Солюшн "Таинственный Отель". Отель прохождение


Прохождение игры Отель "У погибшего альпиниста"

Версия для печати страницы: Прохождение игры Отель "У погибшего альпиниста"Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru Инспектор Петер Глебски прибывает на зимний отдых в отель высоко в горах. Не успев выйти из машины, он встречается с хозяином гостиницы - Алеком Сневаром. Выслушайте традиционное приветствие с историей о трагической кончине скалолаза и следуйте за новым знакомым.

Холл. Справа - большая деревянная дверь в столовую. Проходите влево.

Гостиная. Посмотрите на гитару на кресле и на карту на стене. План всех этажей здания попадет в ежедневник. Идите вправо.

Вход в библиотеку. Взгляните на открытые книги и следуйте через дверь в контору. Вас представят Лелю - собаке погибшего.

Кабинет. Поговорите с Алеком и зарегистрируйтесь, упомянув свою должность. После этой процедуры вас проводят в зал местных ценностей.

Музей. В комнате погибшего альпиниста взгляните на стол, обратите внимание на непотушенную сигарету, а затем пройдите налево.

Спальня музея. Осмотрите вещи и механическое устройство на тумбочке, возьмите с пола ботинки. Вернитесь назад.

Музей. Поговорите с Алеком, спросите его про сигарету, вечный двигатель и ботинки. Отдайте ему последние. Как выяснится, они принадлежат одному из постояльцев - мистеру Дю Барнстокру. После этого вас отправят в вашу комнату.

Номер Глебски. Экономка Кайса уже заканчивает уборку. Поболтайте с ней, узнав больше обо всех проживающих. Затем она уйдет. Посмотрите на входную дверь. Ее кто-то запер снаружи, поместив Петера в ловушку. Осмотрите свой чемодан у кровати, вытащите с крупного плана пачку сигарет и зажигалку. Пройдите вправо.

Ванная. Возьмите с полки полотенце, с раковины - бритву, с подставки - зеркало. При желании можно побаловаться, включая и выключая кран с водой. Выходите на два экрана влево.

Комната. Следуйте на улицу через левую дверь.

Балкон. Опять проходите налево, в гости к соседу. Дверь к нему закрыта, поэтому щелкните по окну, вызвав крупный план. Постучите по стеклу. Это не поможет привлечь его внимание, поэтому примените на окне зеркало. Вам предложат игру на скорость реакции.

Мини-игра "Солнечный зайчик"

Цель забавы - обратить на себя внимание постояльца. Для этого нужно провести луч света через несколько объектов. Начните с бутылки, валяющейся на полу, наведя на нее стрелку мышки. Тут возникнет кружок, в границах которого необходимо удержать курсор, пока весь индикатор не зальется красным светом. После этого вам покажут следующую точку, где придется проделать то же самое, и так далее. В случае неудачи вас вернут на шаг назад.

Комната Симоне. Великий физик впустит Петера в свой номер. Поделитесь с ним версиями о дверном хулигане. Посмотрите на разбросанные вещи и идите налево. В прихожей тоже беспорядок, но взять здесь пока нечего. Выходите.

Коридор между номерами "4" и "5". Посмотрите на дверь в свой номер. Она уже открыта. Вы получите новое задание: поставить машину в гараж. Идите вниз, затем налево, пока не увидите вход с растениями, куда и проследуйте.

Холл второго этажа. Осмотрите дверь в душевую. Она давно закрыта. Отсюда, если пройти два экрана вниз, можно очутиться на главном балконе, посмотрев на экстерьер здания. Позднее замок на железной двери к нему обледенеет. Когда вернетесь, идите налево.

Коридор первого этажа. Если идти прямо вниз, то первая дверь налево - овощной подвал, вторая - подсобка кухни, третья - большая гостиная с камином, четвертая - душ, торцевая - раздевалка (там позволяют только взглянуть на лыжи и рюкзак). Если из этого коридора свернуть влево, то первая дверь справа - пустой номер, вторая и третья - помещения Мозесов. Выходите на улицу, повернув от подсобки направо и пройдя мимо двери столовой наверх.

Крыльцо. Машину еще никто не угнал, поэтому забирайтесь внутрь и езжайте прямо, пока не упретесь в стальную дверь гаража.

Дворик. Вы можете обойти здание по периметру, полюбовавшись видами, но прежде внимательно взгляните на большую дверь. Замок покрылся льдом. Пройдите от двери гаража на два экрана налево, с боковой стороны постройки вы увидите небольшие ступеньки и вход в дом. Воспользуйтесь им.

Пролет первого этажа. Ступеньки сзади ведут в подвал, дверь слева - на улицу. Выходите через нижнюю границу экрана.

Комната с сигнализацией. Противопожарное устройство висит на стене, а рядом хозяин копается в системе вызова. Расспросите его о том, кто мог вас запереть, как вам поставить машину в гараж, и чем он занят. В итоге, он обрадуется, что вы сами охотно позаботитесь о своем автомобиле, и выдаст вам ключ от гаража. Поговорите о системе вызова, узнайте принцип ее работы. Вы должны помочь Алеку ее починить, но сначала нужно добыть инструмент. Проходите три экрана вверх, один - вправо и следуйте через вторую дверь сверху в помещения кухни.

Подсобка кухни. За столиком в ожидании обеда расположился Симоне, о чем он сам любезно расскажет. Выходите налево, возьмите в правой части экрана термос, затем переставьте чайник на электрическую плиту и включите ее в розетку. Подождите около минуты, пока он закипит, а затем щелкните термосом по чайнику, получив емкость, полную кипятка. Пройдите наверх.

Кухня. Кайса моет посуду. Возьмите со стола в центре экрана коробок спичек. Пообщайтесь с Кайсой на темы запертой двери и системы вызова. Проголодавшийся герой может также выманить у экономки сэндвич перед обедом. Снова идите туда, где оставили машину.

Гаражный дворик. Вызовите крупный план двери, вылейте на замок кипяток, чтобы снег растаял, а затем используйте ключ, чтобы открыть проезд. Садитесь в машину и езжайте на парковку. Отсюда следуйте налево. Откройте дверь в верхней части экрана, это короткий путь в подвал. Снизу лежит длинный шланг. Отрежьте от него кусок бритвой. Проходите налево. Рядом с мотоциклом возьмите пустую канистру. Двигайтесь вниз. На столике с инструментами вызовите крупный план и возьмите из коробки отвертку. Присоедините шланг к канистре. Вернитесь к своему "Москвичу" и щелкните по нему емкостью, наполнив ее бензином. Пройдите один экран влево и следуйте через дверь в подвал. С коробки внизу возьмите воронку и поднимайтесь по ступенькам наверх. Один экран минуйте вниз, чтобы снова оказаться рядом с Алеком. Испросив разрешения помочь, взгляните на коробку. Каждый раз, когда вы захотите приступить к решению головоломки, необходимо выбирать отвертку из инвентаря и щелкать по содержимому ящика.

Загадка "Система вызова"

Кто-то нарочно перепутал связи между звонками в комнатах и лампочками на кухне у Кайсы, обозначающими, откуда поступает вызов горничной. Наверху расположены цветные провода, окрас которых соответствует цвету кнопок в номерах. Внизу, соответственно, порядковые номера комнат. Соединение верхнего и нижнего провода на одной клемме приводит к тому, что в результате нажатия кнопки выбранного цвета Кайса отправится в подключенный к проводу номер. Если замкнуть два цветных провода на одну клемму, то вызов осуществляется в первый по порядку, хотя такой тип соединения тут не всегда позволяют. Для решения задачи нужно узнать, какого цвета кнопки в разных комнатах. Вначале поднимитесь к себе и узнайте, что в номере "4" она фиолетовая, а в комнате Симоне напротив - красная. Каждое такое открытие будет фиксироваться в заметках в журнале. Обойдите второй этаж, пока не увидите две двери в стене. Одна будет закрыта, а вторая приведет в музей. Над кроватью там висит желтая кнопка (номер "10"). Спуститесь в гостиную с камином и познакомьтесь с Дю Барнстокром. Галантный гость скоро уйдет, любезно пригласив вас заглянуть к нему позднее. Будьте вежливы и с Брюн. Чадо расскажет, что в номере "7" кнопка оранжевая. Поднимайтесь на второй этаж и идите по кругу, пока не увидите кусок двери. Вызовите крупный план с тремя входами в номера "7" (справа), "8" и "9". Проходите в центральную дверь. Поболтайте с Дю Барнстокром, спросив о кнопке, а затем взгляните на нее сами. Она окажется темно-синего цвета. Спускайтесь к Алеку и начинайте соединять провода:

4 - фиолетовый;5 - красный;6 - голубой;7 - оранжевый;8 - темно-синий;9 - зеленый;10 - желтый.

Иногда голубой и зеленый нужно поменять местами. Последнее сочетание обнаруживает себя методом исключения. Также можно звонить из номеров, привлекая горничную к дверям и расспрашивая о загоревшейся лампочке. Сообщение об успехе появится после выхода из крупного плана. Алек позовет вас обедать. Проходите один экран налево, затем вверх, опять налево и следуйте за массивную дверь справа.

Столовая. Почти с порога хозяин предложит вам отведать его настойки на листьях эдельвейса. Согласитесь.

Мини-игра "Пей до дна"

В правой части экрана есть кружок. Как только вы щелкните кнопкой, Петер возьмет бокал с подноса. Удерживайте курсор в рамках индикатора, пока герой не выпьет все до дна.

