Dungeon siege прохождение


Прохождение Dungeon Siege - Мои статьи - Каталог статей

Глава 1. Стоунбридж

Дорога в СтоунбриджСобытия в Dungeon Siege происходят на континенте Аранна. Некогда могущественная Звездная Империя распалась под влиянием своих Легионов, каждый из которых жаждал власти. Десятый Легион отправился на запад континента и основал Королевство Эб. 300 лет королевство жило в мире и достатке. Однако все имеет свою цену. Злобное племя крагов напало на Эб. С этого момента ваш персонаж - обыкновенный крестьянин (которому, кстати, всего 15 лет. Правда, в самой игре об этом ни слова) - и вступает в игру.Первым делом вы встречаетесь со своим старым (во всех смыслах) другом Нориком. Умирая у вас на руках, он сообщает о нападении крагов и просит отправиться в город Стоунбридж и встретиться с его другом - Гьорном. Отправляйтесь через мост по дороге. После третьего моста, рядом с водоемом, имеет смысл обследовать двухэтажный дом: во-первых, рядом с домом в бочках имеется золотишко, а во-вторых, на втором этаже вы можете найти Книгу Склепов. Чтобы ее почитать, зайдите в инвентарь и щелкните по Книге правой кнопкой мыши.В Книге Склепов сказано, что юго-восточнее Стоунбриджа находится самое почитаемое место захоронения в Эбе. Именно здесь хоронили усопших королевской крови. Склепы буквально нашпигованы ловушками, дабы оградить мертвых от грабителей. В настоящее время склепы заброшены, и все захоронения производятся на обычных кладбищах.Отправляйтесь дальше по дороге. В маленькой хижине вы найдете Эдгаара, который попросит вас очистить от незваных гостей его подвал. В награду вы сможете взять оттуда все, что найдете. Если заинтересовались, отправляйтесь зачищать подвал - он находится с левой стороны дома и состоит из двух уровней. На нижний этаж можно спуститься, встав на лифт в конце первого уровня подвала и нажав на кнопку на стене. На самом-то деле в подвале не так много чего есть - немного оружия, и все. В награду за проделанную работу не забудьте получить с Эдгаара колбочку с маной и колбочку со здоровьем. И снова вперед по дороге.В горной гряде слева от дороги вы сможете найти пещеру. В ней вам встретится довольно серьезный противник, однако игра стоит свеч - прокачаетесь, а заодно и прибарахлитесь, но идти туда или нет - решать, конечно, вам.У разрушенного моста поговорите со Скартишем. Он расскажет вам, что краги подожгли этот мост, а затем переехали через него, и теперь единственный путь в Стоунбридж лежит через склепы, о которых вы уже знаете. Отправляйтесь туда, для верности поглядев на указатель (просто наведите на каждую стрелку мышку, и внизу увидите, что там написано).

СклепыПо дороге к склепам вам встретятся волки - серьезные противники, а главная неприятность состоит в том, что они бегают стаями. Так что соберитесь с мыслями и заточите оружие.Рядом с первым каменным указателем CRYPTS вы обнаружите так называемый круг жизни. Давайте научимся им пользоваться. За кругом жизни тусуется стая волков с боссом во главе. Выманиваете их на себя и встаете в центр этого круга. Все. Теперь вам никакие укусы не страшны - жизнь будет успевать восполняться раньше. Далее вам будут встречаться такие же круги и круги маны - не преминьте ими пользоваться.У второго каменного указателя с надписью CRYPTS можете отправиться направо. Повернув статую, вы откроете вход в один из склепов. Можете его обследовать. Врагов там немного: две пары горгулий и два скелета, которых вы можете вызвать, повернув статую в конце усыпальницы. В награду получите пузырек маны, шапку и немного оружия.Возвращайтесь на дорогу к склепам и топайте дальше. Исследуйте второй склеп. Он очень большой, и там много всякой нечисти, включая очень мощного капитана скелетов и чуть менее мощного капитана горгулий, который умеет стрелять взглядом. В этом склепе вы найдете книгу с жизнеописанием Этана Стоунбриджа, в честь которого, очевидно, и был назван город. Ничего особо интересного в этом жизнеописании нет - прославился бывший солдат Второго Легиона в области торговли, вот и все. Забравшись вглубь склепа, вы встретите книжницу Улору, которая предложит взять ее в напарницы. Брать или нет - решать вам. Я взял.У Улоры есть книга с описанием культа Азунаи - древнего верования, возникшего за 200 лет до основания Звездной Империи. Азуниты исповедовали Вечную Страсть и земное вознаграждение за труд. Стать азунитом было легче легкого: достаточно было признать силу Защитника и пройти под Священным Шлемом. Дети некоторых особо рьяных последователей Азунаи наносили себе смертельные раны, которые излечивались, стоило им пройти под Священным Щитом.Да, кстати, Улора - если вы ее возьмете с собой - расскажет вам, что выход из склепа должен быть где-то неподалеку, на востоке. Туда и идите.Выбравшись из склепа, идите дальше по дороге. Вперед и вперед. Вас ожидает немало зубодробительных стычек с ордами крагов, так что Улору все-таки следовало взять в напарницы. В самом первом лагере крагов поднимитесь на сторожевую башню и сразитесь там с местным шаманом.Пройдя через все схватки, вы в конечном итоге окажетесь перед воротами Стоунбриджа.

СтоунбриджВ Стоунбридже все жалуются на нашествие крагов, которое случилось накануне. Но город выглядит вполне пристойно. Лишь один дом сгорел.Но вернемся к делу. Нам надо было найти Гьорна - он стоит сразу за воротами и просится к вам в компанию. Решение о необходимости такого напарника, как обычно, за вами. Но квест он вам в любом случае даст - доставить донесение о нападении крагов Надзирателю в город Глацерн.В Стоунбридже вы сможете получить еще два квеста. Первый - от Эллы Риверштарн, которая обретается на втором этаже гостиницы "Курятник Эда". Элла просит вас доставить ее сестре - Аде из Глацерна - письмо. Второй квест вы получите от Ордуса Джарелла (он стоит у единственного сгоревшего в городе дома). Ему необходимо, чтобы вы вытащили его топор из Северной сторожевой башни. Топор находится в нижней, укрепленной части башни, и Ордус думает, что краги еще не нашли вход в нее. В "Курятнике Эда" вы также сможете нанять за 900 монет волшебника Зеда, а в храме - лучницу Найдю, правда, она обойдется подороже - в 1000 золотых.Ну и конечно же, в Стоунбридже вы можете прикупить себе что-нибудь из амуниции в лавке кузнеца и кое-что из заклинаний в храме. А также за 370 у.е. нанять ослика, и даже не одного.Ну вот, все дела сделаны, все квесты получены, можно отправляться в путь. На указателе в центре Стоунбриджа посмотрите, в какой стороне Глацерн, и отправляйтесь в путь. Северная сторожевая башня находится в той же стороне, так что о задании Ордуса можно не беспокоиться.

Глава 2. Путешествие к Надзирателю

Топор ОрдусаВыходите за ворота Стоунбриджа и идите прямо по дороге, никуда не сворачивая. С ордами крагов, я думаю, теперь, в расширенном составе, вы справитесь без труда.Северная сторожевая башня находится сразу после крутого подъема, налево. Вставайте всей толпой на лифт и спускайтесь в подвал за топором Ордуса. Подвал состоит из двух комнат и, если не ошибаюсь, девяти крагов. Покажите им кузькину мать, заберите топор и выбирайтесь наверх. Постарайтесь никого не забыть в подвале, а то придется потом за ним спускаться.Ну вот, топор забрали, продолжаем наш путь в Глацерн.

