподалеку от Оплота Друадах, на противоположной стороне реки. Она всецело занята своими исследованиями двемерских технологий (в том числе усиленных арбалетов и магических болтов, за чертежами которых она будет постоянно посылать нас. Отказываться не следует, так как сильное оружие – это всегда хорошо) и в данный момент ищет свой кошель с гироскопами. Мы можем принести ей гироскопы сами, можем найти пропавший кошель (он прямо на берегу реки под камнем), или же приналечь на навык красноречия и попытаться убедить её идти в форт прямо сейчас (наилучший вариант).

 

thumb_pre_1366410202__screenshot67.jpg

 

Для вида посомневавшись, Сорин соглашается и  уходит на восток. Мы тоже спешим в форт за дальнейшими инструкциями.

 

А нам снова не рады. Вернее рады, но не сразу. Сперва нам устроят проверку на вшивость на предмет нашего обращения в вампиров. Решетки поднимаются, Изран с верхней балюстрады говорит банальности, а нас облучают ослепляют пучком света от целостата на крыше башни. Проверка закончена и Изран, закончивший раздавать указания остальным, говорит, что в замок прибыл вампир, и он… она желает с нами говорить.Это одно из самых неприятных мест во всей истории. Если вы зашли в крепость, то Гунмар и Сорин могут оказаться не рядом с вами, а уже в помещениях крепости. Тогда, когда Изран умолкнет, решетки не опустятся и квест не перейдет на следующую стадию. Нам придется либо промотать несколько часов, либо стрельнуть в Израна из лука (непризванного и незамагиченного) и тут же его спрятать.

 

Чаша из гелиотропа (Вампиры)

Если вам по душе власть и не волнует общественное мнение, то вы выберете стезю вампира. И первым делом вас в него обратят.

 

Придя в себя в Храме замка, выслушиваем ликбез по способностям, применяем их на практике, и с двойственным чувством отправляемся выполнять первое поручение. Немного странное, надо сказать. Передать Гарану Марети что "время пришло". Гаран нас выслушивает и проводит нас к Гематитовой Чаше, общаясь со всеми встречными. Объяснив, зачем она нам и дав наводку на некое "Красноводное Логово" нас предупреждают о специфической публике, которая там обретается.

Обретается? Да это просто скумовый притон! На входе предупреждают о правилах поведения. Дворяне, бандиты, легионеры-дезертиры. Фу! Ну и публика. Небольшое помещение с комнатами оканчивается решеткой. Туда-то нам и надо. Можно просто проскользнуть мимо, можно спереть ключ, можно пробиться силой. А можно и принять немного этой странной Красноводной скумы прежде чем идти внутрь. В любом случае оказываемся мы в помещении, где эту скуму готовят.

Рычаг от разводного моста обнаруживается на верхнем уровне в коридоре, опоясывающем помещение. Какая-то странная архитектура для простого притона. Да и источника нигде не видно.

Так и есть! На поверку это оказываются нордские руины. Потайные ходы, лужи красноватой воды повсюду.

 

thumb_pre_1366410300__screenshot215.jpg

 

И вампиры. А как это все связано? Разгадку обнаруживаем уже в следующей локации.

 

thumb_pre_1366410361__screenshot216.jpg

 

Дневник, который лежит у импровизированного алтаря прямо у входа, расскажет нам много интересного и про источник, и про притон. Ход забранный решеткой находится слева, но рычаг, видимо, справа. Его видно сквозь проем в стене по эту сторону.

 

thumb_pre_1366410383__screenshot228.jpg

 

Чтобы до него добраться, приходиться обогнуть большой зал, не угодить в ловушку с кольями и подняться по ярко освещенному пандусу на второй уровень. Дурь, а не архитектура! Хотя если его проектировали те, кто пил из источника – то ничего удивительного. Коридор приводит нас в "Спальный" зал. Во всяком случае, гробов тут более чем достаточно. И снова нам нужно описывать петли. Следующий коридор. Интересно, паранойя тоже порождается источником? Семь ловушек на пять метров коридора – это немного слишком. Тронный зал. Дверь к источнику видна на противоположной стороне, но тут полно вампиров. А там замок. Сложный. Ключ кстати можно снять с самого Венора Вульпина. Наконец-то мы входим в зал с источником.

 

Наполняем кувшин и…. С удивлением слушаем комментарии Стальфи и Салонии. Противостояние между Ортольфом и Вингальмо похоже начинает набирать обороты. В любом случае нас это волнует только потому, что нам не рады. Добавляем в чашу крови этой парочки и уходим через потайной ход. Он приводит нас снова в зал притона. Если б знал, сразу бы сюда сунулся!

 

(Стража)

 

Поднимаемся наверх к Израну и он проводит нас в пыточную (ну правда, куда еще им помещать вампира, спасибо хоть на дыбу не усадили). Серана, периодически обмениваясь с Израном колкостями, говорит об отце, помешательстве, пророчестве и свитке, Изран сдает её нам на поруки и оказывает нам последнюю любезность – говорит об ученом, недавно приехавшем в Скайрим. После чего уходит, оставив нас с нашими заботами, а у него семеро по лавкам  вампиры и замок не восстановлен.

 

(Вампиры)

 

После того, как мы принесли чашу, Харкон желает говорить с нами. Он нас хвалит, обнадеживает, говорит о своих планах, а потом просит пройти за ним. Выслушав пафосное обращение ко всем вампирам, населяющим замок, готовимся искать жреца.

 

Серана считает, что начать поиски лучше всего с Коллегии, хотя можно спросить и у всяких трактирщиков и извозчиков. Неважно, кого мы спросим (Серана таки права – наиболее подробный ответ мы получаем, спросив Урага), итог один – нас направят в Драконий Мост. Там, поговорив со стражниками, выясняем, что ученый буквально только проехал через поселок и направлялся на юг. У первого же поворота натыкаемся на следы побоища (если вы подходили к Драконьему мосту с юга, то вы и так на него наткнетесь, т.е. говорить со стражниками необязательно).

 

Похоже, что до цели жрец не доехал, несмотря на охрану. Обыскав труп вампира, обнаруживаем записку, прочтя которую узнаем, что похитители направились в ближайшую пещеру: "Укрытие Старейшин".