Прежде чем сесть, нужно взять еды. Щелкните по столу с угощениями.

Мини-игра "Сбалансированный обед"

У гостей свои предпочтения по поводу правильного питания, поэтому, чтобы угодить всем, нельзя допускать выбора двух блюд с одним главным ингредиентом (мясом, рыбой, курицей, овощами). Вместо этого следует взять самые разные тарелки. На закуску выберите рулет из семги и салат с огурцами, на первое - куриный бульон, на второе - говядину в перце. В результате никто не будет против. Садитесь за стол. Сначала поболтайте с Брюн и только затем с остальными, познакомьтесь с Мозесом и его супругой Ольгой. Как только речь зайдет о пришельцах, чадо уйдет к Вельзевулу (так называется мотоцикл, но и не только он в этой истории). Расспросите и остальных постояльцев о происходящих странностях. Когда обедающие начнут повторяться, выберите "закончить обед" в диалоге и выходите.

Герой устал и хочет спать. Вернитесь в номер Глебски, где вам удастся немного вздремнуть. К вечеру можно отправиться в гостиную по приглашению Алека. Он уже ждет вас у камина. Согласитесь на портвейн и расспросите его о жильцах, после чего придет Кайса и прервет разговор. В отель приехали еще два человека: нервный Хинкус и некий Олаф Андварафорс. После горячего спора придет время отправляться ко сну. Снова идите к себе в номер, где и переночуйте. Наутро выходите, в коридоре вас уже будет поджидать Олаф, предлагающий лыжную прогулку.

Мини-игра "Лыжи"

Аркадное упражнение проверит вашу реакцию. После команды Брюн героя потащат на веревке вперед по заснеженной дороге. Аккуратно с помощью стрелок на клавиатуре удерживайте курсор в зеленой зоне, чтобы Петер не упал. Не нажимайте кнопки слишком сильно, иначе аварии не избежать. Когда кататься надоест, дождитесь падения и откажитесь продолжать.

Спуститесь на первый этаж и проследуйте к душевой. За закрытой дверью слышен шум. В очереди стоит Симоне, вскоре к нему присоединятся Дю Барнстокр и Олаф. Заглянувшему Хинкусу дадут денег, и он сразу исчезнет. Поговорите со всеми, пока новые реплики не иссякнут. Олаф уйдет в холл, чтобы присесть на диван. Прежде чем можно будет открыть дверь в душ, необходимо убедиться, что его никто не занимает из постояльцев отеля. Симоне, Дю Барнстокр, Хинкус и Олаф сразу отпадают. Навестите Кайсу на кухне и Алека в кабинете, который болтает с Мозесом. Из библиотеки пройдите два экрана вверх, пока не окажетесь на лестнице.

Пролет. Поднимайтесь на самый верх, после чего пройдите на экран вниз и доберитесь до оранжереи, где цветами любуется Ольга. Поговорив с ней, Петер поймет, что душ пуст. Спускайтесь и заходите внутрь.

Душевая. Петер идет вне очереди. Посмотрите на результаты чьей-то неудачной шутки: куртку и рацию погибшего альпиниста. Горячая вода пропарила помещение. Щелкните по душевой кабинке полотенцем, оно станет мокрым. Здесь больше делать нечего, но вымокшую вещь лучше отнести в номер. Доставьте ее туда и положите на полку в ванной.

Номер Глебски. У Петера в гостях кто-то побывал. Нужно осмотреться. Пройдите от спальни на один экран вниз и осмотрите записку, приклеенную к столу. Вас предупреждают о том, что Хинкус является опасным гангстером по кличке "Филин". Для начала можно попытаться вычислить ее автора, для чего пригодятся образцы почерка. Навестим соседа.

Комната Симоне. Взгляните на листы бумаги с формулами на стене, прикрепленные рядом с кроватью. Автор записки - не Симон. По дороге вниз вас остановит шум из музея. Загляните туда.

Музей. Здесь вас ожидает Мозес. Поболтайте с ним, узнав о пропаже золотых часов. Предложите написать заявление и пообещайте разобраться. Обойдите этаж по кругу, пока не увидите дверь с табличкой. Зайдите внутрь.

Бильярдная. Ольга пообещает победителю турнира платок, а вы сможете сыграть в бильярд с Симоне. Вражеский AI достаточно компетентен, поэтому не промахивайтесь. Выбирайте направление удара, и после нажатия левой кнопки мыши не отпускайте ее, пока не выберете желаемую силу удара. Здесь же можно поиграть в дартс, объяснение правил которого в пояснениях не нуждается. Когда закончите, спускайтесь к Алеку.

Кабинет. Поговорите со Сневаром. Узнайте, как записались Хинкус и Олаф. Затем повторите диалог и выберите реплику, обозначающую желание Петера лично взглянуть в книгу регистрации постояльцев. Посмотрите на нее и убедитесь, что и Алек не причастен к посланию. Затем расскажите хозяину о странных происшествиях и подозрениях по поводу Хинкуса. Он предложит обыскать его номер на следующий день. На столе лежат ключи. Надо бы их взять, но не в присутствии владельца. Выходите на улицу к главному подъезду.

Крыльцо. Позвоните в дверь и идите в библиотеку.

Вход в библиотеку. Алек вышел, но закрывает за собой дверь. Как только он вернется, заполните замочную скважину спичками и выведите замок из строя. Снова повторите трюк со звонком. В этот раз вы сможете проникнуть в пустой кабинет и взять со стола связку ключей. Кроме того, можно пройти вглубь библиотеки и составить Олафу и Дю Барнстокру партию в "21", играя до бесконечности, пока не надоест. Затем поднимайтесь на второй этаж.

Коридор. Рядом с бильярдной видна дверь шестого номера. Откройте ее ключом со связкой и заходите. Посмотрите в чемодан, заберите оттуда пистолет и золотые часы. Либо Хинкус действительно опасный гангстер, либо кто-то хочет его подставить. Выходите. Далее вы можете осмотреть комнаты Олафа, Дю Барнстокра и Брюн.

Номер Брюн. С пола подберите гаечный ключ, валяющийся среди инструментов. Проходите вглубь к кровати, где со столика возьмите грампластинку, а затем выдвиньте ящик. Щелкните по дневнику и узнайте, что и Брюн не писала записки. Напоследок посмотрите на оранжевую кнопку вызова. Ранее она сказала вам правду про ее цвет. Выходите. После еще нескольких минут блужданий по коридорам второго этажа вас остановит Дю Барнстокр, вручив вам полученное им послание с угрозой жизни при попытке побега. Следуйте в его сопровождении на ужин.

Столовая. Все уже собрались, кроме Хинкуса, который отказывается приходить. Возьмитесь привести его и следуйте на крышу через оранжерею, где вы когда-то общались с Ольгой. Из коридора наверху осмотрите две комнаты, начав с той, что ближе к верхней границе экрана.

Склад. Здесь давно не убирались, но со стены можно содрать плакат, а с крючка справа вверху - снять ремень генератора. Выходите и в коридоре посередине сверните влево, вы увидите еще одну дверь.

Радиорубка. Тут пока темно и делать нечего. Следуйте влево, вниз и вниз.

Крыша. Хинкус любуется природой и отказывается идти куда-либо, пока вы не достанете ему шотландского виски. Возвращайтесь в обеденный зал.

Столовая. Поговорите с Алеком, узнайте, где бар. Пройдите два экрана налево. С левой стороны бара стоят бутылки с напитками. Взять можно только одну, чтобы взять следующую, первую придется поставить на место. Если вы не ориентируетесь в виски, то сразу возьмите вторую справа бутылку "Cutty Sark". Убедитесь, что название именно такое, посмотрев в инвентарь. Опять поднимайтесь на самый верх.

Крыша. Передайте шотландское виски Хинкусу, и он пойдет за вами на ужин. После оного планируется праздничная вечеринка. Отсюда есть два пути прохождения, хотя концовки идентичны.

Первый вариант развития событий

В правой части зала танцуют Олаф, Ольга и Симоне. Можете поплясать рядом. В левом углу Дю Барнстокр и Мозес играют в карты. Составьте им компанию и сыграйте несколько партий, пока видеоролик с обрушением лавины не прервет вас. Алек куда-то исчез, и его надо найти. Следуйте в гостиную.

Большая гостиная. У камина вас ждет хозяин. Поговорите с ним, узнайте об удручающем положении дел, новых путешественниках и сломанном телефоне. Разговор героев прервет странный шум. Выходите.

Главный холл. В главную дверь кто-то стучится. Предположите, что это друзья Хинкуса. Алек откроет, и в зал ввалится однорукий тип, который почти сразу потеряет сознание. Сневар предложит отнести его в свободную комнату рядом с помещениями Мозесов. Надо найти Хинкуса, чтобы рассказать о визитере. Поднимайтесь на второй этаж.

Музей. У кровати сидит связанным Хинкус. Освободите его бритвой и расспросите. Он потребует виски. Сходите в бар, но там ничего не осталось, поэтому, по совету Згута, загляните в бар. На экране, где виден угол рояля, есть набор бутылок на стеллажах. Возьмите бутылку виски и вернитесь в музей. Затем сопроводите Хинкуса в шестой номер. Пока он не готов сотрудничать. Запирайте дверь шестого номера каждый раз, когда уходите. Идите вниз, следуйте мимо душевой к апартаментам Мозесов, проходите в крайнюю дверь справа.

