Jazz and Faust: Прохождение игры. Фауст прохождение


Парад прохождений - Jazz & Faust / Джаз и Фауст

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для оригинальной версии игры      

 

Управление

Все перемещения – нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по видоизменяемому курсору.

Меню

Инвентарь: вызывается нажатием правой клавишей мыши (ПКМ).

Сохранения: папка «save» в папке с установленной игрой.

 Рис. 07

Смотрим вступительный видеоролик.

 Рис. 08

Делаем выбор, за кого мы будем играть -  за Джаза или за Фауста.

 

Играем за Джаза

 Рис. 09     Рис. 10

Во время нахождения в камере местной тюрьмы, куда Джаза посадили за контрабанду, арестовав и его корабль «Дым», он становится свидетелем того, как к начальнику полиции приходит заморский купец и рассказывает о сокровищах «Черного города». На этот корабль купец попал после того, как его торговый караван был разграблен. Сокровища в настоящем положении  для Джаза очень даже не помешали бы.

 

Эр - Эльп

 Рис. 11

Вступаем в игру, когда Джаз, взломав старый замок своей камеры, выходит в помещение участка. Подходим к ящикам в правом нижнем углу экрана, берем одну бутылку джина «Китобой», из-за которого и начались все неприятности у нашего героя. Переходим к столу, за которым дремлет изрядно захмелевший полицейский. Будим его, достав из инвентаря и применяя к нему бутылку.

«Как Вам мой джин, офицер? Не правда ли, отличное пойло?».

«Это обстоятельство зачтется при рассмотрении твоего дела. А дело твое – табак. Тебе нужно в трехдневный срок уплатить 150 монет штрафа.  Ты все понял?».

«Конечно, офицер. Ну и порядки у вас тут. Потерять корабль за 150 монет. Ну я и влип».

Мечтая о сокровищах рыжебородого безумца, выходим на крыльцо полицейского участка.

 Рис. 12

Прихватываем топор с места экзекуций.

При этом наш персонаж со вздохом подумает: «А не потопить ли  «Дым» к черту?».

Направляемся на площадь перед полицейским участком.

 Рис. 13

Движемся в направлении торговой площади.

 Рис. 14

Подходим к торговцу контрабандными товарами. Приветствуем его.

Воровато оглянувшись по сторонам, тот советует заглянуть в таверну, чтобы переговорить с Гуго.

Направляемся на площадь перед таверной.

 Рис. 15

Со стола справа забираем пустую кружку. Обращаемся к калеке Хенку, сидящему прямо на земле у входа в таверну.

Тот просит закурить.

Объясняем нищему, что мы сейчас на мели. Читаем объявление у входа в таверну, проходим внутрь.

 Рис. 16

Пытаемся взять пару сигар со стойки бара, но хозяин не разрешает нам этого сделать. Направляемся к Гуго, сидящему за столиком в правом нижнем углу экрана. Поприветствовав, спрашиваем о причине его интереса к нам.

Человек с Востока, тот не по-восточному кратко излагает суть своего предложения -  он покупает наш арестованный «Дым» за двести монет.

Делать нечего – соглашаемся. Проходим и садимся на стул за столик в центре помещения. Взмахом руки подзываем официантку Миранду. Покупаем бутылку вина, показав Миранде мешочек с монетами. Поболтав с девушкой, выходим на улицу. Направляемся к калитке в правой части экрана, ведущей в порт.

 Рис. 17

Забираем ядро из горки ядер, лежащих около сигнальной пушки. В правой части экрана прихватываем лампу. Следуем к маяку в левую нижнюю часть экрана.

 Рис. 18

Осмотрев маяк и крюк лебедки, прощаемся со своим кораблем. Возвращаемся в порт, идем налево, к причалу.

 Рис. 19

Пытаемся подойти к трапу корабля, но полицейский, охраняющий арестованный корабль, прогоняет нас. Перемещаемся в порт, затем - на площадь перед таверной. Через площадь перед полицейским участком перемещаемся на торговую площадь. Приближаемся к торговцу.

Тот весьма своевременно намекает на жаркую погоду и на свое желание промочить горло.

Предлагаем торговцу бутылку вина, спрашиваем, не слыхал ли он про убийство?

Торговец, снова оглянувшись по сторонам, сообщает о том, что вчера разговаривал с вдовой, которая нашла трупы убитых иноземцев (открывается проход на локацию «к дому вдовы» слева от фонтана).

Сокровища, о которых поведал иноземец во время визита в полицию, не дают нам покоя. Идем по направлению к дому вдовы.

 Рис. 20

Проход на локации «под мост» и «к загородному дому вдовы» пока закрыт. Входим в дом, поднимаемся на балкон к стоящей там вдове. Пытаемся задать даме вопрос, но она раздраженно заявляет, что у нее нет времени, т.к. она ждет торговца тканями. Спускаемся с балкона, возвращаемся на торговую площадь. Осматриваем прилавок торговца.

Тот «одобряет» наш выбор ткани.

Взяв из инвентаря мешочек с монетами, предлагаем его торговцу. Получаем рулон ткани и спешим с ним к. Вручив ткань вдове, делаем ее разговорчивой.  Просим вдову ассказать об убийствах.

Вдова рассказывает, что позавчера двое приезжих сняли у нее загородный дом, а вчера утром она обнаружила их мертвыми. Женщина предлагает нам взглянуть на место преступления самим, и указывает дорогу (открывается проход «к загородному дому вдовы»).

Спускаемся вниз, идем к загородному дому.

 Рис. 21

Во двор дома нас не пропускает полицейский, дежурящий у забора. Рядом с забором находим пустую бутылку, а в кустах – шляпу. Убедившись, что проход «к кладбищу» закрыт, возвращаемся к дому вдовы.

Сведения о бутылке мы можем получить у хозяина таверны, к нему и направляемся.

В таверне подходим к хозяину, показываем ему бутылку.

 Рис. 22

Хозяин таверны уверенно утверждает, что такой джин покупает только бродяга Мученик. Он предлагает нам поговорить с Хенком, который как-то сказал, что знает о том, где живет бродяга.

Без курева Хенк говорить с нами не станет. Решаем, что нужно стащить пару сигар.

Подходим к столику, за которым двое матросов меряются силами на руках. Обращаемся к ним. Получив грубый ответ, ненароком опрокидываем кружку с пивом. В результате вспыхивает ссора. Улучив момент, когда хозяин уходит звать на помощь полицию, под неодобрительным взглядом Миранды, берем пару сигар, и выходим на улицу.

 Рис. 23

Угостив калеку одной сигарой, показываем ему шляпу.

Хенк заявляет, что шляпа принадлежит бездомному, который живет под мостом (открывается проход «под мост» у дома вдовы).

Отправляемся к дому вдовы, сворачиваем под мост.

 Рис. 24

С ящика забираем тряпку, топором отрубаем кусок веревки. Пытаемся разбудить спящего бродягу, но нам это не удается. Возвращаемся на торговую площадь, набираем воды из фонтана. Снова идем под мост и устраиваем Мученику «холодный душ». Предъявляем в качестве улик бутылку и шляпу, вынуждаем бродягу признаться в убийстве.

Однако, Мученик никого не убивал. Просто, напившись, он заснул возле загородного дома вдовы. Проснулся бродяга от громких криков. Он видел, как человек в темном плаще пробежал мимо него, и у него в руках была большая поклажа.

Подозревая, что это все связано с сокровищами черного города, оставляем вещи Мученику, идем к входу в таверну, к Хенку. Даем ему еще одну сигару и спрашиваем о человеке в черном плаще.

Хенк заявляет, что человек, которого мы разыскиваем, отплыл на корабле «Аист», но куда, Хенк-- не знает.

