Прохождение Нэнси Дрю. Проклятье старого замка. Нэнси дрю прохождение


Нэнси Дрю. Песнь темных вод

Нэнси Дрю. Песнь темных вод

Видеопрохождение на форуме

Администрация рекомендует играть в английскую версию игры. Автор — Julia-10.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Игра проходилась на английском языке, поэтому при переводе возможно другое написание имен персонажей и названий.Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.Нажав на двойную стрелку справа от текста, можно пролистывать диалоги.Также вы сразу увидите, какой трофей выиграли (в левом нижнем углу экрана вместо надписи «Меню» появится блестящий золотой кубок).Ненужные предметы и книжки после выполнения заданий исчезают из инвентаря.На младшем детективе вы можете, нажимая на задание, получить подсказку вплоть до готового решения.Задание для головоломок вы увидите в нижнем правом углу экрана: оно выделено синим цветом и мигает.В мобильнике Нэнси есть дневник с выводами и подсказками. Также подсказки дает Нэд Никерсон.Нажимайте на активные точки, чтобы активировать триггеры игры.

В игре четыре пасхальных яйца.

День первый

Внимание! Прежде чем что-то трогать, возьмите первый брелок-шлем под лампой на столе Нэнси. Если вы этого не сделаете, больше брелок взять не удастся.

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

* За семь найденных брелоков вы получите награду «Charmed».

В этой серии Нэнси получает письмо от Дагни, подруги Мойры, с которой вы познакомились в игре «Молчаливый шпион». Дагни живет в Исландии, в маленьком городке Скипброт, где вместе с деловым партнером Магнусом недавно восстанавливала старинный корабль «Heerlijkheid». Магнус должен был приплыть на корабле к месту проведения ежегодного фестиваля, но когда корабль пришвартовался, на борту никого не было. Дагни рассказывает, что Магнус мог обнаружить спрятанные на корабле сокровища, и поэтому исчез. Она просит приехать и высылает билет до Рейкьявика.

1. Первые шаги по Исландии. Знакомство с местными жителями

На главной улице города вы познакомитесь с Дагни. Поговорите о пропавшем Магнусе и сокровищах. Она разрешит осмотреть корабль, но некая Элизабет подняла трап, чтобы никто не смог подняться на борт. В городе есть культурный центр, которым заведует Сорен. Он является организатором ежегодного фестиваля, а Элизабет ему помогает, поэтому нужно попросить Сорена об осмотре корабля.Идите на причал, где стоит корабль. Если подойти вплотную к ящикам и повернуть направо, вы увидите лестницу вниз. Спустившись, вы окажетесь в шлюпке. Нажмите на кнопку на руле: мотор сломан.Вернитесь на главную улицу и идите налево. Вы найдете снегоход, для которого нужен ключ. Развернитесь и пройдите по улице до прилавка, на котором чистят рыбу. Снимите с прилавка крюк и прочитайте газету. Вы узнаете о бывшем моряке Гуннаре, который является противником ежегодных городских фестивалей и всячески препятствует их проведению.Рядом с газетой лежит второй брелок-цветок:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вернитесь к Дагни. Пройдите мимо нее и прочитайте листовку на столбе: «Ключи от снегохода можно забрать у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются».Идите дальше и осмотрите деревянную вышку во дворе культурного центра. Прочитайте мемориальную табличку (это старая смотровая вышка с корабля, которую сняли в начале его реставрации и перенесли сюда). Откройте дверь культурного центра.Познакомьтесь с Сореном, который даст листовку «Dinged Dinghies» с инструкцией к мотору шлюпки. Он разрешит подняться на корабль и поговорит с Элизабет.Осмотрите культурный центр. Здесь есть экран с изображением парусника, на котором нужно правильно указать название парусов. Рядом стоит макет корабля «Heerlijkheid» (нажмите на кнопки и посмотрите, что произойдет), лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Около окна расположена витрина с морскими узлами, которые вам сразу предложат завязать. Около двери висят топоры, левее – стенд с историческими фотографиями и стенд с программой фестиваля. На стенде висит листок с посланием Гуннара, в верхнем левом углу листка – ручка. Если хотите, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Наконец, здесь есть сувенирный магазин (нужно попробовать что-то купить, взяв товар), слева от которого – запертая дверь, на которую нужно нажать.Помогите Сорену решить головоломку с морскими узлами. В хронологическом порядке разложите плитки.

Решение:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

После этого достаньте из-под головоломки магнитную карточку, переверните ее и прочитайте «Gunpower». Выходите на улицу и вернитесь к кораблю. Теперь появился трап.

2. Осмотр корабля

Познакомьтесь с Элизабет и возьмите у нее ключ от снегохода. Проверьте дверь, рядом с которой она сидит: внутрь попасть нельзя. Поднимитесь на верхнюю палубу за спиной Элизабет. Слева на поручнях висит табличка «Crow’s Nest» («Воронье гнездо»). По сетям заберитесь на смотровую вышку и со столба снимите кусочки рисунка. Обратите внимание на цифры 86, написанные на мачте.

* Если вы залезете на смотровую вышку корабля 11 раз, получите награду «Lookout».

Поднимитесь в рубку на верхней палубе. Осмотрите карты на столе слева от двери, проверьте радиопередатчик (нет ключа), загляните в бортовой журнал, лежащий около штурвала.В бортовом журнале записаны названия мачт и парусов, которые пригодятся для решения головоломки в культурном центре. В журнале также записано, что только Магнус и Дагни имеют ключи от радиопередатчика.Выходите на улицу, обойдите рубку и осмотрите старинный штурвал: чего-то не хватает. Спуститесь на палубу, пройдите на нос корабля, поднимитесь по лестнице и осмотрите затылок львиной головы: здесь тоже чего-то не хватает.Вернитесь на палубу к рубке и спуститесь на нижнюю палубу. Откройте двустворчатую дверь. Шагните вперед и повернитесь налево. Здесь есть лестница в трюм, спускайтесь.Откройте одну из бочек и найдите записку «Dagni’s Notes». В ней написано, что Гуннар в качестве подставки под чашку использует какой-то старинный предмет, и о новом пароле ее мобильника: «SCUTTLEBUTT». Спуститесь еще ниже и загляните в дуло пушки (подсказка «gunpower» в культурном центре). Вы найдете обрывки бумаги, веревки и скотч. Пройдите по трюму и около большого каната найдите неработающий фонарь. Рядом лежит третий брелок-пушка:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Поднимите красную решетку в полу и посмотрите на машинное отделение. Поднимитесь из трюма в коридор и откройте вторую дверь. Вы окажетесь в капитанской каюте.

3. Загадки в каюте капитана. Первое пасхальное яйцо

На кровати справа от двери лежит четвертый брелок-сундук:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Из комода рядом с кроватью заберите жестянку с булавками и обратите внимание, что на стене есть замок. Со стола заберите записку «Toy Clues» и половину локатора.Пройдите левее стола к стеллажу и достаньте шкатулку с треугольными кнопками на крышке.

* Первое пасхальное яйцо:

Его нужно добыть перед тем, как вы откроете шкатулку по заданию игры.Сначала сделайте так, чтобы все кнопки не были утоплены внутрь. Нажмите так:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Затем нажмите на верхнюю кнопку, нижнюю левую кнопку и нижнюю правую кнопку. Шкатулка откроется, и вы найдете яйцо.

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

— Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками

Теперь нужно сделать наоборот: утопить кнопки внутрь. Нажмите так:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

В шкатулке лежат письма Магнуса и Элизабет. Магнусу очень нужен предмет под названием «Langspil».

— Головоломка с крышкой секретера

Справа от стола стоит секретер с крышкой-головоломкой.Вам нужно заполнить три квадратика в центре, определив последовательность для каждого ряда.

Принцип решения:

Посчитайте сумму цифр в каждом заполненном ряду: она равна 9. В незаполненных рядах вам нужно также посчитать сумму и вычесть ее из 9. Получившееся число и есть правильный ответ. Теперь квадратики нужно закрасить. В каждом заполненном ряду — по три желтых квадратика и по четыре красных. Посмотрите, какого цвета не хватает в незаполненных рядах.

Решение:

Расставьте цифры в квадратиках (сверху вниз): 1, 3, 1.Закрасьте верхнюю «единицу» желтым цветом, среднюю «тройку» — желтым, нижнюю «единицу» — красным (цвет меняется нажатием на желтый или красный квадрат над цифрами справа на экране).

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

В секретере лежит газета, ключ от маяка и дневник Магнуса. Внутри дневника вы найдете листок с буквами и листок с дырками.

— Головоломка со словами

Вам нужно найти все написанные на листке слова, закрасив буквы синим или красным цветом. Если вы нажмете на ЛКМ, буква станет красной, если вы нажмете на ПКМ, буква станет синей. По горизонтали вы будете собирать слова, нажимая на ЛКМ, по вертикали – на ПКМ. Нажимать на буквы можно в любом порядке.

Решение:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Запишите полученный код: «SRDCUJLEVFWM».

— Головоломка с картой

На противоположной стене висит карта с буквами. У вас есть код, который вы только что получили, и коробка с булавками. Воткните булавки в буквы кода и получите новый код — 14.

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

В углу около собачьей подстилки рассмотрите фотографию Элизабет и Магнуса. Больше здесь делать нечего, выходите в коридор. Идите к Элизабет и попросите у нее помощи. Она даст записку «Magnus’s Notes».

4. Культурный центр. Экран с парусником

Пройдите к экрану слева от Сорена и правильно расставьте буквы в пустые клетки около названий парусов. Подсказку вы видели в бортовом журнале Магнуса в рубке корабля. Нажимайте на буквы на парусах и ставьте в квадратики около названий.

Принцип решения:

На корабле имеется четыре мачты, бушприт и четыре паруса между мачтами. В бортовом журнале указаны названия мачт от самой высокой до самой низкой и названия парусов сверху вниз. Также есть паруса на бушприте (их названия указаны в журнале) и паруса между мачтами.Например, если вы хотите выяснить, как называется второй сверху парус на второй по высоте мачте (ее название Fore), ищите сначала название мачты, затем название третьего по высоте паруса (т.к. парус с названием Royal есть только на самой высокой мачте и больше нигде не встречается). Название этой мачты – Fore Topsail.Чтобы определить название паруса между мачтами, в их названии должны присутствовать Staysail, название мачты, к которой они прикреплены, и высота паруса.

Решение:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

После того, как вы справитесь, сможете ознакомиться со словарем моряка. Выходите на улицу и идите к Дагни.

5. Помощь Дагни

Она мерзнет. Нажмите на конструкцию, под которой она стоит (это обогреватель). На экране появится доска с цифрами, справа – пять фигур. Вам нужно расположить фигуры так, чтобы цифры, которые попадают внутри фигуры, в сумме составляли одно из чисел внизу экрана. Вариантов много, вот одно из решений:

— младший детектив:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

— старший детектив:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Дагни расскажет, что в сумке Элизабет лежит ключ от хижины Магнуса. Попросите ключ от радиопередатчика – Дагни его отдаст, но как пользоваться радио, она не знает.

6. Бар Гуннара. Первый способ заработать деньги

Выходите на главную улицу, идите налево и ищите бар «Missti Skip».Со стола в холле заберите книжку о музыке. Если подняться по лестнице, Нэнси пойдет спать в свой номер.

* Если вы подниметесь по лестнице 14 раз, получите награду «Tidal Master».