Номер Луаврика. Поговорите с раненым, узнав о нем чуть больше. Он попросит привести Симоне. С вами отправится хозяин. Поднимайтесь на второй этаж к пятому номеру.

Коридор между номерами "4" и "5". Жилец не открывает, поэтому просто входите. Внутри на полу лежит труп постояльца. Алек уйдет. Возьмите чемодан рядом с телом и посмотрите на странное светящееся устройство внутри. Теперь можно допросить свидетелей. Очередность особой роли не играет, лишь бы все нижеследующие этапы были завершены. Проходите второй этаж до прихожей с тремя дверьми. Придется зайти в каждую.

Номер Олафа. Поговорите с мистером Андварафорсом, узнав, где он был в момент преступления.

Номер Дю Барнстокра. Фокусник признается в хулиганствах, связанных с вещами погибшего альпиниста и расскажет, где видел жертву в последний раз.

Номер Брюн. Постучитесь, она не захочет открывать. Тогда скажите, что ее дяде плохо. Внутри можно получить ответы на пару вопросов. Возвращайтесь к Луаврику в комнату первого этажа слева от раздевалки.

Номер Луаврика. Упорный и странный ночной гость не верит в гибель друга и просит отвести его на опознание тела. Сопроводите желающего.

Номер Симоне. Опознание состоялось, и тут Луаврик попросит вернуть ему чемодан. Ваше решение повлияет на досрочную концовку игры прямо сейчас или ее продолжение. Здесь вполне можно отказать, чтобы узнать о случившемся еще чуть больше. Луаврик вас покинет, уйдет к себе и больше не будет отвечать на вопросы.

Номер Мозеса. Постучитесь в крайнюю дверь слева. На диване уютно расположилась Ольга, но беседу грубо прервет ее супруг. Снаружи попросите разрешения пообщаться. Внутри поговорите с Мозесами, узнав, что у них есть алиби. Только ни в коем случае не обвиняйте их в преступлении, иначе беседа сразу прервется, и вам придется начинать ее заново.

Кухня. Поговорите с Кайсой, выяснив, что она не является убийцей.

Малая гостиная. В кресле сидит Алек. Поболтайте с ним и узнайте, что в номере Брюн есть кукла, удивительно на нее похожая. Поднимайтесь на второй этаж.

Номер Брюн. Снова постучитесь, и на этот раз прикажите открыть немедленно. Внутри спокойно задайте все имеющиеся вопросы. Мельком взгляните на вещи подозреваемой. После этого можно держать путь к Хинкусу.

Номер Хинкуса. Спросите, кто его связал. Он признается, что сделал это сам. В смысле, это был кто-то, превратившийся в его двойника. Выйдите. В коридоре вас остановит Алек и передаст пистолет с выгравированной надписью, изобличающий главаря шайки - Чемпиона. Вернитесь в комнату и проведите жесткий допрос, узнав историю ограблений, цель посещения гостиницы гангстером и о прибытии его подельников для расправы над Вельзевулом. Идите в контору к Алеку.

Кабинет. Пришельцы раскрыли карты и предлагают вам сделку. Если вы согласитесь передать им чемодан, игра тут же закончится, и вам продемонстрируют позитивную концовку, позволяющую беглецам скрыться от преследователя. Если вы откажетесь, то герой очнется утром в кресле с больной головой. Выходите на крыльцо, где вы увидите Алека, который поведает, что инопланетяне уехали, но, увы, на этот раз от жестокого карателя им не сбежать, что и продемонстрирует видеоролик. Расследование и мучительный выбор между совестью и профессиональной этикой завершены.

Второй вариант развития событий

Чтобы приблизить происходящее к литературному первоисточнику, на вечеринке не танцуйте с Ольгой и не играйте в карты с Мозесом, а сразу идите в бар. С Хинкусом поболтать не разрешают, поговорите с Брюн и Алеком за стойкой, после чего следуйте к двери. Там вас будет ждать Симоне, предлагающий партию в бильярд. Если вы хотите спасти его жизнь, соглашайтесь, идите в бильярдную и играйте. После этого соревнования обрушится лавина, Симоне уйдет к себе, и далее все будет происходить, как и в первом варианте, за редкими исключениями. Во-первых, Луаврик теперь скажет, что разыскивает Олафа, а, когда вы к нему поднимитесь с Алеком, то обнаружите там труп Андварафорса, о чем повествует видеоролик, и кейс у кровати с устройством. Допрос постояльцев проводите так, как описано выше. Кроме этого, Симоне, когда вы загляните к нему позже, якобы сознается, что видел мертвой Ольгу (жену Мозеса), затем вы проведаете ее и супруга лично, узнав, что она жива, а Алек, сидя в кресле с гитарой, расскажет, что куклу, похожую на гостя, видел уже в номере Ольги, а не у Брюн. Далее следуйте по первому варианту, и в финальной беседе окажется, что Вельзевул - это Мозес, а не Дю Барнстокр, как в случае с гибелью Симоне. Возможные концовки, тем не менее, не изменятся.

"Easter Eggs"

В игре можно встретить несколько забавных сюрпризов от разработчиков, самый интересный из которых описан дальше. В кабинете Алека есть закрытый сейф, для которого нужен ключ. Спуститесь в подвал, где в одном из помещений установлена старая стальная машина. Генератор электроэнергии на чердаке надо запустить. Для этого вначале разберите его гаечным ключом, а затем прицепите новый ремень, установите воронку и залейте через нее топливо, починив устройство. Теперь идите на крышу. В комнате с радиостанцией загорится свет. Посмотрите на карты и возьмите с пола ближе к центру экрана миниатюрный ключ. Следуйте в контору. На втором ее этаже откройте сейф, изъяв оттуда азбуку Морзе и стробоскоп.

Выйдите в библиотеку, пройдите в правый крайний ее угол, где позволяют щелкать по глобусу, и примените на нем стробоскоп. Не пугайтесь мелькающего страшного рисунка, а лучше повторите действие и запомните местоположение черных крестов на нем. Вернитесь ко входу в библиотеку. Посмотрите на картину "Погибший альпинист". Загадка запущена, вам нужно щелкнуть по зонам, которые вы видели на изображении ранее: слева от головы, справа от центра и чуть ниже (на веревке). Так к вам в инвентарь попадет фотоальбом, в котором можно посмотреть фотографии команды разработчиков в интерьерах игры.

Теперь попробуйте свои силы в поиске других бонусов, решив хитрую загадку с радиостанцией. Наличие в инвентаре азбуки Морзе производит на свет новую активную точку в радиорубке. Другую тайну в виде двери в секретную комнату за роялем хранит винный погреб.

stopgame.ru

Dead Mountaineer Hotel: Прохождение

Инспектор Петер Глебски прибывает на зимний отдых в отель высоко в горах. Не успев выйти из машины, он встречается с хозяином гостиницы - Алеком Сневаром. Выслушайте традиционное приветствие с историей о трагической кончине скалолаза и следуйте за новым знакомым.

Холл. Справа - большая деревянная дверь в столовую. Проходите влево.

Гостиная. Посмотрите на гитару на кресле и на карту на стене. План всех этажей здания попадет в ежедневник. Идите вправо.

Вход в библиотеку. Взгляните на открытые книги и следуйте через дверь в контору. Вас представят Лелю - собаке погибшего.

Кабинет. Поговорите с Алеком и зарегистрируйтесь, упомянув свою должность. После этой процедуры вас проводят в зал местных ценностей.

Музей. В комнате погибшего альпиниста взгляните на стол, обратите внимание на непотушенную сигарету, а затем пройдите налево.

Спальня музея. Осмотрите вещи и механическое устройство на тумбочке, возьмите с пола ботинки. Вернитесь назад.

Музей. Поговорите с Алеком, спросите его про сигарету, вечный двигатель и ботинки. Отдайте ему последние. Как выяснится, они принадлежат одному из постояльцев - мистеру Дю Барнстокру. После этого вас отправят в вашу комнату.

Номер Глебски. Экономка Кайса уже заканчивает уборку. Поболтайте с ней, узнав больше обо всех проживающих. Затем она уйдет. Посмотрите на входную дверь. Ее кто-то запер снаружи, поместив Петера в ловушку. Осмотрите свой чемодан у кровати, вытащите с крупного плана пачку сигарет и зажигалку. Пройдите вправо.

Ванная. Возьмите с полки полотенце, с раковины - бритву, с подставки - зеркало. При желании можно побаловаться, включая и выключая кран с водой. Выходите на два экрана влево.

Комната. Следуйте на улицу через левую дверь.

Балкон. Опять проходите налево, в гости к соседу. Дверь к нему закрыта, поэтому щелкните по окну, вызвав крупный план. Постучите по стеклу. Это не поможет привлечь его внимание, поэтому примените на окне зеркало. Вам предложат игру на скорость реакции.

Мини-игра "Солнечный зайчик"

Цель забавы - обратить на себя внимание постояльца. Для этого нужно провести луч света через несколько объектов. Начните с бутылки, валяющейся на полу, наведя на нее стрелку мышки. Тут возникнет кружок, в границах которого необходимо удержать курсор, пока весь индикатор не зальется красным светом. После этого вам покажут следующую точку, где придется проделать то же самое, и так далее. В случае неудачи вас вернут на шаг назад.

Комната Симоне. Великий физик впустит Петера в свой номер. Поделитесь с ним версиями о дверном хулигане. Посмотрите на разбросанные вещи и идите налево. В прихожей тоже беспорядок, но взять здесь пока нечего. Выходите.