 

Зайдя внутрь, видим почти крепость, кишащую вампирами (если вы играете за вампиров, то развалины будут кишеть стражами). За стенами крепости что-то сияет. Идти через главные ворота? Фи! Если пройти чуть дальше вдоль стены, можно обнаружить здоровенный пролом, позволяющий атаковать захватчиков жреца со спины. Уничтожив врагов, находим вампира по имени Малк, снимаем с его тела Вейстоун-фокус. Жрец находится внутри светящейся ограды, и чтобы убрать препятствие поднимаемся на балюстраду. Там вставляем фокус в камень и…. И успокаиваем внезапно бросившегося на нас околдованного жреца парой ударов по голове. Если вы – вампир, то спешно одурманивайте его, пока не убежал. Если вы – страж, то пришедший в себя жрец рассыпается в благодарностях и спрашивает, чем мы ему понадобились. Объясняем, попутно указывая дорогу к форту/замку. И возвращаемся вместе с ним к Израну. Ну или к Харкону.

Серана наконец без свитка! Изран отмахивается от нас/Харкон отмечает наш успех, жрец Мотылька благодарит и после взаимных расшаркиваний просит нас помолчать, так как ему надо сосредоточиться. С интонациями экстрасенса-спиритиста Дексион начинает чтение. Говорит об оружии, говорит о других свитках ("Дракон" и "Кровь"), говорит, что прочесть целиком без них ничего не может. Говорит, что устал. На Израна это производит впечатление, и он уводит жреца отдыхать. Харкон разочарован и клянет жену. Про свиток "Драконов", думаю, все уже догадались?

 

За гранью смерти

 

Серана говорит, что знает, где искать еще один (о Крови). У её матери было очень много тайн, и еще один Древний свиток относился к их числу. Но где она спряталась от мужа? Путем проб и ошибок (или же по чистому озарению) выясняем, что единственное место, где Валерику не стал бы искать Харкон – его собственный дом. И даже тайный путь туда имеется. 

К парадным воротам замка Волкихар нам не надо. Нам нужно обогнуть замок слева и у северной стены мы находим причал, возле которого болтается только пара скелетов.

 

Входим внутрь. Первый зал – цистерна. Пара-тройка гончих и один единственный дикий вампир (походу прятаться настолько близко к врагу пришло в голову не только Валерике). Путь из зала перекрыт, но наверху, рядом со спальным гробом находится рычаг, открывающий нам путь.

Проход явно должен вести вперед, но он отсутствует. Серана предупреждает, что нам налево. Направо и вправду идти не стоит, так как там только один скелет, пара злокрысов и колья на дне рва. Будьте осторожны – свисающие с потолка гроздья шипов не гремят, но больно ранят и заражают болезнями. Второй зал: мама родная! Сколько же веков собиралась эта коллекция костей? Быстро прибив трех гончих, поднимаемся наверх. В каморку с гигантским пауком. Рычаг сразу за ним, и оттуда виден мост, по которому мы прошли.

 

Возвращаемся обратно, поднимаемся по лестнице и, наконец, выходим во двор. Серана сокрушается по поводу запустения и обращает внимание на часы. Осмотрев их, обнаруживаем, что пять позиций пусты, но две из них соответствуют новолунию, так что пропало только три знака. Их мы находим тут же, во дворе (в боковые башни заходить вообще не надо, если вы не любитель скелетов или серебряных тарелок). Первый лежит в луже за камнем, второй – на галерее с горгульей за столиком, третий – в загородке с пасленом среди цветов.

 

thumb_pre_1366410568__screenshot76.jpg

 

Устанавливаем знаки на место и часы поворачиваются, открывая нам лестницу и дверь.

- Мы уже близко, я чувствую это!

Эти слова Серана произносит, как только мы войдем в потайную дверь. Но произносить она их будет еще на протяжении добрых девяти залов и комнат полных горгулий и скелетов. Причем пару раз рычаги, открывающие двери, будут находиться прямо за голодными горгульями.

 

В шестом зале есть обходной путь, через боковой проход, балкон и мост над собственно залом, но скелеты заметят не вас, так Серану, так что сражаться вам все равно придется. С удивлением констатируем наличие в этом зале статуи Мары (видимо Харкон и Валерика свадьбу играли тут) и идем дальше. Седьмая и восьмая комнаты пусты, но, открыв двустворчатые двери в девятую комнату, мы сталкиваемся с несколькими горгульями сразу: они по очереди оживают при нашем приближении. Что они тут охраняют? Только ли лабораторию? Нет. За гробами справа можно обнаружить Королевскую вампирскую броню (аналог носимой самим Харконом), но где же лаборатория? С интересом разглядываем камин, шерудим дрова, но камин не желает открываться. Стоп. А почему один из подсвечников не горит?

 

thumb_pre_1366410672__screenshot80.jpg

 

Мда! Впечатляет. Особенно коллекция черепов. Серана говорит, что мать была дотошным исследователем, и скрупулезно вела записи. Надо оглядеться. Где лучше всего спрятать книгу? Правильно, среди других книг:

 

thumb_pre_1366410706__screenshot81.jpg

 

 Читаем записи, узнаем много интересного. Расспрашиваем Серану, тоже приходим к кое-каким выводам. Осколков душ в лаборатории хоть завались, но нам нужны мелкоизмельченные. Смотрим на лестнице на второй уровень лаборатории, на шкафчике с камнями:

 

thumb_pre_1366410742__screenshot83.jpg

 

Костная мука мелкого помола обнаруживается на столе с черепами:

 

thumb_pre_1366410776__screenshot84.jpg

 

Очищенная морозная соль обнаруживается в самом дальнем углу – на верхней галерее в шкафу с солями:

 

thumb_pre_1366410800__screenshot82.jpg

 

Теперь все ингредиенты собраны и можно открывать портал. На тот случай, если вы по пути набрали уже довольно много добычи, на противоположной стене есть дверь, ведущая на наружный балкон. Оттуда можно фасттревелом телепортироваться в любое место на карте и вернуться. Перед входом в Каирн Душ лучше снять с себя лишнее барахло, а заодно собрать со всех принадлежащих вам домов пустые камни душ. Ну, или пройтись по торговцам. Избавились от лишнего? Звезду Азуры не забыли? Возвращаемся в лабораторию.