Входим в таверну. Подходим к матросам с вопросом об «Аисте», но получаем грубый ответ. Чтобы завоевать их расположение, тратим последние монеты на бутылку вина, которую покупаем у Миранды. Вручаем бутылку матросам и узнаем о том, что «Аист» ушел в плавание вчера ночью. Но, перед отплытием, капитан судна посетил колдуна, который разместился на втором этаже таверны. Поднимаемся на второй этаж.

ВАЖНО. Чтобы дверь в комнаты мага оказалась открытой, необходимо прочесть объявление перед входом в таверну.

Страница 1 из 6

questtime.net

Jazz and Faust: Прохождение игры

Jazz and Faust: Прохождение игры

Игра за Джаза

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "участок полиции", потом на "площадь перед милицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток. По окончании чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочтём записку-рекламу о волшебнике, которая висит перед входом в "таверну".

Входим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он очень сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу). По окончании беседы с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, разглядываем товары и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и мчимся к "дому вдовы". Входим в "дом вдовы", говорим с ней и, чтобы задобрить, дарим ткань.

Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Потом посмотрим в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, для чего предоставляем ему отысканные вещи (шляпу с бутылкой).

По окончании беседы поднимаем нечистую тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки. Находим торговца, после этого Хэнка (ему нужно дать вторую сигару), дабы выведать у них дополнительную данные. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, пошлют нас к волшебнику на второй этаж.

У волшебника неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится потом "загородного дома вдовы", Встречаем в том месте мученика, что из страха расстанется со своим сокровищем. Слева имеется плита, которую разобьем ядром.

Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, используем "пиксель-хантинг" — аккуратное экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и преобразовывается в гарпун. Возвращаемся обратно к "волшебнику", отдаем сокровище "секретарше" и говорим с самим волшебником.

Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами). Выходим в "порт", после этого налево к "причалу". Пробуем пробраться на корабль, но уходим ни с чем. Заходим опять в таверну, говорим с близнецами и опять к волшебнику. Тому нужна плита (она у нас уже имеется) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", в том направлении, куда нас ранее не впускал милицейский. Стучимся в дом, скрываемся под крыльцо, накрываем фонарь нечистой тряпкой и опять ломимся в дверь.

Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Используем гарпун, добываем голову с колодца. Отечественный храбрец опасается нести ее в руке, исходя из этого нужно будет бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, в противном случае ничего не окажется) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется снова возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С плиткой и головой, ступаем к волшебнику. Отдаем вещи.

Умный волшебник вынудит нас собирать осколки плиток. Думаю, мало помучившись, вы справитесь с данной задачей. Не забывайте, что плитки не только изменяются местами, но и поворачиваются около оси.

Покончив с заморочкой, приобретаем у тёмного колдуна волшебное зелье, талисман и два камня. Бежим к "причалу" и эффектно ликвидируем занудного охранника посредством зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут несколько заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (весьма интересно, кто это ее в том месте покинул). Следуем на "площадь перед милицейским участком", добываем из зарослей (справа) кувшин (увидьте, что раньше его было нельзя взять).

Поднимаемся на "крыльцо участка полиции" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее мало еды для собственного отпрыска. Еда изменяется на крысу (благо имеется клетка).

Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин. Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого нужно ткнуть на точку, приблизительно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня посредством двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк посредством горящей лампы (получается страно замечательный свет, не обращая внимания на столь небольшой источник излучения).

Сейчас нам один путь — на корабль. Часть 2. Соломенный остров.

Мы опять в колонии, но не следует унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что показалась) посредством еды и накрываем ее миской.

Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове! Используем свиток на миске (Джаз просматривает заклинание) и улетаем прочь из камеры. В комнате охраны берем связку и кочергу ключей на столе. Заберём кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один осуждённым. Болтаем с военнопленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), после этого даем ему стержень от факела и разламываем створки решетки посредством кочерги. Раз, два — готово! Немедля покидаем строение колонии и идем налево к "таверне".

Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль.

С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.

Часть 3. Хаэн.

Торопимся в переулок, замечаем сценку. Безрадостно осознавать, что отечественный задира-храбрец трусливо потерял близнецов, ранивших капитана "Аиста". Наблюдаем еще одну заставку (данный уровень состоит практически лишь из них). Появлявшись в роли раба (это отечественная третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим сотрудником. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится точно наоборот невольничьего рынка. Разбив все и вся, завлекаем внимание Фауста, что поспешит нам оказать помощь, передав ключи от оков (как они у него были?). Освобождаем от рабства сотрудника и, прихватив цепи, бежим на другой финиш локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу.

Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем в том месте невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Приобретаем чадру и бегом в "курильню".

Пробуем сказать с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. Посредством этого металлического предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и входим в "курильню" переодеться. Сейчас возможно свободно пробраться за "ограды гарема" (ох и тяжело таскать ковер с собой через полгорода!).

Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю помещение, пакуем красавицу в второй ковер и быстренько выбегаем наружу. Наблюдаем мувик.

Часть 4. Караван-сарай

Входим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и посредством талисмана усыпляем леопарда, а после этого надеваем на него цепи. направляться продолжительный разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", потом входим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и добываем ими уголек из жаровни.

Выходим и направляемся к "навесу". Пробуем подслушать разговор, ретируемся назад и опять возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко.

Забираемся на животное и дослушиваем обращение путников (да, необычная манера подслушивать чужие беседы). Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) посредством камушков разжигаем факел и огонь. Ступаем в "грот". Сходу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к собственному соплеменнику, которого придавила громадная балка.

Что ж, постараемся киркой исправить обстановку, но, осознав, что в одиночку не совладать, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы извлекаем иеху. Показываем ему кристалл, приобретаем светящийся гриб и выходим через ворота храма. Говорим с приятелями, возвращаем кристалл принцессе. Пробуем идти в "храм". Отечественная красивая женщина опасается. Успокоим ее, дав светящийся гриб.

Сейчас нет ничего, что мешает всей командой отправиться к сокровищам. направляться заставка. По окончании сценки с чудовищем залезаем "наверх". Завлекаем тварь, надавив на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста оказать помощь нам. Оказавшись опять вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем порвать верёвки, пройти через паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем перчатки и саблю (увидьте, ранее эти предметы не могли показаться).

Забираемся на полку, саблей рубим верёвки. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом.

Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона. Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Сейчас, по окончании окончательного беседы с Фаустом, нам необходимо только кинуть кость (она сама показалась в отечественном арсенале по окончании разборки с чудовищем) в пасть Дракону.

Все — наслаждайтесь концовкой.

Игра за Фауста

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Подбираем часть кристалла, что лежит в проходе и идем в &светло синий;порт", потом держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а после этого с милицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (приобретаем бутылочные осколки в отечественный саквояж).

По окончании сценки с милицейским болтаем с Гуго. Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед милицейским участком", а после этого на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Опять на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. В то время, когда пацаненок будет делать отечественное поручение — незаметно выкрадем кристалл (для этого разглядим товары, лежащие на прилавке справа). Сейчас посмотрим на "участок полиции" и выкупим у прокурора (предварительно необходимо поболтать с ним) право на отплытие с острова.

Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.

Часть 2. Соломенный остров.

Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, производя из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст заберёт ее и накроет собачку.

Сейчас возможно дотянуться кошку (для этого снова надавим на бочку) и отнести ее "крохе". Житель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Входим в "таверну" и говорим с капитаном. По окончании сценки выходим из злачного заведения и разговариваем с аборигеном.

Идем к "складу", кликаем на ветхую сеть, висящую под потолком крыльца. По окончании болтовни с охранником заходим на "склад". Найдя подходящий момент, в то время, когда кладовщик будет в второй комнате, ткнем на новую сеть. направляться забавная сценка — мы сожгли склад.

Забираем ветхую рыбацкую сеть и возвращаем ее аборигену. Входим в "таверну", толкуем с барменом. Сейчас для продвижения миссии нам нужно завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь сообщит, как она тут показалась?). Потом на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке.

Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и используем отечественную секиру на ловушке. Под клеткой используем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем закрытого под бочкой пса посредством косточки. Сейчас идем к "строению колонии" (локация правее "мусорки") и посредством топорика отрезаем себе мало мяса от тушки рыбки, что лежит справа (увидьте, ранее эта операция была неосуществима). Все, сейчас возможно бежать к клетке и выложить рыбью голову — последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом отечественными подвигами.

Выходим (в этом случае в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн. Часть 3. Хаэн.

Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. По окончании сценки оказываемся в "курильне" (как узнается, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, приобретаем кальян, что передаем пострадавшему.

Опять болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", входим в лавку менялы, болтаем с ним и приобретаем полезную данные за деньги. Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через целый город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым также ведем переговоры и предлагаем пистолет. Снова мы должны быть у "ограды гарема".

Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем страшный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись наряду с этим от ядовитой гостьи. Сейчас в лавке менялы берем вино и опять в курильню — напоить им потерпевшего.

Выуживаем серьёзную данные, деньги и поручение. Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Разговариваем с хозяином и Джазом рабов. Освобождаем отечественного ветхого приятеля. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший отечественный потерпевший).

Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и потом следуем в "ущелье ос" (раньше нас в том направлении не впускали). Подбираем плащ, стрелы и меч (все вещи возможно забрать посередине экрана), пробуем состояться в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Опять устремляемся в "ущелье ос".

Надеваем на скелет плащ, что смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку полезного продукта?). Все — путь в "пустыню" открыт.

Часть 4. Караван-сарай

Сходу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Потом входим в кузницу и разговариваем с кузнецом, после этого даем ему ветхий клинок. Выходим в этот самый момент же входим в кузницу, где отечественные подковы уже готовы (страно, но денег с нас не забрали).

Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим. Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" — "дворцовую площадь". Говорим с охранником. направляться сценка. Приобретаем карту, свиток, фрукты и записку. Входим в инвентарь и выбираем записку, дабы прочесть ее. Бежим обратно в город и входим в "караван сарай".

Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Используем веревку с крюком на точке действия (ее легко найти справа по центру экрана).

Забравшись в покои принцессы, добываем свисток и призываем отечественную возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в закинутый храм". Вставляем талисман в колесо справа.

Наблюдаем сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что приобретаем в качестве подарка зеркало. Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи. Наблюдаем сценку, машинально приобретая кольцо от принцессы. Торопимся во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) сокровище ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла.

Выходим на "дворцовую площадь". По окончании сценки выясняемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и продолжительные беседы. Оказавшись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям. По окончании очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа.

Оказывается, мы посредством отражения света от зеркала стёрли с лица земли порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и по окончании сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. По окончании того, как Фауст поднимется наоборот дракона, бросим ему в память коготь гидры.

Все, возможно наблюдать концовку.

P.S. Концовок в игре всего две: одна, в то время, когда вы проходите первый раз за кого-либо из храбрецов; и вторая — в то время, когда вы играетесь вторую игру подряд, поменяв персонажа. P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора меньше, чем за Джаза.

Фауст и Джаз #1 [Капитан без Корабля]

Увлекательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Прохождение игры Jazz and Faust

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…

  • Фауст и Джаз: Прохождение игры

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…

  • Runaway: A Road Adventure: Прохождение игры

    полное прохождение Полярный Мишка, http://www.questzone.ru Глава 1 По окончании просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана выясняемся в поликлинике. Наблюдаем на замысел, висящий на двери справа…

  • Прохождение игры Вечера на хуторе недалеко от Диканьки 2: Вечер незадолго до Ивана Купалы

    В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном. Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда — идем направо….

  • Вечера на хуторе недалеко от Диканьки 2: Вечер незадолго до Ивана Купалы: Прохождение игры

    В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном. Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда — идем направо….