Весринский КрестВот незадача! Если проследовать по стрелке, указывающей направление в Глацерн, то вы наткнетесь на запертые ворота, которые ну никак не хотят открываться. Но умный в гору... А мы ведь у-у-умные! Идите по дорожке, которая ведет к Восточной башне - руинам Весринского Креста, о которой вы могли прочитать в книге, позаимствованной в подвале Северной сторожевой башни.Весринский Крест - величественные руины, памятник архитектуры, охраняется государством! Эти руины облюбовали пауки, скелеты и прочая нежить, включая плюющиеся летающие черепа. Причем в количествах, исчислению не поддающихся! Битва будет долгой, битва будет жаркой, битв будет много. Очень много... Но вы ведь у-у-умные... Справитесь.Зачистив первый этаж подземелья и основательно поднакачавшись, спускайтесь на лифте на второй. Здесь та же история. Только вместо узких проходов вас ожидают величественные огромные залы, своим размахом напоминающие залы Мории. В самом последнем, самом большом из них проведите тотальную зачистку, тщательно обшарив все углы. В центре зала находится комната, в которой следует нажать рычаг, ну и всласть напиться из фонтанов жизни и маны.Напротив входа в этот зал вы благополучно найдете и выход. За дверью, скрывающей этот выход, прячется ну просто очень агромадный паук со 148 единицами жизни. Как вы его изничтожать будете, дело ваше. Меня это не касается!Расправившись с паучищем, поднимайтесь на двух лифтах наверх, и вы окажетесь у той же самой запертой двери, только с противоположной стороны ее. Расколошматив красную бочку у этой двери, вы наконец сможете ее открыть, за что стоящие за дверью воины скажут вам большое человеческое мерси. Пустячок, а приятно.

Глиттерделв и шахтыНо нам через дверь уже не нужно. Идите вновь по стрелочкам, спускайтесь с пригорка, расправляйтесь с крагами (что после подземелий Весринского Креста покажется вам сущим пустяком) и вступайте в город Глиттерделв.В Глиттерделве вы можете взять к себе в команду Глоерна. Но даже если не возьмете, квест от него вы все равно получите. Квест таков: спасти брата Глоерна - Торга, которого поймали карги и держат где-то в шахтах Глиттерделва. (Кстати, в центре Глиттерделва стоит памятник легендарной ослице Магс, которая после взрыва в шахте вытащила из-под завала трех полуживых шахтеров. Полностью эту душещипательную историю вы сможете прочесть в книге, которая есть у Глоерна).Шахты находятся поблизости. Так что отправляйтесь прямиком туда.Кроме крагов, в шахте вас ожидают: скорпионы, каменные истуканы, пещерные черви и забавные красноглазые черти. Разбирайтесь с ними со всеми и ищите Торга. Он находится на самом нижнем - третьем уровне. На третий уровень со второго ведут несколько лифтов, но к Торгу вас привезет только один, остальные лифты опустят вас в комнаты, наполненные монстрами. Пробуйте все лифты, заодно и экспы наберете.Когда вы найдете Торга, он передаст вам амулет и послание к Надзирателю, а сам останется в шахте, чтобы вернуть ее к нормальному функционированию. Когда вы на лифте подниметесь от Торга наверх, на второй уровень, ищите в тупике железную дверь, открывайте ее и на лифте поднимайтесь на поверхность.

ГлацернВот это да! Снег. "Зима-холода, одинокие дома..." А до Глацерна еще шагать и шагать. Ну и шагайте, следуя указателям. Выше, выше, еще выше. По ходу движения слева вы сможете обнаружить большую ледяную пещеру. Если у вас еще не пропало желание помахаться, смело ступайте в царство льда и деритесь вволю с крагами и снежными людьми. Заработаете денег и силенок.После выходите наружу и продолжайте путь к Глацерну. Когда войдете в город, сразу направляйтесь в гостиницу, расположенную слева от городской площади, - так вы сразу выполните два квеста, то есть передадите все свои послания Надзирателю Ибсену Ямасу. Он тут же даст вам квест на будущее, даже два: отправиться на помощь Легионерам в крепость Крот, а по пути, раз уж он проходит через Ледяные Пещеры, отыскать там мага Мерика. То же задание даст вам и хозяйка гостиницы - Джулинна.Пообщайтесь с народом в гостинице. Выяснится, что Надзиратель собирает в Глацерне Легионеров, дабы контратакой отразить нашествие крагов. Тут же вы сможете и нанять кого-нибудь, благо предложение имеется. Были бы деньги. А они у вас, по идее, должны быть.Зайдите в храм. Справа стоит ученик Ардун, который пожалуется вам на свою горькую жизнь: он взял у мастера Онока трилогию о Пути Федвира, давал ее читать своим друзьям, и вот в результате у него только третий том остался, а у кого еще два - он не помнит. Вот вам и еще одно задание. С ним мы справимся, не выходя из города.Одна книга - в домике позади храма, а вторая - у стражника на башне при входе в город. Взяв обе книги, вернитесь в храм, отдайте их Ардуну и получите причитающуюся вам награду - 200 золотых.Теперь осталось лишь передать приветы от Эллы из Стоунбриджа, и больше вам делать в Глацерне нечего. Дом сестры Эллы - Ады - находится позади дома кузнеца, к нему надо подниматься по двум небольшим лесенкам.Ну вот, теперь, когда все дела в Глацерне улажены, люди наняты, новые шмотки и заклинания куплены, может быть, даже еще один ослик приобретен - можно отправляться дальше искать приключений на свою голову.

Глава 3. Поиски Мерика

В Ледяные ПещерыВыйдя из Глацерна через северные ворота, отправляйтесь вперед по дороге (собственно, идти там больше и некуда). Разбираясь по ходу дела с толпами крагов, снежных людей и стаями белых волков, можете заняться обследованием заброшенной хижины, которая стоит слева от дороги, и подвала, расположенного после лестницы справа от поворота.Когда вам наконец покажется, что вы окончательно заблудились в тумане и снегопаде и уже больше никогда и никуда не придете, перед вам окажутся огромные врата Ледяных Пещер, которые гостеприимно откроются, дабы ваша компания была тут же подвергнута атаке ледяных птиц и крагов. Разбирайтесь.

Царство льда и маг МерикПуть через Ледяные Пещеры один, так что не заблудитесь. Для вящей ориентации держитесь указателя с надписью "Торговый пост Джерри". Сражения в этом холодильнике вас ожидают массовые. Почти как на Куликовом поле. В первую очередь уничтожайте магов, вызывающих из небытия новые порции врагов, и гнезда ледяных птиц. А дальше как вам будет угодно.Проделав долгий путь по ледяному серпантину, вы рано или поздно окажетесь у ледяной скалы, в которую замурован маг Мерик. Разбейте скалу, и оживший маг тут же даст вам задание: найти его Охраняющий Жезл - магический артефакт, за которым охотятся краги. Благодаря Мерику краги думают, что Охраняющий Жезл обладает некоей магической силой, которой он на самом-то деле не обладает, но все равно это ужасное оружие.При желании вы можете принять Мерика в свою компанию. Отправляйтесь дальше.

Глава 4. Жезл Мерика

Дорога к торговцу ДжерриРасправившись с ледяным драконом, у которого здоровья аж 1000 единиц, выходите на свежий воздух и продолжайте двигаться по дороге, попутно разбираясь с недругами.Вскоре вы придете к одинокой избушке - это и есть торговый пост Джерри. Сам хозяин - особа весьма недружелюбная и грубая, однако отоварить вас по полной программе, буде у вас на то желание, он сможет. Закупите необходимое и идите дальше.

Подгорное царствоВскоре вы доберетесь до каменной стены, в которой обнаружится единственный проход. Смело ступайте туда. Впереди вас ожидает огромная пещера, населенная разнообразной живностью, которую даже язык не поворачивается как-то назвать. Много там фауны! В первую очередь следует расправляться с некой кристаллической субстанцией зеленого и синего цветов, испускающей из себя электрические разряды. Эти твари предпочитают держаться на значительном удалении, поэтому их легко упустить из виду в общей сваре.Продвигайтесь вперед и вперед - особо там сворачивать негде. Когда достигнете каменной арки, можете повернуть направо, пройти через вторую каменную арку и исследовать подземелье - ничего особо интересного там нет, так, немного золотишка.Возвращайтесь назад и проходите через первую каменную арку. Идите, куда идется, благо каменная тропа и не даст вам никуда свернуть. У второго указателя с надписью "Темный лес" спускайтесь вниз и следуйте по подземному озеру до берега. Выбравшись на сушу, уничтожайте последнюю в этой пещере орду монстров, разложите на составные части две большие кристаллические субстанции фиолетового цвета и выходите в проход между ними в Темный лес.

