Петька 4: день независимости - прохождение игры. Петька 4 прохождение


Петька 4: День независимости: Прохождение

Версия для печати страницы: Петька 4: День независимости: ПрохождениеВсе самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru Шереметьево-13.

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

Москва.

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен…

Дурдом.

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи…. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание…

Гадюкинский катаклизм.

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования... Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише… Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее…

Старая Москва.

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат. Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость… Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе… Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону - получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо... Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем "Виагру". Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Вы ходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку... Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.

Конец игры.

stopgame.ru

Прохождение Петька 4: День независимости | VRgames

Петька 4: День независимостиВ аэропортуНаш пипилац осуществляет экстренную посадку. Как всегда начинаем с тщательной рекогносцировки местности: разговариваем со всем, что шевелится, и трогаем все, что плохо лежит. Идем к афро-россиянину и в разговоре вынуждаем его плюнуть в плакат дротиком. Запоминаем этот фокус: он нам еще пригодится. Подбираем дротик, а заодно из разбитой машины достаем отвертку. Из стоящих у стены кроссовок вытягиваем шнурки. Возвращаемся к пипилацу и стучимся в дверь (в этом действии нет необходимости, но оно во многом оправдывает наши последующие манипуляции). Узнав о себе много нового от механика, применяем на дверь шнурок и вновь стучимся. Да здравствует справедливость! Забираем выпавшую трубочку и соединяем ее в инвентаре с дротиком. Получившимся оружием выводим из строя видеокамеру (локация с факиром), а из мусорного ведра достаем баночку с гуталином (делать это можно лишь в том случае, если в поле зрения нет крысы).

Отправляемся к пограничнице и отверткой снимаем нижнюю панель в капсуле отдыха. Пробуем менять кнопками сны и останавливаем свой выбор на изображении факира. Клиент впадает в транс, а нам-то это и нужно. Пользуемся замешательством пограничницы и снимаем со стены авоську с колбасой. Идем к мусорному ведру и кладем в него колбасу. Далее рассматриваем наглядную агитацию, направленную на борьбу с перееданием.Теперь надо выручать крысу — дадим ей баночку гуталина. А что нового у нас в багажном отделении? Ага, собака что-то учуяла, и пока пограничник побежал домой, то есть за подмогой, конфискуем чемоданчик с гуталином. Не выходя из комнаты, применяем этот чемодан на Петьку. Неплохо вышло, не правда ли? Теперь раздобудем нуль-джампер. Негр-охранник с радостью пропустит своих темнокожих братьев к вождю, который любезно согласится обменять нам нуль-джампер на пачку обесценившихся зеленых денег. Но вновь этот хитрый прибор не попадет к нам в руки — придется предварительно обезвредить обезьяну. Для чего вновь идем к факиру-пасечнику и забираем у него дудку, с помощью которой загипнотизируем макаку.

Стиральная машинаИспользуем в инвентаре нуль-джампер и с его помощью перемещаемся на локацию "стиральная машина". Беседуем с рекламным агентом и выспрашиваем у него, как запустить эту чудо-машину (особое внимание обращаем на очередность нажатия кнопок). Отверткой открываем панель управления стиральной машины и запоминаем расположение цветных проводков. Закрываем панель, нажимаем нужные клавиши и пытаемся смыть грим. Но не так все просто: без стирального порошка ничего не выйдет. В поисках моющего средства возвращаемся к вождю и забираем у него 2 пачки порошочка. Да, понт — это сила. Теперь спокойно можно засыпать порошок в воронку стиральной машины и полноценно мыться.Петька 4: День независимостиРетро-клубИдем налево. Разговариваем с бабуськами о проблемах поколений и пробуем перейти на противоположную сторону дороги — получаем от робокопа квитанцию и идем к зданию с вывеской Ретро-клуб. Далее квитанцию применяем на дверь (дальнюю), то же делаем и с отверткой (кстати, можете записать этот алгоритм к себе в "Энциклопедию юных сурков" — очень действенный способ добывания ключей, проверено на личном опыте) — вот он ключик. Открываем дверь и заходим внутрь. Вынимаем из кармана пиджака, висящего на двери, фотокарточку и идем в гримерку. Из-под стола первым делом извлекаем пустую бутылку. Разговариваем с девушкой, показываем ей фотографию и пробуем открыть футляры с музыкальными инструментами. Возвращаемся за кулисы и разговариваем с администратором клуба. Вновь беседуем с девушкой (ее, кстати, Юлией кличут) и дальше с помощью служебного телефона звоним тем людям, чьи имена будут фигурировать в разговоре. Забираем у Юлии ключ и открываем инструменты. Еще раз разговариваем с админом и выходим на сцену. После того, как ВИЧ и Петька "порвут" зал, забираем призы и беседуем с пионером-фанатом. Затем делаем сюрприз бабкам — дарим им билеты в ретро-клуб и залазим на крышу. При попытке спуститься Петька неожиданным образом оказывается на светофоре. Подаем сигнал SOS Чапаеву, а после трагедии с робокопом забираем руку-манипулятор (чего добру пропадать-то). Направляемся в военкомат.

ВоенкоматВ военкомате разговариваем с призывниками и начинаем проходить медосмотр. Лучше всего начать с терапевта. Когда Василий Иванович проходит все тесты, пытаемся сделать то же Петькой — не вышло. Теперь нажимаем на силомер с надетой рукой-манипулятором. Со стола забираем семечки и шагаем к монаху Шаолинь кормить голубей. После этого нажимаем кнопку, включающую тренажер, и тренируем у Петьки ловкость. Возвращаемся к терапевту и проходим тест до конца.