psphome.ru

Джаз и Фауст: прохождение | Советы и помощь бизнесу

      Игра за Джаза              Часть 1. Остров Эр-Эльп.              Мы находимся в тюрьме. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с ящиком и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "полицейский участок", далее на "площадь перед полицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток. После чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочитаем записку-рекламу о колдуне, которая висит перед входом в "таверну". Заходим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу).       После разговора с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на самом краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, рассматриваем товары и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и несемся к "дому вдовы". Заходим в "дом вдовы", говорим с ней и, дабы задобрить, дарим ткань. Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Далее заглянем в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, зачем предоставляем ему найденные вещи (шляпу с бутылкой). После разговора поднимаем грязную тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки.       Находим торговца, затем Хэнка (ему надо дать вторую сигару), чтобы выведать у них дополнительную информацию. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, отправят нас к магу на второй этаж. У колдуна неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится далее "загородного дома вдовы", Встречаем там мученика, который из страха расстанется со своим сокровищем. Слева есть плита, которую разобьем ядром. Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, применяем "пиксель-хантинг" — аккуратное <обшаривание> экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и превращается в гарпун. Возвращаемся обратно к "магу", отдаем драгоценность "секретарше" и говорим с самим колдуном. Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами).       Выходим в "порт", затем налево к "причалу". Пытаемся проникнуть на корабль, но уходим ни с чем. Заходим снова в таверну, говорим с близнецами и снова к магу. Тому нужна плита (она у нас уже есть) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", туда, куда нас ранее не впускал полицейский. Стучимся в дом, прячемся под крыльцо, накрываем фонарь грязной тряпкой и снова ломимся в дверь. Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Применяем гарпун, достаем голову с колодца. Наш герой боится нести ее в руке, поэтому придется бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, иначе ничего не получится) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется опять возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С головой и плиткой, ступаем к колдуну. Отдаем вещи. Хитрый маг заставит нас собирать осколки плиток. Думаю, немного помучившись, вы справитесь с этой задачей. Помните, что плитки не только меняются местами, но и поворачиваются вокруг оси. Покончив с заморочкой, получаем у черного волшебника магическое зелье, амулет и два камня.       Бежим к "причалу" и эффектно устраняем занудного охранника с помощью зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут пару заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (интересно, кто это ее там оставил). Следуем на "площадь перед полицейским участком", достаем из зарослей (справа) кувшин (заметьте, что раньше его было нельзя взять). Поднимаемся на "крыльцо полицейского участка" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее немного еды для своего отпрыска. Еда меняется на крысу (благо есть клетка). Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин. Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого надо ткнуть на точку, примерно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня с помощью двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк с помощью горящей лампы (получается удивительно мощный свет, несмотря на столь малый источник излучения). Теперь нам один путь — на корабль.              Часть 2. Соломенный остров.              Мы снова в тюрьме, но не стоит унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что появилась) с помощью еды и накрываем ее миской. Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове! Применяем свиток на миске (Джаз читает заклинание) и улетаем прочь из камеры.       В комнате охраны берем кочергу и связку ключей на столе. Возьмем кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один заключенным. Болтаем с пленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), затем даем ему стержень от факела и ломаем дверцы решетки с помощью кочерги. Раз, два — готово! Немедля покидаем здание тюрьмы и идем налево к "таверне". Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль. С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.              Часть 3. Хаэн.              Спешим в переулок, наблюдаем сценку. Грустно осознавать, что наш задира-герой трусливо упустил близнецов, ранивших капитана "Аиста". Смотрим еще одну заставку (этот уровень состоит почти только из них).       Оказавшись в роли раба (это наша третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим коллегой. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится аккурат напротив невольничьего рынка. Разбив все и вся, привлекаем внимание Фауста, который поспешит нам помочь, передав ключи от оков (как они у него оказались?).       Освобождаем от рабства коллегу и, прихватив цепи, бежим на другой конец локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу. Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. <Курительный наркотик> презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем там невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Получаем чадру и бегом в "курильню". Пробуем говорить с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. С помощью этого железного предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и заходим в "курильню" переодеться. Теперь можно беспрепятственно проникнуть за "ограды гарема" (ох и трудно таскать ковер с собой через полгорода!). Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю комнату, пакуем красавицу в другой ковер и быстренько выбегаем наружу. Смотрим мувик.              Часть 4. Караван-сарай              Заходим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и с помощью амулета усыпляем леопарда, а затем надеваем на него цепи. Следует долгий разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", далее заходим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и достаем ими уголек из жаровни. Выходим и направляемся к "навесу". Пытаемся подслушать разговор, ретируемся назад и снова возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко. Забираемся на животное и дослушиваем речь путников (да, странная манера подслушивать чужие разговоры).       Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) с помощью камушков разжигаем огонь и факел. Ступаем в "грот". Сразу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к своему соплеменнику, которого придавила большая балка. Что ж, попытаемся киркой исправить ситуацию, однако, поняв, что в одиночку не справиться, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы вытаскиваем иеху. Показываем ему кристалл, получаем светящийся гриб и выходим через ворота храма.       Говорим с друзьями, возвращаем кристалл принцессе. Пытаемся идти в "храм". Наша красавица боится. Успокоим ее, дав светящийся гриб. Теперь ничто не мешает всей командой отправиться к сокровищам. Следует заставка.       После сценки с чудовищем залезаем "наверх". Привлекаем тварь, нажав на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста помочь нам. Очутившись снова вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем разорвать канаты, пройти сквозь паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем саблю и перчатки (заметьте, ранее эти предметы не могли появиться). Забираемся на полку, саблей рубим канаты. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом. Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона.       Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Теперь, после окончательного разговора с Фаустом, нам нужно лишь бросить кость (она сама появилась в нашем арсенале после разборки с чудовищем) в пасть Дракону. Все — наслаждайтесь концовкой.              Игра за Фауста              Часть 1. Остров Эр-Эльп.              Подбираем часть кристалла, который лежит в проходе и идем в "порт", далее держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а затем с полицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (получаем бутылочные осколки в наш саквояж). После сценки с полицейским болтаем с Гуго.       Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед полицейским участком", а затем на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Снова на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. Когда пацаненок будет выполнять наше поручение — незаметно выкрадем кристалл (для этого рассмотрим товары, лежащие на прилавке справа). Теперь заглянем на "полицейский участок" и выкупим у прокурора (предварительно нужно поговорить с ним) право на отплытие с острова. Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.              Часть 2. Соломенный остров.              Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, выпуская из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст возьмет ее и накроет собачку. Теперь можно достать кошку (для этого вновь нажмем на бочку) и отнести ее "малышу". Обитатель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Заходим в "таверну" и говорим с капитаном. После сценки выходим из злачного заведения и беседуем с аборигеном. Идем к "складу", кликаем на старую сеть, висящую под потолком крыльца. После болтовни с охранником заходим на "склад". Выбрав момент, когда кладовщик будет в другой комнате, ткнем на новую сеть. Следует забавная сценка — мы спалили склад. Забираем старую рыболовную сеть и возвращаем ее аборигену.       Заходим в "таверну", толкуем с барменом. Теперь для продвижения миссии нам необходимо завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь скажет, как она тут появилась?). Далее на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке. Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и применяем нашу секиру на ловушке. Под клеткой применяем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем запертого под бочкой пса с помощью косточки. Теперь идем к "зданию тюрьмы" (локация правее "мусорки") и с помощью топорика отрезаем себе немного мяса от тушки рыбки, что лежит справа (заметьте, ранее данная операция была невозможна). Все, теперь можно бежать к клетке и выложить рыбью голову — последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом нашими подвигами. Выходим (на этот раз в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн.       Часть 3. Хаэн.              Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. После сценки оказываемся в "курильне" (как выясняется, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, получаем кальян, который передаем пострадавшему. Снова болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", заходим в лавку менялы, болтаем с ним и получаем ценную информацию за деньги. Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через весь город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым тоже ведем переговоры и предлагаем пистолет. Опять мы должны быть у "ограды гарема". Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем опасный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись при этом от ядовитой гостьи. Теперь в лавке менялы берем вино и снова в курильню — напоить им потерпевшего. Выуживаем важную информацию, деньги и поручение.       Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Беседуем с Джазом и хозяином рабов. Освобождаем нашего старого друга. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший наш потерпевший). Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и далее следуем в "ущелье ос" (раньше нас туда не впускали). Подбираем плащ, стрелы и клинок (все вещи можно взять посередине экрана), пытаемся пройти в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Снова устремляемся в "ущелье ос". Надеваем на скелет плащ, который смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку ценного продукта?). Все — путь в "пустыню" открыт.              Часть 4. Караван-сарай              Сразу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Далее заходим в кузницу и беседуем с кузнецом, затем даем ему старый меч. Выходим и тут же входим в кузницу, где наши подковы уже готовы (удивительно, но денег с нас не взяли). Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим.       Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" — "дворцовую площадь". Говорим с охранником. Следует сценка. Получаем карту, свиток, записку и фрукты. Заходим в инвентарь и выбираем записку, чтобы прочитать ее. Бежим обратно в город и заходим в "караван сарай". Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Применяем веревку с крюком на точке действия (ее легко обнаружить справа по центру экрана). Забравшись в покои принцессы, достаем свисток и призываем нашу возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в заброшенный храм". Вставляем амулет в колесо справа. Смотрим сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что получаем в подарок зеркало. Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи.       Смотрим сценку, автоматически получая перстень от принцессы. Спешим во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) драгоценность ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла. Выходим на "дворцовую площадь".       После сценки оказываемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и долгие разговоры. Очутившись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям. После очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа. Оказывается, мы с помощью отражения света от зеркала уничтожили порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и после сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. После того, как Фауст встанет напротив дракона, швырнем ему в память коготь гидры. Все, можно смотреть концовку.              P.S. Концовок в игре всего две: одна, когда вы проходите первый раз за кого-либо из героев; и другая — когда вы играете вторую игру подряд, сменив персонажа.       P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора короче, чем за Джаза.

Источник: stopgame.ru

fanpesni.ru

Джаз и Фауст: Прохождение игры

Джаз и Фауст: Прохождение игры

Игра за Джаза

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "участок полиции", потом на "площадь перед милицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток.

По окончании чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочтём записку-рекламу о волшебнике, которая висит перед входом в "таверну".

Входим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он очень сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу). По окончании беседы с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, разглядываем товары и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и мчимся к "дому вдовы". Входим в "дом вдовы", говорим с ней и, чтобы задобрить, дарим ткань.

Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Потом посмотрим в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, для чего предоставляем ему отысканные вещи (шляпу с бутылкой).

По окончании беседы поднимаем нечистую тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки. Находим торговца, после этого Хэнка (ему нужно дать вторую сигару), дабы выведать у них дополнительную данные. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, пошлют нас к волшебнику на второй этаж.

У волшебника неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится потом "загородного дома вдовы", Встречаем в том месте мученика, что из страха расстанется со своим сокровищем. Слева имеется плита, которую разобьем ядром.

Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, используем "пиксель-хантинг" — аккуратное экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и преобразовывается в гарпун. Возвращаемся обратно к "волшебнику", отдаем сокровище "секретарше" и говорим с самим волшебником.

Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами). Выходим в "порт", после этого налево к "причалу". Пробуем пробраться на корабль, но уходим ни с чем. Заходим опять в таверну, говорим с близнецами и опять к волшебнику. Тому нужна плита (она у нас уже имеется) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", в том направлении, куда нас ранее не впускал милицейский.