Обратите внимание на стенд около лестницы: он указывает уровень воды в море. Сейчас отлив («Current Tide Low»).Бар находится слева в подвале. Автоматически вы познакомитесь с Гуннаром. Это – странный человек, который имеет агрессивный характер, не любит людей, но работает в баре. Поговорите о его пальцах на руке и прослушайте длинную историю.Осмотрите бар. На барной стойке стоит автомат «Выучи исландский и заработай крону». Когда вы нажмете на «Старт», на экране появятся исландские слова, а рядом – их перевод на английский. Затем нужно нажать на «Начать раунд». На экране появится четыре английских слова. Возьмите табличку с исландским словом из лап пингвина и поставьте напротив английского слова. Нужно правильно расставить 16 табличек за 4 раунда, и вы заработаете 600 крон.В левом углу вашего инвентаря есть кошелек, в нем отмечается заработанная сумма. Я не стала делать скриншоты со страницами перевода с исландского на английский, лишь замечу, что всего семь разных тем. Делайте скриншоты самостоятельно, если вам это необходимо. Также можно схитрить: выбрать какую-нибудь одну тему, записать (запомнить или сфотографировать) слова, нажать на «Старт», и если попалась другая тема, отойти и нажимать на «Старт» до тех пор, пока не найдете нужную.

* Если вы сыграете в автомате 11 раз, получите награду «Linguist».

Около лестницы стоит автомат, в котором можно просмотреть диафильмы об истории города. Всего — три диафильма, каждый просмотр стоит 450 крон. Заработайте деньги и просмотрите диафильмы. Не забывайте дергать за рычаг, иначе будете смотреть один и тот же диафильм!Вы узнаете историю капитана Лоуренса, который приплыл в город на корабле с сундуком сокровищ. Произошло наводнение, и город сильно пострадал. Жители потребовали у Лоренса деньги. Он не отдал сокровища, за что был смертельно ранен. Его жена умерла, но у капитана осталась дочь, которой он передал дневник. Дочь выросла, вышла замуж и родила ребенка. Сейчас в городе живет Элизабет – потомок капитана Лоуренса.Рядом с автоматом на небольшой сцене установлены различные музыкальные инструменты. Можете дотронуться до них и поиграть.Бонус: посмотрите на диван в центре бара и найдите среди подушек «Записки Санни Джуна и киборга Нэнси» (привет, Санни!).Рядом с барной стойкой есть две двери. Откройте правую дверь – это кладовка. На полке лежит пятый брелок-машинка:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

С пылесоса справа подберите фишку с рыбой, заберите красную канистру. Вы услышите разговор Гуннара с Элизабет, которая просит его оставаться в баре и обслуживать туристов, пока она охраняет корабль.Поиграйте в автомате и наберите 2050 крон, чтобы купить батарейки для фонаря (550 крон) и путеводитель (1500 крон). Выходите на улицу, пройдите ее до конца и заправьте снегоход. Когда вы повернете к культурному центру, позвонит Нэд со своими обычными нежностями. Будьте с ним вежливы и извиняйтесь. Нэд попросит привезти какой-нибудь сувенир.

7. Ремонт шлюпки

Купите батарейки и путеводитель. Вернитесь на корабль и идите в рубку. Ключом Дагни запустите радиопередатчик. Вам ответит Алекс. Она знает, что Магнус пропал, и подозревает, кто это сделал. Алекс расскажет, что, когда Магнус вел корабль к городу, он услышал шум. Он оставил включенным радио и ушел проверять. Затем Алекс услышала крики и звуки борьбы. Скажите, что вам нужно кое-кого отвлечь на корабле. Алекс поможет это сделать, если вы отремонтируете маяк.Спускайтесь в шлюпку и развернитесь к мотору. Откройте кожух. Достаньте путеводитель, в котором записаны цифры по-исландски, и переведите названия на штекерах. Также переведите названия на проводах. Расставьте штекеры и провода согласно подсказке «Dinged Dinghies», которую дал Сорен.

Решение:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Развернитесь к рулю и нажмите на кнопку. Вы приплывете к маяку, но сейчас отлив, и уровень воды очень низкий.

* Если вы поплаваете на шлюпке более 20 раз (за один раз считается туда и обратно), заработаете награду «High Seas Captain».

8. Исландское бэнто. Второй способ заработать деньги. Второе пасхальное яйцо

Как только вы вернетесь в бар, Гуннар потребует, чтобы вы приготовили заказ для туристов. Теперь открыта дверь кухни (рядом с дверью кладовки), идите туда.Ознакомьтесь с инструкцией. Вам нужно собрать заказ в соответствии с пятью «условиями» в левом верхнем углу экрана. Собирать «условия» можно или в ряд, или буквой «Z» в окрашенном одним цветом квадрате. Заработанные очки идут в ваш кошелек как кроны. Это задание на время: будете раздумывать – количество крон начнет уменьшаться. Сначала (пока вы учитесь) ищите заказы с одной полностью заполненной строкой и минимумом разных изображений. Обычно полностью заполненную строку нужно ставить в нижний ряд. Например, задание:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

И решение:

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Можно схитрить: научиться составлять только заказ-пример и постоянно его делать. Картинки животных могут меняться, а «условия» останутся теми же.

* Если вы сделаете 15 заказов, получите награду «Short Order Cook».

* Второе пасхальное яйцо:

Нужно листать заказы и найти такой, в котором есть черно-белая птичка с большим клювом «Lundi». Нужно заполнить все квадраты заказа этой картинкой. Послышится кудахтанье. Идите к сцене и посмотрите на виолончель: в ней лежит яйцо.

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Заработав достаточно денег, можно вернуться в культурный центр, купить подарок для Нэда и поговорить с Сореном. Он завернет подарок в оберточную бумагу. Подарок останется лежать в вашей корзине в инвентаре.

Список сувениров:пять разных шоколадок (обратите внимание, что у «Коко Крингл» два разных шоколада — темный и молочный), стеклянный медведь, плюшевый медведь,птичка, викинг с мечом, тапочки, голубой свитер, три открытки,две разных чашки, собачка, бежевый свитер, меч (19 предметов).

* За покупку всех сувениров вы получите награду «Keepsake Kitsch».

Скрин

Nancy Drew: Sea of Darkness

Делать нечего, отправляйтесь в бар спать (если вы не забыли, нужно подняться по лестнице).

Страницы: 1 2 3 4

nancydrew.su

Усыпальница пропавшей королевы – первая глава прохождения

Шестьдесят лет назад сильнейшая песчаная буря явила миру сокрытую под песками древнюю гробницу. К гробнице тот час отправилась экспедиция, но она бесследно исчезла. С тех пор это место называют проклятым, а пропавшая экспедиция служит зловещим предупреждением всем тем, кто осмелится исследовать гробницу.

Но в современное время мало кто верит в проклятия и новая экспедиция, в состав которой входит и героиня игры - Нэнси Дрю, отправляется исследовать загадочную усыпальницу. К несчастью, на исследовательский лагерь налетает сильная буря и глава раскопок - Джон Бойл получает серьезные травмы.

Прохождение Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы начинается с телефонного разговора между Нэнси и доктором Бойлом. По словам врачей, которые осмотрели доктора, на него было совершено нападение и до полного выздоровления он не сможет принять участие в раскопках. Джон Бойл настойчиво просит Нэнси держать ухо востро и разобраться во всем происходящем.

Закончив разговор, приступайте к непосредственному игровому процессу. Справа и слева от вас расположены кабинки участников экспедиции. Для успешного прохождения Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы необходимо их исследовать. Для начала вам нужно осмотреть сундук, который находится в первой кабинке справа. В нем вы найдете 2 книжки:

- первая книга содержит перевод иероглифов и понадобится вам для чтения текстов, начертанных на стенах гробницы. Ее вы можете взять с собой; - вторая книга, которая лежит у дальней стенки ящика, содержит соответствия символов и букв. Ее, к сожалению, придется оставить здесь, но вы можете приходить и смотреть в нее при разгадке текстов.

Кроме того, в сундуке вы найдете шоколадку, которую можете тот час съесть и несколько фотографий. Далее следует исследовать тумбочку, которая находится справа от кровати. На ней вы найдете книгу, адресованную главной героине. И хоть взять ее вы с собой не сможете, телефон профессора Хочкинс, написанный на первой странице, вам здорово поможет для дальнейшего прохождения игры Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы.

В последней кабинке справа вы найдете еще один сундук, который принадлежит Абдулле. Его вы пока открыть не сможете, попутно придется выслушать гневную речь Лили, которой совсем не по душе, что вы рыскаете в чужих вещах.Кстати, о Лили, самое время с ней познакомиться. Повернитесь к ряду кабинок, который находится слева. В центральной - найдете Лили. Поговорите с ней на все темы.

Справа от Лили находится комнатка доктора Бойла, которую также нужно исследовать. Прежде всего, подойдите к тумбочке, расположенной справа от кровати. На ней вы найдете блокнот профессора. Просмотрите его полностью, к несчастью, половины последней страницы не хватает. Вот и еще одна задача прохождения Усыпальница пропавшей королевы - "Найти записи профессора" успешно выполнена.

Сделайте шаг назад и осмотрите ящик с личными вещами профессора. Вам пригодится зажигалка, лежащая справа на джинсах (ее стоит прихватить с собой) и карточка какого-то музея.

Следующая ваша задача в прохождении игры Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы - сыграть в настольную игру, которая находится в центре палатки. Лили не только вкратце расскажет вам правила игры, но и станет вашим соперником.

Для начала игры вам необходимо бросить палочки, которые выполняют роль игральных костей. Четыре палочки имеют две стороны, одна из которых белая, вторая - черная. Если выпадает четыре черных палочки, то игрок делает 5 ходов, четыре белых - 4 хода, черные и белые - количество ходов определяется по количеству белых палочек. Именно на такое количество клеток вы можете переместить одну свою шашку.

Кроме того, бросание палочек влияет и на переход права к противнику. Обычно, вы имеете право бросить палочки только один раз. Исключения составляют следующие случаи: выпало четыре белых или четыре черных палочки, выпала одна белая и три черных - в этих трех случаях вы имеете право на еще один бросок палочек.

Игровое поле состоит из трех горизонтальных рядов по 10 клеточек в каждой. По ним передвигаются белые (ваши) и черные (соперника) шашки. Передвижение идет слева направо по верхнему ряду, затем шашки спускаются на средний ряд, где движутся справа налево и затем переходят на нижний ряд, где вновь движутся слева направо. Конечная цель игры - вывести все ваши шашки с игрового поля, раньше, чем это сделает соперник.

Если ваша шашка становится на место шашки противника, а не на свободную клетку, то шашка противника сдвигается на то место, где раньше стояла ваша шашка. Но это случится лишь в том случае, если две и более шашек противника не будут стоять рядом (такая ситуация называется "блок").

В среднем и нижнем рядах есть специальные клетки:

Анх (коптский крест) - на этой клетке шашка не может быть сдвинута. Кроме того, на нее возвращаются все шашки, которые стали на клетку с изображением волн.Птица - на этой клетке останавливаются все шашки, независимо от количество ходов, которые остались;Волны - если ваша шашка стала на эту клетку, то она автоматически возвращается на клетку Анх. Другими словами, подбирайте ходы так, чтобы не попасть на нее;Три точки и глаз - клетки, с которых шашку невозможно сдвинуть.

Скажем сразу, для успешного прохождения Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы выигрывать в эту казуальную игру необязательно, достаточно сделать хотя бы один ход, но для чувства собственного достоинства рекомендуем вам все же хоть раз выиграть у Лили. Ваши дела в этой палатке выполнены, покиньте ее через центральный вход, а затем поверните направо - увидите палатку с найденными реликвиями. Вам также предстоит ее обыскать.

Для начала осмотрите стол, который находится справа. Он разделен на три части. В центральной части находится инструменты. Из них вы сможете взять лишь молоток и одну из кисточек.

В левой части стола стоит обратить ваше внимание на блокнот, первая страница которого содержит список амулетов.