Петька 4: День независимостиВыходим в коридор. Портим закрывающий механизм на двери терапевта. Следующий — логопед. Разговариваем с ним и узнаем, что он очень любит пиццу. Учтем. Дальше — к окулисту. Пробуем пройти тест Василием Ивановичем. Оставляем его тут. Петькой идем к ретро-клубу. В пустую бутылку набираем воды из фонтана, а с афишного столба снимаем плакат. Возвращаемся к окулисту и применяем бутылку на Петра — первая часть теста пройдена. Через окно в кабинете терапевта дразним продавца томатов — вот и вторая половина теста позади. Быстро проходим задания окулиста Петькой и держим путь на торговую площадь. Подбираем с пола пиццу и заходим в банк. На стенд "Разыскивается" вешаем свой плакат и совершаем ограбление. Выходим из банка. Покупаем игрушку у представителя самой многочисленной национальности. Разбираем ее в инвентаре и пружинку соединяем с пиццей. Получившийся сюрприз отдаем логопеду, после чего помогаем вымыться в стиральной машине. Следующий главврач...

ПсихбольницаС разрешения психбольного перевешиваем на противоположную стену картину с домом, а плакат с мухой вешаем на дверь. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала и... получаем свою дозу "адреналина". Беседуем с психом, складывающим кубики, о человеке-пауке. И вынуждаем того охотиться на мух. Еще разок вызываем сестру. Теперь мы можем выйти в коридор. Там связываем конец паутины с нитками и возвращаемся в палату, чтобы поговорить с Анкой. Теперь будем управлять ею.Выходим в коридор и в разговоре с вахтершей обещаем принести чудо-шампунь. Следуем в ординаторскую. Подбираем пурген, чемодан, шампунь и пустую чашку. Чашку применяем на кофеварку и получившийся напиток смешиваем с пургеном. Шампунь отдаем вахтерше, а кофе — Ловеласу Ловеласовичу. Когда он убегает, забираем со стола ноутбук и читаем лежащие в шкафу карточки пациентов, особое внимание уделяем хакеру. Даем ноутбук хакеру. Через ординаторскую и второй корпус попадаем в туалет. Поднимаем с пола шпильку и возвращаемся в кабинет директора. Ставим ноутбук на место. Шпилькой открываем шкаф и прячемся в нем. Выйдя из укрытия, в висящей на ширме одежде находим ключ. Не забываем прихватить ноутбук. Отдаем все вещи Василию Ивановичу. С этого момента судьба вновь связывает нас с красноармейцами. Ключом открываем дверь в генную лабораторию и применяем ноутбук на провод. Проходим тест. "Люди в белом" приветствуют нас...Петька 4: День независимостиГадюкинский катаклизмИдем к фермеру. Рядом с бассейном лежит багор — поднимаем его. Заходим в домик самогонщицы. Чтобы ребенок успокоился, отдаем ему игрушку, получаем за это бутылочку першака. Идем к радисту и отдаем ему отвертку. Направляемся в штаб. У входа подбираем шланг. В здании штаба разговариваем с Фурмановым. Выходим.На локации с компрессором замечаем инопланетянина, который поспешно сматывается в люк (ну или, по словам ВИЧа, в дырку). Применяем шланг на люк и нажимаем на рычаг. Забираем шланг и пульт. Применяем пульт на стену, из которой появился гуманоид, и заходим в потайную комнату. Находим бластер и стреляем из него в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель, ставим на табурет (слева) граммофон, включаем гипноизлучатель вновь. Возвращаемся к Фурманову и получаем новую должность. Теперь радист пропустит нас в склад-палатку. Там мы забираем метеозонд, дымовую шашку, жевательную резинку и противогаз.Петька 4: День независимостиДержим путь к фермеру. Сбиваем бластером со столба "матюгальник", кошка тоже пригодится. У фермера меняем бластер на корзинку яиц. В круглое окошко сарая (за домом фермера) закидываем кошку. Петькой пролазим в образовавшуюся нору и, отодрав заплатку, набираем картошки. Затем бросаем дымовую шашку в полевую кухню. Надеваем Петру противогаз и достаем оттуда пачку масла. Соединяем метеозонд со шлангом и применяем получившуюся конструкцию на компрессор. Включить последний нам поможет багор. Разбираемся с инопланетным супостатом. С полки забираем книгу и, разобрав ее, получаем карточку доступа к ОЛО. На клоноаппарат применяем масло, самогон, картофель и яйца. Начинаем эксперимент по клонированию (в домашних условиях не повторять). Провожаем взвод Мелкопетек у компрессора и направляемся к летающей тарелке.Карточкой открываем дверь, но внутри узнаем, что для запуска необходим бластер. В домике у самогонщицы меняемся с ребенком (бластер-жевательная резинка). В ОЛО используем Бластер и книгу на дальний агрегат. После вынужденной посадки подбираем зарядившийся бластер. Заходим в дырку в стене и оказываемся у изобретателя. Применяем бластер на конденсатор. Приводим в действие машину времени.Царская РоссияВот мы и в прошлом. Разговариваем с прачкой и идем к дому палача. Вырываем с грядки лукавицу. На Красной площади около телеги находим веревку. Заходим к первопечатнику. Меняем у него корзинку с ноутбуком на валик, чернила и муху. Валик отдаем монаху. Подбираем кисточку с остатками золотой краски и применяем ее на цыганку — сама напросилась. Перемещаемся на заставу и используем лук на Петьку. Не словив монету, заходим в кабак. Общаемся с посетителями. У стойки подбираем сито и перемещаемся на берег реки.Применив сито на песок, находим монету, за которую покупаем в кабаке бутылку водки. Поднимаемся на колокольню (около церкви) и отдаем водку Пашке-летуну. Звоним в колокол один раз и направляемся в кабак требовать назад его крылья. Чтобы найти клиентов в кабак, шагаем на заставу. Опустошаем бочонок с пивом. Бежим позвонить в колокол еще раз и возвращаемся обратно.