Темный лес и бандитыВ Темном лесу, помимо уже знакомых тварей с шипами на спине, вам встретятся и лесные тролли. Тролли - очень неприятные твари, постольку поскольку, вступив с вами в бой и почувствовав угрозу для своей жизни, они ретируются, скрываясь в дебрях леса, и, пробравшись под прикрытием чащи, атакуют ваших вьючных животных. Так что будьте внимательны и не позволяйте ни одному троллю уйти безнаказанно.Постепенно вы доберетесь до лагеря путешественников. Несмотря на вполне мирный вид лагеря, вы достаточно быстро узнаете, что у главы каравана похищена дочь - Сикра, а бандиты, бесчинствующие в этих лесах, обещали нынешней же ночью прийти и ограбить караван, забрав товары и женщин. Вам предлагается разобраться с главарем бандитов, прихватив в качестве награды все, что обнаружите в их стане. Вам ничего не остается, кроме как принять предложение.Становище бандитов расположено рядом с Восточными болотами, туда и отправляйтесь. Уничтожив по пути несколько стаек монстров и местной разновидности диких кабанов, вы дойдете до первого бандитского стойбища. Держитесь крепче, сейчас будет заваруха.Если вы выстояли в первом месилове, значит, уже представляете себе, что вас ждет дальше. Идите вперед, потихоньку-полегоньку расправляясь с толпами бандитов. Через какое-то время вы доберетесь до стаи волков. Уничтожьте их и поворачивайте направо. Если вы видите перед собой очередной взвод бандитов, охраняющих проход в скале, значит, вы почти у цели. Расправляетесь с бандитами, заходите в пещеру и уничтожаете там все, что шевелится. Из шевелящегося вас больше всего должен интересовать человек, над которым призывно светятся красные лучи, - это Босс бандитов и есть.После одержанной победы разграбьте местный аналог Сим-Сима, и так как с путешествующими торговцами вас больше ничего не связывает, отправляйтесь дальше - на поиски жезла Мерика.

Как помочь азунитам?Дойдя наконец до болота и расправившись с новыми стаями волков и бандитов, вы доберетесь до болотного озера. Обойдите его справа. Вы встретите лежащего на земле раненого ученика азунитов (помните, вы уже про них читали?). Он попросит вас очистить Храм азунитов от зла и возложить на алтарь амулет, который он вам даст. Ученик пытался это сделать сам, но потерпел фиаско.Храм впереди по ходу движения.Идите вперед по мосткам, попутно обороняясь от местных болотных тварей. Здесь вам встретится болотная разновидность лесных троллей - эти менее трусливы, чем их собратья, но тоже не прочь улизнуть и посмотреть, что лежит у вас в багаже. Постарайтесь сразу разделываться с болотными магами и ведьмами - эти колдуны имеют обыкновение вызывать огромных и очень здоровых болотных созданий, с которыми ну совсем недосуг разбираться.В конце концов вы подойдете к Храму. Кладбище при Храме исторгнет толпы зомби, которые весьма эффектно разлетаются при убиении на кровавые ошметки. Когда территория вокруг Храма будет зачищена, можно заходить внутрь и уничтожать главного зомби. После успешного упокоения монстра подойдите к алтарю и щелкните на нем. Теперь Храм очищен, а очередной квест выполнен.Ступайте к задним воротам, над которыми реет эльф. И отправляйтесь по единственной в этих местах дороге, которая опять-таки ведет через болото. В избушках тусуются тролли, вокруг избушек бродят ведьмы, болотные твари вылезают толпами. Лепота! Правда, в одной из избушек можно затариться целебными снадобьями, а это хоть что-то в таком гиблом месте.После избушки со снадобьями нужную дорогу вам укажет цепочка из факелов. Вы поймете, что достигли края болота, когда пара гоблинов начнет поливать вас пламенем из огнеметов. Красивая штука, правда? Такую же хотите? Будет.

Логово гоблинов и жезл МерикаЗаходите в гоблинское логово, встав на круглый лифт и крутанув вентиль в центре. Оказывается, гоблины - мастеровые люди! Помимо огнеметов они придумали еще кучу всякой техники: ручные электрошокеры, летающие электрошокеры, ездящие танкетки с огнеметной установкой, просто танкетки, ходячие роботы, которых ни в коем случае нельзя пускать в центр строя - они взрываются, простые механические пауки... Просто загляденье. Особенно если представить, что вся эта красота сейчас начнет вас расстреливать! Ну что тут поделаешь - обороняйтесь. Рано или поздно вы обзаведетесь и ручным огнеметом, и ручным электрошокером, и ручным минометом, и ручным пулеметом. Если какой-то из ваших подопечных уже достиг необходимого уровня развития для применения этой техники, немедленно вручайте новоприобретенные игрушки ему - так вы существенно облегчите себе работу на этом, очень непростом, этапе.Вы не заблудитесь - дорога одна и никаких ответвлений не предусматривает, знай закручивай себе все встречающиеся вентили, дабы прекратить доступ ядовитого газа или горячего пара. Единственное, что может заставить вас поломать голову - вращающийся мост. Нечего ее (голову) ломать: поворачивайте мост, переходите на другую сторону, проводите Total Annihilation в паре следующих залов, выходите на очередную площадку, снова вращайте мост и идите себе дальше - таким образом вы совершаете некую своеобразную петлю.После этой петли вас ожидает еще пара-тройка залов, нашпигованных гоблинами и образцами их военной техники, и, наконец, встреча с Боссом гоблинов - чудом вражеской техники, "Терминатором 3. Судный День Наконец Настал", огромным-преогромным роботом. Я не знаю, какова у вас на данный момент партия, чем ваши персонажи вооружены, я ничего про вас не знаю, поэтому не могу дать никаких советов по уничтожению этого монстра. Убейте его, и все дела!В награду вы получите так долго искомый жезл Мерика и ласковое напутствие главы гоблинов: "Древнее Зло все равно уничтожит людей, и все их богатства достанутся нам!". Так это будет или нет, но вам здесь больше делать нечего - проходите в следующую комнату и с помощью круглого лифта выбирайтесь наверх.

Глава 5. Древнее Зло

Путь в крепость КротУ вас в журнале остался один невыполненный квест: попасть в крепость Крот. Туда-то ваш путь сейчас и лежит. У выхода из пещеры - слева - сидят двое стражников, поговорите с ними. Оказывается, некий некромант Греш, нынешний повелитель племени секов, наслал на крепость Крот толпы нежити. Шестеро Легионеров попытались сообщить коменданту крепости капитану Таришу об этой напасти, воспользовавшись древним храмовым маршрутом, но нежить Греша подстерегла их и там - только им двоим удалось спастись.Ну вот, теперь вы знаете, как попасть в саму крепость, - через храм. А нежить? Что вам нежить после всех тех испытаний, что вам пришлось преодолеть!Осталось понять, куда идти. Это сложнее. По крайней мере, привычных дорог здесь нет. Выходите на морское побережье справа от выхода из пещеры и идите вперед, пока не наткнетесь на указатель со стрелками. На одной из них написано "Крепость Крот". Сориентируйтесь, куда она показывает, туда и шлепайте. Идея состоит в том, чтобы подняться на холм в указанном направлении - пока не наткнетесь на первый факел. Дальше дорогу будет вам указывать цепь факелов.В первой встречной избушке торговец Тейн предложит вам на выбор кучу разных товаров. За озерком, на отшибе, находится еще одна избушка. В ней партнер Тейна Грегор попросит вас разузнать, что произошло с группой охотников за сокровищами, которые недавно полезли в подземные коммуникации на промысел и до сих пор не вернулись. За сведения об их судьбе Грегор обещает в долгу не остаться.Возвращайтесь к избушке Тейна и следуйте дальше по факелам. В подвале следующей избушки, где цепочка факелов обрывается, и начинается вход в подземные коммуникации. Спускайтесь вниз и начинайте методично обследовать все комнаты подземелья. В конце концов вы наткнетесь на трупы незадачливых исследователей. Можете сразу идти сообщать Грегору о своей находке, а можете продолжить дело, начатое охотниками за сокровищами, - досконально обследовать все подземелье, собрать все, что там плохо упаковано в ящики и бочки, и лишь затем бежать с докладом к Грегору. Это подземелье представляет собой подкову - один выход в подвале избушки, а второй - за ней и охраняется большим количеством монстриного поголовья, имейте это в виду.От Грегора отвязались, можно дальше искать вход в храмовый комплекс. Дорога к нему находится у избушки с подвалом с противоположной от подвала стороне - на взгорке. У разрушенного храма вас встретят толпы оживших привидений и чертей. Уничтожьте их и входите в храм.Внутри вас опять-таки ожидают скелеты, привидения, черти и самая мерзость - здоровые могильные червяки, которые вполне могут загрызть ваших осликов. Будьте методичны, и все тут. Используйте тактику "выжженной земли".