Стучимся в дом, скрываемся под крыльцо, накрываем фонарь нечистой тряпкой и опять ломимся в дверь. Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Используем гарпун, добываем голову с колодца. Отечественный храбрец опасается нести ее в руке, исходя из этого нужно будет бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, в противном случае ничего не окажется) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется снова возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С плиткой и головой, ступаем к волшебнику.

Отдаем вещи. Умный волшебник вынудит нас собирать осколки плиток. Думаю, мало помучившись, вы справитесь с данной задачей.

Не забывайте, что плитки не только изменяются местами, но и поворачиваются около оси. Покончив с заморочкой, приобретаем у тёмного колдуна волшебное зелье, талисман и два камня. Бежим к "причалу" и эффектно ликвидируем занудного охранника посредством зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут несколько заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (весьма интересно, кто это ее в том месте покинул).

Следуем на "площадь перед милицейским участком", добываем из зарослей (справа) кувшин (увидьте, что раньше его было нельзя взять). Поднимаемся на "крыльцо участка полиции" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее мало еды для собственного отпрыска. Еда изменяется на крысу (благо имеется клетка). Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин.

Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого нужно ткнуть на точку, приблизительно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня посредством двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк посредством горящей лампы (получается страно замечательный свет, не обращая внимания на столь небольшой источник излучения). Сейчас нам один путь — на корабль. Часть 2. Соломенный остров.

Мы опять в колонии, но не следует унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что показалась) посредством еды и накрываем ее миской. Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове!

Используем свиток на миске (Джаз просматривает заклинание) и улетаем прочь из камеры. В комнате охраны берем связку и кочергу ключей на столе. Заберём кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один заключенным. Болтаем с военнопленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), после этого даем ему стержень от факела и разламываем створки решетки посредством кочерги. Раз, два — готово! Немедля покидаем строение колонии и идем налево к "таверне".

Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль.

С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.

Часть 3. Хаэн.

Торопимся в переулок, замечаем сценку. Безрадостно осознавать, что отечественный задира-храбрец трусливо потерял близнецов, ранивших капитана "Аиста". Наблюдаем еще одну заставку (данный уровень состоит практически лишь из них). Появлявшись в роли раба (это отечественная третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим сотрудником. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится точно наоборот невольничьего рынка. Разбив все и вся, завлекаем внимание Фауста, что поспешит нам оказать помощь, передав ключи от оков (как они у него были?). Освобождаем от рабства сотрудника и, прихватив цепи, бежим на другой финиш локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу.

Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем в том месте невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Приобретаем чадру и бегом в "курильню".

Пробуем сказать с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. Посредством этого металлического предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и входим в "курильню" переодеться. Сейчас возможно свободно пробраться за "ограды гарема" (ох и тяжело таскать ковер с собой через полгорода!).

Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю помещение, пакуем красавицу в второй ковер и быстренько выбегаем наружу. Наблюдаем мувик.

Часть 4. Караван-сарай

Входим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и посредством талисмана усыпляем леопарда, а после этого надеваем на него цепи. направляться продолжительный разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", потом входим в "кузню".

Берем щипцы (справа от очага) и добываем ими уголек из жаровни. Выходим и направляемся к "навесу". Пробуем подслушать разговор, ретируемся назад и опять возвращаемся под "навес".

Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко. Забираемся на животное и дослушиваем обращение путников (да, необычная манера подслушивать чужие беседы). Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) посредством камушков разжигаем факел и огонь. Ступаем в "грот". Сходу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху).

Он ведет нас к собственному соплеменнику, которого придавила громадная балка. Что ж, постараемся киркой исправить обстановку, но, осознав, что в одиночку не совладать, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы извлекаем иеху.

Показываем ему кристалл, приобретаем светящийся гриб и выходим через ворота храма. Говорим с приятелями, возвращаем кристалл принцессе. Пробуем идти в "храм". Отечественная красивая женщина опасается. Успокоим ее, дав светящийся гриб.

Сейчас нет ничего, что мешает всей командой отправиться к сокровищам. направляться заставка. По окончании сценки с чудовищем залезаем "наверх". Завлекаем тварь, надавив на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста оказать помощь нам.

Оказавшись опять вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем порвать верёвки, пройти через паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем перчатки и саблю (увидьте, ранее эти предметы не могли показаться). Забираемся на полку, саблей рубим верёвки. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом.

Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона. Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Сейчас, по окончании окончательного беседы с Фаустом, нам необходимо только кинуть кость (она сама показалась в отечественном арсенале по окончании разборки с чудовищем) в пасть Дракону.

Все — наслаждайтесь концовкой.

Игра за Фауста

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Подбираем часть кристалла, что лежит в проходе и идем в "порт", потом держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а после этого с милицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (приобретаем бутылочные осколки в отечественный саквояж).

По окончании сценки с милицейским болтаем с Гуго. Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед милицейским участком", а после этого на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Опять на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. В то время, когда пацаненок будет делать отечественное поручение — незаметно выкрадем кристалл (для этого разглядим товары, лежащие на прилавке справа).

Сейчас посмотрим на "участок полиции" и выкупим у прокурора (предварительно необходимо поболтать с ним) право на отплытие с острова. Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.

Часть 2. Соломенный остров.

Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, производя из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст заберёт ее и накроет собачку. Сейчас возможно дотянуться кошку (для этого снова надавим на бочку) и отнести ее "крохе". Житель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста".

Входим в "таверну" и говорим с капитаном. По окончании сценки выходим из злачного заведения и разговариваем с аборигеном. Идем к "складу", кликаем на ветхую сеть, висящую под потолком крыльца. По окончании болтовни с охранником заходим на "склад". Найдя подходящий момент, в то время, когда кладовщик будет в второй комнате, ткнем на новую сеть. направляться забавная сценка — мы сожгли склад.

Забираем ветхую рыбацкую сеть и возвращаем ее аборигену. Входим в "таверну", толкуем с барменом. Сейчас для продвижения миссии нам нужно завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь сообщит, как она тут показалась?). Потом на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке. Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и используем отечественную секиру на ловушке.

Под клеткой используем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем закрытого под бочкой пса посредством косточки. Сейчас идем к "строению колонии" (локация правее "мусорки") и посредством топорика отрезаем себе мало мяса от тушки рыбки, что лежит справа (увидьте, ранее эта операция была неосуществима). Все, сейчас возможно бежать к клетке и выложить рыбью голову — последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке!

Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом отечественными подвигами. Выходим (в этом случае в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн. Часть 3. Хаэн.

Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. По окончании сценки оказываемся в "курильне" (как узнается, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, приобретаем кальян, что передаем пострадавшему. Опять болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", входим в лавку менялы, болтаем с ним и приобретаем полезную данные за деньги.

Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через целый город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым также ведем переговоры и предлагаем пистолет. Снова мы должны быть у "ограды гарема". Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем страшный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись наряду с этим от ядовитой гостьи.

Сейчас в лавке менялы берем вино и опять в курильню — напоить им потерпевшего. Выуживаем ответственную данные, деньги и поручение. Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Разговариваем с хозяином и Джазом рабов. Освобождаем отечественного ветхого приятеля. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший отечественный потерпевший). Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и потом следуем в "ущелье ос" (раньше нас в том направлении не впускали).

Подбираем плащ, стрелы и меч (все вещи возможно забрать посередине экрана), пробуем состояться в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Опять устремляемся в "ущелье ос". Надеваем на скелет плащ, что смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку полезного продукта?).

Все — путь в "пустыню" открыт.

Часть 4. Караван-сарай

Сходу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Потом входим в кузницу и разговариваем с кузнецом, после этого даем ему ветхий клинок. Выходим в этот самый момент же входим в кузницу, где отечественные подковы уже готовы (страно, но денег с нас не забрали).

Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим. Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" — "дворцовую площадь". Говорим с охранником. направляться сценка. Приобретаем карту, свиток, фрукты и записку. Входим в инвентарь и выбираем записку, дабы прочесть ее. Бежим обратно в город и входим в "караван сарай".

Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Используем веревку с крюком на точке действия (ее легко найти справа по центру экрана). Забравшись в покои принцессы, добываем свисток и призываем отечественную возлюбленную.

Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в закинутый храм". Вставляем талисман в колесо справа. Наблюдаем сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что приобретаем в качестве подарка зеркало.

Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи. Наблюдаем сценку, машинально приобретая кольцо от принцессы. Торопимся во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) сокровище ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла.

Выходим на "дворцовую площадь". По окончании сценки оказываемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и продолжительные беседы. Оказавшись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям.

По окончании очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа. Выясняется, мы посредством отражения света от зеркала стёрли с лица земли порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и по окончании сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. По окончании того, как Фауст поднимется наоборот дракона, бросим ему в память коготь гидры.

Все, возможно наблюдать концовку.

P.S. Концовок в игре всего две: одна, в то время, когда вы проходите первый раз за кого-либо из храбрецов; и вторая — в то время, когда вы играетесь вторую игру подряд, поменяв персонажа. P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора меньше, чем за Джаза.

Фауст и Джаз #1 [Капитан без Корабля]

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Прохождение игры Jazz and Faust

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…

  • Jazz and Faust: Прохождение игры

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…

  • Прохождение игры Ceville

    Часть 1 Тронник Читаем записку и выбираем любой ответ. Около стражи снимаем со стенки топор, применяя скипетр. Режем веревку посредством топора за троном и берем ее. Соединяем эти две вещи и…

  • Ceville: Прохождение игры

    Часть 1 Тронник Читаем записку и выбираем любой ответ. Около стражи снимаем со стенки топор, применяя скипетр. Режем веревку посредством топора за троном и берем ее. Соединяем эти две вещи и…

  • Runaway: A Road Adventure: Прохождение игры

    полное прохождение Полярный Мишка, http://www.questzone.ru Глава 1 По окончании просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана оказываемся в поликлинике. Наблюдаем на замысел, висящий на двери справа…

psphome.ru

Jazz and Faust: Прохождение

Версия для печати страницы: Jazz and Faust: ПрохождениеВсе самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru       Игра за Джаза               Часть 1. Остров Эр-Эльп.               Мы находимся в тюрьме. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с ящиком и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "полицейский участок", далее на "площадь перед полицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток. После чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочитаем записку-рекламу о колдуне, которая висит перед входом в "таверну". Заходим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу).       После разговора с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на самом краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, рассматриваем товары и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и несемся к "дому вдовы". Заходим в "дом вдовы", говорим с ней и, дабы задобрить, дарим ткань. Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Далее заглянем в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, зачем предоставляем ему найденные вещи (шляпу с бутылкой). После разговора поднимаем грязную тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки.       Находим торговца, затем Хэнка (ему надо дать вторую сигару), чтобы выведать у них дополнительную информацию. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, отправят нас к магу на второй этаж. У колдуна неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится далее "загородного дома вдовы", Встречаем там мученика, который из страха расстанется со своим сокровищем. Слева есть плита, которую разобьем ядром. Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, применяем "пиксель-хантинг" - аккуратное экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и превращается в гарпун. Возвращаемся обратно к "магу", отдаем драгоценность "секретарше" и говорим с самим колдуном. Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами).       Выходим в "порт", затем налево к "причалу". Пытаемся проникнуть на корабль, но уходим ни с чем. Заходим снова в таверну, говорим с близнецами и снова к магу. Тому нужна плита (она у нас уже есть) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", туда, куда нас ранее не впускал полицейский. Стучимся в дом, прячемся под крыльцо, накрываем фонарь грязной тряпкой и снова ломимся в дверь. Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Применяем гарпун, достаем голову с колодца. Наш герой боится нести ее в руке, поэтому придется бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, иначе ничего не получится) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется опять возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С головой и плиткой, ступаем к колдуну. Отдаем вещи. Хитрый маг заставит нас собирать осколки плиток. Думаю, немного помучившись, вы справитесь с этой задачей. Помните, что плитки не только меняются местами, но и поворачиваются вокруг оси. Покончив с заморочкой, получаем у черного волшебника магическое зелье, амулет и два камня.       Бежим к "причалу" и эффектно устраняем занудного охранника с помощью зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут пару заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (интересно, кто это ее там оставил). Следуем на "площадь перед полицейским участком", достаем из зарослей (справа) кувшин (заметьте, что раньше его было нельзя взять). Поднимаемся на "крыльцо полицейского участка" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее немного еды для своего отпрыска. Еда меняется на крысу (благо есть клетка). Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин. Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого надо ткнуть на точку, примерно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня с помощью двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк с помощью горящей лампы (получается удивительно мощный свет, несмотря на столь малый источник излучения). Теперь нам один путь - на корабль.              Часть 2. Соломенный остров.               Мы снова в тюрьме, но не стоит унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что появилась) с помощью еды и накрываем ее миской. Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове! Применяем свиток на миске (Джаз читает заклинание) и улетаем прочь из камеры.       В комнате охраны берем кочергу и связку ключей на столе. Возьмем кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один заключенным. Болтаем с пленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), затем даем ему стержень от факела и ломаем дверцы решетки с помощью кочерги. Раз, два - готово! Немедля покидаем здание тюрьмы и идем налево к "таверне". Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль. С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.               Часть 3. Хаэн.               Спешим в переулок, наблюдаем сценку. Грустно осознавать, что наш задира-герой трусливо упустил близнецов, ранивших капитана "Аиста". Смотрим еще одну заставку (этот уровень состоит почти только из них).       Оказавшись в роли раба (это наша третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим коллегой. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится аккурат напротив невольничьего рынка. Разбив все и вся, привлекаем внимание Фауста, который поспешит нам помочь, передав ключи от оков (как они у него оказались?).       Освобождаем от рабства коллегу и, прихватив цепи, бежим на другой конец локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу. Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем там невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Получаем чадру и бегом в "курильню". Пробуем говорить с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. С помощью этого железного предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и заходим в "курильню" переодеться. Теперь можно беспрепятственно проникнуть за "ограды гарема" (ох и трудно таскать ковер с собой через полгорода!). Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю комнату, пакуем красавицу в другой ковер и быстренько выбегаем наружу. Смотрим мувик.               Часть 4. Караван-сарай               Заходим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и с помощью амулета усыпляем леопарда, а затем надеваем на него цепи. Следует долгий разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", далее заходим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и достаем ими уголек из жаровни. Выходим и направляемся к "навесу". Пытаемся подслушать разговор, ретируемся назад и снова возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко. Забираемся на животное и дослушиваем речь путников (да, странная манера подслушивать чужие разговоры).       Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) с помощью камушков разжигаем огонь и факел. Ступаем в "грот". Сразу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к своему соплеменнику, которого придавила большая балка. Что ж, попытаемся киркой исправить ситуацию, однако, поняв, что в одиночку не справиться, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы вытаскиваем иеху. Показываем ему кристалл, получаем светящийся гриб и выходим через ворота храма.       Говорим с друзьями, возвращаем кристалл принцессе. Пытаемся идти в "храм". Наша красавица боится. Успокоим ее, дав светящийся гриб. Теперь ничто не мешает всей командой отправиться к сокровищам. Следует заставка.       После сценки с чудовищем залезаем "наверх". Привлекаем тварь, нажав на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста помочь нам. Очутившись снова вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем разорвать канаты, пройти сквозь паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем саблю и перчатки (заметьте, ранее эти предметы не могли появиться). Забираемся на полку, саблей рубим канаты. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом. Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона.       Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Теперь, после окончательного разговора с Фаустом, нам нужно лишь бросить кость (она сама появилась в нашем арсенале после разборки с чудовищем) в пасть Дракону. Все - наслаждайтесь концовкой.               Игра за Фауста               Часть 1. Остров Эр-Эльп.               Подбираем часть кристалла, который лежит в проходе и идем в "порт", далее держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а затем с полицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (получаем бутылочные осколки в наш саквояж). После сценки с полицейским болтаем с Гуго.       Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед полицейским участком", а затем на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Снова на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. Когда пацаненок будет выполнять наше поручение - незаметно выкрадем кристалл (для этого рассмотрим товары, лежащие на прилавке справа). Теперь заглянем на "полицейский участок" и выкупим у прокурора (предварительно нужно поговорить с ним) право на отплытие с острова. Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.               Часть 2. Соломенный остров.               Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, выпуская из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст возьмет ее и накроет собачку. Теперь можно достать кошку (для этого вновь нажмем на бочку) и отнести ее "малышу". Обитатель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Заходим в "таверну" и говорим с капитаном. После сценки выходим из злачного заведения и беседуем с аборигеном. Идем к "складу", кликаем на старую сеть, висящую под потолком крыльца. После болтовни с охранником заходим на "склад". Выбрав момент, когда кладовщик будет в другой комнате, ткнем на новую сеть. Следует забавная сценка - мы спалили склад. Забираем старую рыболовную сеть и возвращаем ее аборигену.       Заходим в "таверну", толкуем с барменом. Теперь для продвижения миссии нам необходимо завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь скажет, как она тут появилась?). Далее на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке. Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и применяем нашу секиру на ловушке. Под клеткой применяем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем запертого под бочкой пса с помощью косточки. Теперь идем к "зданию тюрьмы" (локация правее "мусорки") и с помощью топорика отрезаем себе немного мяса от тушки рыбки, что лежит справа (заметьте, ранее данная операция была невозможна). Все, теперь можно бежать к клетке и выложить рыбью голову - последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом нашими подвигами. Выходим (на этот раз в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн.       Часть 3. Хаэн.               Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. После сценки оказываемся в "курильне" (как выясняется, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, получаем кальян, который передаем пострадавшему. Снова болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", заходим в лавку менялы, болтаем с ним и получаем ценную информацию за деньги. Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через весь город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым тоже ведем переговоры и предлагаем пистолет. Опять мы должны быть у "ограды гарема". Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем опасный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись при этом от ядовитой гостьи. Теперь в лавке менялы берем вино и снова в курильню - напоить им потерпевшего. Выуживаем важную информацию, деньги и поручение.       Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Беседуем с Джазом и хозяином рабов. Освобождаем нашего старого друга. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший наш потерпевший). Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и далее следуем в "ущелье ос" (раньше нас туда не впускали). Подбираем плащ, стрелы и клинок (все вещи можно взять посередине экрана), пытаемся пройти в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Снова устремляемся в "ущелье ос". Надеваем на скелет плащ, который смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку ценного продукта?). Все - путь в "пустыню" открыт.               Часть 4. Караван-сарай               Сразу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Далее заходим в кузницу и беседуем с кузнецом, затем даем ему старый меч. Выходим и тут же входим в кузницу, где наши подковы уже готовы (удивительно, но денег с нас не взяли). Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим.       Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" - "дворцовую площадь". Говорим с охранником. Следует сценка. Получаем карту, свиток, записку и фрукты. Заходим в инвентарь и выбираем записку, чтобы прочитать ее. Бежим обратно в город и заходим в "караван сарай". Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Применяем веревку с крюком на точке действия (ее легко обнаружить справа по центру экрана). Забравшись в покои принцессы, достаем свисток и призываем нашу возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в заброшенный храм". Вставляем амулет в колесо справа. Смотрим сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что получаем в подарок зеркало. Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи.       Смотрим сценку, автоматически получая перстень от принцессы. Спешим во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) драгоценность ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла. Выходим на "дворцовую площадь".       После сценки оказываемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и долгие разговоры. Очутившись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям. После очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа. Оказывается, мы с помощью отражения света от зеркала уничтожили порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и после сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. После того, как Фауст встанет напротив дракона, швырнем ему в память коготь гидры. Все, можно смотреть концовку.               P.S. Концовок в игре всего две: одна, когда вы проходите первый раз за кого-либо из героев; и другая - когда вы играете вторую игру подряд, сменив персонажа.       P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора короче, чем за Джаза.