Немцам пива захотелось. Сообщаем об этом хозяину кабака. Получаем крылья. Получив назад свое имущество, Пашка соглашается закинуть нас в царские покои. Показываем государю договор и применяем на горшочек с медом муху. Теперь мед можем забрать себе. За спиной у Ивана Васильевича картина — запоминаем расположение оружия у рыцарей. В коридоре меняем оружие соответственно картине. К крюку на потолке привязываем веревку. Нажимаем на кнопку и проваливаемся в потайную комнату.Со стены снимаем красное полотнище и плакат. На столе находим "Капитал", применяем его на "лампочку Ильича". На полу подбираем динамитную шашку и поджигаем ее факелом. Нажимаем на низ веревки и оказываемся у реки.Рыбнадзора не наблюдается — подбираем рыбу. У первопечатника взамен на сито получаем скипидар. Показываем знамя охраннику пыточной и попадаем к палачу. Тот просит нас принести что-нибудь перекусить. Жене палача отдаем рыбу и скипидар. Надеваем на Петьку одежду, которую она оставила. Петька — вылитая доярка, грех молочка не добыть. Забираем у хозяйки обед и скипидар. Возвращаемся в пыточную. Отдаем узелок. Поднимаем с пола щипчики и пробуем покрутить колесо на дыбе. Щипцы вручаем дочке палача, чем спасаем ворону и заодно приобретаем кляп. В пыточной ставим на подоконник горшочек с медом, Ваньке даем кляп и еще раз вращаем колесо.Петька 4: День независимостиТеперь — в кабак, и сразу на заставу. Поднимаем губную гармошку, письмо и порох. В Немецкой Слободе отдаем письмо аптекарю. После разговора с ним выходим во двор. Применяем гармошку на пьяницу под балконом. В аптеке находим виагру. Забираем гармошку обратно и заходим в дом к фрау Марте. Вешаем в рамку плакат, а из-за картины напротив достаем ключ. На улице применяем ключ на будку с поросенком. В трактире подсыпаем в пиво виагру и достаем патрон из ружья.Вновь идем к фрау Марте. Кликнув по ширме, беседуем с дамой и ведем ее в аптеку. На стойке берем вазелин и медный купорос. В банке на столе смешиваем все компоненты исчезающих чернил (вазелин, купорос, чернила, порох и скипидар). На Красной площади перекладываем из одной кормушки в другую сено. Заходим к писарю, применяем пробирку на чернильницу. На машине времени возвращаемся в 2050 год. Забираем бластер и последний раз заводим летающую тарелку. Смотрим замечательный финальный ролик.

Год 2003-йНачинаем с нетерпением ждать выхода следующей части приключений веселых и бесстрашных красноармейцев, благо разработчики поставили в конце "Дня независимости" жирное многоточие.

Cергей "Ejik" Шарко

vrgames.by

Персональный сайт - Петька 4: День независимости

Аэропорт

Поговорив с теткой в таможне, выходим во дворик (левая дверь). Забираем из мусорного ведра банку с гуталином, идем к трейлеру; вынимаем шнурок из кеда, из машины берем отвертку. Говорим с охранником - он должен выстрелить из трубки в стенд. Вытаскиваем стрелу и идем на взлетное поле. Используем шнурок на дверь самолета, стучимся. Подбираем трубку, идем во дворик с индусом. Объединяем трубку со стрелой, стреляем в видеокамеру. Заходим в таможню. Используем отвертку на болт внизу панели капсулы отдыха, затем нажимаем желтую кнопку. Берем со стены палку колбасы, возвращаемся назад. Применяем колбасу на мусорное ведро, гуталин - на крысу. Идем в багажный отдел. Подбираем чемоданчик и применяем его либо на ВИЧа, либо на Петьку. Разговариваем с индусом, поднимаем дудку. Идем к трейлеру, разговариваем с негром - он даст добро на вход. Заходим внутрь и договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на обезьяну, поднимаем нуль-джампер. Используем нуль-джампер, чтобы добраться до стиральной машине.

Город

Узнаем от рекламного агента механизм запуска стиральной машины. Используем отвертку на залитую краской панель управления, запоминаем расположения цветных проводков. Нажимаем на соответствующие кнопки и залезаем внутрь. Идем в трейлер. Доказывем хозяина, что купленный у него нуль-джампер бракованный. В качестве компенсации получаем две пачки стирального порошка. Возвращаемся к стиральной машине. Засыпаем порошок - отмываемся.

Отправляемся на перекресток (левее стиральной машины). Пробуем перейти улицу на красный цвет. Идем к ретро-клубу. Применяем квитанцию на дверь, теперь отвертку. Поднимаем ключ, заходим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, поднимаем фотографию. В комнате слева показываем найденную фотографию Юле. Поднимаем пустую бутылку, пытаемся открыть футляры с инструментами. Говорим с администратором о краже вещей, в разговоре он должен упомянуть некого блондина. От Юли узнем, что блондина зовут Сергей, звоним ему, затем Диме. Забираем ключи у Юли, открываем инструменты. Идем выступать на сцену.

Выходим на улицу. Срываем плакат с Петькой и ВИЧом. На перекрестке используем билеты на бабушку с плеером. Нажимаем на лестницу, в диалоге между Петькой и ВИЧом выбираем третий вариант. Спускаемся с крыши по горке и кликаем на ВИЧа. В обломках робота находим механическую руку. Заходим в военкомат. Пообщавшись с призывниками, отправляемся в кабинет терапевта. Применяем механическую руку на силомер. Забираем со стола кулек семечек. Вновь лезем на крышу. Применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку вклющающую тренажор - преступаем к тренировкам. Возвращаемся к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Идем на рынок, поднимаем пиццу. Заходим в банк. Вешаем плакат на стенд «их разыскивает милиция», совершаем ограбление. На украденные деньги покупаем у китайца игрушку, разбираем ее на части. Объединяем пиццу с пружиной, угощаем логопеда. Перемещаемся к стиральной машине, помогаем доктору отстираться. Идем к окулисту, оставляем ВИЧа в кабинете, а Петькой отправляемся в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, выходим на улицу. Набираем в пустую бутылку воды, возвращаемся в кабинет окулиста. Применяем бутылку на Петьку - на экране буква «С» должна смениться на «Х». Идем к терапевту, из окна дразним продавца помидоров. Разговариваем с главврачом. В результате попадаем в дурку...