Серана просит положить ингредиенты в чашу, поливает их своей кровью и портал открывается!

 

Причем, вопреки словам Валерики, портал явно стабилен, и держаться может еще долгие годы. Спускаемся по ступеням вниз. Сюрприз! Если Довакин – Страж, то нам немного больно. О том, что на живых мир мертвых не рассчитан мы как-то забыли. Серана предлагает нам выбор: сделает из нас вампира (в таком случае мы можем вполне опробовать то, от чего отказались у Харкона, но с последующими проблемами) или же заключит часть нашей души в камень, что позволит обмануть Идеальных владык. В конце линии стражей Изран откажется с нами разговаривать, пока мы не вылечимся. Впрочем, вампиризмом Серана может нас заражать сколько угодно раз, пока сама не вылечится. А она не вылечится, если мы не попросим. Но в этом случае в Каирне Душ мы будем ослаблены (на 10%, к тому же если хорошо побродить по Каирну, то можно найти "Камень сущности души", который возвращает нам отнятые силы). Выбрав то, что нам больше по душе, спускаемся вниз.

 

thumb_pre_1366410850___2.jpg

 

Это не мир - это сказка! Нечисть шальная в тумане шляется, всюду синие огоньки, на кладбище хохоток несерьезный. Перед нами предстает долина, разделенная примерно посередине стеной с единственными воротами. Всюду бродят грустные души, послушав которых можно узнать много коротких историй злоключений, обманов, предательств и битв. Можно найти несколько неотмечаемых квестов (Арвак и Дневники Джиуба), торговца, который за 25 трубочек душ продаст вам рандомную зачарованную вещь или книгу заклинаний. Так что, несмотря на жалобы Сераны, можно побродить, не обращая внимания на маркер. Стоит помнить о паре вещей:

 

1)      Большие камни на башнях представляют известную угрозу, так как нещадно пьют наши жизненные силы. Этого можно избежать, поедая местную флору, но очень ненадолго, так что рядом лучше не задерживаться – обчистили сундучок и уходим.

2)      Некоторые башни заперты железными решетками. Камни-ключи (вертикально стоящие мегалиты со светящимися отверстиями) легко выбиваются стрелами, но иногда они спрятаны так, что не сразу и найдешь. Часто они парные.

Вдоволь нагулявшись и набравшись душ из каждой трещинки и с каждого скелета, вспоминаем, зачем мы тут. Долина небольшая, так что цель обнаруживается легко – замок на противоположной стороне. Добравшись туда, обнаруживаем, что Валерика находиться от нас за стеной! Мать ругает дочь, дочь ругает мать – типичные семейные разборки.

 

Иногда они вспоминают и о нашем существовании, попутно освещая нюансы пророчества и причины заточения Сераны и самой Валерики. Наконец Валерика сдается и говорит, что её здесь держат Смотрители Идеальных Владык. Всего их трое и чтобы освободить её из заточения необходимо их победить. Найти их не сложно – башни со светящимися полуразрушенными вершинами только у них. К слову сказать, Смотрители – единственные, кто кроме Довакина носит драконью броню и оружие и противники они весьма сильные.

 

Победив Смотрителей, возвращаемся к Валерике. Преграды больше нет, и она просит нас пройти за ней, предупредив, что возможно скоро явиться Дюрневир – дракон, невесть по каким причинам здесь обитающий и служащий Идеальным Владыкам. Во время разговора с ней можно спросить насчет возвращения в Каирн. Валерика отвечает утвердительно. Тут так и хочется воскликнуть: "Накаркала!", так как Дюрневир нас уже ждет во внутреннем дворе. Победив его (противник он не самый сильный, но призывает орды скелетов) добираемся, наконец, до свитка, забираем его, обещаем писать письма забрать Валерику из Каирна, как только Харкон будет побежден и уходим из этого проклятого места. Уходим? Нет. На выходе нас снова встречает Дюрневир. Но на сей раз он уважительно называет нас "Кванарин", жалуется на свою никчемную жизнь и дарит нам слова вызова себя в Тамриэль. Вот теперь точно уходим.

 

В поисках раскрытия

Забрав второй свиток (Дракон), оттуда, где он до этого находился (в Черном ли пределе, у вас в инвентаре/дома, или у Урага - его можно выкупить за 4000 септимов обратно.), возвращаемся в форт/замок к Дексиону.

И получаем от ворот поворот. Дексион ослеп (вот к чему приводит пренебрежение техникой безопасности). Перспективка мрачненькая, но неожиданно нам говорят, что конкретно Довакин может их прочесть без вреда для здоровья. Нам предлагают послушать мотыльков. Расспросив жреца о сущности ритуала, отправляемся искать их в место под названием "Поляна предков".

 

Невиданные видения

Добираться туда проще всего от лагеря Анги или же снизу – от Теневой башни. Найдя небольшую пещеру рядом с охотничьим привалом, входим внутрь. Темно, мрачно, и нигде никакая недодавленная моль не летает. А если пройти дальше? Тупик? Нет. Проход в самое красивое место в Скайриме надежно скрыт за выступом скалы, и его не сразу заметишь. Зато внутри: поющие деревья, мотыльки, уникальный желтый горноцвет. Ножик, про который говорил жрец тоже тут. Висит в алтарном камне по центру площадки.

 

Забираем нож и идем сдирать кору. Дерево в центре, кстати, можно и не калечить – таких в долине ажно целых три. Подойдет любое. Содрали кору? Идем собирать бабочек. Ловить их не надо. Когда вы пройдете сквозь их небольшие стайки, они сами полетят за вами. После третьего "облака" будет прекрасно видно, что вокруг начнет образовываться сияние. А после всех семи ярче будет светиться только луч в центре пещеры в солнечный день. Проходим на центральную площадку и открываем Свиток Крови (остальные откроются сами). И видим, как из пыльцы и света перед нами предстает карта западного Скайрима. Обозначение Маркарта, рек, и небольшой символ почти у самого края.