В правой части стола, за двумя бутылками с водой, лежат части разбитого амулета. А вот и ваша первая головоломка: используя кусочки, разложенные на ткани, вам нужно собрать амулет. При этом каждый кусочек можно вращать (используйте ПКМ). Каждый правильный кусок будет "приклеиваться" к уже собранным. Чтобы собрать головоломку было легче, начинайте с кусков с изображением хвоста. Полностью собранный амулет, за исключением недостающего куска, вы можете увидеть на скриншоте. Обратите внимание на номер рядом с амулетом - N13 E2 - это обозначение того места, где нашли амулет и где, вероятно, вы сможете найти недостающую его часть.

Закончив с осмотром этого стола, для полного прохождения Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы стоит осмотреть стеллажи у стены напротив двери. Для этого необходимо повернуться налево. Вас интересует книга в красном переплете, расположенная справа, на второй сверху полке. Забрать ее, вы, к сожалению, не сможете, зато найдете парочку фотографий и увидите схему раскопок. Можете сразу же найти место N13 E2.

Теперь пришла пора изучить стол в левой части палатки. Чтобы перейти к нему, вновь поверните налево. Первое, что вам пригодится - карта раскопок, лежащая по центру. В пластиковом ящике для бумаг вы найдете кулон в виде пирамиды. Его также стоит захватить с собой.

В левой части этого стола обязательно возьмите желтый с черным фонарь - он сослужит вам хорошую службу в прохождении Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы. После этого можете приступать к осмотру правой части стола. Здесь стоит взять желтую плиту с изображением птицы и книгу "Искусство древнего Египта" в коричневом переплете. Здесь же, за бутылкой с водой, находится скомканная бумажка. Разверните ее. Чтобы закончить исследование, примените словарь, найденный в предыдущей палатке, на желтый камень, испещренный символами.

Теперь, когда палатка полностью осмотрена, можете щелкать на соответствующий пункт в списке задач. Следующее место, которое требует посетить прохождение Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы - гробница. Вход в нее находится напротив палатки, в которой вы только что были. Попав внутрь усыпальницы, поверните налево - увидите доктора Бакума, который поглощен исследованием стены. Поговорите с ним на все темы.

Прежде, чем отправляться на исследование усыпальницы, необходимо раздобыть лопату, которая лежит на столе в центре комнаты. После этого следуйте в проход, расположенный прямо за столом (напротив входа в усыпальницу). Идите по коридорам пока не упретесь в тупик. Справа, возле колонны, находится небольшая куча песка. Примените на нее лопату, чтобы откапать недостающий кусок амулета кошки.

Отойдите на шаг назад и сможете увидеть желтую плитку с изображением стервятника в стене. Чтобы извлечь ее оттуда, используйте кирку. На этом исследование главной комнаты полностью окончено. Вы можете сразу же вернуться в палатку с найденными ценностями и полностью собрать амулет кошки, а можете сделать это чуть позже, когда дальнейшее прохождение Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы приведет вас в общую палатку.

Теперь возвращайтесь к входу в гробницу. Став спиной к входу, поверните направо и идите в проход. Затем, повернув за угол и не доходя до конца, повернитесь налево - на стене будет высечено поле, с несколькими клетками в виде скарабеев. Похоже, красного скарабея не хватает. Найти его - еще одна ваша задача. Продолжайте двигаться дальше и идите до тех пор, пока не упретесь в тупик. Повернитесь налево и увидите таблицу с кучей ползунков.

Это задание в прохождении Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы достаточно простое. Ваша цель - подобрать положение ползунков так, чтобы самая нижняя строка была полностью заполнена символами. Для этого в каждом вертикальном столбце должны находиться одинаковые символы или один символ. Другими словами, чтобы в нижней клеточке появился знак, возможны следующие вариации: один знак, один знак + пустая клетка, два одинаковых знака, два одинаковых знака + пустая клетка и т.д. Если у вас так и не получилось открыть этот замок, воспользуйтесь схемой представленной на скриншоте. Стоит вам подобрать верную комбинацию, как плита поднимется, представив вашему взору дверь в гробницу. Откройте ее, несмотря на странные веревочки с иероглифами.

В комнате, в которую вас приведет прохождение Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы, очень темно, поэтому используйте фонарик. Внезапно из темноты появится Лили, а чуть позже из дверей за вашей спиной появятся все члены исследовательской команды. Начав осматривать стены, один из исследователей, обнаруживает на ней начертанное проклятие, но будет слишком поздно и фонарик внезапно тухнет.

Навигация по игре Нэнси Дрю: Усыпальница пропавшей королевы

Прохождения

www.fatalgame.com

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Секреты могут убивать“

В начале игры нам будет предложено выбрать уровень сложности. В первых двух частях игры есть целых три уровня: «младший детектив», «старший детектив» и «опытный детектив». Начиная с третьей части их останется только два (уберут «опытного детектива»). Данное прохождение написано по уровню «младший детектив», потому советую выбирать именно его.

Во время отдыха у тети Элоизы (которая работает библиотекарем) в школе произошло убийство ученика. Как вы уже догадались, это убийство параллельно с полицией будет расследовать и Нэнси Дрю. После того, как прослушаем письмо Нэнси, оказываемся в доме тети Элоизы (которую мы, кстати, за всю игру так и не увидим). Осмотримся тут. На тумбочке под зеркалом читаем записку, в выдвижном ящике берем карточку с номером телефона. Чуть левее висит гобелен, за которым скрывается сейф. Проходим в гостиную. В тумбочке, на которой стоит лампа (справа от дивана), берем пульт от телевизора и читаем приглашение, которое лежит в конверте. Сверху на письме есть какие-то странные четыре символа, похожие на символы на замке сейфа. Запоминаем их (или перерисовываем себе куда-то). В левой части книжного шкафа находим книжку с картой Флориды, в середине, за дверцами, стоит телевизор, который можно включить пультом, который мы взяли в тумбочке. В правой части шкафа находим тайник в виде книжки, берем оттуда ключ. Этим ключом открываем сундук немного правее, впрочем, из ценностей там только монетка. Заглядываем в одну из книжек, лежащих на тумбочке у окна, на тумбочке с другой стороны смотрим фотографии. На стене смотрим на картину и заглядываем в шкатулку со швейными принадлежностями на журнальном столике. Выходим обратно в холл и откроем сейф, нажав на замке на символы из письма.

Берем ключ, который висит на дверце, внутри находим шкатулку с паззлом. Под крышкой нам нужно собрать тот же рисунок, что и на крышке. У шкатулке находим пароль к школьному компьютеру. Самое время пойти в школу.

В школе на стенах висят доски объявлений, на них много записок с подсказками. Находим шкафчик убитого. Мало того, что он опечатан, так еще и закрыт на кодовый замок. Возле спортзала находим Халка и говорим с ним. Позже находим Хола Танаку. Говорим с ним и узнаем, что он был не в самых хороших отношениях с Джеком. Хол, как и Халк, быстро прекращает разговор, так как ему нужно готовиться к чему-то. Идем в соседнее помещение и говорим с Конни. Подходим к двери в учительскую. Она неактивна, из чего модно сделать вывод, что в учительскую мы полезем каким-то другим путем. Между столиком находим библиотечную карту Хола. Выходим в коридор и возле черного хода находим дверь в техническое помещение, но она закрыта. Идем в библиотеку, открываем дверь серебристым ключом из сейфа в доме тети Элоизы и листаем разные книги. Находим книгу с иероглифами и узнаем, что иероглиф на медальоне Конни означает слово «журавль». Поднимаемся на второй этаж сначала по лестнице слева, затем по лестнице справа. Там тоже все осматриваем.

Еще раз подходим к Халку, спрашиваем о шкафчике Джека. Он отправляет нас к Холу. Идем к нему, он говорит нам, что код к шкафчику как-то связан с телефоном. Раз уж мы здесь, то заходим заодно и к Конни. Теперь идем открывать шкафчик. Код для русской версии игры – 3334. На верхней полке находим пустую коробку от кассеты, читаем книгу с эссе и журнал. Внизу подбираем выпавший канцелярский нож и читаем статью в газете об ограблении аптеки. Еще раз проходим и говорим со всеми. Если кто-то прекращает разговор, то подходим еще раз.

Уходим из школы и идем в кафе. Говорим с Дэрилом. Заходим на кухню. Находим на столике ложку и берем ее, затем заглядываем под стол для нарезки овощей и видим там болторез. Берем его, но из трубы начинает выходить газ. Быстренько подставляем под нее ложку, которую мы здесь отыскали и уходим.

Идем в школу, но не заходим через главный вход, а кликаем по правому нижнему углу здания и оказываемся перед окном учительской. Применяем на первой секции окна нож из шкафчика Джека и попадаем внутрь. Подходим к компьютеру. Логин «смотритель», пароль «информация». Кликаем по всем иконкам, запоминаем пароль к котельной и что-то печатаем на принтере. Берем журнал охраны на принтере. Заглядываем в картотеку и читаем работу, которая лежит в папке Хола. Осматриваем стенды, книжную полку и уходим. Входим в школу через главный входи и находим дверь в техническое помещение. На кнопках буквы, написанные азбукой Брайля. Нам нужно ввести на них слово «нота». Не открывается? Значит вы еще не смотрели книгу об азбуке Брайля. Возвращаемся в библиотеку, идем к стойке, на которой лежат многотомные справочники, и в самой середине стойки находим книжку в переплете бордового цвета.

Спускаемся в подвал на лифте, читаем инструкцию на стене, берем из ящичка перчатки и видим лестницу, по которой моно спуститься еще ниже, но нам туда не надо. Поднимаемся на лифте обратно, говорим с Холом, Халком и Конни. Едем в кафе, Дэрил должен дать нам письмо. Если он его не дает, то нам нужно вернуться в школу и пересмотреть все плакаты и доски с объявлениями на стенах и проверить, все ли книги мы осмотрели в библиотеке. Моя ошибка была такая: я не посмотрел на плакат школы дзюдо за автоматами с напитками в предбаннике спортзала и, соответственно, не раскрыл секрет Конни.

В записке Дэрила кто-то приглашает нас встретиться в котельной. Отправляемся в школу и находим котельную. Прежде, чем спуститься на лифте, сохраняем игру. Находим в подвале спички и стаканчик из кафе «Максимум», также обращаем внимание на то, что кто-то запустил котел и повесил на него цепь, из-за которой мы не сможем его отключить. Кнопка вызова лифта сломана. Единственный выход отсюда – через воздуховод за котлом, но там слишком горячо и придется сначала заняться котлом. Перекусываем цепи болторезом и переставляем рычаги на котле так, чтобы стрелки под ними показывали так же, как и на инструкции. Дергаем дважды первый рычаг, затем дважды второй и еще пару раз первый, пока не опустим его вниз. Слышим, как котел останавливается. Залезаем в воздуховод, по дороге находим кассету.

Идем в дом тети Элоизы, включаем телевизор и смотрим эту кассету. Кажется, Джек следил за всеми нашими подозреваемыми. Идем в школу, говорим с Конни и Халком, едем в кафе. Говорим с Дэрилом, договариваемся с ним, что задержим Митча сегодня возле аптеки. Едем в школу, предлагаем другим присоединиться к нам, но никто не изъявил желания. Отправляемся к аптеке в гордом одиночестве. Смотрим драку Дэрила с Митчем, появляется Конни. Как только преступник оказывается за спиной у Конни, хватаем из инвентаря пистолет, который попал нам в руки, когда Конни ударила преступника, и наводим на него.

www.ibice.ru

Нэнси Дрю. Смертельное устройство

Нэнси Дрю. Смертельное устройство

3. День третийУтро начнется с того, как кто-то дергает дверь спальни Нэнси. Сходите в лабораторию и заберите из принтера модель разрядника. Поставьте его на место в катушку Тесла, затем попробуйте запустить ее и проверить работу. В любом случае Нэнси поймает Грей и выгонит из лаборатории, а затем позвонит Виктор и запретит трогать катушку.