Коридор между номерами "4" и "5". Посмотрите на дверь в свой номер. Она уже открыта. Вы получите новое задание: поставить машину в гараж. Идите вниз, затем налево, пока не увидите вход с растениями, куда и проследуйте.

Холл второго этажа. Осмотрите дверь в душевую. Она давно закрыта. Отсюда, если пройти два экрана вниз, можно очутиться на главном балконе, посмотрев на экстерьер здания. Позднее замок на железной двери к нему обледенеет. Когда вернетесь, идите налево.

Коридор первого этажа. Если идти прямо вниз, то первая дверь налево - овощной подвал, вторая - подсобка кухни, третья - большая гостиная с камином, четвертая - душ, торцевая - раздевалка (там позволяют только взглянуть на лыжи и рюкзак). Если из этого коридора свернуть влево, то первая дверь справа - пустой номер, вторая и третья - помещения Мозесов. Выходите на улицу, повернув от подсобки направо и пройдя мимо двери столовой наверх.

Крыльцо. Машину еще никто не угнал, поэтому забирайтесь внутрь и езжайте прямо, пока не упретесь в стальную дверь гаража.

Дворик. Вы можете обойти здание по периметру, полюбовавшись видами, но прежде внимательно взгляните на большую дверь. Замок покрылся льдом. Пройдите от двери гаража на два экрана налево, с боковой стороны постройки вы увидите небольшие ступеньки и вход в дом. Воспользуйтесь им.

Пролет первого этажа. Ступеньки сзади ведут в подвал, дверь слева - на улицу. Выходите через нижнюю границу экрана.

Комната с сигнализацией. Противопожарное устройство висит на стене, а рядом хозяин копается в системе вызова. Расспросите его о том, кто мог вас запереть, как вам поставить машину в гараж, и чем он занят. В итоге, он обрадуется, что вы сами охотно позаботитесь о своем автомобиле, и выдаст вам ключ от гаража. Поговорите о системе вызова, узнайте принцип ее работы. Вы должны помочь Алеку ее починить, но сначала нужно добыть инструмент. Проходите три экрана вверх, один - вправо и следуйте через вторую дверь сверху в помещения кухни.

Подсобка кухни. За столиком в ожидании обеда расположился Симоне, о чем он сам любезно расскажет. Выходите налево, возьмите в правой части экрана термос, затем переставьте чайник на электрическую плиту и включите ее в розетку. Подождите около минуты, пока он закипит, а затем щелкните термосом по чайнику, получив емкость, полную кипятка. Пройдите наверх.

Кухня. Кайса моет посуду. Возьмите со стола в центре экрана коробок спичек. Пообщайтесь с Кайсой на темы запертой двери и системы вызова. Проголодавшийся герой может также выманить у экономки сэндвич перед обедом. Снова идите туда, где оставили машину.

Гаражный дворик. Вызовите крупный план двери, вылейте на замок кипяток, чтобы снег растаял, а затем используйте ключ, чтобы открыть проезд. Садитесь в машину и езжайте на парковку. Отсюда следуйте налево. Откройте дверь в верхней части экрана, это короткий путь в подвал. Снизу лежит длинный шланг. Отрежьте от него кусок бритвой. Проходите налево. Рядом с мотоциклом возьмите пустую канистру. Двигайтесь вниз. На столике с инструментами вызовите крупный план и возьмите из коробки отвертку. Присоедините шланг к канистре. Вернитесь к своему "Москвичу" и щелкните по нему емкостью, наполнив ее бензином. Пройдите один экран влево и следуйте через дверь в подвал. С коробки внизу возьмите воронку и поднимайтесь по ступенькам наверх. Один экран минуйте вниз, чтобы снова оказаться рядом с Алеком. Испросив разрешения помочь, взгляните на коробку. Каждый раз, когда вы захотите приступить к решению головоломки, необходимо выбирать отвертку из инвентаря и щелкать по содержимому ящика.

Загадка "Система вызова"

Кто-то нарочно перепутал связи между звонками в комнатах и лампочками на кухне у Кайсы, обозначающими, откуда поступает вызов горничной. Наверху расположены цветные провода, окрас которых соответствует цвету кнопок в номерах. Внизу, соответственно, порядковые номера комнат. Соединение верхнего и нижнего провода на одной клемме приводит к тому, что в результате нажатия кнопки выбранного цвета Кайса отправится в подключенный к проводу номер. Если замкнуть два цветных провода на одну клемму, то вызов осуществляется в первый по порядку, хотя такой тип соединения тут не всегда позволяют. Для решения задачи нужно узнать, какого цвета кнопки в разных комнатах. Вначале поднимитесь к себе и узнайте, что в номере "4" она фиолетовая, а в комнате Симоне напротив - красная. Каждое такое открытие будет фиксироваться в заметках в журнале. Обойдите второй этаж, пока не увидите две двери в стене. Одна будет закрыта, а вторая приведет в музей. Над кроватью там висит желтая кнопка (номер "10"). Спуститесь в гостиную с камином и познакомьтесь с Дю Барнстокром. Галантный гость скоро уйдет, любезно пригласив вас заглянуть к нему позднее. Будьте вежливы и с Брюн. Чадо расскажет, что в номере "7" кнопка оранжевая. Поднимайтесь на второй этаж и идите по кругу, пока не увидите кусок двери. Вызовите крупный план с тремя входами в номера "7" (справа), "8" и "9". Проходите в центральную дверь. Поболтайте с Дю Барнстокром, спросив о кнопке, а затем взгляните на нее сами. Она окажется темно-синего цвета. Спускайтесь к Алеку и начинайте соединять провода:

4 - фиолетовый;5 - красный;6 - голубой;7 - оранжевый;8 - темно-синий;9 - зеленый;10 - желтый.

Иногда голубой и зеленый нужно поменять местами. Последнее сочетание обнаруживает себя методом исключения. Также можно звонить из номеров, привлекая горничную к дверям и расспрашивая о загоревшейся лампочке. Сообщение об успехе появится после выхода из крупного плана. Алек позовет вас обедать. Проходите один экран налево, затем вверх, опять налево и следуйте за массивную дверь справа.

Столовая. Почти с порога хозяин предложит вам отведать его настойки на листьях эдельвейса. Согласитесь.

Мини-игра "Пей до дна"

В правой части экрана есть кружок. Как только вы щелкните кнопкой, Петер возьмет бокал с подноса. Удерживайте курсор в рамках индикатора, пока герой не выпьет все до дна.

Прежде чем сесть, нужно взять еды. Щелкните по столу с угощениями.

Мини-игра "Сбалансированный обед"

У гостей свои предпочтения по поводу правильного питания, поэтому, чтобы угодить всем, нельзя допускать выбора двух блюд с одним главным ингредиентом (мясом, рыбой, курицей, овощами). Вместо этого следует взять самые разные тарелки. На закуску выберите рулет из семги и салат с огурцами, на первое - куриный бульон, на второе - говядину в перце. В результате никто не будет против. Садитесь за стол. Сначала поболтайте с Брюн и только затем с остальными, познакомьтесь с Мозесом и его супругой Ольгой. Как только речь зайдет о пришельцах, чадо уйдет к Вельзевулу (так называется мотоцикл, но и не только он в этой истории). Расспросите и остальных постояльцев о происходящих странностях. Когда обедающие начнут повторяться, выберите "закончить обед" в диалоге и выходите.

Герой устал и хочет спать. Вернитесь в номер Глебски, где вам удастся немного вздремнуть. К вечеру можно отправиться в гостиную по приглашению Алека. Он уже ждет вас у камина. Согласитесь на портвейн и расспросите его о жильцах, после чего придет Кайса и прервет разговор. В отель приехали еще два человека: нервный Хинкус и некий Олаф Андварафорс. После горячего спора придет время отправляться ко сну. Снова идите к себе в номер, где и переночуйте. Наутро выходите, в коридоре вас уже будет поджидать Олаф, предлагающий лыжную прогулку.

Мини-игра "Лыжи"

Аркадное упражнение проверит вашу реакцию. После команды Брюн героя потащат на веревке вперед по заснеженной дороге. Аккуратно с помощью стрелок на клавиатуре удерживайте курсор в зеленой зоне, чтобы Петер не упал. Не нажимайте кнопки слишком сильно, иначе аварии не избежать. Когда кататься надоест, дождитесь падения и откажитесь продолжать.

Спуститесь на первый этаж и проследуйте к душевой. За закрытой дверью слышен шум. В очереди стоит Симоне, вскоре к нему присоединятся Дю Барнстокр и Олаф. Заглянувшему Хинкусу дадут денег, и он сразу исчезнет. Поговорите со всеми, пока новые реплики не иссякнут. Олаф уйдет в холл, чтобы присесть на диван. Прежде чем можно будет открыть дверь в душ, необходимо убедиться, что его никто не занимает из постояльцев отеля. Симоне, Дю Барнстокр, Хинкус и Олаф сразу отпадают. Навестите Кайсу на кухне и Алека в кабинете, который болтает с Мозесом. Из библиотеки пройдите два экрана вверх, пока не окажетесь на лестнице.

Пролет. Поднимайтесь на самый верх, после чего пройдите на экран вниз и доберитесь до оранжереи, где цветами любуется Ольга. Поговорив с ней, Петер поймет, что душ пуст. Спускайтесь и заходите внутрь.