Серана разговаривает с нами, выясняем, что символ, который мы видели – это так называемая Вечерняя пещера. Она намекает, что лучше поторопиться, так как скоро могут прийти шпионы её отца/стражей. И кто бы ей рот с мылом вымыл? Улыбчивая горгулья/тролль в сопровождении вампиров/стражей валятся нам на голову возле лестницы.

 

Касаясь небес

Добираться к Вечерней пещере лучше всего от Оплота Друадах, или от Мор Казгура. Входить туда лучше с утра, так как в ней освещение от времени суток зависит сильнее, чем в других пещерах, и даже с вампирьим зрением в первом часу ночи вы там ничего не увидите. Вообще. А учитывая количество ловушек, и обилие выскакивающих внезапно из спальных гнезд фалмеров, приключение будет весьма неприятным. Вначале нас встретят коридоры. Скучные, узкие, никуда не сворачивающие. Парочка пауков. Дойдя до колодца и перейдя подозрительный мост, оказываемся в тупике. Отсюда хода нет. Придется возвращаться и искать проход. Может мы что-то упустили?

 

После головокружительного путешествия попадаем во тьму. Тут полно пауков. Коридор приводит нас к единственной развилке с костром и трупом девушки с запиской от брата. Неизвестно от кого они бежали, но это их не спасло. Путь налево – наверх – приведёт нас к колодцу, от которого мы попадём в самое начало пещеры. Нам туда пока не надо, поэтому мы идем вправо – вниз. На пути есть пара камнепадных ловушек, так что берегите голову. Ход приводит нас в зал. Если не хотите встретить троллей, то идти нам по левой стене, где мы видим странный купол и жреца читающего мантры. Говорим с ним.

 

Гелеборн рассказывает много интересного. И о фалмерах и двемерах, и о своем брате, и о цели нашего путешествия. Говорит, что поможет, но с условием. Придется нам пройти по всем Дорожным Святилищам Ауриэля и достичь Внутреннего Святилища Храма Ауриэля. Проводим все необходимые ритуалы, и перед нами открывается портал в пещеру Вечернего Перехода.

 

Путь не то, чтобы долгий, но и близким его не назовешь. Первый зал можно пройти относительно легко, но второй уже имеет сложную конфигурацию. Везде загородки, корусы, палатки из хитина. Если присмотреться, то становиться жутковато – неужели они такие бывают? Проход за водопад – слева. Если вы с фалмерами не столкнулись ни тут, ни в коридорах – вам повезло. Серана в самом буквальном смысле спотыкается о них, и приходиться вступать в бой. Третий зал проще, но за загородкой для корусов наблюдательный пункт фалмера-наемника, а они слышат лучше прочих. Тут мостки проходят прямо под струями, и фалмеры имеют дурную привычку застывать прямо за ними. Справа – тупиковая комната, так что мы идем налево.  Упираемся в запертую дверь. Если не хотите получить по голове, то тянем за левую веревку.

 

thumb_pre_1366410965__screenshot120.jpg

 

Прямо за дверью сталкиваемся с долинным саблезубом с красивой шкурой. Выйдя на карниз, осматриваем внутреннее пространство этого зала.

Святилище с балкона видно, как и прелата, но перед ним – сплошные арки, переходы и долинные олени. Не забыв взять образцы местной флоры (если вам конечно алхимия важна), подходим к прелату. Он открывает нам святилище. Наполнив кувшин водой, переходим в Затерянную Долину.

После выхода из пещеры открывшаяся взору лощина не впечатляет. Вернее, мы ожидали большего. Следующее святилище буквально рядом – на другом конце лощины. Святилище Зрения открывает нам сразу два окна – значит отсюда можно телепортироваться к уже открытому другому? Да. И фасттревел, кстати, тоже работает. Ладно, но где же другие святилища? Или это еще не вся долина? Так и есть. В западной стороне есть перевал охраняемый пауками. Минуем его и видим истинное величие и истинную красоту!

 

thumb_pre_1366411018____2_.jpg

 

После перевала нам налево – Святилище Познания находиться у самого устья реки. На её противоположном берегу виден проход наверх – к заледеневшему озеру. Туда нам и надо. Серана что-то нам говорит. Что-то насчет льда…Это самый лучший момент вспомнить о просьбе Дюрневира. Возможно, получится так, что вы произносите лишь два слова из выученных трех, а третье срезается как будто у вас сел голос. Это происходит обычно тогда, когда вызов Дюрневира был последним изученным криком. В таком случае бежим к Стене над озером и спешно учим новое слово. После чего можем призвать Дюрневира. Не забыв выучить новое слово, достигаем противоположного края. Наполнив кувшин в Святилище Решимости, идем по каменному мосту над рекой и водопадами. Нам налево – направо выход вниз – к основанию долины и небольшой ложбине между двумя уровнями водопадов, где находиться площадка парагонов. Доходим до палаток на берегу. Отсюда мы можем пойти двумя путями – поверху: по мостам и карнизам, или же понизу – по руслу реки. В первом случае нас ждут фалмеры, которых можно сшибать вниз самым известным криком, во втором – корусы. Вне зависимости от того, каким путем вы пойдете, ведут оба пути в одну точку – к входу в Ледяную Расщелину.

Последняя являет собой зрелище красивое, но удивиткльно однообразное. Даже ответвлений от основного маршрута по карнизам всего три, и два из них – выраженные тупики, а третий приведет нас к началу пещеры. Описывать сие бесполезно, так как заблудиться невозможно. Пройдя Расщелину насквозь (насколько это слово может быть применимо к этой каше из коридоров) выходим на свет. И перед нами предстает город фалмеров: палатки, переходы, фалмеры, костры и прочие прелести.

 

На наше счастье ущелье само по себе прямое как стрела. Но и фалмеров здесь больше чем где бы то ни было. Причем Наемники и Шаманы составляют большинство. Единственный поворот ущелье делает у самого конца, переходя в туннель, выводящий на верхнюю площадку с последним Святилищем. Дальше только мост и Храм.