Психбольница

Срываем календарь с мухой - применяем его на дверь. Затем пытаемся снять картину. После разрешения психа с кубиками, вешаем картину на противоположную сторону. Посредством кнопки вызываем Анку. Разговариваем с ценителем искусства еще раз - он расскажет кое-что интересное о своем соседе человеке-пауке. Натравливаем человека-паука на муху на плакате, снова вызываем Анку. Выходим в коридор. Соединяем клубок ниток с концом паутины, возвращаемся в палату. Говорим с Анкой.

Игра за Анку: Выходим из палаты, разговариваем с бабушкой. Идем в ординаторскую. На полках находим чемодан, пурген и шампунь. Подходим к кофейному аппарату - делаем чашечку кофе. Используем шампунь на бабушку, идем в туалет... Поднимаем шпильку, отправляемся в кабинет главврача. Объединяем пурген с чашкой кофе. Угощаем шефа. Находим папку с делами пациентов. Открываем шпилькой дверь шкафа. Забираем со стола ноутбук и используем его на хакера (соседа ВИЧа и Петьки) - он выяснит о переписке главврача с какой-то дамой и напишет липовое письмо от ее имени. Возвращаем ноутбук обратно на стол, прячемся в шкаф. Вновь берем ноутбук. Обыскиваем одежду главврача, получаем ключ. Возвращаемся в палату с психбольными.

Вновь играем за ВИЧа и Петьку. Идем в ординаторскую, оттуда наверх в коридор. Ключом открываем ближнею к нам дверь. Применяем ноутбук на провод.

Гадюкино

Возле штаба поднимаем шланг, заходим внутрь. На втором этаже говорим с начальником штаба, идем на задний двор к компрессору. Используем шланг на канализационный люк, запускаем аппарат. Поднимаем пульт и применяем его на стену. Заходим в секретную комнату, берем бластер. Ставим граммофон на табуретку. Разговариваем с комиссаром - он должен дать нам разрешение войти на склад с боеприпасами. Соответственно, идем на склад. Внутри находим противогаз, метеозонд, дымовую шашку и жевательную резинку. Выходим на улицу, применяем отвертку на радиста. Идем на ферму, используем бластер на радио. Меняем бластер на корзину яиц. Поднимаем багор, заходим в домик. Используем игрушку из ивентаря на ребенка, получив самогон, направляемся к сараю. Чапаем кидаем в окно кошку, Петькой - лезем внутрь. Отрываем заплату на мешке, собираем картошку.

Применяем дымовую шашку на дверь полевой кухни. Одеваем на Петьку противогаз, получаем масло. Возвращаемся к компрессору, снимаем шланг. Используем метеозонд на козырек, подключаем шланг. Встаем на метеозонд, при помощи багра запускаем механизм. Смотрим в окно, узнаем нечто странное о начальнике штаба. Пробуем запустить клонирующий аппарат, но машина не сработает из-за нехватки ингредиентов. Применяем на клонирующий аппарат корзину яиц, самогон, масло и картошку, запускаем. С полки берем книгу, разбираем её, получаем пластиковую карту. Идем к компрессору, затем через мост к летательному аппарату. Используем пластиковую карту, чтобы открыть замок. Нажимаем на выемку, узнаем, что без бластера мы никуда не улетим. Идем на ферму. В домике обмениваем жевательную резинку на бластер. Возвращаемся в летательный аппарат, вставляемся бластер в выемку. Применяем книгу на появившеюся нишу.

Москва при Иване Грозном

Поднимаем бластер, заходим в образовавшеюся дыру в психбольнице. Разговариваем с сумасшедшим ученым. Вставляем бластер в отведенную под него выемку, отправляемся в прошлое. Идем во двор с коровой. Выдергиваем из грядки луковицу, перемещаемся на блок-пост. Применяем луковицу на Петька, идем в кабак. Берем сито, направляемся к реке. Используем сито на песок, в итоге получаем монетку. Идем обратно в кабак, на монетку покупаем бутылку водки. Отправляемся на красную площадь. Возле лошади поднимаем веревку, идем к печатнику Федотову Ивану. Меняем корзину на муху, ноутбук на валик и чернила, сито на скипидар. Приходим к церкви. Отдаем валик монаху, поднимаем с земли кисточку. Применяем кисточку на цыганку, лезем на колокольню. Используем водку на Пашку-летуна. Звоним ОДИН раз в колокол, идем на блок-пост - мушкетеры должны маршировать. Выливаем пиво из бочонка. Вновь звоним в колокол. Отправляемся в кабак, разговариваем с владельцем заведения насчет крыльев Пашки-летуна - он предложит обмен: крылья за клиентов. Идем на блок-пост. Говорим с капитаном мушкетеров, возвращаемся в кабак. Разговариваем с владельцем, получаем крылья.