Душевая. Петер идет вне очереди. Посмотрите на результаты чьей-то неудачной шутки: куртку и рацию погибшего альпиниста. Горячая вода пропарила помещение. Щелкните по душевой кабинке полотенцем, оно станет мокрым. Здесь больше делать нечего, но вымокшую вещь лучше отнести в номер. Доставьте ее туда и положите на полку в ванной.

Номер Глебски. У Петера в гостях кто-то побывал. Нужно осмотреться. Пройдите от спальни на один экран вниз и осмотрите записку, приклеенную к столу. Вас предупреждают о том, что Хинкус является опасным гангстером по кличке "Филин". Для начала можно попытаться вычислить ее автора, для чего пригодятся образцы почерка. Навестим соседа.

Комната Симоне. Взгляните на листы бумаги с формулами на стене, прикрепленные рядом с кроватью. Автор записки - не Симон. По дороге вниз вас остановит шум из музея. Загляните туда.

Музей. Здесь вас ожидает Мозес. Поболтайте с ним, узнав о пропаже золотых часов. Предложите написать заявление и пообещайте разобраться. Обойдите этаж по кругу, пока не увидите дверь с табличкой. Зайдите внутрь.

Бильярдная. Ольга пообещает победителю турнира платок, а вы сможете сыграть в бильярд с Симоне. Вражеский AI достаточно компетентен, поэтому не промахивайтесь. Выбирайте направление удара, и после нажатия левой кнопки мыши не отпускайте ее, пока не выберете желаемую силу удара. Здесь же можно поиграть в дартс, объяснение правил которого в пояснениях не нуждается. Когда закончите, спускайтесь к Алеку.

Кабинет. Поговорите со Сневаром. Узнайте, как записались Хинкус и Олаф. Затем повторите диалог и выберите реплику, обозначающую желание Петера лично взглянуть в книгу регистрации постояльцев. Посмотрите на нее и убедитесь, что и Алек не причастен к посланию. Затем расскажите хозяину о странных происшествиях и подозрениях по поводу Хинкуса. Он предложит обыскать его номер на следующий день. На столе лежат ключи. Надо бы их взять, но не в присутствии владельца. Выходите на улицу к главному подъезду.

stopgame.ru

Солюшн "Таинственный Отель" — Таинственный отель — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Солюшн к игре ''Таинственный Отель''

Это прохождение супер-уникальное в силу своей индивидуальности и того, что оно было написано мною лет 9-10 назад, когда я еще попутно бегал за бабочками и носил ранец пятиклашки.

Это мой самый-самый первый пост! )))

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Эта игра очень интересна и увлекательна. Представляет собой мультяшный квест. Проходить её легко, но можно хорошенько застрять на какой-нибудь головоломке, которых в игре очень много.

Вся история начинается с того, что вам нужно освободить заточённую в башне принцессу.

Итак, вы стоите перед дверью таинственного отеля. Слева виднеется окно, в которое вам придётся лезть.

Сразу же вас встречает первая задача, которую вам не предстоит труда решить. Здесь нужно угадать слово. Вот варианты ответов: бочка, бутылка, вино, погреб, подвал, принцесса, тайна, отель.

Пройдите вперёд, затем развернитесь, щёлкните рубильником на стене, и затем повернитесь обратно. Перед вами головоломка, конечный результат которой выглядит так:

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

После этого поднимитесь по лестнице. На полу вас поджидает следующее задание, в котором нужно отыскать цифры от 1 до 82. На это вам даётся определённое время.

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Решите эту задачу и следуйте дальнейшим указаниям.

Войдите в левую дверь. Загляните в шкаф. В нём находится головоломка. После того, как вы её решите пройдите вперёд, а затем поверните направо. Возьмите на столике видеокассету, зайдите в ванную, и позвоните в звонок. Решите пазл ''Писающий мальчик'', и вы окажитесь в другой комнате. Рядом висит вешалка с одеждой – очередная головоломка. Перевешиваем одежду с левой вешалки на правую и заходим в столовую. Под столом стоят банки – следующая головоломка. Оставляем в 8-ми литровой банке 4 литра и заходим в спальню.

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Берём со стола батарейку и выходим в фойе. Направляемся на кухню (через гостиничный номер) и там из левой дверцы шкафчика берём корзинку с ''лучком-с''. На весах решаем головоломку какое яблоко тяжелее и идём в фойе. Подходим к шкафчику с ключами и расставляем их по местам (не знаю – кому как, а я эту головоломку решал дольше всех остальных). Идём дальше, в зал ожидания, и к лифту. Возле лифта собираем пазл (вернее разодранную на куски картинку), и заходим в лифт – едем на второй этаж.

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Уфф-ф! Первый этап пройден!!!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ну, вот! Приехали, значит! Все двери закрыты. А, нет! Что это там за странная коробочка на двери слева?! Ага! Следующая головоломка!

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Ну-с, решаем, и заходим в коридор. Даём батарейку тем ''существам'', что перед нами и начинаем охоту на мышей. Подсказка: лучше всего ходить роботами поближе друг к другу, загонять мышей нужно так, чтобы они были рядом с друг другом, или хотя бы через одну клетку, и, наконец, чтобы поймать мышей, нужно постараться загнать их в угол, или между двумя роботами у любой из стенок. После этого заходим в Красный уголок, затем в библиотеку, возьмём со шкафа кассету (она на самом верху), завернём налево и на полке расставим тома книг ''Ленин и Печник''. Разворачиваемся и заходим в бар. Поворачиваем направо и помогаем бармену разлить в стаканы жидкость, да ещё так, чтобы по всем линиям было 26 (наверное, миллиграмм). Затем идём вперёд, в картинную галерею, ищем различия на картинках, потом разворачиваемся, берём бутылку огненной воды, заходим в зал караоке, и идём в кабинет. Здесь берём со стола лупу, а со шкафа кассету, потом решаем головоломку с шахматной доской,

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

и заходим в коридор. Поворачиваем налево, решаем головоломку с картами,

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

разворачиваемся и заходим в электрощитовую. Решаем головоломку в электрощите,

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

поворачиваем направо и заходим в картинную галерею, вперёд, и к лифту. Поднимаемся на третий этаж. Уфф-ф! Второй этап пройден!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Попадаем, блин, на ''японский'' этаж. Справа написана ''вечная правда жизни'', а впереди дверь с головоломкой.

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Здесь скриншот её решения, но могу сказать, что ставить пауков надо так, чтобы каждый следующий паук ложился на место предыдущего. После этого заходим в эту дверь, и проходим вперёд. Япона мать! Красота-то какая! Но нам некогда ею любоваться, и мы берём отвёртку, а затем решаем кроссворд в старой газете (хочу сказать, что я не отгадал только 4 слова: хохол, кочегар, коллектор и вектор. Эти слова я взял с Инета).

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

После, идём вперёд, вперёд и влево. Играем с Гиви в его любимую игру на шампурах и заходим в комнату моряка. Берём кассету и, спрятанный в горшочке, мел, обыгрываем старого морского волка, и заходим в комнату капитана Немо, поворачиваем направо и играем в морской бой. Разбомбив все кораблики, отправляемся дальше. В чайной с блюдца берём кассету, а рядом на стене решаем маленькую головоломку. Проходим в комнату с кукушками и запихиваем их всех в их домики. После этой нервотрёпки идём в комнату индейца. Строим маски в каком надо порядке

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

и входим в коридор, решаем узор на стекле. Ну, а теперь, наконец-то, влево, вперёд и к лифту!!! Мы едем на четвёртый этаж!!!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Четвёртый этаж встречает нас новой головоломкой: какая-то хренова картина с дорожками!!! Ну, прям, ясельная группа!

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Вмиг решаем её, и двигаемся дальше – в тронный зал! Пробираемся вперёд, открываем замок отвёрткой (кстати, такую головоломку мы во втором классе решали без труда). Заходим в гости к мышке, помогаем ей добраться до сыра, затем заглядываем в комнату отдыха, берём там кассету, возвращаемся обратно и идём в ''жукодёрню''!!! К хорошему мальчику!!! Даём ему лупу и… как всегда решаем очередную головоломку!

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Правда хоть она и для извращенцев, но мы всё равно должны её решить. Расставим жуков в соответствующем порядке, и двинемся дальше. Входим в Адмиралтейский зал, поворачиваем налево, берём возле дивана синюю кассету. Рядом стоит “Сокобан” на столике, в который нам надо выиграть. Как играть вы узнаете, нажав F1, а после решения этой задачки заходим в кладовую. Поворачиваем направо и решаем головоломку с ключами. Здесь нужно выбрать настоящий ключ из остальных поддельных. Для этого лучше взять первые две коробки с ключами, взвесить их, и если масса ключей будет равна 15.1 грамм, то из этих двух коробок выбираете любую вам понравившуюся. Если число равно 10, то выберите любую коробку из нетронутых ключей (в нашем случае – №3, №4 или №5). И если вы не угадали, то попробуйте ещё раз (Извините, что заболтологился, но это я пояснил для особо “умных” людей). Затем заходим в заСЛОНённое место и решаем головоломку со слонами (одна из самых тупых в этой игре). После долгих мучений заходим в шахматный зал, и решаем не менее тупую головоломку с ферзями (скриншот её решения перед вами).

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Затем поворачиваем направо, заходим в недетскую комнату, здороваемся, и играем с дитём в кретики-нолики. Т. к. доска почти безграничная, то играть можно долго и упорно, но смысл один – выиграть у этой шалавы, и поставить подряд 5 своих знаков (по горизонтали или по вертикали, или по диагонали, это как получиться).