 

Во внутреннем дворе перед дверями видим чашу наподобие тех, из которых мы наполняли кувшин. Выливаем воду. Она течет, наполняет каналы, выемки. Замок крутиться и ворота отпираются перед нами. Внутреннее убранство представляет собой лед, сосульки, сталактиты и обломки колонн.

 

Застывшие фалмеры и Корусы настораживают. Некоторые держат в своих руках драгоценности, оружие или склянки с заклинаниями (не хотите лишних битв – не берите из рук ничего).  Пройдя анфиладу залов (Есть тайники), вступаем в Часовню Ауриэля. Уступ. Еще не поздно повернуть назад и прихватить зелья от холода. Не хотите – ваше право. Прыгайте вниз. А вот и викарий Виртер. Ой, а что это у него с глазами?

 

Не слишком теплый прием. Обрушив на нас потолок, он пытается удрать. Не так-то просто!

 

Серана ловит Виртера на балконе. После выяснения всей подноготной и сути пророчества мы поражаемся размаху задумки и воздаем викарию по заслугам. Внутреннее Святилище открывается, и мы говорим с прошедшим сквозь него Гелебором. Объясняем ему суть происходящего, он радуется, огорчается, надеется, обещает помочь, отдает нам лук и всячески ждет в гости. Серана тоже радуется новому оружию, и говорит, что сейчас самое время заняться разборками с папой. Но если вы страж, то сначала надо поговорить с Израном (вылечиться-то не забыли?).

 

 Если мы входим в стражу, то Изран будет в восторге от нахождения оружия и готов штурмовать замок хоть прямо сейчас. Он собирает все воинство, обращается с напутственной речью и ведет Стражей за собой.

Мы прибываем как всегда с опозданием. Говорим, что готовы, и дальше начинается самая обыкновенная свалка – тролли, горгульи, Стражи, треллы, вампиры. Все мешаются под ногами и не дают нам достичь внутреннего Храма замка Волкихар. Когда же мы туда все-таки добираемся, кроме Сераны и нас больше никого нет – все зачищают нижние уровни.

 

Если же мы выбрали сторону вампиров, то по возвращении в замок сразу идем выяснять отношения с папашей Сераны.

Лорд Харкон недоволен дочерью, и просит нас по-хорошему отдать лук. Ага, щаз! И взяв оружие покрепче, узнаем, на что способен полноценный Вампир-лорд, который давно не кушал (Возможен баг, когда при низких значениях здоровья, Харкон пытается телепортироваться из угла в угол, но зависает на одной точке. Мы его убить не можем, и он просто стоит. Это происходит по причине зацикливания скриптов. В таком случае перезаходим в игру и начинаем с точки автосохранения, т.е. от входа в Храм).

Лук действительно лучшее оружие, особенно когда он пытается зависнуть над алтарем и восстановить силы. Но вот Харкон побежден, Изран/Гаран проходит в зал и всячески благодарит, Серана тоже не остается в долгу и проситься с нами путешествовать, а мы можем исполнить последний долг – пройти в Каирн душ, и сообщить Валерике, что она может возвращаться. На этом можно сказать, что наши приключения закончены. Мы не дали исполниться пророчеству, остановили Виртура и Харкона и можем собою гордиться. Будучи вампиром, к тому же, становимся главой клана и хозяином целого замка.

 

Кстати, а что у нас там с пророчеством?

 

thumb_pre_1366411097__screenshot169.jpg

 

tesall.ru

Страж Рассвета | The Elder Scrolls Wiki

Страж Рассвета (ориг. Dawnguard) — квест главной сюжетной линии фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

    1. Услышать об охотниках на вампиров — Страже Рассвета.
    2. Найти форт Стражи Рассвета.
    3. Поговорить с Израном и дозорным Толаном.

    По достижению персонажем игрока 10-го уровня стражники любого поселения Скайрима будут упоминать о том, что Стража Рассвета объявляет набор в свои ряды, а также при входе в ближайшее поселение можно встретить орка Дорака, который поделится информацией и предложит вступить в ряды охотников на вампиров. Теперь главному герою предстоит небольшое путешествие в форт Стражи Рассвета (добраться туда быстрее всего можно из Рифтена). Дойдя до маркера, протагонист увидит небольшое ущелье. Войдя в него, он откроет новую локацию и встретит Агмейра, который попросит сопровождать его до форта. Войдя в крепость, герой станет свидетелем небольшого диалога между Израном и дозорным Толаном. Когда герой решит поговорить с Израном и выскажет желание присоединиться к Страже Рассвета, главнокомандующий форта выдаст арбалет и 45 стальных болтов. Тут же начнётся следующий квест.

    • Квест стартует также, если найти форт Стражи Рассвета до достижения десятого уровня. Это удобно, если нужно хорошее стрелковое оружие в начале игры, однако, в силу низкого уровня последующие квесты будут гораздо более сложными для выполнения.
    • После завершения квеста можно побродить по форту в поисках стальных болтов для арбалета. В зале Изран предлагает Агмейру потренироваться в стрельбе из арбалета по деревянным ящикам. Можно подойти к ним и вытаскивать требуемое вам количество болтов из ящиков. Также во дворе форта, стреляя в дерево, тренируется Дорак.

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage DLC1VQ01MiscObjective stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Страж Рассвета (ID: DLC1VQ01MiscObjective) Этап Запись в дневнике
    10 В Скайриме есть группа охотников на вампиров, известных как Стража Рассвета. Похоже, они ищут рекрутов.(Цель 10): Поговорить с командиром Стражи Рассвета.
    180
    Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
    Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 5, 20, 50, 80, 100, 110, 115, 120, 130, 140, 150, 190, 200, 250.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
    Skyrim - Dawnguard 1 Стража РассветаSkyrim - Dawnguard 1 Стража Рассвета

    Skyrim - Dawnguard 1 Стража Рассвета

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Пророк (Стража Рассвета) | The Elder Scrolls Wiki

    Пророк (ориг. Prophet) — квест главной сюжетной линии фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

      1. Поговорить с Израном и Сераной.
      2. Попытаться выяснить что-то о жреце Мотылька, приехавшем в Скайрим.
      3. Продолжить поиски, двигаясь по дороге на юг от Драконьего Моста.
      4. Обследовать место схватки.
      5. Вызволить жреца Мотылька из Укрытия Старейшин.
      6. Вернуться к Израну с докладом.