Отдаем крылья Пашке-летуну, летим к царю. Применяем договор на Ивана Грозного. Подкидываем муху в горшочек с медом. Смотрим на картину позади царя, запоминаем расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим из комнаты (вниз). Привязываем веревку к крюку на стене. Меняем расположение оружия на правильное. Нажимаем кнопку на статуе. Оказавшись в секретной комнате пополняем свой инвентарь плакатом, знаменем, динамитом и книгой Карла Маркса «Капитал». Применяем книгу на лампу, узнаем рецепт исчезающий чернил. Поджигаем динамит от факела. Поднимаем рыбу, идем в кабак. Пообщавшись с посетителями, отправляемся к церкви Используем знамя на охранника пыточной камеры. Разговариваем с палачом - он пошлет нас за обедом. Идем во двор с коровой. Просим жену палача приготовить обед для мужа. Используем на женщину рыбу и скипидар. Поднимаем с крыльца одежу. Применяем одежду на Петьку, доим корову. Забираем узелок с едой и скипидар. Отдаем обед палачу. Берем клещи. Применяем клещи на дочь палача (девочка с вороной), получаем кляп. Возвращаемся в пыточную камеру. Применяем горшочек с медом на окно. Крутим колесо на дыбе. Вставляем Ивану в рот кляп, крутим колесо еще раз.

Идем в кабак, затем на блок-пост - кругом разруха. Мародерствуем... Поднимаем губную гармошку и мешочек с порохом. Из сумки весящей на шлагбауме берем письмо. Отдаем письмо аптекарю. Заходим в дом напротив. Вешаем плакат в пустую раму; снимаем картину напротив - находим ключ. Выходим на улицу. Используем губную гармошку на бродягу возле дома, идем в аптеку. Берем «Виагру». Отбираем у бродяги гармошку, отпираем ключом свинарник. Отравляемся в пивную. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем «Виагру» в кружку пива. Идем в дом. Кликаем по ширме, разговариваем с Мартой о ее будущем. Идем в аптеку. Берем пробирку с вазелином и купоросом. Используем на штатив купорос, порох, чернила, вазелин и скипидар, получаем исчезающие чернила. Идем на красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Отправляемся в приемную царя. Используем исчезающие чернила на чернила писаря. Возвращаемся к машине времени, забираем бластер. Идем в летательный аппарат, вставляем бластер. Вот, собственно и все!

prohozhdenieigr.narod.ru

Петька 4: День независимости

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом.

Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

Москва.

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку.

Выходим к администратору, затем на сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу (кстати, рецепт приготовления пиццы вы можете прочитать здесь). Заходим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен:

Дурдом.

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи:. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе.

Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание:

Гадюкинский катаклизм.

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования... Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише: Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее:

Старая Москва.

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат. Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость: Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе: Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону - получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо... Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем Виагру. Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Выходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку... Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.

Конец.

petka-vich.com

Компьютерная игра "Петька 4": прохождение, чит-коды, советы

Компьютеры 14 апреля 2016

Серия игр о похождениях бравого Василия Ивановича (сокращенно ВИЧ) и его бесшабашного ординарца Петьки настолько пришлась по вкусу любителям квестов, что ее разработчик компания "Сатурн Плюс" и издательство "Бука" смогли остановиться только на девятой части этой увлекательнейшей адвенчуры. Впрочем, если бы они продолжили работу над проектом, то никто из геймеров бы не возражал, ибо искрометный юмор и отлично проработанный сюжет дают возможность провести не один приятный вечер за компьютером. Игра "Петька 4", прохождение которой будет темой нашего обзора, является, соответственно, четвертой частью. А называется она "День независимости". Год выпуска ее – 2003. Что, впрочем, не мешает уже новому поколению геймеров радостно хохотать над каждой шуткой и не спать ночами, пытаясь найти ответы на порой заковыристые загадки этой, пусть и без особых изысков, но потрясающе увлекательной игры.

Советы

Так как игра «Петька 4», прохождение которой будет описано ниже, является классическим квестом, искать к ней какие-то чит-коды не рекомендуется. Их попросту нет. Рассчитывать придется только на наш обзор и, естественно, собственную смекалку. При этом стоит учитывать характеры персонажей. Петька – товарищ, особо моральными принципами не обремененный, поэтому берите все, что плохо лежит, а если сможете, то и то, что вроде как бы и охраняется. Василий Иванович, конечно, немного зануда и тугодум, прислушиваться к его словам стоит (командир как-никак), но на поводу идти нежелательно. Старайтесь как можно внимательнее читать диалоги, не стесняйтесь вернуться на уже вроде бы пройденную локацию (а вдруг ушлый Петро еще не все прибрал к рукам), в том случае, если застряли, шныряйте по всем углам, ничем не гнушаясь. А также соединяйте все найденные предметы в инвентаре, пусть на первый взгляд такое действие и кажется противоестественным. Даже если и не получите результата, так хоть посмеетесь от души. Итак, как пройти «Петьку 4»? Читаем ниже.петька 4 прохождение

Несколько слов о сути сюжета

«День независимости» является прямым продолжением игры «Петька 3». Наши герои опять привычно спасают Землю, правда, связь между этими двумя частями чисто условная. ВИЧ и Петро, по стечению обстоятельств попавшие, подобно папанинцам, на льдину в конце третьей части, в начале четвертой – снова по воле неизвестно какого случая – переносятся в самолет. И прилетают аж в 2050 год. Мало того, что они, не видевшие ничего технологичнее трактора, вынуждены шарахаться от всевозможных роботов и приборов, а также слов, их описывающих, так еще на их плечи легла непосильная ноша – спасение человечества от инопланетян, которым в свое время чего-то там наобещал Иван Грозный.

Вот все же чем хороши компьютерные игры. Приключения, погони, путешествия во времени... Есть все, чего желает мятежная, вечно невыспавшаяся душа геймера. Впрочем, достаточно лирики. Пора спасать Землю!