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

После того, как вы её выиграете, мы идём вперед, вперёд, и наконец-то добираемся до лифта, на котором едем на 5-ый, последний, злосчастный и заключительный этаж заколдованного замка…

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2 9 4

7 5 3

6 1 8

Первая головоломка 5-го этажа – это сейф, который нужно открыть, расставляя все числа так, чтобы по горизонтали и по вертикали они в сумме давали 15. Ответ такой:

После получения ключа нам нужно открыть замок, и затем ввести на шифровальном замке код, ключевое слово – имя прЫнцессы, а именно – КОНЧИТА (очень оригинальное имя кстати. Оно образуется по начальным буквам имён всех стриптизёрш, которые были на кассетах. Какого цвета кассета, такого цвета и буква в табло шифровального замка). После всего этого заходим к Кончите, и “просим ласки” так сказать. Лучше выбрать 3-ий вариант, но если вы сторонник стриптиза, то лучше выбирайте вариант №1 и игра пройдена. Вариант №2 – это начало варианта №3. Так что выбор за вами, а здесь я разместил несколько скриншотов из варианта №3.Смотрите, и наслаждайтесь!!! Пока! Всем спасибо!

Солюшн "Таинственный Отель"

Таинственный отель - Солюшн "Таинственный Отель"Солюшн "Таинственный Отель"

Проходил и мучался

Максим Кротов.

www.gamer.ru

Прохождение игры: Отель У погибшего альпиниста (на русском языке)

Отель У погибшего альпиниста

Прохождение игры: Отель У погибшего альпиниста

Англо - язычное название игры: Dead Mountaineer Hotel

ОТЕЛЬ

Итак, мы видим, как инспектор полиции Петер Глебски, который, по совету своего коллеги, решил отдохнуть в горном отеле "У погибшего Альпиниста", лихо подкатывает к главному входу на "Москвиче". На крыльце отеля его встречает хозяин по имени Алек Сневар. Передайте ему привет от старого друга, хотя можно сразу в резком тоне попросить зарегистрировать вас (здесь вы можете побаловать себя игрой в "плохого" и "хорошего "копа, выбирая варианты диалогов - на прохождение это сильно не влияет, но вас развлечет). После этого, следуйте за Алеком в его кабинет.После регистрации вы вместе с хозяином переноситесь в номер - музей (№10) трагически погибшего Альпиниста. Обращаем внимание на дымящуюся сигарету, газету на столе, грязные башмаки и странный тикающий прибор, похожий на аквариум. Выслушаем пафосный монолог Алека, поговорим с ним. Подбираем с пола башмаки, отдаём их хозяину (можно подумать, он их не видел!) и автоматически оказываемся в своем номере (№4).

01

Поговорим с Кайсой обо всем, (для общего ознакомления с проживающими в отеле постояльцами это вам пригодится). Подходим к двери, но выясняется, что Кайса (а возможно, что и не она) - глуповатая служанка, и, уходя, по невнимательности заперла вас в номере. Нажимаем кнопку вызова на стене (запомним ее цвет) - безрезультатно. Берём из своего чемодана зажигалку и сигареты, идём в туалетную комнату. Там забираем в инвентарь опасную бритву, полотенце и зеркало. Возвращаемся в номер, выходим на балкон.

ЗАГАДКА С ЗЕРКАЛОМ

Пробежимся по балкону до дверей соседнего номера. Закрыто... Подойдем к застекленному окну, заглянем в него. Видим постояльца, сидящего в кресле, пытаемся достучаться... Бесполезно. Надо как-то привлечь его внимание... применяем зеркало на окно. После небольшой мини-игры (сначала направляйте солнечный зайчик на бутылку на полу, затем следуйте за лучом, удерживая равновесие) Глебски наконец-то заметили. Знакомимся с физиком Симоне.Обращаем внимание на приколотые к стене листочки с записями каких-то формул, сделанные рукой Симоне. Нажимаем кнопку вызова в его номере (хотя это и необязательно, но из озорства можно), запоминаем ее цвет. Покидаем номер Симоне. В коридоре топчется сердитая Кайса, говорим с ней и направляемся к двери номера Глебски (как раз напротив). Странно - ключ в замке, номер открыт...

Петер решает, что надо поставить машину в гараж, этим и займёмся. Спускаемся на первый этаж отеля по боковой лестнице, видим Алека Сневара, копающегося в электрощите, висящем на стене. Говорим с ним, берем у него ключ от гаража. В поисках гаража заходим на кухню к Кайсе и узнаем, что система вызова персонала в номерах не работает, посему, обед будет готов нескоро (если Кайса предложит перекусить, не отказываемся от бутерброда с икрой - его можно потом скормить очаровательной собаке - Лелю). Здесь же на кухне, на столике, где стоит корзинка с овощами, возьмем спички (пригодятся).Продолжаем искать гараж. По дороге завернем в каминный зал, где произойдет знакомство инспектора со знаменитым иллюзионистом дю Барнстокром и его племянницей Брюн, которая и объяснит нам, где находится гараж. Отправляемся дальше, на поиски.

02

Отыскав гараж, обнаруживаем, что замок на двери обледенел, и просто так его не открыть. Придется искать способ растопить лед (зажигалка и спички в этом случае не помогут).

ЗАГАДКА С ЗАМКОМ

Возвращаемся в отель и идем в буфетную, расположенную сразу за кухней. И что тут крутится Симоне? Включаем электроплитку, ставим на нее чайник (он стоит тут же), ждем, пока вода закипит, берем термос, стоящий рядом на буфетной стойке, переливаем в него кипяток. Если забудете выключить плитку, вам об этом тут же напомнят.Выходим через холл отеля к входной двери, садимся в машину, едем вперед по дороге и во всеоружии подкатываем к гаражу. Применяем термос с кипятком на замок, открываем гараж, паркуем машину.

РАЗВЕДКА

Не спешим уходить из гаража, внимательно его обследуем. Подойдем к верстаку с инструментами, возьмем отвертку из ящичка. Развернемся обратно в направлении пандуса для въезда машин и увидим на полу свернутый в кольцо шланг. Отрежем опасной бритвой кусочек от конца шланга (пригодится).Проходим дальше, на локацию, где стоят красный пикап и мотоцикл. Подберем пустую канистру (пригодится).Развернемся обратно и пройдем на локацию в ту сторону, где стоит припаркованная машина инспектора ("Моя машина..." - скажет Глебски). На всякий случай запасемся бензином (пригодится). Для этого комбинируем в инвентаре кусок шланга и канистру, затем применяем канистру на машину инспектора - получаем канистру с бензином (пригодится, и еще как!).Теперь можно обследовать дверь в гараже, которая ведет в подвал отеля - интересно. Заходим в дверь и оказываемся в длинном коридоре, откуда путь налево от инспектора ведет к боковой лестнице, направо - вглубь подвала. Слева на стене рассмотрим чертеж генератора. На первом плане этой локации, на ящике, стоит воронка. Возьмем ее (пригодится). Идем вглубь коридора мимо нескольких закрытых дверей, лавируя между крыс.Приходим на локацию, где есть открытая дверь, ведущая на маленький старый склад. Изучим его. Масса ненужного хлама. Тут находится небольшой генератор, стоящий на полу и пока не работающий (запомним это место - генератор нам понадобится).Время до обеда пока у нас есть, можем продолжить обследование отеля.

03

Выходим со склада и проходим дальше, дверь приведет нас в винный погребок (обращаем внимание на запасы спиртного и продовольствия). Немного впереди находится отгороженная стеллажами с винными бутылками ниша. Зайдем туда и заберем с большой винной бочки лом. (Это надо сделать сейчас, так как в дальнейшем в эту нишу мы больше не попадем).Идем в следующую дверь и оказываемся в погребке с огромными винными бочками и зарешеченным колодцем в полу (нож и топор, которые мы тут нашли, нам не пригодятся, да они и не берутся). Поднимаемся по каменным ступеням и оказываемся на кухне у Кайсы!Вот теперь можно сходить к Алеку, чтобы помочь ему с ремонтом пульта вызова.

ЗАГАДКА С ПУЛЬТОМ

Хозяин всё ещё возится со щитком. Надо брать дело в свои руки, иначе обеда мы не дождёмся. Предлагаем Алеку свою помощь, и он с радостью соглашается. Нам необходимо правильно подключить провода, чтобы кнопки вызова во всех комнатах заработали.

04

Цвет провода, кстати, соответствует цвету кнопки непосредственно в номере.

Для прохождения этого задания необходимо будет пройти по номерам и проверить цвета кнопок вызова в каждом.

В номере Глебски - лиловая (№4).В номере Симоне - красная (№5).В номере-музее - желтая (№10).В номере дю Барнстокра - синяя (№8).В номере Брюн... хм... придется пройти к ней в библиотеку и вежливо спросить про цвет. Она назовет вам и цвет кнопки - оранжевая, и номер своих апартаментов (№7).

Методом подбора (а варианта всего-то два) определяем цвета двух, пока еще не жилых номеров (№6 и №9). В последствии в игре вы получите более детальный доступ к этому пульту - рассмотрите его ближе. Но, увы, проводочки там будут по-прежнему безнадежно перепутаны.