Некромант ГрешДорогу на выход найти будет несложно - достаточно обращать внимание на горящие факела: где огонь, там и дорога. Выбравшись на поверхность, вы сразу же встретитесь с Бориевом, братом девушки Сикры, похищенной у бродячих торговцев, которых вы уже давным-давно освободили от разбойников. Можете взять его в компаньоны.Идите вперед по дороге. На толпы народу, тусующегося вокруг с явно немирными намерениями, можете не обращать внимания, кроме тех, кто уж совсем явно стоит на пути. Пройдя по дороге немного вперед, вы наконец встретитесь лицом к лицу с некромантом Грешем. Мужчинка он хоть и сильный, но с гоблиновым Терминатором ему не тягаться, так что здесь проблем быть не должно.После убиения Греша посмотрите на указатель и отправляйтесь в крепость Крот.

Наконец-то крепость КротВ крепости доложитесь капитану Таришу (он стоит рядом с сожженным дотла домом) и получите у него задание: захватить деревню друугов, находящуюся на востоке. Друуги заключили союз с секами, и в боях за крепость уже погибло более 120 человек. Как обычно, можете закупиться амуницией, заклинаниями, лекарствами, ослами и отправляться в путь.Сориентируйтесь по компасу и выходите через задние ворота крепости.А вокруг все только и говорят, что о какой-то девчушке, которую друуги недавно протащили в направлении Зала Черепов. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что это та самая Сикра и есть. Капитан Тариш послал отряд спасти девушку, но от него до сих пор вестей никаких не поступало. По счастью, единственный путь в пустыню лежит как раз через Зал Черепов. А значит, вы и девушку спасете, и задание капитана выполните. Слава вам и почет!

Глава 6. Неумный Альянс

Наверх - к друугамСпустившись вниз, идите прямо и прямо, отражая атаки скелетов и друугов - их тут немного. Скоро вы придете в Зал Черепов, но тут никого, кроме костей, нет. Идите дальше и выходите на свежий воздух.Как здесь чудно! Речушка бежит, кусачие пчелы летают, меченосцы и лучники друугов прямо из-под земли вырастают, мелкие маги из-за кустов файерболами швыряются... Лепота! Вот на магов-то вам и следует обращать внимание в первую очередь. Не смотрите, что они мелкие: во-первых - их много, а во-вторых, их далеко не всегда видно, они предпочитают сидеть по кустам и в укромных уголках, и файерболы запускают без устали, что здоровья, понятно, не прибавляет.Ступайте вдоль речушки, переходя с берега на берег и уничтожая все на своем пути. В одном месте вам предстоит проделать достаточно крутой спуск, где вы сможете взять себе в команду еще одного члена. Ну а дальше путь лежит наверх, наверх и еще раз наверх. Не стоит говорить, что рассматривать поистине захватывающие дух пейзажи вам не дадут друуги, пчелы, маги и прочие крокодилы. Забравшись на самую верхотуру, вы окажетесь перед деревней друугов, больше похожей на небольшую крепость. Проверить правильность вашего месторасположения вам поможет указатель с тремя стрелками: "Крепость Крот", "Огненные Скалы" и "Замок Эб".

Что сказала старейшинаУказатель "Замок Эб" как раз показывает на вход в деревню. Идите туда. Однако приятно - друуги склоняются в низком поклоне, а вам предстоит проделать путь наверх деревни по пандусу вдоль стены. Забравшись наверх и по пути уничтожив еще пять-шесть непокорных друугов, идите в торец и заходите в хижину.Старейшину друугов уговаривать с помощью оружия не придется. Просто пообщайтесь с ней, и она расскажет вам историю про то, что секи много лет назад захватили друугов, но потом исчезли. А сейчас, вот напасть, появились снова и силой заставили друугов повиноваться им и выполнять их приказания. Но друуги - народ мирный, воевать не согласный, и старейшина расскажет вам о том, что секи планируют напасть на Замок Эб, дабы захватить Тайную Палату с драгоценностями.Естественно, вашей задачей станет не допустить этого варварства, тем более что это - единственный невыполненный на данный момент квест. Благо получили вы его только что.Выйдя из хижины старейшины, пройдите чуть вперед и поверните направо, ну а далее - вперед по пандусу наверх.

Глава 7. Король и Замок

Убить драконаПоднявшись наверх, вы увидите друуга, воюющего с драконом. Такие вам уже встречались. Поспешествовав друугу в убиении дракончика, поговорите с ним (да не с драконом, конечно, а с друугом). Джошуа - так зовут друуга - расскажет вам о том, что перед новым появлением секов на друугов стали нападать драконы. Когда пришли секи, они рассказали друугам, что Легионеры властвуют над драконами и держат у себя главного и самого древнего дракона - Рате, планируя с помощью него захватить мир. Однако Джошуа не поверил этим сказкам и просит вас убить Древнего Дракона Рате, пока секи не освободили его и не стали использовать в своих целях. Вот и новый квест появился!Слева от Джошуа есть густонаселенное местечко - можете наведаться туда: оружие, золотишко и прочее барахло обеспечено. Если справитесь.Ну а если нет желания лишний раз обнажать клинки, идите дальше по дороге. Разбив пару-тройку банд головорезов, окажетесь у очередного указателя. Изучите его, и давайте-ка для начала убьем дракона. Спускайтесь вниз и идите по дороге. Невдалеке увидите пещеру - это логово Древнего Дракона и есть. Заходите туда.Сразу вспоминается Толкиен. Но не "Властелин", а "Хоббит". Кругом валяется золотишко, охраняемое каким-то никчемным дракошкой, который тут же хладным трупом валится наземь. Собирая золото, постепенно продвигайтесь вглубь пещеры. Вот Он - Древний Дракон Рате. Древний-то он древний, а силенок ого-го сколько - за 20 тысяч зашкаливает. Справитесь? А куда ж вы денетесь...

По пути в Замок ЭбПосле убиения древнейшего из древних соберите то, что не успели, и возвращайтесь на дорогу к Замку Эб. В пещере дорогу вам, как обычно, укажут светильники. Две группы бандитствующих молодчиков после битвы с Драконом - не в счет.Выйдя на свет, ступайте по дороге вниз и отражайте еще одну атаку. Пройдя чуть дальше, вы встретитесь с Лордом Болингаром, который расскажет вам о том, что замок захвачен, а Король в плену. Причем неизвестно где. Придется искать. Если в вашем отряде еще есть место - можете взять Болингара с собой.Идите дальше, держа ухо востро, а клинки наготове. Перед мостом посмотрите направо: видите цепочку светильников, уходящую вдаль? Отчего бы не посмотреть, что же там находится... А там - королевское развлечение: лабиринт. На самом деле в лабиринте ничего, кроме пары десятков монстров, не спрятано, но отчего же не позабавиться? План лабиринта прилагается.