Аэропорт

Идем в зал таможни, где растрепанная и недовольная тетка нам объясняет, что наши претензии на российское гражданство более чем сомнительны, ибо у нас нет документов. Что ж, справедливо. Выход есть. Можно купить гостевую визу, но в карманах, естественно, пусто. Что ж, нам не привыкать. Идем искать деньги. На улице разговариваем с индусом, который сообщает, что автомобили – это отстой, теперь все передвигаются, используя какой-то нуль-джампер. Продают его только негры. Пытаемся договориться о приобретении диковинки с представителем этой расы, однако нам сообщат, что с «беломордыми» дела не имеют. Возвращаемся ко входу в таможню, по ходу дела поковырявшись в урне и выудив оттуда банку с гуталином. Что дальше делать – не знаем. Возвращаемся к негру и достаем его до тех пор, пока он не выстрелит стрелой. Естественно, он промажет, а потому добываем стрелу из щита, в который он попал, параллельно подбирая в стоящей рядом машине отвертку, а заодно и шнурок, вытянув оный из валяющегося кеда. Пошныряв немного туда-сюда, решаем от нечего делать применить шнурок на дверь стоящего на поле самолета, в результате чего неожиданно получаем еще и полую трубку. Соединив ее со стрелой, выводим из строя видеокамеру, что позволит нам беспрепятственно обыскать комнату в таможне и реквизировать... батон колбасы. Ее применяем на мусорный бак, гуталин – на крысу. В итоге события начнут разворачиваться так, что у нас в активе окажется целый чемодан гуталина. Его применяем на себя. Оппа! А вот и два негра – Петька и Василий Иванович. Нет - дискриминации! Бодро топаем к продавцу и покупаем (пардон, крадем) вожделенный нуль-джампер.

А вот и город

Благодаря добытой штучке попадаем в город. год выпускаПравда, нужно привести себя в соответствующий вид. Видим стиральную машину. Разбираемся, как ее включить, используя отвертку. Агрегат без порошка стирать нас отказывается. Вспоминаем, что видели оный в трейлере у негра. Страшно, но придется возвращаться. Заговариваем продавцу зубы и попутно забираем у него две пачки порошка. После чего благополучно возвращаемся к машине и приводим себя в нормальный вид. Чистые и, главное, белые, бодро пытаемся перейти улицу на красный свет (русские же!), за что получаем штрафную квитанцию.

Единственное место на локации, куда реально можно попасть – это ретро-клуб. Правда, в двери торчит ключ изнутри. Штраф платить, естественно, никто не собирается, но не пропадать же добру. Подсовываем бумажку под дверь, шуруем отверткой в скважине, проталкиваем ключ, достаем его на квитанции, открываем замок.

Небольшое отступление

Так как прохождение игры «Петька 4» займет не один вечер даже у самого гениального геймера, то описать весь алгоритм действий в одном обзоре практически невозможно. Здесь требуется обстоятельный гайд. Впрочем, истинному любителю квестов он и не нужен, ибо нет ничего слаще, чем пройти все самостоятельно, параллельно радостно похваливая себя за необыкновенный ум и чертовскую сообразительность. И так как игра «Петька 4» буквально изобилует всевозможными действиями, а предметов здесь как для нахождения, так и для применения – великое множество, то мы будем описывать подробно только те моменты, которые действительно порой заставляют по несколько часов бездумно ходить туда-сюда в поисках нужного решения.

Клуб

В клубе, оказывается, была попойка. Разумных людей практически не осталось, поддаемся на уговоры администратора и отправляемся выступать на сцену. В награду получаем плакат с нарисованными на нем собственными физиономиями и две клубные карты. Выходим на улицу. Наша цель – военкомат. Перейти улицу мы не можем, так как не оплачен штраф. Робот-регулировщик нас помнит, а потому не пропустит. Единственный выход – перебраться через забор, но чтобы это сделать, надо сперва залезть на скамейку, которая занята двумя старушками – поклонницами рока. Отдаем им свои карты и путем еще нескольких хитрых приемов попадаем в военкомат.петька и василий иванович

Военкомат

На скамейке у кабинета доктора находим двоих кислых новобранцев, которые не могут пройти комиссию. Обещаем сделать это за них, но взамен требуем документы. Так как и мы здоровьем не блещем, то придется что-то делать. В итоге: Петьке придется показать, как себя чувствует человек, в одиночку выпивший бутылку водки, Василий Иванович получит помидором по лбу, а нос окулиста придется попотчевать пиццей. Комиссия пройдена. Да вот беда. В кабинете у главврача имеется видеорегистратор. И он в курсе наших милых проказ. Попытка рассказать ему правду о том, что мы собрались отдавать долги Грозного инопланетянам, завершается плачевно. За нами захлопываются двери сумасшедшего дома.

А вот и Анка

В палате продолжаем забавляться, разговаривая с соседями и невинно подшучивая над одним из них, который считает себя человеком-пауком. В итоге усмирять нас явится медсестра, которая – копия нашей боевой подружки, только образца 2050 года. Пытаемся втолковать ей, кто мы такие. Она склонна поверить, но требует подтверждения – нужно пройти тест на генетическом детекторе. Он у главврача в кабинете. Согласия, естественно, никто давать не собирается. Как всегда, придется что-то придумывать. Мудрить не будем. Просто добавим доктору в чашку с кофе... пургена. Когда доктор после такого чудесного напитка застрянет на..., не будем говорить, чем, просим соседа-хакера из палаты состряпать главврачу электронное письмо – приглашение на свидание. Оправившийся доктор убегает к неведомой пассии, мы же проходим тест. Как только выясняется, что мы – настоящие Петька и Василий Иванович образца времен Гражданской войны, тут же появляются два товарища из соответствующего учреждения, которое наличествует и в далеком будущем. Они-то и помогают нам переместиться в место, где разбили лагерь инопланетяне.компьютерные игры приключения