stopgame.ru

Прохождение игры Jazz and Faust

Прохождение игры Jazz and Faust

Игра за Джаза

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "участок полиции", потом на "площадь перед милицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток.

По окончании чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочтём записку-рекламу о волшебнике, которая висит перед входом в "таверну".

Входим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он очень сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу). По окончании беседы с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, разглядываем товары и покупаем ткань.

В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и мчимся к "дому вдовы". Входим в "дом вдовы", говорим с ней и, чтобы задобрить, дарим ткань. Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Потом посмотрим в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы".

Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, для чего предоставляем ему отысканные вещи (шляпу с бутылкой). По окончании беседы поднимаем нечистую тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки. Находим торговца, после этого Хэнка (ему нужно дать вторую сигару), дабы выведать у них дополнительную данные. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, пошлют нас к волшебнику на второй этаж.

У волшебника неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится потом "загородного дома вдовы", Встречаем в том месте мученика, что из страха расстанется со своим сокровищем. Слева имеется плита, которую разобьем ядром. Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, используем "пиксель-хантинг" — аккуратное экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и преобразовывается в гарпун. Возвращаемся обратно к "волшебнику", отдаем сокровище "секретарше" и говорим с самим волшебником.

Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами). Выходим в "порт", после этого налево к "причалу". Пробуем пробраться на корабль, но уходим ни с чем. Заходим опять в таверну, говорим с близнецами и опять к волшебнику.

Тому нужна плита (она у нас уже имеется) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", в том направлении, куда нас ранее не впускал милицейский. Стучимся в дом, скрываемся под крыльцо, накрываем фонарь нечистой тряпкой и опять ломимся в дверь. Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Используем гарпун, добываем голову с колодца. Отечественный храбрец опасается нести ее в руке, исходя из этого нужно будет бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, в противном случае ничего не окажется) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется снова возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С плиткой и головой, ступаем к волшебнику.

Отдаем вещи. Умный волшебник вынудит нас собирать осколки плиток. Думаю, мало помучившись, вы справитесь с данной задачей. Не забывайте, что плитки не только изменяются местами, но и поворачиваются около оси.

Покончив с заморочкой, приобретаем у тёмного колдуна волшебное зелье, талисман и два камня. Бежим к "причалу" и эффектно ликвидируем занудного охранника посредством зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут несколько заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (весьма интересно, кто это ее в том месте покинул).

Следуем на "площадь перед милицейским участком", добываем из зарослей (справа) кувшин (увидьте, что раньше его было нельзя взять). Поднимаемся на "крыльцо участка полиции" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее мало еды для собственного отпрыска. Еда изменяется на крысу (благо имеется клетка). Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин.

Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого нужно ткнуть на точку, приблизительно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня посредством двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк посредством горящей лампы (получается страно замечательный свет, не обращая внимания на столь небольшой источник излучения). Сейчас нам один путь — на корабль. Часть 2. Соломенный остров.

Мы опять в колонии, но не следует унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что показалась) посредством еды и накрываем ее миской. Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове!

Используем свиток на миске (Джаз просматривает заклинание) и улетаем прочь из камеры. В комнате охраны берем связку и кочергу ключей на столе. Заберём кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один заключенным. Болтаем с военнопленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), после этого даем ему стержень от факела и разламываем створки решетки посредством кочерги.

Раз, два — готово! Немедля покидаем строение колонии и идем налево к "таверне". Садимся за стойку и говорим с капитаном.

Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль. С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.

Часть 3. Хаэн.