Захваченный замок и...Вернувшись обратно на дорогу, переходите через мост, и вот он перед вами, во всей своей красе - Замок Эб, захваченный, но не поверженный. Так! Надо отыскать короля. А где все нормальные люди держат пленников? В подземелье. А как все нормальные люди проникают в подземелье? Ясный перец, через крышу!Заходите в дверь, проводите тотальную зачистку всех прилегающих помещений, выходите через другую дверь (в столовой), разберитесь с пауками в лошадиных стойлах и поднимайтесь на крепостную стену, по ней пройдете в тронный зал и храм. Зачистите их. С помощью лестницы, ведущей к трону, поднимитесь на анфиладу и методично очищайте от всякой дряни спальню, библиотеку, оружейную и еще пару комнат.Теперь можно выходить наружу. Здесь ориентироваться не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Просто спускайтесь по всем лестницам, смотрите, куда еще не ступала ваша нога, и в конечном итоге вы должны оказаться у деревянного моста с лежащим на нем трупом стражника (вы его видели в ролике, перед тем как войти в замок).Переходите через этот мостик, и вы увидите небольшую башенку с трехсвечным светильником в ней. Это-то вам и нужно. Это лифт в местное подземелье. Поднимитесь на площадку и немного подождите. Лифт сам к вам приедет. Теперь быстренько бегите на него и снова подождите.

...плененный КорольВот вы и в подвале. Не пугайтесь большого количества дверей. Все-таки это замок, а не дьябловские катакомбы, - его умные люди проектировали. Очистите главный коридор, а уж затем открывайте двери по одной. Чтобы не запутаться, где вы уже побывали, а где нет, не закрывайте за собой двери. Так очень легко увидеть, где еще можно ожидать врага.Итак, верхний этаж подземелья очищен, можно спускаться по лестнице вниз - вот и тюрьма замка. Король в центральной камере, но прежде чем кидаться в его отеческие объятья, избавьтесь от скелетов, черепов и рыцарей, что стерегут его. Вот теперь можно и выслушать слова благодарности, и утереть скупую мужскую слезу умиления.Но все не так просто. Оказывается, люди триста лет тому как упекли главаря секов, извините за выражение, Гома, в магическую тюрьму. Но за это время силы магии ослабли, и Гом может вырваться на свободу, чему и хотят поспособствовать пробудившиеся ото сна секи. Они пытаются захватить спрятанную во дворце Звездную Палату, в которой находятся артефакты, удерживающие Гома в темнице.Вашей следующей задачей, как несложно догадаться, станет не допустить освобождения Гома и захвата Звездной Палаты с артефактами. Все ясно? Можно выполнять!

Глава 8. Звездная Палата

ПалатаНе забудьте захватить у короля звездный ключ и ступайте за его темницу. Хотя нет. Если вы еще не открывали двери камер в той части тюрьмы, где находится король, сделайте это. Не оставляйте врагов позади. Вот теперь можно и вперед бежать. Тактика такая же, как и раньше: ни одной закрытой двери, ни одной неосмотренной камеры!Зачистили зал, проверили все камеры в этом зале, бегите дальше.В зале, который находится после узкого каменного мостика, все то же самое. Клетки поднимаются и опускаются вращением колеса на полу рядом с ними. В одной из клеток находится один из тюремных стражников, - сумасшедший, как мартовский заяц, - он ни за что не хочет признаваться, где находится Звездная Палата, принимая ваш отряд за секов. В расход его!Ну вот и все, зал полностью зачищен... Точно? Убедитесь в этом.Теперь можно бежать на очередной каменный мостик с факелами (если стоять спиной к клетке с тюремщиком и камерам, то прямо перед вами). Направо - запертая дверь, налево - в конце дорожки круг. Кладите на него звездный ключ и ступайте вперед по опускающимся мосткам.Вот вы и в Звездной Палате. Пройдите по пандусу, вращая каждую статую с чашей. Когда вы их все повернете, центральный механизм заработает, вы увидите феерию красок (как обычно в таких случаях) и после всего этого карнавала сможете достать из сундуков несколько редчайших шмоток - можете не сомневаться, ни у кого, кроме вас, таких нет!Выходите из Палаты.

Глава 9. Осада подземелья

ФиналЭто последняя глава, и как водится для финальной части - здесь почти нечего писать. После того как вы выйдете из Палаты, идите в прежде запертую дверь. Ну а дальше... Как вы думаете, что бывает в финале? Ну бежите, ну лупите всех, бежите дальше, благо путь один и свернуть не туда не то что сложно, а просто невозможно.Ну да - врагов много, очень много, сумасшедше много... Но они все достаточно слабенькие, даже устрашающие великаны из лавы...Более-менее серьезную опасность представляют собой разве что огненные рыцари да толпы мелких огнеплюющихся магов.Когда лавовое поле останется позади и вы доберетесь (надеюсь, без ощутимых потерь) по костяной дорожке до потока потухающей (малинового цвета) лавы, стекающей из ниоткуда в никуда, обогните этот поток. Это единственное место, где дорожка раздваивается, - держите этот поток все время с правой стороны от себя. Ну а потом идите все время прямо и прямо, сражаясь с драконами и рыцарями, пока не доберетесь до финала. Каменного круга, окруженного светильниками.Когда все светильники зажгутся, круг провалится вниз - прямо к трону, на котором восседает властелин секов - Гом.Понятное дело, сейчас предстоит финальная битва. После своей смерти Гом переродится, и вам предстоит вновь с ним сразиться. В первый раз у него чуть больше 6000, во второй - чуть больше 11000 НР. Так что в общем и целом парень получается послабее Древнего Дракона. Правда, фейерверки он пускает изо всех щелей, так что на легкую победу надеяться не приходится.После одержанной виктории вы можете побегать по уровню, а своего самого прокачанного персонажа перенести на поля мультиплеерных сражений. Но это уже совсем другая история...

 

dimadrozdov.ucoz.net

Dungeon Siege 3: Прохождение

Теперь разбираемся с циклопами на литейном заводе. Чтобы на него попасть, нужно выйти из мэрии, повернуть налево и подойти к закрытым воротам. Говорим роботу-охраннику, что мы от Касселя, он нас пропустит. Идем на завод. Войдя во внутрь, встречаем рабочего, который вводит нас в курс дела и просит по возможности повернуть 5 рычагов, которые приведут в движение остывшие шестеренки. Это идет как дополнительный квест, но выполнить его довольно легко, поскольку рычаги будут встречаться строго по нашему пути. Неподалеку от третьего рычага можно найти еще одно дополнительное задание. Находим мужика в клетке и разговариваем с ним. Он попросит спасти его двух друзей, которые, как и он, сидят в клетке. Соглашаемся, выпускаем мужика и бежим на поиски друзей. Найти их, как и рычаги, не сложно, поскольку встречаются они прямо на нашем пути. Итак, мы повернули четыре рычага, и дошли до главного циклопа. Для начала предстоит с ним сразиться. Как и другие боссы в игре – он ужасно неуклюж, но наносит сильные удары. Справиться с ним несложно. После победы, разговариваем с ним, после чего принимаем решение: вести с циклопом переговоры или насильно навязать свою волю. Советую выбрать переговоры. Этот выбор не повлияет на дальнейший ход игры. Просто он влияет на то, кто отдаст за нас голос: Фиддлевик или Коссель. Поговорив с циклопом, отыскиваем на поле брани пятый рычаг и бежим прямиком к входу в завод. Тут нас уже ждут мужик, которому мы помогли спасти друзей, и мужик, которому мы помогли найти 5 рычагов. Помимо них здесь нас уже ждут Коссель и Фиддлевик, которые ведут споры относительно будущей жизни циклопов. Нам предстоит выбрать: сделать циклопов рабами или отпустить их на волю. Отпустим – за нас проголосует Фиддлевик, сделаем рабами – Коссель. Но в любом случае мы заработаем еще один голос.

Следующая наша задача – это разобраться со склепом и его обитателями. То, что в склепе развелось много воров это конечно плохо, но ведь там есть и сокровища, об этом нам как раз рассказывает мужчина прямо перед входом в склеп. Кстати, чтобы добраться до склепа нужно выбежать с завода и повернуть налево, спуститься по лесенкам и подойти к кладбищу. Склеп находятся прямиком на кладбище. Так же рядом с кладбищем можно получить еще одно дополнительное задание у гоблина, который попросит отрубить автоматона (большого робота) в другой части города. Но с ним мы разберемся позже, а пока что забегаем в склеп.