*Если вы будете достаточно часто заходить в кабину управления и запускать катушку, в конце игры получите титул «Electrified».

Вернитесь в лабораторию, достаньте из «гравера» готовую плату и поставьте на место в маленькую катушку Тесла. Посмотрите на модель – работает, но теперь нужны ноты.Сходите к Райан и спросите, как можно починить плейер Нико в его кабинете, чтобы прослушать дискету. Вы получите разноцветный цветок и просьбу принести шоколадку «Коко Малос».Спуститесь в кабинет Нико и приложите цветок к углублению перед витриной с шоколадками. Нажмите на желтую кнопку в центре цветка. Вам нужно воспроизвести мелодию, нажимая на лепестки цветка. Это задание на время, и если вы будете раздумывать, головоломка перезагрузится (также она перезагрузится, если вы сделаете ошибку). Головоломка генерируется случайным образом. Чтобы не запоминать последовательность звуков, я давным-давно при встрече с такими замками придумала удобный трюк: кладу листок и ручку рядом с мышкой и, пока мелодия проигрывается, очень быстро записываю порядок.Заберите шоколадку. Витрина закроется.

*Если вы хотите получить награду «Candy Connoisseur», выиграйте все шоколадки.

Отнесите шоколадку Райан. Когда она уйдет, заберите с ее стола голову робокошки. Вернитесь в кабинет Нико, где уже отремонтирован диктофон, и примените на него дискету. Вы выясните, что Райан угрожала Нико.Зайдите в комнату Нэнси после того, как узнаете об угрозах Райан, и в подушках коричневого дивана найдите листки с угрозами (раньше их не было).

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Сходите к Райан и спросите ее об угрозах. Она сознается, что писала их, и выгонит Нэнси вон. Позвоните Дейдре и спросите, что она выяснила: оказывается, у Райан есть алиби на время убийства Нико. Позвоните Виктору и скажите, что Нико убила не Райан. Сразу же может придти смс-ка от Райан с извинениями. Сходите к Райан и скажите, что больше ее не подозреваете. Когда вы выйдете в коридор, на Нэнси упадет какая-то железка, и она окажется в запертой фотолаборатории.

Задание на время.Нэнси будет не хватать воздуха. Повернитесь к вентиляционной решетке над шкафом. Откройте решетку и влезьте в трубу.

Второе задание на время.Теперь Нэнси станет жарко. Нужно за ограниченное время пройти лабиринт, ориентируясь по разноцветным табличкам на стенах.

Младший детектив:

Идите вперед до второго прохода и налево, дальше вперед до развилки с синей табличкой 173. Поверните направо и идите вперед до развилки с красной табличкой 121. Здесь нужно повернуть налево и идти вперед до красной таблички 025 на левой стене. Около таблички есть проход направо, идите в него и вперед два шага до развилки с двумя проходами. Поверните направо, пройдите мимо синей таблички 019 и идите вперед до серой таблички 014 на левой стене. Справа от нее есть проход, идите в него и дальше до зеленой таблички 005. Поверните направо и идите, никуда не сворачивая, до лестницы.

Старший детектив:

Идите вперед в первый проход и поверните налево, дальше вперед до красной таблички 206. Мимо нее идите направо (довольно долго, никуда не сворачивая) до красной таблички 121. Мимо таблички шагните вперед до развилки и на ней поверните налево. Опять идите, никуда не сворачивая, до развилки с зеленой табличкой 018. Здесь нужно повернуть направо и идти до следующей развилки с красной табличкой 015. Поверните налево и идите (довольно долго, никуда не сворачивая) до локации с тремя проходами. Идите во второй проход справа и по нему опять довольно долго до развилки с зеленой табличкой 005. Здесь поверните направо и идите до лестницы.

Вы услышите, как ругаются Грей и Мейсон, и окажетесь в коридоре. Поднимитесь в крыло инженеров – ни Мейсона, ни Элли нет. На правом столе Элли (там, где вы нашли ящик с конденсаторами) лежит еще один листок с подсказками. Речь идет о семи книгах из шкафа в комнате Нэнси.В маленькой гостиной Элли забыла свой мобильник, а слева у дивана лежит чья-то магнитная карточка. Загляните в мобильник Элли. Подсказка к замку – в книжке «Янки при дворе короля Артура», на бумажке, где записан номер магнитной карточки Элли.Там нарисовано три кружочка и записано: «Каждый набор равен 15». На старшем детективе на бумажке написано: «Каждый набор равен 21».

Решение:

Младший детектив:

Расставьте цифры так, чтобы три числа на каждой линии в сумме составляли 15.

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Старший детектив:

Расставьте цифры так, чтобы три числа на каждой линии в сумме составляли 21. Также каждые три числа по внешним линиям должны составлять 21.

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Прочитайте переписку Элли и Мейсона. «Выгоните» Грея и вставьте найденную карточку в считывающее устройство. На экране нажмите на значок программы «Магнитные карточки». Вы опять увидите разноцветные стеклышки, но теперь устройство определит номер карточки – это карточка убийцы Нико. Теперь нужно заняться загадкой Элли. Чтобы ответить на семь вопросов, придется побегать по всем локациям. Ответы такие: 1) Имя слона – Топси «Topsi» (синяя книжка в лаборатории около трехмерного принтера) 2) Формула — закон Ома «Ohm’s law» (плакат в кабинете Мейсона) 3) Хороший друг Тесла – Марк Твен «Mark Twain» (биография Тесла в шкафу в спальне Нэнси) 4) Элемент 74 – Вольфрам «Tungsten» (в коридоре в периодической системе Менделеева) 5) «Неправильный» владелец патента на радио – Маркони «Marconi» (биография Тесла в спальне Нэнси) 6) Город, в котором впервые были иллюминированы улицы после выставки в 1893 году, – Чикаго «Chicago» (синяя книжка в лаборатории около трехмерного принтера) 7) Друг рыцаря Саграмора – Ланселот «Lancelot» (книжка «Янки при дворе короля Артура» в кабинете Элли) Внимательно посмотрите на книжные полки в комнате Нэнси. На верхней полке стоит книжка автора Топси, книжка про закон Ома и т.д. Порядок нажатия на книжки такой:

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Откроется тайник, где лежит дневник Нико и вторая дискета. Сходите в кабинет Нико и прослушайте запись – физик говорит о голубях. Откройте дневник Нико на странице со странными буквами и квадратами. Обратите внимание, что рядом с каждой строкой квадратов стоит цифра. Вам нужно перевести обычные цифры в двоичный код и заштриховать «нули» или красные кружочки. Когда вы справитесь, Нэнси прочитает: «Every fifth letter above play on the coil». Нажмите на каждую пятую букву в тексте вверху страницы. В итоге, дневник Нико должен выглядеть так:

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Самое время заглянуть в кабинет Мейсона и изучить обозначение нот на его стенде. Обратите внимание, что выделенные вами буквы как большие, так и маленькие. Спуститесь в лабораторию к маленькой катушке Тесла. Вам нужно сыграть мелодию «AGBegagdBcGEFDC». Когда вы наберете все ноты, нажмите на «Играть».

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство *Если вы будете играть много разных мелодий, то в конце игры получите награду «Composer».

В тайнике лежит записка. Смысл примерно такой: «посветите черной лампой под свечением».

Третье пасхальное яйцо:

Сыграйте гамму сначала снизу вверх, а затем сверху вниз (т.е., нажмите на все клавиши слева направо и справа налево). Заберите третье пасхальное яйцо.

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Подойдите к двери комнаты охраны и подслушайте, что Грей что-то режет в шредере. Войдите к Грею и спросите, что он делает, но тот, как обычно, нагрубит. Поэтому выходите в коридор и в очередной раз нажмите на кнопку сигнализации. Откройте шредер и возьмите обрывки бумаги. Из мусорного ведра достаньте красную кнопку (очередная улика) и четвертую лапу робокошки. Идите в комнату Нэнси. Положите обрывки на левый стол и соберите в единое целое. Затем оторвите скотч и склейте обрывки. Правильно сложенные обрывки приклеиваются друг к другу.

Решение:

Младший детектив:

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Старший детектив (порезано на более узкие обрывки):

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Обратите внимание на рисунок красным фломастером. Это не что иное, как вешалка в комнате охраны. Еще раз прогоните Грея и осмотрите вешалку. Обратите внимание, что каждый крючок поворачивается на четыре позиции (вверх, вниз, влево и вправо). Рассмотрите склеенный листок и определите, что левый крючок сделал 2 полных оборота и еще половину оборота (т.е., 2*4+2=10), средний крючок – 1 полный оборот и одну четверть оборота (т.е., 4+1=5), правый крючок – три четверти оборота (т.е., 3). Это и есть код для замка: 10, 5, 3. Нажмите на тайник и достаньте диплом Грея, бумажку с номером видеозаписи «LBTY6510259» и запись разговора Нико и Грея (она попадет в пакет с уликами). В компьютере Грея посмотрите новую видеозапись. Вы увидите Грея, выходящего из внутренней лаборатории, а затем Нэнси обратит внимание на двоичный код на экране.

Четвертое пасхальное яйцо:

Находится в столе Нико (где в начале игры вы читали материалы по делу). Наберите код 172956 (это код с футболки Грея) и из открытого ящика возьмите яйцо.

Скрин

Нэнси Дрю. Смертельное устройство Все дела на сегодня закончены, пора спать. Страницы: 1 2 3 4 5

nancydrew.su

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Общие советы

• Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.• В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.• В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.• Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.• В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.• В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».• В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.• В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.• Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.• Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.• Предметы инвентаря написаны большими буквами.• Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.• Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив:

Скрин

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Старший детектив:

Скрин

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Скрин

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

— Красный цвет: дуэль с использованием силы;— Синий цвет: дуэль с использованием магии;— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;— «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

— Красный цвет— «Сила»— Синий цвет – «Магия»— Зеленый цвет – «Здоровье»— Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

nancydrew.su

Ibice ― Прохождение „Nancy Drew: Sea of Darkness“

Не прошло и полгода, как я наконец-то добрался до новой части сериала игр о юной сыщице Нэнси Дрю под названием «Sea of Darkness». Для нас, жителей стран СНГ, компания-локализатор «Новый Диск» в очередной раз ничего приятного не приготовила, поэтому прохождение пишется по официальной английской версии из Интернет-магазина загрузок компании-разработчика игры (впрочем, русской пока все-равно нет).

Уже традиционно прохождение происходит на уровне «Младший детектив», на котором игроку дается больше подсказок и некоторые загадки будут несколько легче. Вы, конечно, можете выбрать и «Старшего детектива», но к нему многие решения из данного прохождения могут не подойти. Итак, после выбора уровня сложности смотрим небольшой ролик и попадаем в комнату Нэнси. Там уже не так интересно, как это было раньше, так как единственная активная зона — письмо с авиабилетом. Ну, еще можно брелок у основания лампы подобрать. Кликаем по нему и оказываемся в Исландии. Автоматически переключаемся к разговору с Дагни. Говорим на все темы и расспрашиваем про Магнуса (нам его нужно найти). После разговора смотрим на обновления в списке дел Нэнси: осмотреть порт и попасть на корабль. Порт — это все вокруг, так что это задание достаточно емкое. Корабль ждет нас если свернуть от Дагни назад. Ходим по причалу, осматриваем ящики и пытаемся подняться на корабль, но он слишком высоко, да и никакого трапа рядом не видно. Оборачиваемся и спускаемся в лодку. Пытаемся завести, но двигатель не работает. Открываем его, обернувшись назад, но там слишком сложно (привет Псам-призракам Лунного Озера) пока. Можно пару наз нажать на гудок со звуком кошачьего рычания, а можно сразу подняться.