Цель – уничтожить

Разве может игра "Петька 4: День независимости", главные герои которой - истинные гвардейцы, обойтись без настоящей операции по уничтожению противника? Конечно же нет! Чем мы, собственно, далее и займемся. Выясняем, что инопланетянам помогает (о боги!) сам Фурманов. Не принимая и не понимая такого предательства, пытаемся найти причину. Оказывается, в штабе враги расположили излучатель, который так действует на бравого политрука. Машинку отключаем, Фурманова приводим в чувство и получаем от него разнарядку в метеослужбу. Чтобы политрук не мешал, вновь включаем излучатель, пусть пока временно боевой товарищ еще немного послужит неприятелю, правда, теперь уже под чутким нашим контролем. Но реквизируем у него бластер. Надо сказать, что игра "Петька 4", прохождение которой мы осуществляем, изобилует вот такими, немного неадекватными фактами. Ну что поделаешь. Год выпуска ее - 2003-й, создатели позволили себе немножко пошалить, кроме того, вся она построена на основе анекдотов. Так что такая, несколько необычная роль политрука - это просто шутка. Более того, не один Фурманов пострадал. Достанется еще и Ивану Грозному, чтобы впредь неповадно было заставлять потомков расплачиваться за свои дурацкие долги.как пройти петька 4 день независимости

Ну а мы идем дальше. Находим аппарат для клонирования, которому для работы нужны (странный агрегат, однако) картошка, масло, самогон (!) и яйца. Идем на ферму, чтобы раздобыть продукты. После чего засыпаем все в аппарат, запускаем в него Петьку и получаем на выходе пятерых маленьких его клонов - мелких, но ужасно зловредных. В общем, отменнейших террористов. Запускаем их на базу инопланетян, от которых буквально через пять минут остается груда дымящихся тел. По привычке реквизируем тарелку, взлетаем и... Оказываемся во дворе уже ставшего родным сумасшедшего дома. Правда, в одной из его стен видим выломанный проем, через который попадаем в комнату к изобретателю. Заряжаем ему бластером машину времени и отправляемся разбираться с Иваном Грозным.

Петька и Василий Иванович в старой Москвепетька 4 день независимости

Эх, до чего ж неразумны наши правители. В игре "Петька 3" Аляску пришлось возвращать, сейчас вот царю Грозному нужно помешать долговое обязательство подписать. Для чего нужно попасть в его палаты. Пока же мы только оказываемся на какой-то грядке, с которой по привычке и на всякий случай выдергиваем лук. После чего идем в кабак. Там забираем со стены сито, возвращаемся к реке и изображаем из себя золотоискателей - промываем песок. В итоге получаем золотую монетку. На нее, как истинно русские люди, покупаем бутылку водки. Затем и вовсе сходим с ума - меняем у первопечатника Федорова ноутбук (зачем он ему только?) на чернила и валик, а за сито выторговываем бутылочку со скипидаром. Еще нам придется достать крылья для служителя колокольни, заставить жену палача приготовить обед мужу, подсыпать "Виагру" постояльцам кабака, украсть письмо у мушкетеров, устроить личную жизнь немки Марты - и все ради того, чтобы узнать, как сделать исчезающие чернила. Более того, их придется приготовить самостоятельно. Ну разве кто посмеет сказать, что не очень увлекательное в игре "Петька 4" прохождение?

Последнее дело

Теперь наша задача - заменить чернила у писаря. Для чего идем в Кремль, попадаем в приемную. Там, в ожидании царя, сидят уже довольные обманщики-инопланетяне. Всех нужно как-то отвлечь. Для чего возвращаемся на рыночную площадь и устраиваем там настоящий беспорядок. Пока рыночный люд орет и разбирается, что к чему, бежим в царские палаты. Инопланетные гости и писарь усиленно глазеют в окна, потешаясь с устроенного нами бедлама, мы же быстренько заменяем чернила в бутылочке писаря на свои. Исчезающие. Вот почти и закончилась игра "Петька 4: День независимости". За будущее можно не беспокоиться. В 2050 году уже никто не предъявит грамоту, подписанную недальновидным неразумным царем.прохождение игры петька 4

Нам же остается только вернуться в летательный аппарат и отправиться обратно, домой. И так как пройти "Петька 4: День независимости" - веселую, увлекательную и, по большому счету, добрую игру - нам удалось до победного конца, остается только с удовлетворением потянуться в кресле и установить себе на компьютер очередную, пятую часть. В которой нас опять ждет масса приключений и огромное количество добрых дел.

Источник: fb.ru

Комментарии

Идёт загрузка...

Похожие материалы

Left 4 Dead 2: прохождение, чит-коды, советы, паролиКомпьютеры Left 4 Dead 2: прохождение, чит-коды, советы, пароли

Итак, сегодня мы с вами поговорим о известном проекте от издателей EA и Valve под названием Left 4 Dead 2 (rus). Существует несколько способов пройти эту замечательную игру. И каждый из них хорош по-своему.

Компьютерная игра Компьютеры Компьютерная игра "Фоллаут 4": консольные команды, коды

Fallout 4 — продолжение серии постапокалиптических РПГ – игр в открытом мире. В этот раз игроку придется примерить роль Нейта или Норы — мужа или жены, которые, спасаясь от ядерных бомбардировок, спр...

Just Cause 2: прохождение, чит-коды, советыКомпьютеры Just Cause 2: прохождение, чит-коды, советы

Сегодня мы поговорим об игре Just Cause 2. Прохождение ее будет рассмотрено далее во всех подробностях. Миссии за группировки не вызывают сложностей, поэтому мы в первую очередь сосредоточимся на заданиях агентства.

Компьютеры "Метро: Last Light": прохождение. Читы, коды, советы, секреты

Трудно вообразить более атмосферный игровой проект последнего времени, нежели «Метро» и «Метро: Last Light». Они показали, что игрострой на территории бывшего Союза весьма развит и время от вре...

Игра «Один из нас»: прохождение, чит-коды, сохранения, советыКомпьютеры Игра «Один из нас»: прохождение, чит-коды, сохранения, советы

Вряд ли сейчас найдется человек, который не слышал об игре «Один из нас». Это настоящий шедевр, который представляет собой интерактивный экшен. В проекте «Один из нас» прохождение будет очень д...