Наша задача – найти логова главаря воров, обезоружить бандита и арестовать его. Так же по пути собираем артефакты Легиона (всего три штуки, последний артефакт найдем после битвы с боссом). Кое где не будет прохода дальше, поэтому нужно осмотреться повнимательнее и отыскать рычаг, который активирует мосты. Еще в склепе можно найти дополнительное задание – это собрать три драгоценные вещи и отнести их одному мужику в городе. Куда нести я напишу позднее. Вообще задание можно найти, если прочитать книгу, лежащую на столе в одной из комнат. Отыскать нужные вещи крайне просто, поскольку попадаются они нам строго на нашем пути. Возле второй драгоценной вещи есть клетка с роботом-боссом. Эту клетку нам обязательно нужно открыть, поскольку в клетке помимо робота находится нужный нам рычаг. И еще один интересный факт – в склепе встречается новый в этой игре вид препятствий – летающие топоры. Пробежать под ними сущая ерунда, просто они пугают своей величиной. Итак, мы дошли до босса. Его зовут Ehregott. Битва с ним ничем особенным не отличается, разве что, этот босс несколько быстрее своих предшественников. Убив его, говорим, чтобы он никуда не уходил, поскольку его скоро придут арестовывать. Ступаем в проход за его спиной (как раз там можно найти последний третий артефакт) и выходим из склепа.

Пройдя несколько шагов, мы видим, что Стоунбридж горит. Нас останавливает Мартен и говорит о том, что автоматоны взбесились. Просто ни с того ни с сего стали крушить все вокруг, убивать невинных людей. Сказав нам это, Мартен убегает спасать людей, а наша задача пробраться в мэрию и защитить мэров. Пробиваться к мэрии придется с боем, поскольку улицу заполонили автоматоны, среди них есть даже хорошо вооруженные боссы. Слава богу, мэрия располагается неподалеку от склепа. Забегаем в мэрию, разговариваем с Вулфом и узнаем, что все разрушения вокруг дело рук известного бандита, которого никак не могут поймать. Имя бандита — The Dapper Old Gent. К счастью, сейчас его найти не составит труда, поскольку он открыл волшебный проход в свой мир прямо в мэрии. Проходим через ворота и готовимся к битве.

После недолгого разговора начнется схватка. К слову сказать, Gent – самый интересный босс в игре. Убить его не так просто, да и не убьем мы его, а лишь лишим защиты и схватим. Сам Gent располагается на платформе посреди локации. Платформа может создавать защитное поле, черпая энергию от трансформаторов, которые расположены по периметру локации. В свою очередь трансформаторы так же окружены защитным полем, которое создают четыре башни, располагающиеся рядом с каждым трансформатором. Сначала открыто две башни, а две находятся под защитой. После того как мы разрушаем открытые башни, открываются те, что были закрыты. Еще одна особенность башен – они создают автоматонов. Итак, чтобы победить Джента мы для начала взрываем башни, затем взрываем трансформатор и только потом стреляем в платформу, на которой стоит наш враг. Так делаем четыре раза. После того как полоска жизни Джента подойдет к концу, он побежит в волшебные ворота, но к его несчастью, попадет прямиков в руки Легионеров и мэров. Расспрашиваем Джента о его намерениях (он, между прочим, бывший Легионер, который мстит за своих убитых братьев и сестер). В конце разговора нам предстоит сделать выбор: арестовать Джента или сделать его частью Легиона. Этот выбор ни на что не влияет. После этого нам останется пережить голосование мэров, которые конечно в большинстве своем проголосуют «за». И нас поставят во главу армии автоматонов и пойдем мы с боем в самое сердце армии Джейн Кассиндер – в Spire Bailey.

Spire Bailey

Подходим к воротам. Если жизнь Раджани была ранее спасена, то она встретит нас со своей сестрой Сарой. Она попросит не убивать Джейн (соглашаемся) и попросит убить двух ее сестер, которые охраняют некие Врата. Так же они расскажут о тайном подземелье в саду. Вот с его поисков мы и начнем наше путешествие. Заходим в сад.

В первой части сада мы видим рычаг и кучу врагов. Убиваем всех, тянем рычаг, заходим в открывшиеся ворота. Тут все так же, как и в первой части. В третьей части находится что-то наподобие склепа – это и есть вход в подземелье, теперь нужно найти кнопку, которая откроет его. Кнопка обозначится на мини-карте кружочком. Находим ее, наступаем и спускаемся в подземелье. Это подземелье выполняет функцию тюрьмы, в которой содержат невинных граждан. Сразу же ищем вора, сидящего в одной из клеток. Он попросит вытащить его, и скажет, что ключ находится у тюремщика. Тюремщик обитает неподалеку, на уровень выше. Убить его довольно непросто, поскольку он владеет быстрыми атаками и мощной броней. Но как бы то оно не было, убить его необходимо, дабы ключ нам очень нужен. Забрав ключик, спускаемся к вору, и делаем наш выбор: отпустить или нет. Если отпустим, получим полезный подарок, лежащий в сундуке в камере. Выпускаем оставшихся заключенных и поднимаемся на воздух.

Выбегаем в предыдущую часть сада. Здесь по бокам есть два хода, на запад и восток. И там, и там есть башни, в которых находятся Архонты (те две сестры, которых надо будет убить). На востоке правит Archont of Vengeance, а на западе – Archont of War. Находятся они на самом верху башен и подняться к ним можно только на лифтах. Но до лифтов еще нужно добраться, поскольку возле башен враги особо злые. Да и еще девушка по имени Archont Handmade (самодельный Архонт, хе-хе) мешается. В общем, добираемся до Архонтов и убиваем их.

Затем пробегаем через ворота позади склепа. Я советую в данный период игры не обращать внимания на врагов, а просто бежать вперед, в замок Джейн, поскольку врагов прет нереально много, а силы экономить надо.

Итак, мы в замке Джейн. Сохраняемся и идем на бой со злом. В зале нас уже ждет Джейн со своей приспешницей Chakti. После небольшого разговора начнется битва. Джейн и Чакти скроются за защитным полем и начнут напускать врагов. Сначала нужно будет убить двух циклопов-боссов (Cyclops Brut), затем вылетит сама Чакти. После смерти Чакти, Джейн убежит в другой зал, а мы следуем за ней. В следующем зале нам предстоит сразиться сразу с двумя Архонтами и Джейн. Архонты весьма быстры, особенно огненная. На Джейн особого внимания не обращаем, ее все равно не убить. Разве что стоит быть внимательным к ее атакам. И в этот раз Джейн сбежит с поля боя. На сей раз догоняем ее на крыше башни. Здесь и произойдет предпоследняя битва.На сей раз против нас сражается только Джейн. Но она и без помощников очень сильный противник. Очень быстрый, с очень сильными атаками. Главная ее особенность – она постоянно перемещается к нам за спину и бьет со скоростью молнии. От таких ударов очень сложно увернуться. Лучше всего будет делать так: когда Джейн окажется за спиной, делаем кувырок назад и тут же быстро бьем. Лучше всего использовать любые быстрые удары/выстрелы. Одержав победу, нам снова предложат сделать выбор: убить Джейн или оставить ее в живых. В любом случае выбор будет влиять только на конечную заставку. Выбираем «оставить в живых». Джейн сбежит.

К нам прибежит Мартен и попросит нас вернуться в Убежище в Руккенволе. Так и делаем. В Убежище уже горит и рушиться, да и если посмотреть в окно, то можно увидеть, что на улицах твориться то же самое. Говорим с молодым Легионером. Отправляем его и мэра местной деревушки к волшебным воротам, а сами спускаемся в самый низ и идем в восточный лес. Бежим без оглядки, не ввязываясь в драки с врагами (хотя тут будут новые враги под названием daevas, весьма интересные твари). Когда повстречаем золотого мальчика, сохраняемся и бежим до нашей финальной точки. Финальная битва будет происходить возле реки, в которой сидит наш финальный босс. Его зовут Corrupted Creator – это ужасное создание Джейн. Убивается оно в два этапа: сначала стреляем в руку, уклоняясь от кучки архонтов, затем, когда мы отстрелим руку, нужно будет целиться в голову. Сделать это крайне сложно, поскольку на берегу, по которому мы бегаем, будет периодически появляться целая армия врагов. Зато, когда она будет исчезать, можно будет спокойно стрелять в голову Креатора. Именно таким образом добиваем монстра.