Теперь идем в ту де сторону, откуда и пришли, но проходим дальше. Перед «вороньим гнездом» смотрим объявление на заборе справа. Поднимаемся на «воронье гнездо», по пути читаем табличку. Наверху ничего интересного. Хорошо, идем в культурный центр, он же и магазин. Общаемся с Сореном на все доступные темы и получаем инструкцию по ремонту двигателя, но там стоят арабские цифры, а у нас на двигателе они подписаны словами по-исландски. Слева от Сорена находим игру с парусами. Нам нужно указать правильные названия разных элементов парусов корабля. Пока у нас такой информации нет, осматриваем дальше. Играем с макетом корабля, смотрим на экспонаты под стеклом. Под витриной стоит стенд с узлами, но он не закончен. Сорен просит нас заняться. Ничего сложного тут нет, нам просто нужно собрать картинки, по которым можно понять, как вяжется тот или иной узел. Я думаю, проблем тут ни у кого не возникнет, но если что — вот вам скриншот готового стенда.

В качестве поощрения находим какую-то карточку с заметкой. Идем дальше и смотрим на холодное оружие слева от выхода, затем на стенд с портретами, а затем на стенд с плакатами. Также осматриваем магазин, но пока что нам ничего не нужно. Пригодился бы исландский словарь, но его нет. Запоминаем, что тут есть батарейки. Все, теперь можно выходить.

Сорен с нами общаться не хочет, Дагни тоже. Самое время продолжить исследовать порт. Перед входом на пирс поворачиваем направо и находим снегоход. Ключей, что правда, не находим, так что разворачиваемся на 180 градусов и идем в другую сторону. Справа по дороге находим разделочный стол для рыбы, читаем заметку из газеты и берем с собой один крюк. Идем дальше. Единственный пункт там — это наша гостиница, она же и бар. Берем книгу на столике и спускаемся вниз по лестнице. Если подняться наверх, наступит следующий игровой день, а кроме этого изменится уровень воды в море (на некоторые локации мы не сможем попасть при определенном уровне воды).

Общаемся с Гуннаром и осматриваем бар. На барной стойке стоит автомат, с помощью которого в этой игре мы будем зарабатывать деньги. Игра здесь построена на установлении соответствий между английскими словами и их исландскими эквивалентами. Играть совсем не сложно, поскольку слов в игре не так уж и много и достаточно часто они похожи либо на английский вариант, либо в чем-то созвучны с русским. В конце игры получаем некоторое количество крон. Справа от барной стойки две двери. Заходим в ту, что правее. Это кладовка, где нам нужно забрать канистру, монетку с изображением рыбы (на пылесосе) и, при желании, брелок в виде желтой машинки. Слушаем скандал Гуннара с Элизабет (хозяйка корабля и барышня Магнуса). За ту дверь, что находится левее, Нэнси пока идти не хочет. В последствии вы увидите, что она была права, но это так, забегая вперед.

Можно еще немного поговорить с Гуннаром, а можно продолжить осмотр бара. В диване справа от открытого огня находим рукописи Санни Джуна, чуть дальше у стены аппарат с историей корабля, но просит он многовато денег, у нас пока такой суммы нет. Кстати, там есть три истории и по 450 крон стоит каждая, а не все вместе. Еще немного правее сцена, на которой есть различные музыкальные инструменты, каждый из которых можно потрогать. Смотрим на таблички с названием инструментов и на афишу выступления Элизабет. Самое время бы с ней познакомиться. Выходим из бара и идем на пирс к кораблю. Там уже выставили то, чего нам так не хватало и на корабль мы теперь можем без проблем забраться.

Общаемся с Элизабет, получаем ключи от снегохода и слушаем о сокровищах. Теперь все ясно. Начнем осмотр корабля. К двери справа от Элизабет мы не подойдем, пока она на корабле, поэтому разворачиваемся и идем на верхнюю палубу в сторону носа корабля. Смотрим на головоломку за фигуркой. Кажется, именно сюда пойдут монеты как та, что мы нашли в кладовой бара. Спускаемся на уровень Элизабет и поднимаемся на противоположную сторону. Отсюда можно спуститься в каюты. За двойной дверью скрывается каюта Магнуса, здесь в постели можно найти очередной брелок, забрать кнопки в шкафу и там же наткнуться на какой-то кодовый замок. Немного левее от шкафа находим старинный письменный стол на замке, стилизованном под судоку. Головоломка открыта изначально, значит, нам не нужно никаких дополнительных правил для ее решения. Открываем.

В столе находим какой-то странный ключ, читаем заметку в газете и листаем дневник. В дневнике находим шифровальную сеточку. Нам нужно составить из всех букв, которые есть в таблице, слова. Решаем.

Получаем шифр, но куда его можно применить — пока неизвестно. Смотрим на стол под окном. Оттуда забираем металлическую детальку и список. На полочке слева от стола находим деревянную шкатулку с очередной головоломкой: нам нужно нажать на все треугольники. Решаем.

Читаем письма Магнуса. Еще левее на стене висит карта с буквами. Вот сюда мы и применим полученный шифр при помощи кнопок из шкафа.

Разворачиваемся к выходу, просматривая по пути фотографии справа от входной двери. Теперь выходим и спускаемся еще ниже по этому же коридору. Осматриваем бочки, в одной из которых находим записку. Спускаемся еще ниже, здесь можно найти фонарик без батареек и очередной брелок. Осмотр кают на этом завершен, выходим на самую верхнюю палубу к штурвалу и осматриваем капитанскую будку. Смотрим на карты слева от сидения, затем обращаем внимание на радио, ключи от которого есть только у Магнуса и Дагни, после чего осматриваем капитанский журнал и крутим штурвал. Выходим. Открытый штурвал — это очередная загадка, но в ней пока не хватает элементов. Спускаемся на уровень Элизабет, после чего поднимаемся по лестнице слева от нее. Только поднявшись слева вы увидите стрелочку, а курсор там повернется наверх. Поднимаемся на воронье гнездо. Видим нацарапанные на столбе цифры 8 и 6, подбираем часть паззла и спускаемся вниз.

Внизу общаемся с Элизабет о Магнусе и получаем очередную его заметку. Спрашиваем о закрытой двери, за которую нас не пускает Элизабет и получаем отказ. Интересно. Спускаемся с корабля и по дороге говорим с Нэдом по телефону. Он думал, что Нэнси уже на пути к ресторану, чтобы отметить их годовщину, но она в Исландии, вот незадача. Идем к Дагни, получаем очередное задание: нам нужно починить газовый обогреватель, у которого она стоит. Замечательно, я лично даже пьезоэлемент газовой колонки поменять не могу, а Нэнси решает проблемы с неизвестными поломками. Итак, нам нужно разместить каждый из цветных элементов таким образом, чтобы перекрывающиеся цифры под ним в сумме дали то число, которое у нас указано внизу. Отлично, складываем.

Получаем от Дагни совет обыскать сумочку Элизабет и ключи от радио. Самое время вернуться на корабль. Поднимаемся в кабину капитана, вставляем ключ в радиоприемник и общаемся с Алекс. Она расскажет нам, как убрать Элизабет с корабля, если мы починим маяк. Для того, чтобы добраться до маяка, нам нужна лодка, чтобы иметь лодку, нам нужно починить мотор, а чтобы починить мотор нам нужен словарь. Ну что ж, идем в культурный центр. Общаемся с Сореном. Кстати, самое время пройти игру с парусами.

Подходим к магазину. Словаря нет, но есть книга об Исландии с небольшим словариком в конце. Купить ее можно за полторы тысячи крон. Если есть — покупаем, нет — идем зарабатывать в бар. Также стоит купить батарейки, раз уж мы тут. У меня лично денег на хватило, поэтому я отправился в бар, где Гуннар предложил Нэнси поработать на кухне. Логику приготовления этих блюд, честно говоря, я так и не понял. Итак, теперь, когда у нас есть все, что нужно для ремонта лодки, самое время к нему приступить. В инструкции у нас написано, какое напряжение должно быть на кабеле, а также какого цвета должны быть контакты. Все, что нам нужно, это перевести цифры с исландского, чтобы понять, в каком порядку нам нужно подключать провода, а также выяснить, какие числа подписаны на гайках, чтобы правильно сложить их и получить в паре ту сумму, которая указана на проводе. В итоге должно получиться так.

Теперь все готово к нашему визиту на маяк. Помните, я говорил о приливах и отливах и о ночевке в гостинице? Ну вот, самое время переночевать, так как воды слишком мало и Нэнси никак не может выбраться с лодки на пирс. Возвращаемся в гостиницу и ложимся спать. Следующим утром обращаем внимание на табличку справа: прилив. Снова спускаемся в лодку и плывем на маяк. Добравшись до маяка сталкиваемся с закрытой дверью. Для нас это не проблема, так как мы нашли ключ (помните, странный такой?). Открываем дверь при помощи ключа и поднимаемся наверх. Нэнси просит позвонить Алекс, что и делаем (радио уже не нужно, она есть в мобильном). Перед тем, как включится маяк, нам нужно решить головоломку в стиле 2048, которую нам включила Алекс. Для включения маяка не нужно делать все кружочки белыми, нужно только то количество, которое указано справа. Складываем его и видим работающий маяк. Звоним Алекс, она предлагает нам вернуться в кабину капитана. Обращаем внимание на плитки с мозаиками под окнами и оборачиваемся ко входу, как вдруг перед нами закрывается дверь вниз и открываются окна. Нэнси жалуется на то, что стало очень холодно (ну да, а по ледяному морю на моторной открытой лодке было нормально плавать) и надо бы выбираться. Смотрим на дисплей справа от люка: это очередная головоломка, но на этот раз числовая пирамида. Число в верхнем ряду является суммой двух нижних по диагонали и так далее.

Выбрались? Возвращаемся в порт и лезем в кабину капитана. Смотрим на кресло. У подлокотника есть золотистая кнопка, которая стала активной. Кликаем по ней и жмем на появившуюся красную кнопку тревоги. Элизабет спешно покидает корабль, а мы спускаемся на ее уровень и пытаемся попасть в кладовку. Заперто, так что самое время осмотреть ее сумочку. Читаем письмо и забираем ключ от дома Магнуса. Покидаем корабль и идем к снегоходу. Применяем к нему ключ, который дала Элизабет (не путаем с ключом из сумки) и пытаемся завести. Нет топлива. Не беда — мы как раз канистру заняли в баре. Применяем ее на бензобаке и в добрый путь.

Прямая дорога ведет к ледяным пещерам и мы их сейчас изучим. Заходим в пещеру и Нэнси автоматически достает фонарик. Если бы не купили батарейки заранее — был бы конфуз. Смотреть тут пока не на что, разве только на утерянную кем-то во время осмотра перчатку. Разворачиваемся и едем дорожкой влево. Отвечаем на звонок по телефону и открываем дверь хижины ключом из сумочки Элизабет. Начнем с печки, откуда забираем две монеты. На столике справа читаем письмо, смотрим фан-арт и подбираем еще две монетки. Далее по правой стороне смотрим фотографии на стене и подбираем еще две монетки в постели. После оборачиваемся, на телевизоре подбираем очередную монету и слушаем сообщения на автоответчике. Заглядываем в книгу и видим, что там обведено воронье гнездо, забираем ее себе. Обращаем внимание на лежанку для собаки. На столике правее подбираем очередную монету и читаем письмо. Отодвигаем дверь-гармошку. Здесь нас ждем загадка с собачьими игрушками. Их нужно расставить в порядке, который расписан на записке слева.