ОБЕД

Получаем благодарность от Алека и приглашение к обеду. Направляемся в столовую, где уже все собрались. Выпиваем предложенной настойки (ещё одна мини-игра) и идём к столику с закусками. Здесь нас тоже поджидает забавный квест: надо выбирать блюда так, чтобы ингредиенты не повторялись (если вы взяли куриный бульон, то салат - овощной, закуска - рыбная, второе блюдо - мясное).Пообщавшись со всеми, заканчиваем обед и направляемся в свой номер, ибо инспектор возжелал вздремнуть.После пробуждения, Петер отправляется в каминный зал. Беседуем сначала с Алеком, а затем с подошедшей Брюн. К отелю подъезжает машина, и мы идем встречать новоприбывших: Хинкуса и Олафа, после чего инспектор опять удаляется спать.

ЛЫЖНЫЕ ГОНКИ

Наступил второй день пребывания Петера в отеле "У погибшего Альпиниста".Выходим из номера и беседуем с Олафом. Он предлагает покататься на лыжах, и мы соглашаемся. Можно ради интереса обойти весь отель и получить приглашение на прогулку еще от нескольких постояльцев (это тоже своеобразный квест - "а ну-ка, отыщи!"). Можно, конечно, отказаться от всех приглашений, но рано или поздно инспектору все-таки придется предпринять экстремальную лыжную гонку.Начинается очередная мини-игра: надо удержать равновесие, быстро нажимая стрелки "вправо" и "влево". Особо не старайтесь, так как Глебски в любом случае упадёт. Результат на прохождение игры не влияет.

ЗАГАДКА С ДУШЕМ

После этого активного отдыха, инспектор оказывается у душа, где уже собралась очередь... Разговариваем с Симоне, дю Барнктокром и Олафом. У последнего спрашиваем, не приезжал ли вчера в отель кто-нибудь ещё, кроме него и Хинкуса.Чье-то полоскание и пение в душе явно затянулось - надо спасать положение. Придется инспектору переговорить со всеми постояльцами (их 9, не считая самого Глебски) в отеле, чтобы узнать, кто именно закрылся в душе. Следите, чтобы после каждого такого разговора, Глебски делал пометки в своём дневнике.Сразу зайдите на кухню к Кайсе. Мозеса и Алека можно найти в кабинете хозяина, Ольгу - на третьем этаже в оранжерее, Хинкуса - там же - на открытой террасе, Брюн - в гараже (около верстака). Олаф сидит в холле, Симоне и Барнстокр все еще топчутся под дверью душевой. Теперь Глебски должен удивиться: "...Кто же тогда в душе?".

05

Возвращаемся к душу и, не обращая ни на кого внимания, открываем дверь. Внутри никого, но есть куртка и радио погибшего Альпиниста. Интересно, кто же этот шутник? Принимаем душ и возвращаемся в свой номер.

ПОЧЕРК ПОСТОЯЛЬЦЕВ

О-ля-ля! У себя в номере Петер находит на столе анонимное послание и решает сверить почерки постояльцев, чтобы узнать автора записки. Тюбик с клеем, который лежит на банкетке около стола, пусть вас не смущает, он не пригодится.Кладём полотенце в туалетной комнате на место и выходим из номера. Сразу же заходим к Симоне и сравниваем почерк записки с его заметками на стене (записи формул возле кнопки вызова). Выходим в коридор. Глебски слышит шум в номере-музее. Заходим туда и выслушиваем возмущение Мозеса по поводу украденных у него часов. Побеседуем с ним вежливо, но убедительно.После этого, отправляемся на третий этаж и заходим в чуланчик перед оранжереей (где сидит жутковатая кукла). Со стены, справа от двери, берём афишу с изображением дю Барнстокра. Чуть ближе к нам, на балясине, висит приводной ремень. Снимаем его (пригодится). Здесь же, на соседней локации, обследуем еще одну открытую дверь, но за ней пока темно... (запомним).Выйдем на открытую террасу, полюбуемся открывшимся видом. Пройдем в противоположную сторону и увидим странный пролом в стене. Посветим туда зажигалкой, прочитаем меловую надпись на кирпичной кладке... Нас разыграли!

ПЛАТОК ОЛЬГИ

Спускаемся на первый этаж. Здесь нас явно поджидает мадам Ольга. Примем ее предложение прогуляться в бильярдную. Там нас встречает физик Симоне, явно желающий произвести неизгладимое впечатление на прекрасную даму блистательной игрой. Что ж, придется засучить рукава и преподать ему мастер-класс, поскольку, на кону - платок Ольги, а это очень важный в игре предмет. Крутитесь, как хотите, но платок нужно заполучить.

06

Спускаемся в библиотеку, где берём автограф у играющего в покер дю Барнстокра. Теперь зайдем в кабинет к Алеку и попросим посмотреть книгу записи постояльцев, сравним почерк Алека с запиской, поговорим с ним об украденных часах Мозеса, о подозрительном субъекте Хинкусе и подброшенной вам записке. Спросим, кем записались в книге гостей Олаф и Хинкус.Видим на столе ключи от номеров... но как их взять, если Алек непреклонен в своем решении выждать время? Как выманить его из кабинета?

ТРЮК С ДВЕРНЫМ ЗАМКОМ

Придется сделать пакость.Выходим от Алека в библиотеку, вставляем спичку в замок его двери и выходим на улицу через главный вход. Звоним в звонок и, как ни в чем не бывало, возвращаемся к кабинету. Воруем со стола связку ключей. Здесь же можно подняться на второй этаж кабинета и рассмотреть его обстановку. На стене - карта "бутылочного горлышка", много ценных книг... а это что за сейф?.. Интересно, запомним!Если хозяин "застукает" вас на месте преступления, соврите ему что-нибудь, он все равно слишком взволнован происходящими в отеле событиями и не рассердится на ваше излишнее любопытство.

Покопаемся в номере Хинкуса, откроем его чемодан... Ого! Часы Мозеса и дамский пистолет!..Проникаем в номер Брюн. Осматриваемся. Заглядываем в ящик стола, в котором, помимо незаконной "травки", найдем ее дневник - и вот образец почерка Брюн - у нас!С пола поднимем гаечный ключ, лежащий на газете среди инструментов (пригодится). Возле проигрывателя заберем грампластинку (для чего-нибудь сгодится).На выходе из номера нас ловит дю Барнстокр, показывает странную записку с угрозой и приглашает в столовую. В столовой не могут дождаться Хинкуса, который засел на облюбованной им террасе, поэтому начало обеда затягивается. Глебски вызывается привести его. Поскольку Хинкус, как оказывается, не дурак выпить, первым делом идём в угол столовой, где находится барная стойка. На нижней полке слева стоят 5 бутылок виски, но взять из них можно только одну. 4 из них - ирландские, а 1 - шотландский (который нам и нужен). Берём самую пузатую маленькую бутылку с жёлтой этикеткой (СUTTY SARK).

ВНИМАНИЕ: можно не сильно спешить на террасу, где торчит Хинкус. Есть время, чтобы спокойно пошарить в номерах, они все сейчас открыты.Сходим к Мозесам, полюбуемся апартаментами Ольги (нам еще предстоит тут побывать), правда, к папаше Мозесу мы не попадем, Глебски - скромный и порядочный коп, без приглашения не входит... Побываем у дю Барнстокра.Спустимся в подвал, посетим маленький склад с переносным генератором.

ЗАГАДКА С ГЕНЕРАТОРОМ

Запустим генератор: вставим воронку, зальем бензин, гаечным ключом откроем крышку, применим приводной ремень. Ура, заработало!Поднимемся в обнаруженную ранее темную комнату на 3-м этаже. Теперь здесь горит свет, оказывается, это радиоузел.

07

На стене рассмотрим карту Европы. На столе потрескивает радиопередатчик. Настольная лампа освещает проигрыватель. На полу валяется какой-то ключ - пригодится. К чему же он подойдет? Что мы видели ранее, что нас заинтриговало? Конечно! Сейф! Теперь можно пройти в кабинет Алека, спокойно открыть сейф, взять оттуда брошюру "Коды и шифры" и некий странный прибор - стробоскоп (интересно, для чего он?)...Выходим из кабинета, здесь же, в библиотеке, заманчиво кружится глобус со встроенным внутрь приборчиком. А что, если?.. Попробуем!

ЗАГАДКА СО СТРОБОСКОПОМ

Заходим в маленькую локацию за глобусом (там, на столе лежат альбомы с фотографиями), разворачиваемся лицом к глобусу, применяем на него стробоскоп. Видим мелькающую картинку-анимашку с изображением Альпиниста. Запоминаем, в каких местах на картинке появлялись крестики (можно смотреть много раз).Идем к большому портрету Альпиниста и кликаем курсором (он превратится в ключ) в определенном порядке, который запомнили. Получаем бонус!Теперь идём на террасу третьего этажа за Хинкусом. Тот требует виски, причём непременно шотландский. Но мы-то запаслись! Достаём его из инвентаря и лечим Хинкуса. Возвращаемся в столовую, где вечеринка в самом разгаре.

ВНИМАНИЕ, СОХРАНИТЕСЬ!

Потому что с этого момента вам нужно будет найти в игре восемь альтернативных способов спуска лавины:

1. После общения с Хинкусом, который опять смоется на террасу.2. Во время танцев с Ольгой.3. Во время разговора с Алеком в каминном зале.4. После игры в карты с Мозесом и дю Барнстокром.5. После игры на бильярде с Симоне.6. После ухода Ольги в свой номер.7. После учиненного в радиоузле погрома.8. После приятного общения с Ольгой в ее номере.