И в финале нам снова предложат сделать выбор: убить Джейн или освободить ее. Какой бы вы выбор не сделали – это финал. Смотрим заставку, в которой подводятся итоги. Как волшебный мир будет процветать в дальнейшем, зависит от наших действий, которые мы совершали во время игры.

stopgame.ru

Прохождение Dungeon Siege 2 Broken World - Советы - Dungeon Siege 2 - Каталог статей

Прохождение

Как вы помните, Dungeon Siege 2 закончился позорным поражением Валдиса. Но оказалось, что не он главный противник. Настоящее зло — безымянный старичок, который всю игру помогал персонажу и только в конце показал свою подл( инн )ую сущность.

Прихватив с собой магический щит, он с диким хохотом скрылся в неизвестном направлении, пообещав погрузить страну в хаос. Сколько времени прошло с той поры — точно не известно. Да, катаклизм прошелся по материку, кто-то пострадал сильно, кто-то не очень.

Но в этом виноват не злой маг, а главный герой, который, предав Валдиса лучу (помните, как лихо его расстреливали в финале?), заодно навредил остальным жителям. Угрозы мага воплотились в виде сотен монстров, которые бродят стайками и пытаются загрызть...

Погодите, но так было и в оригинальной игре! В общем, ничего не поменялось на белом свете. Монстры — злые, волки — в доспехах, злодеи — пафосные, а герои напоминают передвижную мясорубку, которая оставляет за собой кровавый след. Я снова дома!

Part 1, Chapter 1: Kanred the Mage

Сперва поговорите с Burk’ом — он расскажет про судьбу брата, превращенного темным волшебником в безумца. Дриады хотят сразу его прикончить, но Burk считает, что можно попытаться воззвать к голосу разума. Однако отправляться в опасное путешествие совершенно не собирается и посылает вас.

Прежде чем выдвигаться в путь, обегите город, возьмите дополнительные задания (подробности в главе «Дополнительные задания»), присмотритесь к товарам, наберите отряд. Если вы перенесли старого персонажа из оригинальной игры, обыщите сундук около телепорта, чтобы забрать вещи. Здесь, кстати, злостных обладателей пиратских копий, любителей No-CD и модификаций ждет неприятность. Перенести персонажа не получится.

Затем выступайте. Во время путешествия и занимательного истребления монстров обыскивайте все развилки и грабьте разбитые повозки. Вы найдете уйму рецептов, реагентов и золота. Запомните закрытые пещеры. Сюда придется вернуться.

Дойдя до Kanred’а, начинайте бить безумного волшебника. Он опасен, когда телепортируется в центр отряда и производит взрыв — это убьет неподготовленных волшебников. В остальном он обычный противник, только здоровья много.

Прикончив волшебника, соберите предметы и вернитесь в город. Скажите Burk’у, что его брат был невменяем и погиб в бою. Тот, конечно, огорчится — но зато подскажет, что посохом можно открыть проход дальше.

Part 1, Chapter 2: The Mage's Tutor

Телепортируйтесь к пещерам и помашите посохом, чтобы те открылись. Путешествие вам предстоит долгое и опасное. Много дополнительных заданий, да и развилок хватает. Можно всласть побегать и поднять уровни.

Найдя темного волшебника, приготовьтесь к драке с его ручным монстром. Понятно, что главный злодей так просто в драку не полезет. Готовит себя к финальной битве. Тактика боя с монстром практически не отличается от драки с Kanred’ом: бейте, пока не посинеет. Только сначала прикончите мелких тварей, чтобы под ногами не путались.

После битвы вернитесь в город.

Part 1, Chapter 3: In Search of Celia

Поговорите с дриадой. Краткая ситуация такова. Темный волшебник убегает — вам нужно его догнать и прикончить. Но сначала нужно попасть в родной город главного героя Aman'lu. Придется найти Celia, которая охотится на монстра, и уговорить ее открыть портал. Потому что иного пути нет и не предвидится.

Но чтобы пройти дальше, нужно сказать пароль статуе, которая не пускает вас в пещеры. Телепортируйтесь к Blasted Valley (South) и идите к статуе. Пропустили! Бегите дальше по дорожке из желтого кирпича, устраивая геноцид и мародерствуя при каждом удобном случае.

Так вы доберетесь до босса. Много микстур, магия в качестве артиллерии и тяжелый топор помогут одолеть противника. Затем поговорите с Celia. Она откроет портал. Прыгайте — не смотреть же на него вечно.

Part 2, Chapter 1: Elves Under Siege

После перемещения бегите до города и проходите через ворота. Одна строчка текста и 30 минут сражений.

Part 2, Chapter 2: The Familiars

Родной город Aman'lu сильно изменился. Разруха, смерть и неунывающие торговцы. Но новая глава — новые поиски. Лихо пробегитесь по лесу и спуститесь в катакомбы. Там много крови, обрубков тел и монстров.

В конце поджидает большой монстр. Он любит стрелять шарами, которые отлично убивают магов и калечат воинов. Поэтому сделайте так. Используете против босса мощные приемы и отбегаете. Восстанавливаете энергию на мелких тварях — и снова в бой.

Победив монстра, выпустите пленницу. Она даст ключ от двери, на которой прибит эльф. Чудесно. Еще девушка тонко намекнет, что видела монстра в Calennor Stronghold. Намек понят, команда «фас» — не требуется.

Part 2, Chapter 3: The Second Familiar Surgeon

Вернитесь в город, продайте нажитое непосильным трудом барахло и купите зелья от несчастных случаев. У вас не должно быть дефицита в лечебных средствах. Ступайте к замку, отковыряйте эльфа от двери и заходите внутрь.

В Calennor Stronghold полно тайников, часть из которых пригодится, чтобы выполнить дополнительные задания. В итоге вы доберетесь до главного босса уровня. Он ничем не отличается от предыдущего, поэтому проблем с ним возникнуть не должно.

Part 2, Chapter 4: Solanum

Вернитесь в Aman'lu и поговорите с Danadel. Тот откроет портал. За ним поджидает очередной босс. Причем драка начнется мгновенно. Первым делом позаботьтесь, чтобы противник сосредоточился на здоровом воине с кучей защитных заклинаний и литрами целебного пойла за пазухой.

Пока босс отрабатывает на нем приемы, маги сделают свое черное дело. После битвы прыгайте в портал. Вы попали под землю, где несчастные карлики уже больше 150 лет батрачат в забое на своих завоевателей. Нужно их спасать.

Part 3, Chapter 1: The Dwarves of Glorydeep

Краткость — сестра таланта. Убейте семь надзирателей и встретьтесь на мосту с карликом. Монстров вы уже знаете по предыдущим главам. Поэтому бейте, бейте и снова бейте. Потом поговорите с карликом, чтобы приступить к завершающей главе.

Part 3, Chapter 2: The Overmage of the Cinbri

Этот уровень настолько похож на последний в оригинальной игре, что даже становится не по себе. Длинные коридоры, сотни монстров.... Долго, нудно и неинтересно. Впрочем, когда доберетесь до центрального босса игры, сразу станет веселее.

Главное — помнить следующее. Выбирайте приемы, наносящие большой урон, и используйте их только на волшебнике. Он становится уязвимым, когда вы уничтожите всех монстров. Получилось? Тогда у вас есть 5-10 секунд, чтобы атаковать.

Когда вы снимете у волшебника все здоровье, он превратиться в помесь бегемота с носорогом. Краткая характеристика: мана — бесконечная, здоровья — от 120 000 очков, большая сопротивляемость ко всем видам урона.

Вообще, что печально, это битва на истощение. Нельзя построить изысканную тактику. Ваш противник отлично переваривает все атаки. Зато сам бьет часто и больно. Поэтому приходится пить микстуры, воскрешать погибших, использовать приемы и методично щелкать мышкой. Пока монстр не умрет или не закончатся лечащие зелья. 

Дополнительные задания

Первая глава

Hunt for the Lost Dwarves. В городе дриад вы повстречаете карлика, который попросит вас отыскать его родичей. Те долго не подают о себе весточки, поэтому он волнуется. Дойдя до входа в Blighted Hills, поверните на восток, чтобы отыскать пещеры.