Торопимся в переулок, замечаем сценку. Безрадостно осознавать, что отечественный задира-храбрец трусливо потерял близнецов, ранивших капитана "Аиста". Наблюдаем еще одну заставку (данный уровень состоит практически лишь из них). Появлявшись в роли раба (это отечественная третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим сотрудником. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится точно наоборот невольничьего рынка. Разбив все и вся, завлекаем внимание Фауста, что поспешит нам оказать помощь, передав ключи от оков (как они у него были?). Освобождаем от рабства сотрудника и, прихватив цепи, бежим на другой финиш локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу. Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей.

От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем в том месте невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Приобретаем чадру и бегом в "курильню".

Пробуем сказать с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. Посредством этого металлического предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и входим в "курильню" переодеться. Сейчас возможно свободно пробраться за "ограды гарема" (ох и тяжело таскать ковер с собой через полгорода!).

Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю помещение, пакуем красавицу в второй ковер и быстренько выбегаем наружу. Наблюдаем мувик.

Часть 4. Караван-сарай

Входим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и посредством талисмана усыпляем леопарда, а после этого надеваем на него цепи. направляться продолжительный разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", потом входим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и добываем ими уголек из жаровни. Выходим и направляемся к "навесу".

Пробуем подслушать разговор, ретируемся назад и опять возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко.

Забираемся на животное и дослушиваем обращение путников (да, необычная манера подслушивать чужие беседы). Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) посредством камушков разжигаем факел и огонь. Ступаем в "грот".

Сходу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к собственному соплеменнику, которого придавила громадная балка. Что ж, постараемся киркой исправить обстановку, но, осознав, что в одиночку не совладать, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы извлекаем иеху.

Показываем ему кристалл, приобретаем светящийся гриб и выходим через ворота храма. Говорим с приятелями, возвращаем кристалл принцессе. Пробуем идти в "храм". Отечественная красивая женщина опасается. Успокоим ее, дав светящийся гриб. Сейчас нет ничего, что мешает всей командой отправиться к сокровищам.

направляться заставка. По окончании сценки с чудовищем залезаем "наверх". Завлекаем тварь, надавив на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста оказать помощь нам. Оказавшись опять вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем порвать верёвки, пройти через паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем перчатки и саблю (увидьте, ранее эти предметы не могли показаться).

Забираемся на полку, саблей рубим верёвки. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом.

Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона. Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Сейчас, по окончании окончательного беседы с Фаустом, нам необходимо только кинуть кость (она сама показалась в отечественном арсенале по окончании разборки с чудовищем) в пасть Дракону.

Все — наслаждайтесь концовкой.

Игра за Фауста

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Подбираем часть кристалла, что лежит в проходе и идем в "порт", потом держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а после этого с милицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (приобретаем бутылочные осколки в отечественный саквояж).

По окончании сценки с милицейским болтаем с Гуго. Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед милицейским участком", а после этого на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Опять на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. В то время, когда пацаненок будет делать отечественное поручение — незаметно выкрадем кристалл (для этого разглядим товары, лежащие на прилавке справа). Сейчас посмотрим на "участок полиции" и выкупим у прокурора (предварительно необходимо поболтать с ним) право на отплытие с острова.

Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.

Часть 2. Соломенный остров.

Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, производя из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст заберёт ее и накроет собачку.

Сейчас возможно дотянуться кошку (для этого снова надавим на бочку) и отнести ее "крохе". Житель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Входим в "таверну" и говорим с капитаном. По окончании сценки выходим из злачного заведения и разговариваем с аборигеном.

Идем к "складу", кликаем на ветхую сеть, висящую под потолком крыльца. По окончании болтовни с охранником заходим на "склад". Найдя подходящий момент, в то время, когда кладовщик будет в второй комнате, ткнем на новую сеть.

направляться забавная сценка — мы сожгли склад. Забираем ветхую рыбацкую сеть и возвращаем ее аборигену. Входим в "таверну", толкуем с барменом. Сейчас для продвижения миссии нам нужно завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь сообщит, как она тут показалась?).

Потом на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке. Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и используем отечественную секиру на ловушке. Под клеткой используем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем закрытого под бочкой пса посредством косточки. Сейчас идем к "строению колонии" (локация правее "мусорки") и посредством топорика отрезаем себе мало мяса от тушки рыбки, что лежит справа (увидьте, ранее эта операция была неосуществима).

Все, сейчас возможно бежать к клетке и выложить рыбью голову — последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом отечественными подвигами.

Выходим (в этом случае в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн. Часть 3. Хаэн.

Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. По окончании сценки выясняемся в "курильне" (как узнается, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, приобретаем кальян, что передаем пострадавшему. Опять болтаем с лекарем и выходим на улицу.

Направляемся в "порт", входим в лавку менялы, болтаем с ним и приобретаем полезную данные за деньги. Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через целый город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым также ведем переговоры и предлагаем пистолет. Снова мы должны быть у "ограды гарема".

Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем страшный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись наряду с этим от ядовитой гостьи. Сейчас в лавке менялы берем вино и опять в курильню — напоить им потерпевшего.

Выуживаем серьёзную данные, деньги и поручение. Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Разговариваем с хозяином и Джазом рабов. Освобождаем отечественного ветхого приятеля. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший отечественный потерпевший). Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и потом следуем в "ущелье ос" (раньше нас в том направлении не впускали).

Подбираем плащ, стрелы и меч (все вещи возможно забрать посередине экрана), пробуем состояться в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Опять устремляемся в "ущелье ос".

Надеваем на скелет плащ, что смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку полезного продукта?). Все — путь в "пустыню" открыт.

Часть 4. Караван-сарай

Сходу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Потом входим в кузницу и разговариваем с кузнецом, после этого даем ему ветхий клинок. Выходим в этот самый момент же входим в кузницу, где отечественные подковы уже готовы (страно, но денег с нас не забрали).

Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим. Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" — "дворцовую площадь". Говорим с охранником. направляться сценка.

Приобретаем карту, свиток, фрукты и записку. Входим в инвентарь и выбираем записку, дабы прочесть ее. Бежим обратно в город и входим в "караван сарай".

Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Используем веревку с крюком на точке действия (ее легко найти справа по центру экрана). Забравшись в покои принцессы, добываем свисток и призываем отечественную возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в закинутый храм".

Вставляем талисман в колесо справа. Наблюдаем сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что приобретаем в качестве подарка зеркало.

Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи. Наблюдаем сценку, машинально приобретая кольцо от принцессы. Торопимся во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) сокровище ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла.

Выходим на "дворцовую площадь". По окончании сценки оказываемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и продолжительные беседы.

Оказавшись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям. По окончании очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа. Оказывается, мы посредством отражения света от зеркала стёрли с лица земли порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и по окончании сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. По окончании того, как Фауст поднимется наоборот дракона, бросим ему в память коготь гидры.

Все, возможно наблюдать концовку.

P.S. Концовок в игре всего две: одна, в то время, когда вы проходите первый раз за кого-либо из храбрецов; и вторая — в то время, когда вы играетесь вторую игру подряд, поменяв персонажа. P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора меньше, чем за Джаза.

Фауст и Джаз #1 [Капитан без Корабля]

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Jazz and Faust: Прохождение игры

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…

  • Фауст и Джаз: Прохождение игры

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…

  • Runaway: A Road Adventure: Прохождение игры

    полное прохождение Полярный Мишка, http://www.questzone.ru Глава 1 По окончании просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана выясняемся в поликлинике. Наблюдаем на замысел, висящий на двери справа…

  • Прохождение игры Вечера на хуторе недалеко от Диканьки 2: Вечер незадолго до Ивана Купалы

    В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном. Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда — идем направо….

  • Вечера на хуторе недалеко от Диканьки 2: Вечер незадолго до Ивана Купалы: Прохождение игры

    В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном. Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда — идем направо….

psphome.ru


Смотрите также