Получаем дневник, последняя запись которого напоминает какой-то код на исландском. Подбираем ключ под собачьей подстилкой. Наконец, добираемся до сундука, но он закрыт. В шкафчике выше головоломка, которая поможет его открыть. Это практически судоку, только с цветами. Нам указано, сколько чего может быть в строке и столбце, нужно составить правильную картину цветов, чем и займемся.

В сундуке находим музыкальную шкатулку с потайным отделением (оно закрыто) и место, где мы должны собрать пазл, части которого нашли в вороньем гнезде. В данный момент у нас не хватает частей, так что складывать пока рано. Оборачиваемся к выходу и подбираем последнюю монету над входной дверью. Возвращаемся в порт (ехать по стрелке назад) и встречаемся с Гуннаром. Дагни куда-то ушла, Сорен на месте. Поднимаемся на то воронье гнездо, что стоит у входа в культурный центр. Находим под нижней планкой очередную головоломку. Нам нужно собрать плитки возле (и включая) тех, что отмечены точкой, группами по шесть, но при этом они не должны соприкасаться.

Смотрим, как Сорен идет с пакетом льда. Забираем шестеренку и идем общаться с Сореном, затем подходим к Дагни. Раз Гуннар так разгулялся, значит самое время поговорить и с ним. Идем к кораблю, как вдруг видим, как Гуннар куда-то отчаливает на моторной лодке. Самое время осмотреть его место. Листаем письма, подбираем подстаканник из-под кружки. За металлическим диском в углу есть какая-то коробочка, но эта зона пока неактивна. Возвращаемся на корабль. Общаемся с Элизабет, после снова идем к Сорену. Ну что же, вроде бы со всеми поговорили, теперь можно и в ледяные пещеры еще раз съездить.

Добираемся до того места, где раньше туннель кончался, и слышим, как Нэнси предлагает разбить эту стенку чем-то острым. Из острого у нас есть крюк для рыбы, его и применим. Вуаля! Теперь туннель стал несколько длиннее, но еще он имеет ответвления. Можно идти по карте, которые есть в Интернете, а можно просто блуждать — там не сильно сложно. В итоге мы должны найти пакетик с элементами паззла в сундуке, больше там ничего искать не нужно, но можно посетить все ответвления и получить за это звездочку в титулы в конце игры.

Возвращаемся в порт, так как элементов паззла нам пока все-равно мало для его решения. Отправляемся в порт и находим в баре на стенде с инструментами «Langspil». На нем есть небольшая дверка, открыв которую мы найдем головоломку, цель которой — найти различия на двух половинах узора. Приступаем.

Получаем очередную детальку. Общаемся с Гуннаром, на этот раз он не сильно будет рад. Идем на корабль, дальше будем действовать там. Для начала согласно заметкам Магнуса обыщем собачью подстилку в его каюте. Находим ключ с косточкой. Заглядываем в шкаф и Нэнси говорит, что код — это цифры от большей до меньшей. Имеются в виду не цифры на замке, а цифры на карте, но их у нас пока нет. Поднимаемся на самую верхнюю палубу и осматриваем открытый штурвал. Все десять монет у нас теперь есть, осталось их только сопоставить с теми, что уже установлены на штурвале.

Получаем недостающую часть компаса. Теперь нам нужны числа, которые в итоге дают 86 (число в вороньем гнезде). 14 мы уже видели на карте в кабине Магнуса, теперь пришло время искать остальные числа согласно его заметок. Одно из чисел нужно искать под пристанью, но для этого нужно дождаться отлива. Идем в гостиницу и ложимся спать. На следующий день спускаемся в лодку, но не плывем, а царапаем одну из опор пирса крюком для рыбы. Получаем число 26. Поднимаемся в капитанскую кабину и прикладываем компас к карте. Нэнси говорит, что нам нужно поставить компас так, чтобы он показывал в кружочке 14 и 26. Ищем такое место.

Вот вам и код для замка готов. Спускаемся в каюту Магнуса и открываем шкаф. Набираем числа в порядке возрастания: 11, 14, 26, 35. Слышим, как что-то на корабле открылось. Выходим из каюты и спускаемся вниз по лестнице. На самом нижнем уровне видим, что открылась тайная комната. Впрочем, в тайной комнате для нас пока нет ничего, кроме круглого замка с головоломкой в стиле «сапера». Пытаемся решить.

Открываем новую головоломку с шестеренками, но одной у нас пока не хватает. Идем к выходу. Слева от лестницы обращаем внимание на веревку и скотч. Уходим в культурный центр. Говорим Сорену, что только что видели, как кто-то унес свитер. Пока Сорен будет разыскивать ложного вора, мы осмотрим его рабочее место. Заходим через двери в магазине и приступаем к осмотру багажа Дагни. Ключ к ее чемодану у нас есть, его мы взяли под собачьей подстилкой в доме Магнуса. Из чемодана забираем элементы бумажного паззла и читаем дарственную запись на обложке книги. Начинаем осмотр стола. В выдвижном ящике находим вторую перчатку из той пары, что в ледяной пещере, а также заметку со словами «вулканическая зима». Смотрим на планшет. Здесь нужно собрать элемент «вулканическая зима» поочередно объединяя другие элементы.

Соединяем землю и огонь и получаем лаву, воздух и огонь для энергии и воздух с землей для песка. Теперь правее соединяем песок и энергию для песчаной бури, энергию и лаву для извержения. В последней группе соединяем песчаную бурю с извержением и получаем вулканическую зиму. Планшет разблокирован, теперь можно прочитать все письма.

Следующее наше дело касается паззла в хижине Магнуса, однако по пути к снегоходу видим, что Дагни нет на своем месте, а газовый обогреватель перевернут. Находим в снегу телефон Дагни, но он заблокирован. Набираем пароль из заметок Магнуса - «scuttlebutt». Смотрим фотографии и видим, что Дагни интересовалась тайной комнатой на нижнем этаже корабля. Читаем сообщения и узнаем о том, что с рамой кровати в каюте Магнуса связано что-то интересное. В любом случае, дальше нам стоит идти на корабль. Идем в каюту Магнуса и смотрим на панель внизу кровати. Находим очередную головоломку. Опять числа, опять суммы. Я думаю, вы уже итак поняли, как это сложить.

На открывшейся полке получаем очередную часть бумажного паззла. Теперь идем к тайной комнате дабы проверить, не там ли где-то скрывается Дагни. Решетка в служебный отсек открыта. Заглядываем туда и оказываемся внутри. Прибывает вода, надо бы выбираться. Очередная головоломка. Как вы уже, наверное, догадались, цифры на крутящихся частях суммируются и показываются внизу. Нам нужно, чтобы там было 15-21-21.

Нас вытаскивает Элизабет и вручает недостающую часть головоломки на двери тайной комнаты. Ну что ж, грех ее не вставить на свое место. Спускаемся вниз и вставляем полученную шестеренку. Хм, похоже, и это еще не все, нужна еще одна. Ну да ладно, пришло время пообщаться с персонажами. По дороге слушаем пение Элизабет. Начнем общение с Сорена, ему можно предъявить перчатку. По дороге в бар видим, как Элизабет выгоняет Гуннара из здания. Заходить внутрь нет смысла, так что идем общаться с Элизабет. После разговора с Элизабет может понадобится некоторое время погулять по локациям до тех пор, пока в холле гостиницы не появится Гуннар. Общаемся с ним и он попросит принести его коробку из бара. Соглашаемся, идем в бар, осматриваем ее и несем Гуннару. Он обещает нам что-то дать, но после прилива. Идем спать.

На следующий день спускаемся в бар и забираем у Гуннара последнюю часть паззла. Теперь можно отправляться в хижину Магнуса. Паззл интересен тем, что части здесь не прикладываются друг к другу по контуру, а накладываются таким образом, чтобы рисунок сходился. То есть, складывать его как обычно не получится.

Как говорит Нэнси, это картинка из маяка. Туда и отправимся, но предварительно нужно проверить, высокий ли уровень воды, поскольку при низком мы не дотянемся до пирса. Выйдя из хижины Магнуса видим Элизабет на санях. Как же весело в Исландии!

Поднявшись на верхний уровень маяка, слышим шаги. А вот и Дагни! Возвращаемся с ней в порт, общаемся и получаем монету со львом. Теперь снова на маяк. Находим на верхнем уровне стенку со звездой, а вместе с ней очередное судоку. Не буду ничего объяснять, так как все предельно ясно.

Находим письмо и возвращаемся в порт. Поднимаемся на борт корабля и Нэнси решает, наконец, открыть дверь в кладовку. Кликаем по двери и смотрим. Получаем листок с нотами от Элизабет и заглядываем в кладовку еще раз. Находим косточку и вставляем в нее маленький золотистый ключ. Получаем очередную записку. Начнем решать головоломку со львом на носу корабля. Нам нужно, бросая монету в определенное отверстие, развернуть всех львов на 180 градусов. Бросаем монету в первое, второе, второе, третье, второе, второе и еще раз во второе отверстие. Получаем последнюю недостающую деталь для двери в тайную комнату. Туда и спустимся. По дороге общаемся с Дагни по телефону.

Вставляем недостающий элемент в паззл и смотрим, как дверь поднимается и появляется очередная шкатулка с сюрпризом. Как вы думаете, что внутри? Ну конечно же очередная загадка, стилизованная под судоку, что ж еще?! Здесь вместо цифр фигуры и цвета, но смысл тот же.

Получаем из коробки очередной обрывок записки. У коробки, что правда, есть еще и другая сторона с другой головоломкой, но пока мы не сможем ею заняться, так как подвижная часть отсутствует. Из заданий у нас осталось только исследование музыкальной шкатулки в хижине Магнуса, а Элизабет как раз дала ноты. Совпадение? Не думаю. Отправляемся в хижину и смотрим на шкатулку. Теперь металлические элементы можно переставлять.

Заводим шкатулку и получаем еще один фрагмент заметок и подвижную фишку для второй части капитанской шкатулки. Возвращаемся в порт, спускаемся в тайную комнату корабля и автоматически применяем на шкатулке найденную фишку. Суть лабиринта такова, что через дверцу с зеленой рыбкой может пройти только фишка с зеленой рыбкой, а через дверцу с синей звездой — только синяя звезда. Фигуры меняются по пути следования, равно, как и цвета.

После того, как мы откроем вторую часть шкатулки, дневник, в котором речь идет о сокровище, наконец-то, будет восстановлен. Теперь в списке заданий появился также и поиск сокровища. Итак, берем снегоход и отправляемся в ледяные пещеры. Идем все время по центральному направлению, поднимаемся по лестнице наверх, затем поворачиваем перед сломанной паллетой трижды направо, прямо и налево. Оказываемся прямо перед стеной, которую бьем крюком и находим Магнуса. Говорим с ним. Через минуту оказываемся в плену злоумышленника, который требует от нас найти сокровище. Оборачиваемся к другой обледенелой стене и находим у ее основания ледяную глыбу, на которой курсор будет активным. Бьем по ней крюком и получаем сундук. Разумеется, этот сундук — муляж, теперь нам предстоит найти настоящее сокровище. Разворачиваемся на 180 градусов и бьем по стене крюком. Проходим дальше и находим еще один сундук. Сундук не простой, а с очередной головоломкой. Теперь нам нужно нажать на элементы головоломки в том порядке, в котором они упоминаются в дневнике. Приступим.

Смотрим финальную заставку. Кстати, исход этого дела решите вы сами после того, как Нэнси позвонит Алекс и спросит, что делать дальше. До встречи на Хэллоуин (как я понял, следующая часть игры выйдет как раз к этому празднику, да и концепцию «две игры в год» это, в общем-то, подтверждает).

www.ibice.ru

Прохождение Нэнси Дрю. Проклятье старого замка.