Зажгите фонари и соберите все предметы. Затем вернитесь в город и доложите карлику, что пещеры завалены. Он захочет проверить самостоятельно и попросится в команду. Если хотите закончить задание — придется взять. К тому же карлик — из новых наемников, мультикласс. Грех не посмотреть его в деле.

Вернитесь в пещеру и обыщите северную стенку. Карлик откроет секретную дверь, за которой лежит журнал. Ответ на вопрос, куда делись карлики, вы узнаете только в третьей главе. А пока с новым компаньоном найдите в городе Rockmover’а, чтобы получить награду.

Missing. Беженец Soram в городе дриад попросит найти Eliz’у. Добраться до него получиться, только закончив первую главу второго акта. Телепортируйтесь в Blasted Valley (South) и идите на север, пока не дойдете до моста.

Перейдите на другую сторону, поверните на запад. Найдя пещеру с синими огнями, используйте посох, чтобы открыть проход. Поговорите со статуей и скажите пароль, чтобы пройти внутрь. Там вы найдете Eliz’у — бедняжка превратилась в монстра.

Прикончите чудовище, подберите медальон и вернитесь к Soram’у. Тот не поверит, что девушка превратилась в монстра, и полезет в драку. Когда вы его побьете, он успокоится и отдаст вашу награду.

Lumilla's Special Recipe. Чародейке Lumill’е требуется принести три реагента: Ash Leaves, Sage Liniment, Gardenia Leaves. Их вы найдете к югу от города дриад. Внимательно смотрите по сторонам, чтобы не пройти мимо. Отыскали? Сдайте, получите награду и забудьте.

Naturalist Ithara ' s Research. Юная натуралистка Ithara хочет получить образцы монстров, которые заполонили округу. А именно: Bound Terrak, Human, Fellspine, Hak'u, Hyena. Достать их просто. Просто находите монстра — и убиваете. Учитывая, что «образцы» будут самостоятельно десятками стекаться к вам, выполнить задание несложно.

Anya. Торговец Tomas жалуется, что его бывший партнер сошел с ума, чуть его не прикончил и украл товар. Он просит убить напарника и вернуть товар. Дойдя до портала Blasted Valley (North), перейдите мост, поверните на восток и спуститесь в ложбинку. Разберитесь с монстром, заберите рюкзак и навестите торговца, чтобы получить свою награду.

The Ancient Tome. Закончив первую главу первого акта и, получив посох, обследуйте пещеры к югу от заставы дриад. Теперь их можно открыть. Там вы найдете древнюю книгу. Интересно, откуда она и кому принадлежит?

Вернитесь в город дриад и поговорите с волшебницей Nari. Она прояснит ситуацию и выдаст список: что ей нужно найти. Добравшись до Aman'lu, спуститесь к реке между разрушенным зданием и гостиницей. Там вы найдете эльфа, который даст пузырек с водой.

Камень-мана отыщите в разрушенной святыне к северу от города дриад. Потерянную душу получите, прикончив босса в Calennor Hills (к северу Aman'lu). Одинокий голос — вот странность, верно? — найдете к северу от Aman'lu. Нужно только использовать колокола. Память из прошлого лежит в одной из комнат в городе Cinbri.

Теперь вернитесь к волшебнице, чтобы получить заслуженный приз.

Morden Redemption, Morden Ravagers. Между западным и центральным порталом Kelvaran Waste отыщите лагерь Morden. Их предводитель попросит принести еду, чтобы воины выжили. Вернитесь в город дриад, зайдите в центральное здание и попросите провизию. Вам дадут отравленную еду.

Отдавать ее или нет — проблема сугубо этическая. Потому что следующее задание от вашего выбора не зависит. Предводитель Morden попросит принести пузырек с кровью. Идите к порталу Kelvaran Waste (Central) и поверните на юг. Зачистите лагерь и прикончите босса, чтобы получить пузырек с кровью. Отдайте его предводителю и поговорите с волшебником, чтобы закончить поиски.Greylok of the Kurgan. В Kelvaran Waste вы найдете Jorena, которая просит помочь поймать диковинного зверя. Она даст свиток с приманкой, чтобы выманить его. Логово чудовища неподалеку от портала Kelvaran Waste (West), к северу от тропинки. Положите приманку, прикончите монстра и вернитесь к дриаде.

The Human Refugees. В Arinth's Heights вас остановит дриада и расскажет неприятную историю. Ее сестры отправились в лагерь беженцев и всех убили. Она попросит разобраться в случившемся.

Ступайте в лагерь (вход рядом) и идите по кровавому следу, вырезая монстров. На самой вершине отыщите выжившего беженца — он расскажет, что дриады сошли с ума и всех прикончили. Вернитесь к Rena и расскажите, что случилось.

Вторая глава

Naturalist Ithara ' s Research, Part II. Вторая часть задания не отличается от первого. Убиваете монстров и сдаете образцы.

Celeb ' hel the Elder. Прикончив босса в конце первого акта, ступайте на север через Calennor Hill. Там отыщите разрушенную святыню. В ней встретите духа убитого босса. Он, в принципе, не злой — просто попал под дурное влияние.

Чтобы ему помочь, вы должны найти двух клонов. Их вы отыщете в Calennor Stronghold — в зале с четырьмя камерами. Подберите с тел кристаллы. Еще в одной из камер есть секретный вход — пройдя по нему, вы отыщете меч Vai'kesh. Он нужен, чтобы закончить задание.

Отнести кристаллы духу. Или можно не отдавать, а побить астральное создание и затем принять в отряд.

Minli the Faerie. В городе Aman'lu старый Kylis попросит прикончить монстров, чтобы те не мешали работать. Если согласитесь помочь, подберите с земли то, что там валяется, и ступайте на юг. Дойдя до моста, поставьте этот предмет и убейте двух монстров. Затем подберите металл и вернитесь к Kylis.

The Aman ' lu Arena. В гостинице города Aman'lu отыщите тайный проход. Спуститесь вниз и поговорите с Daesthai, чтобы попасть на Арену. Вам нужно прикончить всех сражающихся, чтобы закончить задание. За победу в каждом раунде вы получите золото и опыт.

Questionable Methods. Исследуя леса около города Aman'lu, отыщите Ressa. Она «кровавая убийца» и надеется получить мощное оружие, чтобы было легче убивать монстров. Но для этого нужны определенные реагенты. Поможем девушке. Потом она присоединится к отряду.

Во втором акте третьей главы, зачищая Calennor Stronghold, соберите десять пузырьков с кровью с тел мутировавших эльфов. Отнесите трофеи Ressa. Теперь нужно найти слезы ребенка. Вернитесь в город дриад и поговорите с мальчиком по имени Arlen. Накричите на него почем зря — и получите слезы. Сдавайте эльфийке.

От портала Western Vai'lutra Forest (North) идите на восток и отыщите усыпальницу. Щелкните по саркофагу. В качестве бесплатной добавки получите с десяток злых призраков. Прикончите их — и бегите к Ressa. Задание выполнено, и она попросится в отряд.

The Vai ' kesh. Поговорите с Talain в гостинице Aman'lu, чтобы начать задание. Ступая через Western Vai'lutra, Western Vai'kesh найдете небольшой лагерь Vai'kesh. Поговорите с лидером, потом ступайте и отыщите склеп эльфов. Вернитесь в лагерь и расскажите, чего увидели.

The Vai ' kesh , Part 2. Если выполняли задание Celeb'hel the Elder, тогда уже должны найти меч в Calennor Stronghold. Теперь вернитесь к Talain в гостиницу Aman'lu и покажите находку. Снова двигайтесь в лагерь Vai'kesh и покажите меч. Предводитель озвереет и бросится в битву. Прикончите его, зайдите в святыню... что делать дальше, разберетесь. Потом доложите Talain о совершенном подвиге.

Treasure Hunting. Бегая по Western Vai'lutra Forest, отыщите темницу. Спуститесь вниз, освободите Meraliss, и вы узнаете, что если отгадаете несколько достаточно простых загадок — получите сокровища. Дерзайте.

dungeon-siege.ucoz.ru