Здесь, после сохранения, вам необходимо будет четко определить, когда и с кем говорить, чтобы получить тот или иной вариант с лавиной. И отсюда же начнется книжная, альтернативная и неожиданная развилки сюжета, причем, события абсолютно непредсказуемы. Потому-то в игре и предоставлены нам восемь этих вариантов (как пойдет игра, мы не знаем до момента появления еще одного персонажа, который, собственно, и решит за нас, кто будет кто в этой игре...). Поскольку, игра идет в режиме реального времени, все персонажи будут перемещаться, приходить и уходить, затевать разговоры и т. д. Будьте внимательны.

ВЕЧЕРИНКА

Итак... столовая, вечер, вечеринка в разгаре.

08

В левом углу Мозес и дю Барнстокр играют в карты, на танцполе зажигают Симоне, Ольга, Олаф. Кайса возится возле сервировочного стола. Алек за барной стойкой, рядом сидит Брюн, тут же у стойки стоит Хинкус.

Далее по очереди все ВОСЕМЬ вариантов:

1. Инспектор говорит с Кайсой, затем идет на танцпол, присоединяется к танцующим. Идем к бару, говорим с Брюн. Она отказывается от танца с инспектором. Ладно, просим у Алека его фирменную настойку, выпиваем, хвалим. Алек решает подремать у камина и уходит. Видим, как Хинкус тихо уходит - быстро за ним. Бросаемся к двери, видим Симоне и Кайсу, которые о чем-то шепчутся. Говорим с Кайсой (она, оказывается, должна пойти убрать номер Симоне), сам Симоне приглашает инспектора в бильярдную. Они выходят - вы за ними. Поднимайтесь на 3-й этаж, поговорите на террасе с Хинкусом, который расскажет вам о том, что ему подкинули чужие вещи... ну что ж, сходим в его номер, понимая, что его явно подставили, и часы он не крал. И пистолет - не его. Лично я просто положила и пистолет, и часы обратно в чемодан Хинкуса. Теперь выходим на улицу, обходим отель со стороны гаража так, чтобы в поле зрения попал стоящий на террасе Хинкус, и зовем его (кликом). В этот момент сходит лавина...

2. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, пьем настойку, Алек и Хинкус уходят. На танцполе видим Олафа и Ольгу, но нас просят подождать следующий танец. Идем к бару. Подходит Олаф (уходит Брюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет Ольга. Она пригласит инспектора на танец, соглашаемся. Танцуем. Сходит лавина...

3. Говорим с Кайсой, танцуем, идем к бару, говорим с Брюн, выпиваем настойку, Алек и Хинкус уходят. Идем за Алеком в каминный зал, говорим с ним. Сходит лавина...

4. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят. Подходит Олаф (уходит Брюн), говорим с ним до тех пор, пока не подойдет Ольга и не пригласит танцевать. Отказываемся. Ольга уходит. Идем к карточному столу, соглашаемся на игру. После выхода из игры сходит лавина...

5. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят, быстро уходим за ними. Симоне зовет в бильярдную, идем за ним. Играем на бильярде, выходим из игры. Сходит лавина...

6. Самый, на мой взгляд, забавный вариант. Говорим с Кайсой, танцуем, идем в бар, говорим с Брюн, выпиваем, Алек и Хинкус уходят, подходит Олаф, Брюн уходит. Выпьем с Олафом, поговорим до тех пор, пока не подойдет Ольга. Откажемся с ней танцевать, но пойдем за ней. Идем в ее номер, заходим. Сходит лавина... Мда-а, интересное зрелище.

7. Пока все развлекаются, выходим из столовой, поднимаемся на третий этаж, в радиоузел. Прослушаем на проигрывателе пластинку из номера Брюн. Снимем пластинку, услышим шум работающего радиопередатчика, применим на него лом. Сходит лавина...

09

8. Говорим с Кайсой, танцуем, выпьем в баре настойки, сходим на танцпол, где должны в это время танцевать Олаф и Ольга. Нас не примут "в хоровод", зато Ольга произнесет ключевую фразу - "Инспектор, вы следующий!" Вернемся к бару, выпьем с подошедшим Олафом, затем распрощаемся с ним. К нам подходит Ольга. Ни в коем случае не говорим с ней, просто применим на мадам ее платок... Смотрим пикантный ролик. Сходит лавина...

10

РАЗВЯЗКА

После любого из вариантов схода лавины идем в каминный зал к Алеку, говорим с ним обо всем. Дело плохо. Отель отрезан от внешнего мира недели на две, связи нет.Кто-то скребется у входной двери. Идем в холл. В дверной проем вваливается странный субъект и падает замертво. Предполагаем, что это один из друзей Хинкуса. Идем его искать. Странно... На террасе Хинкуса нет... Может, он у себя в номере?Из номера-музея слышен какой-то шум - спешим туда. Видим связанного Хинкуса. Разрежем путы с помощью опасной бритвы. Хинкус отказывается говорить и хочет выпить. Придется спуститься в столовую к бару. Но бар пуст... Идем искать бутылку виски для Хинкуса в винный погреб (берём на полках, которые расположены перпендикулярно к локации с пианино).Поговорим с Хинкусом, он напуган. Отводим его в номер и там запираем. Так надежней.Возвращаемся к Алеку. Хозяин поместил пострадавшего в одном из номеров Мозесов.Рядом с дверью примостился Лель, можно скормить ему бутерброд.После небольшого допроса, пострадавший от лавины говорит, что хочет видеть ... - вот тут вы и услышите имя, и это главная интрига игры, зависящая от всех ваших предыдущих действий. Петер с Алеком отправляются за названным персонажем.Кто читал книгу, прекрасно знает, что это был Олаф, но не удивляйтесь, если вам назовут Симоне - это значит, что вы напали на след альтернативной концовки.

ИТАК, ВАС ПРОСЯТ ПОЗВАТЬ СИМОНЕ (альтернативный вариант)

Глебски и Алек идут к номеру Симоне, стучат в дверь, потом заходят в номер. Симоне лежит на полу без признаков жизни.Алек удаляется в холл, Глебски обыскивает комнату, находит странный чемоданчик. Начинает опрос постояльцев.Говорим на кухне с Кайсой, она кое-что может рассказать. Говорим с дю Барнстокром, он признается в своих проделках.Говорим с Брюн и Олафом. Идем к Ольге, где на нас грозно "наезжает" разгневанный Мозес. Что ж, сам на допрос напросился. Главное - быть деликатным и не обвинять его и Ольгу. Можно, выйдя от Мозесов, сразу поговорить со странным потерпевшим, узнать его имя и отвести его в номер Симоне для опознания тела. Незнакомца мало интересует Симоне, ему нужен таинственный чемоданчик. Но мы же не хотим конца игры? Не отдаем! Он уходит восвояси - как оказывается потом, в свой номер, чтобы "полежать". Сходим и посмотрим на него, а по дороге поговорим с Алеком, сидящим в холле.Он поведает нам нечто очень странное... М-да...Вывод напрашивается один: необходимо снова поговорить с Брюн. Чем мы сразу же и займёмся. И понастойчивее, вплоть до угроз выломать дверь.Затем идём к Хинкусу и допрашиваем его первый раз. Выходим из номера, встречаем Алека, который передаёт нам интересную находку, возвращаемся к Хинкусу-Филину (теперь мы можем припереть его к стенке) и вторично допрашиваем его. Здесь Хинкус назовет вам того, кто прячется под кличкой Вельзевул, - и это тоже будет зависеть от выбранного вами варианта игры. Идем в кабинет Алека, где нас уже ожидают...

ВАС ПРОСЯТ ПОЗВАТЬ ОЛАФА (книжный вариант)

Глебски и Алек идут к номеру Олафа. На двери номера приколота записка. Из своего номера выходит дю Барнстокр. Заходим в номер Олафа. Смотрим ролик. Идем в номер Симоне, откуда доносится шум.Отсюда все ваши действия идут аналогично действиям первого варианта: допросы, свидетели, чемоданчик.Вас немного позабавит допрос Симоне, в котором он поделится с инспектором впечатлениями о странном и загадочном событии...

11

Внимание: бонус! Стоя на маленьком полукруглом балкончике около этих трех номеров (№7, №8 и №9), наведите лупу вниз. Вы увидите прекрасную мозаичную карту "бутылочного горлышка", расположенную на полу холла первого этажа.

После этого идём в кабинет Алека, где нас ждёт объяснение всего того, что происходит в отеле.

12

Там нас ждёт и ещё одна сюжетная развилка, которая отвечает за то, какой из трех возможных финалов этой сюжетной ветви вы получите: можно отдать чемодан и получить хэппи-энд , а можно и не отдавать - тогда всё закончится, как в книге .

Принимаем это нелёгкое решение. А решать - вам.В первом случае сразу смотрим финальный ролик.Во втором - пробуждаемся после тяжелого сна, а может, и удара по голове и, в поисках хоть кого-то живого, (можете проверить - отель пуст) выходим на улицу через парадный вход. У входа в отель видим Алека Сневара. Смотрим финальный ролик...В третьем случае... Если вы применили в игре сюжетный ход со спуском лавины №8 то, после небольшого совещания в кабинете Алека (только не отдавайте чемоданчик Вельзевулу!) игра автоматически перенесет вас на неожиданную и удивительно красивую локацию, где состоится заключительный разговор инспектора с Главным Пришельцем... Словом, увидите сами!

13

Так каким копом оказались вы?И кто же вы, инспектор Глебски?

proxod-igr.ru


Смотрите также