1.Бургомистр Карл и его настольная игра Игра начинается с того, что вы стоите возле двери замка. Необходимо воспользоваться дверным звонком, дверь не откроется. Вы услышите голос и на веревке перед вами опустится ведро с листом бумаги, на котром будет головоломка. Если вы решите головоломку, то мальчик Лукас откроет решетку. Суть головоломки заключается в поиске одинаковых изображений. Для младшего детектива изображения такие prokhochenie-nensi-dryu Для старшего – такие prokhochenie-nensi-dryu После выполнения задания мальчишку прогонит бургомистр Карл и отворит решетку. Затем предложит пройти в свой кабинет. Зайдя во внутрь, двигайтесь по направлению к двустворчатой двери. Сверните направо – на газоне под деревом что-то блестит. Кликните мышкой по этому месту и получите монетку. За монетки, которые вы найдете в течении игры, будет начислен бонус. Заходите в замок и следуйте на второй этаж по лестнице. После того, как откроете дверь, поговорите по мобильному с Нэдом. Теперь подымитесь наверх. Перед вами окажется большой зал с балконами. На противоположной стороне – комната Нэнси. Чтобы пройти в комнату необходимо передвигаться по одному из балконов вдоль стены. В комнате есть выход на первый этаж, где расположена столовая, и в подвал. prokhochenie-nensi-dryu Если вы стоите там, где сказали: «Вау!», повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор. Вы увидите две ниши с журнальными столиками. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков. Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы. Карл объяснит, что создает игру-стратегию и предложит вам сыграть. Согласитесь. Игра называется «Raid». Ваши фишки голубого цвета, а фишки соперников – желтого и фиолетового. Выиграет тот, кто первым доберется до замка в центре доски. В правом нижнем углу игрового поля находится книжка с правилами, а в левом нижнем углу – рулетка. Все игроки получают по три карты. В зависимости от действия, которое вам необходимо сделать, карты или рулетка будут подсвечиваться цветом ваших фишек – голубым. Ваша фишка будет двигаться после того, как вы покрутите рулетку. В зависимости от того на клетке какого цвета окажется ваша фишка, вы должны будете произвести обмен. О значении цветов клеток прочтите в книжке с правилами. Когда карты соперников начнут подсвечиваться, выберите карту у игрока, который имеет меньше карт. Затем выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту. Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета. Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт. Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается. Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья). Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко – меняете карту по максимально возможному значению Силы). Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются. После того, как вы закончите игру, не важно с каким результатом, получаете мешочек монет. Если часто навещать Карла и играть в игру, то можно получить вознаграждение. Перейдите к осматриванию кабинета. Запомните картину с птичкой, потом подойдите к столу слева, осмотрите нижний ящик шкафа. Возле правой дверцы висит украшение, дерните за него. Открылся кодовый замок. Осмотрите стену справа от стола. Там установлены весы с картами на чашах. Как только вы прикоснетесь к весам, все развалится и надо будет вернуть все на место. На каждую чашу весов необходимо разместить по одному Магу, Герою и Монстру. На стене есть три полосы. Весы нужно установить так, чтобы чаши и полосы на стене оказались на одном уровне. Под весами находится книга с описаниями классов, к которым относятся эти карты. Прочтите их. Чтобы повысить свой ранг до старшего детективы, вы можете воспользоваться функцией «Горячая линия» в вашем телефоне и получите подсказку. Одно из решений выглядит так prokhochenie-nensi-dryu Затем из-под весов упадет лист бумаги с надписями на немецком языке. Поговорите с Карлом. Он попросит помочь в создании нового персонажа игры, согласитесь и помогите ему. Познакомьтесь с другими жителями замка.

2. Рената и ее сумка Выйдите в коридор и вернитесь в зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси. Перед вами столовая. Приблизьтесь к витражу и возьмите в правом нижнем углу витража синий кусочек стекла. Повернитесь налево, прочтите газету, лежащую возле чайного сервиза. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем). В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената – путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась. Обратите внимание на сумку у ног Ренаты – нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, – та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать. Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно – через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).

prokhochenie-nensi-dryu Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты). Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле – оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты… Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду. Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке. Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду. Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью «Krohmleister». Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете «второй шанс». Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы. Вот одно из решений для младшего детектива: prokhochenie-nensi-dryu А вот – для старшего (здесь есть хитрость – желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается. prokhochenie-nensi-dryu Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой. Возьмите в руки металлическую коробку. Головоломка задается случайным образом, прохождения нет. Это задание на время. На коробке – разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу «Submit». Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет – желтой. Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток. Вот иллюстрация принципа решения: prokhochenie-nensi-dryu Заберите карту.

3. Лукас и его коровы Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма. Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в «Монстра». Правила такие: Вы играете два раунда – сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков. В качестве монстра вы выбираете три фишки – это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее – корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров – скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра. Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант – передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, – это в большинстве случаев и есть монстр. Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас. Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.

4. Темница замка Финстер Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже). Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф – сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь. Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря – Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать. Развернитесь к столу – на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете. Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей. Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса. Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь – оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой – нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец – Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь. Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь – попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки. Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду. Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного. Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, – оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате – та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться. Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки. Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17). Идите к Карлу и покажите ему колючку – оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна. Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями). Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери – из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки – не иначе, Лукас балуется. Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: «Очень горячо!». Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо. Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой «А».

prokhochenie-nensi-dryu Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг – здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас! Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене – очевидно, сюда что-то нужно вставить. Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

5. Первое пасхальное яйцо Оно находится в лесу. Идите в комнату Нэнси и позвоните по телефону «MONSTER». Выходите из замка и поверните налево в лес. Пройдите один шаг вперед (справа должен быть большой камень).

prokhochenie-nensi-dryu Сразу поверните по изогнутой стрелке налево и найдите на земле чесночное ожерелье. prokhochenie-nensi-dryu Лопаткой раскопайте синее яйцо вампиров. prokhochenie-nensi-dryu

6. Нэнси ищет тайный ход Выходите из замка и сразу же поверните налево. Большой камень – это ориентир, показывающий дорогу к замку. Идите следующим маршрутом: вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед. Впереди вы увидите скалу с колючками. Осмотрите колючки – Нэнси заметит, что они точно такие же, как и у вас в инвентаре. На скалу она лезть откажется – здесь нужен секатор. Возвращайтесь в замок. Путь такой: развернитесь, налево, направо, по изогнутой стрелке направо, вперед, по изогнутой стрелке направо, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед. Войдите во двор и поднимитесь по каменной лестнице слева от входа в замок (там на 2-м этаже висят фонари). У двери кто-то забыл секатор, но он совершенно тупой. Спуститесь в подвал к точильному станку. Включите его в розетку, затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить, и поточите секатор. Вернитесь в лес и обрежьте колючки. Вы обнаружите палатку. Заберите фонарь, а на земле рядом с костром – плохо различимый шестиугольный камень. Идите в замок, повесьте фонарь на крюк колодца и спускайтесь. Вам необходимо покрутить шестиугольники так, чтобы все их стороны совпадали. Один из фрагментов закреплен (на младшем детективе – верхний левый, на старшем – центральный). Вот решение:

prokhochenie-nensi-dryu

7. Великолепный лабиринт Вы окажетесь в лабиринте, которыми так славится серия игр о Нэнси Дрю. Достаньте карту Ренаты - вы находитесь в точке под названием «Contryard». Идите вперед, пока не увидите стену, перед которой навалены доски.

prokhochenie-nensi-dryu Поверните налево и в нише найдите 2(две!!!) газеты с фотографией пропавших девочек. Достаньте мобильник и сфотографируйте немецкие слова. Развернитесь и идите к черепу животного. Идите мимо черепа направо, пока не увидите на стене красную стрелку. Это развилка. Если пойти налево, то вы выйдете к лестнице, поднявшись по которой и открыв дверь, вы попадете в комнату Нэнси (вот как злодей попал в ее комнату и обронил страницу из книжки). Открывать дверь не нужно, если вы не хотите возвращаться назад в подземелье через колодец. От красной стрелки идите направо, пока не увидите кучку из 1 большого и 3 маленьких камней. Повернитесь налево и за большим камнем найдите карту подземелья. Развернитесь и идите мимо камней вперед, пока не увидите на стене красный ящик. Достаньте из него листок бумаги с кодом. Поверните от ящика налево - здесь еще одна развилка. Идите налево, пока не увидите кучку из 5 больших камней. Идите мимо них, и вперед вы увидите на стене красный щит. Идите мимо щита до электрощитка, для которого нужно два ключа. Шагните вперед, и перед вами окажется кучка из 3 больших и 2 маленьких камней, на которой лежит очередная страница из книжки (страница 11). Если дальше идти вперед, вы опять выйдете к черепу животного. Взяв страницу, развернитесь и вернитесь к красному щиту. Отсчитайте от него 2 шага вперед и поверните направо (слева – дверь в темницу). Перед вами – очередная развилка. Поверните на ней налево и идите, не сворачивая, до кучки из 5 больших камней, а затем до кучки из 3 больших камней и 2 маленьких. Пройдя мимо них, вы увидите на стене цепи. Стоя лицом к цепям, развернитесь – на противоположной стене нарисовано дерево. Идите от него направо, и вы увидите белую дверь. Выходите на улицу – вы окажетесь в лесу, а перед вами – скала, где вы нашли фонарь и шестиугольный камень. Маршрут к ней такой: налево, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке направо, вперед. Нэнси заметит, что скала очень похожа на ту, которая изображена на странице из книжки. Нажмите на скалу, достаньте лопатку и вскопайте землю. В одной из ямок вы найдете старинное ожерелье. Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперед. В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти 3 шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из 1 большого камня с 3 маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выходите через камин в комнату Нэнси. Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки – в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке – вы откроете потайную дверь в подземелье. Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).

8. Еще одна потайная дверь Поговорите с Лукасом – он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код. Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие - вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так:

prokhochenie-nensi-dryu Перевод: «Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу – список мест, где спрятаны подсказки. Портрет юной леди на балконе Флорист Журнальный столик в коридоре Звонок перед замком Печь в подвале» Осмотрите холл – в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом – внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты. Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку. Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На ее плече вы увидите букву «G». Выходите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, – на ней висит табличка с буквой «D». Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нем нарисована буква «B». Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка – здесь есть буква «G». Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, – это буква «А». В итоге, получается G-D-B-G-A. Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву. Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведет в полуподвал. Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так: prokhochenie-nensi-dryu В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны. Осмотрите пульт управления – не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение «On». На пульте рядом – две крышки, а слева – красная телефонная трубка экстренной связи и две кнопки с надписями «Аня» и «Карл». Обязательно положите мобильник Нэнси в слот рядом с трубкой (для этого достаточно с помощью словаря перевести надпись и нажать еще раз мышкой – автоматически мобильник окажется в слоте). Теперь вы сможете получать от охраны сообщения об опасности. Откройте правую крышку – это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков. Откройте левую крышку – похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от нее соединит все соседние точки. Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зеленым, вы выиграете. Для младшего детектива нажмите на кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего – 9 и 15. Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.

9. Шкатулка и часы с секретом Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла. У вас есть два цветных стеклышка, и пора заняться шкатулкой. Ваша задача - наложить стекла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана. Для младшего детектива последовательность слоев такая: аквамарин, темно-фиолетовый (повернуть кусочек), темно-зеленый, красный, светло-зеленый, желтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек). Для старшего детектива - такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зеленый, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, темно-зеленый, фиолетовый, желтый, большой розовый (повернуть кусочек). Вы достанете диск для шифровальной машины. Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву «В»), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами – их порядок). Нэнси прочитает: «Third clock from left nineteen twenty one» - «Третьи часы слева 19-21». Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы – здесь нужен специальный ключ. Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла. Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду. Сначала идите к бургомистру. Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку «Raid». Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, - Нэнси перевернет ее и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас. Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.