      После прохождения квеста «Новый орден», вернувшись в форт, герою нужно обратиться к Израну за дальнейшими указаниями. Глава ордена попросит подняться на верхний этаж, где он хотел бы пообщаться с протагонистом наедине, так как в форт неожиданно пришла та самая девушка-вампир, которую страж-новичок пробудил от многовекового сна в крипте Ночной Пустоты и сопроводил до замка Волкихар. Изран очень недоволен присутствием вампира в обители ордена, но хочет узнать, для чего она, рискуя жизнью, пришла сюда.

      Серана расскажет о Древнем свитке, и о том, что грядут большие перемены, если кто-нибудь не остановит её отца — лорда Харкона, главу клана Волкихар. Древнее пророчество гласит о временах, когда вампиры больше не будут бояться солнца и станут хозяевами всего мира. Из речей вампирши становится ясно, что Харкон хочет погасить солнце. Также известно, что Древний свиток, который Серана принесла с собой, и который сможет пролить свет на эту тайну, может прочесть только жрец Мотылька. На этом разговор с Сераной перебьёт Изран, сказав, что несколько дней назад в Скайрим прибыл некий имперский учёный, и просит осведомиться о нём у трактирщиков и извозчиков, а Серана предположит, что его можно найти в Коллегии Винтерхолда, так как им нет равных по вопросам магии и истории. Начиная с этого момента, Серана станет компаньоном Довакина, и вместе с ней герою предстоит отправиться на поиски.

      Обратиться с расспросами можно к кому угодно, все скажут, что жрец отправился в Драконий Мост, туда же предстоит отправиться и герою. Расспросив у местных жителей или стражников о жреце, можно узнать, что один учёный во главе отряда солдат прошёл, не останавливаясь, через поселение и отправился на юг.

      Отправившись по этому пути, герой наткнётся на разбитую повозку с трупами вокруг. Среди них есть вампир, обыскав которого, можно найти записку — приказ об организации засады и о том, что переправить жреца для допроса необходимо в Укрытие Старейшин. Записка подписана неким Малком.

      Дальше предстоит найти пещеру Укрытие Старейшин — её будет достаточно просто обнаружить по оставленным следам крови на дороге. В пещере будут находиться несколько вампиров во главе с Малком, с которым, как и с другими обитателями пещеры, герою и предстоит сразиться. Тут же находится магический барьер, за которым заключён жрец. Обыскав Малка, протагонист найдёт странный камень «Вейстоун-фокус», с помощью которого можно рассеять барьер.

      Оказавшись на свободе, жрец сразу же нападёт на протагониста, и тому ничего не останется, кроме как атаковать его в ответ. Когда полоска его здоровья окажется на нуле, он попросит о пощаде. Поговорив с ним, герой узнает о магических чарах, наложенных вампирами на него, и о том, что он потерял над собой контроль и что, собственно, дрался с героем не он. Далее он нам представится как Дексион Ивик, жрец Мотылька, после чего нужно рассказать ему о Древнем свитке, и жрец сразу же вызовется помочь. Конечная цель путешествия — форт Стражи Рассвета: нужно объяснить Дексиону, куда идти, и отправиться туда же докладывать Израну об успехе в поисках.

      В форте Изран встретит Довакина, удивляясь, насколько быстро тот смог отыскать жреца, и доложит, что Свиток был передан Дексиону, и тот ожидает команды. К беседе присоединится сам Дексион, и после короткого разговора можно попросить его прочесть свиток. По его словам, в свитке упоминается некий лук Ауриэля, но самое главное то, что это всего лишь окончание пророчества; существует ещё несколько свитков.

      Первый содержит древние тайны драконов, а второй рассказывает о силе древней крови— Дексион Ивик

      Ему необходимы оставшиеся два свитка для того, чтобы полностью прочесть пророчество. На этом квест завершается.

      • Возможен баг, при котором жрец стоит не внутри поля, а снаружи, и доступен для диалога. В этом случае снимать барьер не нужно, иначе Дексион будет нападать всё время, что приведёт к невозможности дальнейшего прохождения.
        • Решение 1: загрузить сохранение, сделанное до входа в Укрытие Старейшин.
        • Решение 2: применить на жреца какое-либо заклинание успокоения школы магии «Иллюзия». Сложность заклинания, которое подействует на Дексиона, зависит от уровня персонажа игрока.
        • Решение 3  PC  : открыть консоль, кликнуть по Дексиону Ивику и ввести команды removefromallfactions и setav aggression 0.
        • Решение 4: ударить Дексиона Ивика мечом.Пруф?
      Skyrim - Dawnguard 7 Пророк-0Skyrim - Dawnguard 7 Пророк-0

      Skyrim - Dawnguard 7 Пророк-0

      ru.elderscrolls.wikia.com

      Стража Рассвета | The Elder Scrolls Wiki

      Стража Рассвета (ориг. The Dawnguard) — фракция в игре The Elder Scrolls V: Dawnguard. Основные сведения
      Флаг Стражей РассветаФлаг Стражей Рассвета
      Лидер на начало игры Изран
      Лидер на конец игры Изран или никто
      Штаб-квартира Форт Стражи Рассвета
      Вступительный квест Страж Рассвета
      Члены фракции
      Агмейр, Белевал, Ваник, Вори, Гунмар, Дорак, Изран, Ингьярд, Линоит, Могрул, Оллрод, Салия, Селанн, Сорин Журар, Тильде, Флоренций Бений, Хакар

        Стража Рассвета — большая группа охотников на вампиров (не путать с орденом Добродетельной крови). Враждуют с кланом Волкихар. Основная база сообщества — форт Стражи Рассвета.