10. Второе пасхальное яйцо Оно лежит в шкатулке с разноцветными стеклышками. Положите все стекла в верхний правый угол. Нижние слои должны быть светлыми, верхние слои – темными, самый верхний большой кусочек должен быть темно-синим, а самый верхний маленький – темно-синим или темно-зеленым. Должно получиться примерно так:

prokhochenie-nensi-dryu Шкатулка откроется, заберите заготовку яйца. Идите в подвал и подойдите к рабочему столу. Достаньте из инвентаря заготовку и нажмите ей на щипцы, которые лежат на столе. У вас получится заготовка в щипцах. Развернитесь и примените эту конструкцию на дверь печи. Вы получите металлическое яйцо

11. Шифровальная машина Вернитесь в комнату охраны и откройте крышку шифровальной машины. Нажмите на пластину вверху над клавишами машинки и вставьте в нее оба найденных диска. Закройте пластину и нажмите на нее еще раз – теперь все в порядке, и можно начинать расшифровку. Справа на экране – листок с одним из кодов. Наверху – изображения солнца, луны и кометы. Если вы не забывали фотографировать немецкие слова из газет, то знаете, как они звучат по-немецки (sonne, mond, komet). Выставьте на трех дисках код «SMK» (первые буквы названий) и напечатайте текст кода, нажимая на буквы печатной машинки или на своем компьютере. Если вы ошиблись, оторвите ленту и начните снова. Текст нужно печатать без пробелов и не обращать внимания на знаки препинания. Вот эта абракадабра «OEFHQLDUUNECAYNSXLUGEQSGLVKJH» превратится в связное предложение: «Karls dayplanner eight two six one» («Код к дневнику Карла – 8-2-6-1»). Оторвите печатную ленту. Второй код – «FBR» (на картинке летучая мышь «fledermaus», башня «burg», рыцарь «ritter»). Введите «PMZKQGXWJNWDHVZFOQIOFNHVBEDCZ» - «The Freiherr's daughter is step one» («Дочь Фрейра – первый шаг»). Еще раз нажмите на тревожную кнопку Карла и вернитесь в его кабинет.

Это задание на время, и если вы будете медлить, вернется Карл, а вы получите «второй шанс». Откройте дневник кодом 8-2-6-1 (цифры нужно выставлять посередине). Переведите страницы словарем и запишите 5 подсказок на полях, написанных разноцветными чернилами. Подойдите к шкафу и откройте книжку «Raid». Ищите слова-подсказки в описаниях карт. «The sea hare» находится в карте «Bonaparte». В кружке синего цвета значение 5 – это первая цифра кода. «Rumpeltstiltskin» находится в карте «Goldthumb», в кружке оранжевого цвета цифра 13. «Gold children» находится в карте «Golden Hunter», в кружке красного цвета цифра 15. «Little snow white» находится в «Enchanted mirror» в кружке синего цвета цифра 11. «Donkey» находится в «Donkey King», в кружке зеленого цвета цифра 9. Получившийся код – 5, 13, 15, 11, 9. Откройте нижний ящик шкафа, где находится кодовый замок. По очереди набирайте цифры и после каждой нажимайте на «Enter» (т.е. 5, «Enter»,13, «Enter» и т.д.). Прочитайте папки с информацией об Ане. Нужно позвонить в службу набора персонала и уточнить полученные сведения. Из комнаты Нэнси позвоните в «Castle Cast», но там откажутся что-либо рассказывать без надлежащих полномочий. Позвоните Маркусу, и тот согласится позвонить в «Castle Cast» и представить Нэнси. Заодно вы узнаете, что они с Аней собирались пожениться, но Маркус ее бросил. Еще раз перезвоните в «Castle Cast» – оказывается, Аня не получала должность смотрителя замка. Сходите в магазин и поговорите с Аней о ее должности и Маркусе.

12. Нэнси в ловушке Вы получите сообщение от службы охраны, что во дворе замка находится монстр (время и место может варьироваться). Идите в комнату охраны и посмотрите на левый монитор – у колодца стоит монстр. Выходите во двор, и бесстрашная Нэнси бросится в погоню. Подойдите к решетке и полюбуйтесь на монстра, затем развернитесь – вы попали в ловушку между двумя решетками. Нужно как-то выбираться. В одной из стен есть запертый ящик, а над ним – кирпич, за который спрятан ключ. Откройте ящик. Чтобы открыть замок, вам нужно передвинуть цветную пластину направо. Вот решение для младшего детектива: 1) Синяя пластина Передвиньте все пластины в порядке, указанном на рисунке. 2) Зеленая пластина Передвиньте 5 вверх, 9 направо на 1 деление, 1 вниз до конца, 2 влево до конца, 5 вверх, 6 влево, 5 вниз, 3 вниз, 4 влево, 3 вверх, 7 вверх, 8 вверх, 9 вправо. 3) Красная пластина Передвиньте 6 вверх, 9 вправо, 1 вниз, 2 влево, 5 вверх, 7 влево, 6 вниз, 3 вниз, 4 влево, 8 вверх, 9 вправо. Решение для старшего детектива: 1) Синяя пластина Передвиньте 10 вправо на 1 деление, 3 вниз, 6 влево, 2 вниз, 1 вправо на 1 деление, 3 вверх, 6 влево, 4 вниз, 5 влево, 2 вверх, 7 вверх, 8 вверх, 9 вверх, 10 вправо. 2) Зеленая пластина Передвиньте 1 вправо, 2 вниз, 3 влево, 5 вверх, 7 вправо, 9 вверх, 8 вправо на 1 деление, 2 вниз, 7 влево, 5 вниз, 6 влево, 5 вверх, 10 вверх, 11 вверх, 8 вправо. 3) Красная пластина Передвиньте 3 вправо, 5 вверх, 6 влево, 9 вверх, 10 вниз, 8 вправо, 1 вниз, 9 вниз, 6 вправо, 2 вниз, 5 вниз, 3 влево, 4 влево, 6 влево, 7 влево, 11 вверх, 8 вправо. Решетки откроются, осмотрите клочок ткани от одежды монстра.

13. Фотография в семейный альбом Теперь нужно понять, что означают слова «дочь Фрейра». Сходите на балкон и смотрите старинную картину – Нэнси хочет найти еще одно изображение, потому что здесь чего-то не хватает. Сходите в магазин и купите открытку с изображением картины. Оторвите ценник – под ним окажутся буквы «EN». Идите в комнату охранников и посмотрите на левый монитор – Аня почему-то пошла в лес. Выходите в холл и осмотрите странные железяки на полу около металлофона – похоже, это проделки Лукаса. Спросите его, не он ли закрыл вас между решетками, но тот будет все отрицать. Поговорите с Аней о монстре и решетках, но та уйдет от ответа. Выходите в коридор из магазина – вы должны получить второе сообщение от охраны, что монстр находится в подвале (время и место может варьироваться). Идите в комнату охранников – ни Ани, ни Лукаса нет. Посмотрите в правый монитор – действительно, монстр находится около стекольной печи. Идите в подвал и осмотрите рассыпавшийся песок под дверью – похоже, монстр ушел по лестнице. Выходите в коридор и поднимитесь в ротонду с зелеными обоями – наверху ходит монстр. Идите навстречу ему – опять это проделки Лукаса! В это время за окном появится настоящий монстр. Идите к Карлу и расскажите ему о монстре. Тот потребует доказательства. Обязательно осмотрите карту Ренаты - Нэнси скажет, что она поможет ей найти монстра. Идите в подземелье (можно через колодец, через темницу или из леса через белую дверь). Важно попасть к стене с зеленым деревом. Здесь в нише появилась бочка (ее раньше не было), которую нужно открыть ломиком и найти обрывок ткани. Она точно такая же, как и на одежде монстра. От цепей идите направо мимо кучки из 4 камней до конца коридора, чтобы вдали увидеть 5 больших камней. Не доходя до них 1 шаг, повернитесь направо и заберите красный шарф со слонами, о котором рассказывала Рената. Развернитесь и идите вперед через белую дверь в лес. Далее: вперед, вправо, влево, вправо, вперед, изогнутая вправо, вперед, вперед. Повернитесь налево и спрячьтесь за дерево. Заберите третью записку с кодом и сфотографируйте на мобильник гуляющего по лесу монстра (лучше увеличить изображение «зумом»). Это очень важная точка в игре – если вы что-то не доделали, дерево не будет активным. Вернитесь к Карлу и покажите ему доказательства. Тот попросит закончить расследование. Отдайте Ренате шарф, и в конце игры вы получите награду. Вернитесь в комнату охранников и расшифруйте третий код. Код для машины такой: «MDE» («maus» - мышь, «drache»- дракон и «einhorn» -единорог). Введите «WMNSMRNVOHQFEUYPTWJFDVXRICKHQWHBSWEIZNQVHLE» и прочитайте следующее: «Legend ending: Find young woman to cast as the victim». Ищите в качестве жертвы молодую женщину.

14. Третье пасхальное яйцо Оно находится в подземелье. Откройте электрощиток двумя ключами – сначала Карла (в левый замок), затем Ани (в правый замок). Вы получите желтое пасхальное яйцо с лупой.

15. Разоблачение Вам должен позвонить Карл и срочно вызвать в офис (время и место звонка может варьироваться; если вы к этому моменту уже все сделали, просто стойте в коридоре и ждите звонка). Вернитесь к Карлу и заберите готовую карту (на протяжении всей игры вы должны были не забывать помогать Карлу создавать новый персонаж). Карл сообщит, что пропал Лукас. Сходите в холл и осмотрите кучу песка там, где раньше стоял Лукас. Поговорите с Аней и идите в подвал. Найдите около шкафа (слева, плохо видно) фишку с коровой (Нэнси ее осмотрит и положит обратно). Откройте дверь в темницу и найдите Лукаса в камере рядом с тайным проходом. Осмотрите замок. Если нажать на рычажок слева, защелка на нем начнет двигаться. Вам нужно по очереди дергать за защелку, а затем выбирать правильную кнопку, чтобы при движении защелка проходила над утопленными в замок кнопками. Например, дерните за рычажок, затем нажмите на кнопку 3 (слева направо). Когда защелка проедет мимо утопленных кнопок, нажмите на кнопку 4. И т.д. Решение такое: Правильное решение: 3,4, 2,1, подождать, 2, 3 и сразу 2. На рисунке отмечено месторасположение движущейся защелки, когда вам нужно нажимать на кнопку. Лукас выскочит и убежит в мастерскую, а Нэнси останется внутри. Поверните за угол, и… Нэнси, как обычно, получит по голове и окажется в ловушке. Осмотрите стену с символами. На них надо нажать в том же порядке, как вы нашли все подсказки на открытке и обрывках книжки: ожерелье, скала, колодец, щит, ловушка. Стена отодвинется, а под ней – еще одна головоломка. На круге нужно выставить слово «ENTKOMMEN» («выход»). Вот правильный порядок расстановки: Младший детектив:

prokhochenie-nensi-dryu Старший детектив: prokhochenie-nensi-dryu

Темница откроется. Идите направо 1 шаг (по направлению к красному щиту), и не доходя до него, поверните направо. Вы увидите сумку, в которой лежит книжка о замке и письмо от Маркуса. Откройте дверь в темницу. Из-за угла выйдет монстр. Вам нужно сказать: «Аня», а когда управление перейдет к вам, достать из инвентаря ожерелье и приложить на стену. Поверните ожерелье против часовой стрелки, и злодей упадет в ловушку.

Все! Конец!

Перейти в раздел Прохождение игр

2012-03-19

 

openupgames.ru


Смотрите также