        Год основания Стражи Рассвета неизвестен. Точных документов о её деятельности не сохранилось, поэтому вся история ордена известна лишь по слухам и легендам. Во Вторую эру они были стражей в крепости, выстроенной ярлом Рифтена для содержания своего сына, превратившегося в вампира. В определённый момент охранники были вынуждены убить сына ярла, за что и были изгнаны из Рифта, однако решили продолжить свою миссию — охоту на вампиров, получив известность по всему Скайриму и даже за его пределами (Дексион Ивик знает, что Стража была древним орденом охотников на вампиров), однако впоследствии орден был распущен за ненадобностью. Во всяком случае, такую версию герою излагает Изран. Однако есть и другие легенды. Флоренций Бений, если его расспросить, расскажет о том, что члены Стражи рассвета, хоть и выставляли себя «благородными рыцарями и спасителями людей», не чурались заниматься обычным грабежом. Сорин Журар может поведать и вовсе противоречащую рассказу Израна легенду, согласно которой члены ордена не смогли устоять перед соблазном могущества, и превратившись в вампиров, начали охоту на людей по всему Рифту, в результате чего были истреблены до последнего.

        В Четвёртую эру защитой жителей Скайрима от вампиров занимались Дозорные Стендарра. Однако вследствие ориентированности на борьбу прежде всего с даэдра, их деятельность против вампиров была неэффективной. Примерно в начале двухсотых годов Четвёртой эры Изран, охотник на вампиров, некогда покинувший ряды Дозорных Стендарра как раз из-за несогласия с тем, что те не обращали внимания на нарастающую вампирскую угрозу, решает воссоздать орден.

        Структура и вооружение Править

        Стража Рассвета принимает в свои ряды всех добровольцев, однако контролирует свою численность, чтобы не привлекать излишнего внимания, а также не укрывает беженцев. Основные направления членов ордена: ближний бой и стрельба из арбалета, магия, дрессировка собак и троллей, а также исследование двемерских технологий. Для сражения с вампирами на дальних и средних дистанциях Стражи используют своё любимое оружие — арбалет, но переходят на молоты и топоры в ближнем бою. Ещё одно оружие в их арсенале — заклинания школы магии «Восстановление», которые Стражи используют, чтобы создавать защитные ауры и наносить урон нежити. Учитывая то, что вампиры бессмертны, а значит противны богу цикла жизни и смерти Аркею, в рядах борцов с вампирами можно найти его обычно мирных жрецов, а также более сильных магов других школ. Доподлинно известно, что в оружейных Стражи рассвета было зачарованное оружие — в частности молот, устанавливающий при ударе на землю огненные руны, топор, который становится мощнее с каждым убитым вампиром и слабее с каждым рассветом, и щит, окутывающий своего носителя аурой, причиняющей урон нежити. Защищены Стражи собственной бронёй, представленной в лёгком и тяжёлом варианте, которая при надевании полного комплекта даёт бонус к сопротивлению урону от вампирских атак и заклинания «Вампирское высасывание». Для поддержки в бою Стража Рассвета дрессирует собак породы хаски, которых укрепляют кожаной бронёй, и не слишком послушных и верных, но чрезвычайно полезных в бою и закованных в железную броню троллей. Известно как минимум одно не боевое направление Стражи — исследование двемерских технологий, обуславливаемое высоким техническим развитием этой расы, чьи достижения Стража использует, в частности, для новых улучшений своих любимых арбалетов.

        Дополнительные квесты Гильдии Править

        • «Древняя технология» — поход в случайное место за чертежами улучшенного двемерского арбалета. Квест можно повторять пять раз. Задание выдаёт Сорин Журар.
        • «Игра в прятки» — вампир скрывается под личиной обычного путешественника. Нужно убить его по возможности незаметно. Задание выдаёт Гунмар.
        • «Охота на чудовище» — ещё одно задание от Гунмара — обычная охота на вампиров-боссов, спрятавшихся в укромных уголках Скайрима.
        • «Очищающий свет» — уничтожение вампира в его собственном логове. Параметры этого квеста, как и многих других побочных заданий, определяются системой Radiant Story. Задание выдаёт Гунмар.
        • «Потерянная реликвия» — задание от Флоренция Бения. Он просит добыть для организации три древних артефакта из трёх подземелий. В награду он отдаст эти артефакты протагонисту.
        • «Правосудие ярла» — квест от Израна. Вампир прокрался в ближайшее окружение одного из ярлов Скайрима. Необходимо сообщить ему об этом и добыть доказательство — приказы из кармана переодетого вампира. Впрочем, его можно просто убить.
        • «Спасение» — квест от Флоренция Бения. Спасение похищенной вампирами жертвы из выбранного случайно подземелья.
        • «Упреждающий удар» — квест от Гунмара. Нужно зачистить выбранное Radiant Story место, убив повелителя вампиров.
        • «Усиление рядов» — поход в шахту для спасения Флоренция Бения из лап Минорны. Задание выдаёт Изран после разговора с Сорин Журар.
        • Одной из возможных Radiant-встреч на просторах Скайрима может оказаться встреча с новобранцем Стражи. Является он чем-то средним между гонцом, который имеет при себе письмо, и гонцом одной из противоборствующих фракций основной сюжетной линии (Имперского легиона и Братьев Бури), задачей которого является передача письма Довакину с указанием местонахождения нескольких тайников и задачей пополнить их от агентов ордена. При себе гонец ничего ценного иметь не будет, а вот в тайниках будет лежать один зачарованный уровневый (опять же, не всегда) предмет и ещё несколько уровневых вещей, вроде свитков или зелий.

        Начать обсуждение Обсуждение статьи «Стража Рассвета»

        ru.elderscrolls.wikia.com

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета — Elder Scrolls V: Skyrim, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

        Предисловие.

        Да, я погряз в написании гайдов. Шутка ли - 3 гайда за 2 дня? Вот и я думаю, что нет. Сегодня я опишу прохождения всех побочных заданий за стражей рассвета. Задания у них разные, но они любят повторяться. Убить вампира, зачистить логово, защитить ярла. Хотя, есть задания, которые выдаются всего лишь один раз, поиск нового соратника и поиск священных артефактов.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Достаточно подойти к любому члену стражей рассвета, для того, чтобы получить задание. Вы подходите и спрашиваете: "Чем я могу помочь?". Вас посылают к определенному человеку, и он выдает вам задание.

        Очищающий свет.

        Это задание выдает Ганмар. Он попросит убить обитателя пещеры - Вампира - хозяина ночи, и будет не против, если, также истребите всех, кто захочет вам помешать. Вампир находится в пещере Хеймара, но локация выбирается рандомная, так что у вас это может быть другая пещера или форт. Придя в пещеру, убивайте вампиров и их трэллов. Одна вампирша посмела мне крикнуть: "Напрягись!". Ну что могу сказать?

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Она быстро лишилась головы, и не сможет больше выкрикивать такие слова. В награду за задание получаем обруч великой магии.

        Древняя технология.

        Это задание выдает Сорин. Она мастер по двемерским технологиям и попросит вас найти чертеж улучшенного двемерского арбалета. Чертеж улучшенного двемерского арбалета находится в месте под названием Висельная скала, но, как я и говорил раннее - место может быть любое. Заходим в крепость, дергаем цепь и проходим дальше. В крепости на удивление засели не вампиры, но воины серебряной руки. Моя героиня сразу влетела и схватила за горло первого попавшегося врага, мучился он недолго, да. Пробегам дальше в крепость, убивая врагов. В конце крепости будет сундук, открываем его и забираем оттуда чертеж. Теперь можно возвращаться к Сорин. В награду Сорина подарит нам обруч и научит ковать двемерские арбалеты. Такие дела.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Укрепляя ряды.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Задание выдает Сорин. Она попросит привести в стражу рассвета ещё одного человека - бывшего жреца Флорентия, но проблема в том, что она не знает, где сейчас находится жрец, а знает Изран, но Сорин боится, что разговор может не состояться, поэтому просит поговорить нас с Израном и узнать местонахождение бывшего жреца. Оказывается, что Флорентий сейчас в рядах Дозорных Стендарра, а вы ведь знаете, как Изран их ненавидит, но все равно соглашается, что он нам понадобится. Флорентий сейчас в Ранвальде на раскопках. На раскопках все дозорные оказались одурманенными, чую вампирское присутствие. Придется прорываться с боем. Также дозорные привели с собой хасков. Я убивал и плакал. Плакал и убивал. Пройдя раскопки, я попал в Ранвальдский храм. Внутри я нашел вампира, который всех подчинили, а также Флорентия Базния. Поговорив с Флорентием, я уговорил его прийти в крепость Рассвета. Он ещё и разговаривает сам с собой.

        Превентивый удар.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Задание выдает Ганмар. Он просит убить вампира, который обосновался в Оротхейме, и окружил себя шайкой бандитов. Нужно поторопиться, а то вдруг его дружина превратится в вампиров? Задание очень легкое: заходим в пещеру и всех вырезаем, после этого докладываем Ганмару о успешно завершенной миссии. В награду получаем лук истощения. Ещё кое-что: награда зависит от уровня, так что вы можете получить даэдрический лук вместо эльфийского, или длинный лук вместо орочьего.

        Утерянная реликвия. "Рунный молот" и "Рунный щит".

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Задание выдает Флорентий Базний. Он попросит найти Рунный молот стражи рассвета в месте под названием Форт Феллхаммер. Задание легкое. Приходите к крепости и убиваете всех врагов. После этого заходите внутрь и убиваете главаря бандитов. Рунный молот стражи рассвета будет находиться в сундуке. Забирайте его и возвращайтесь к Флорентию Базнию. В награду за задание мы получаем Рунный молот стражи рассвета. Теперь он ваш, пользуйтесь на здоровье.

        Также, Флорентий Базний выдает задание на поиск Рунного щита. Он дает вам местоположение, вы приходите, зачищаете локацию, забираете предмет и уходите обратно к Базнию.

        Прятки.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Задание выдает Ганмар. Он попросит убить вампира, который скрывается среди мирных жителей. Вампир находится в Айварстеде и он замаскировался под советника. Опять же, локация выбирается рандомная и положение вампира в обществе тоже рандомное. И ещё кое-что, вы должны убить вампира незаметно, да, незаметно, не нужно вредить репутации стражей рассвета. Честные граждане ведь не знает, что вы убьете вампира.

        А) Самый лучший способ для лучников. Сядьте где - нибудь на холме, ждите пока он пройдет, и стреляйте ему в голову. Можете уходить.

        Б) Также можно наложить на него заклинание бешенства и он начнет дебоширить, страже придется его усмирить.

        В) Купите зелье невидимости и пустите стрелу в цель. Можете уходить.

        Г) Можете превратиться в оборотня и убить посыльного, никто и не подумает на ваше человеческое воплощение.

        Это важно: ни в коем случае не убивайте вампира при свидетелях, потому что при возвращении на форт, вы навлечете на себя гнев всех обитателей форта. Не знаю почему, но они на вас нападают. Может баг, а может они так злятся.

        После убийства вампира возвращайтесь к Ганмару. В награду получаем орочью булаву.

        Спасение.

        Задание выдает Флорентий. Он сообщает, что наш друг похищен вампирами. Идем выручать друга. Это может быть любой напарник, с которым вы путешествовали по Скайриму. В моем случае - Лидия, которая находится в Факельной шахте. Вместе с освобождением нам нужно убить главного вампира. В пещере будут бандиты, убиваем их и проходим до клетки Лидии, убиваем тюремщика и забираем ключи. После этого убиваем вампира и докладываем Флорентию.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Охота на монстра.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Задание выдает Ганмар. Он просит поговорить с информатором о местонахождении очередного вампира. Нас интересует Фруки из Данстара. Вы можете уговорить её, заплатить золота или угрожать, так или иначе вы получите информацию. Вампир находится в Морвунскаре. Заходим в форт, убиваем всё что движется и возвращаемся к Ганмару.

        Правосудие ярла.

        Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

        Elder Scrolls V: Skyrim, The - Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу РассветаDawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета
        Задание выдает Изран. Он считает, что ярл в опасности. Приходите в город и идите к ярлу, говорите, что советник хочет убить его/её, а потом принесите доказательства. Получив разрешение ярла, убивайте вампира - советника и возвращайтесь к Израну за наградой.

        www.gamer.ru


        Смотрите также