Игра Europa 4 Universalis - читы и кодыКомпьютеры Игра Europa 4 Universalis - читы и коды

Сегодня мы поговорим об игре Europa 4 Universalis. Читы ней будут описаны ниже. Речь идет о стратегии, разработчиком которой является компания Paradox Development Studio. Она доступна на ПК и Mac.Деньги, рабоч...

Игра Assassin Creed: Revelation. Прохождение, чит-коды, описаниеКомпьютеры Игра Assassin Creed: Revelation. Прохождение, чит-коды, описание

Для начала стоит отметить, что подобный жанр компьютерных игр был не всегда - он появился не так давно, и именно данная серия стала одним из его родоначальников. Теперь вы уже можете повсеместно найти разнообразные эк...

Компьютерная игра Fallout 4 - коды на ресурсы: бетон, дерево, текстиль, стальКомпьютеры Компьютерная игра Fallout 4 - коды на ресурсы: бетон, дерево, текстиль, сталь

Читы в компьютерных играх – это невероятно распространенный феномен. Они используются разработчиками, чтобы тестировать различные функции игры, не тратя на это десятки часов. Некоторые разработчики удаляют читы ...

Two Worlds 2: обзор игры, системные требования, графика, читы, коды и прохождениеКомпьютеры Two Worlds 2: обзор игры, системные требования, графика, читы, коды и прохождение

Разработка второй части "Двух миров" началась еще в далеком 2007 году, когда польской студии RealityPump захотелось продолжить эксперименты с тайтлом. Поначалу в планах компании было одно лишь дополнение под названием...

Компьютерная игра Fallout 4: строительство (крафтинг и другие подробности)Компьютеры Компьютерная игра Fallout 4: строительство (крафтинг и другие подробности)

Прошло уже много лет с тех пор, как прогремел мощный ядерный взрыв. Только, несмотря на это, мир вокруг так и не смог восстановиться – повсюду разруха, а местность кишит опасными монстрами. И вроде бы делать зде...

monateka.com

Прохождение игры Петька 4: День независимости

Прохождение игры Петька 4: День независимости

Шереметьево-13.

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (в то время, когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; получаем, дабы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, после этого отвертку из автомобиля.

Идем через грузовое отделение на взлетное поле. Используем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с индусом и крысой.

Объединяем стрелу и трубку и стреляем в камеру. Заходим к таможеннице. Используем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу.

Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Входим в грузовое отделение, забираем чемодан с гуталином, используем его на любого из храбрецов.

Выходим к индусу, говорим с ним. Забираем дудку. Идем к негру и входим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера.

Используем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

Москва.

От агента определим порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель автомобили и запоминаем размещение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается.

Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине.

Используем порошок на кювету автомобили, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к строению ретро-клуба.

Используем на дверь листок с квитанцией, после этого отвертку. Добываем ключ, входим вовнутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, входим в подсобное помещение. Говорим с пьяной девушкой (Юлей).

Пробуем открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Определим у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры.

Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, после этого на сцену. Приобретаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Говорим с пионером, определим как наряжаются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стенки плакат с изображением храбрецов. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты.

Пробуем встать по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и кличем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Входим в военкомат, говорим с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, после этого Петькой (второй раз — Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки.

Снова забираемся на крышу, используем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку — тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест.

Выходим в коридор, разламываем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту — ВИЧ пробует пройти тест и остается. Потом Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту.

Используем бутылку на Петьку — ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В следствии ВИЧ проходит тест.

Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Входим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду.

Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду — он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем врачу постираться. Тест пройден.

Идем к главному врачу. Диагноз неутешителен…

Дурдом.

Снимаем со стенки плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пробуем забрать картину с изображением дома. Разговариваем с психом, приобретаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стенке. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки нехороши….

От психа определим про странности спайдермена. Побуждаем последнего производить паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с финишем паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Входим в палату, говорим с Анкой.

Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, говорим с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь.

Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и используем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу.

Находим историю заболевания хакера, читаем ее описание. Входим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, скрываемся вовнутрь.

По окончании ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем храбрецам ключ от гендетектора, чемодан и ноутбук с вещами. Управление переключается на храбрецов.

Идем в коридор с охранником. Используем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Используем ноутбук на шнур. Проходим тест, приобретаем новое задание…

Гадюкинский катаклизм.

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим вовнутрь, говорим с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Используем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно.

Используем пульт на стену, входим в тайную помещение. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель.

Приходим к Фурманову, приобретаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Входим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель.

Меняем бластер на корзинку яиц. Входим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, приобретаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака.

Через яму Петькой попадает вовнутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне.

Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, приобретаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, используем его на окно либо крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Наблюдаем в окно, разоблачаем начальника штаба.

Пробуем включить аппарат клонирования… Используем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, приобретаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов.

Идем к тарелке, используем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим вовнутрь. Кликаем на углубление, определим, что нам нужен бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, приобретаем бластер. Возвращаемся в тарелку, используем бластер на углубление.

Используем книгу на появившейся нише… Подбираем бластер, выходим из тарелки. Входим в дыру в стенке. Используем бластер на конденсатор, приводим в воздействие машину времени. Входим в нее…

Ветхая Москва.

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам.

Используем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (потом сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу около стойки.

Приходим на сцену приземления. Используем сито на песок, приобретаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, приобретаем бутылку водки.

На Красной площади около телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на чернила и валик. Приходим к церкви.

Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Используем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Используем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, говорит про крылья, каковые пропил в кабаке. Звоним в колокол.

Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Приобретаем задание отыскать клиентов. Приходим к мушкетерам. В случае если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует собственных солдат.

Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Приобретаем заказ на пиво.

Приходим в кабак. Информируем хозяину о клиентах, приобретаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке.

Летим к царю. Показываем царю контракт, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость… Используем муху на мед — забираем горшочек меда. Наблюдаем на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем верное размещение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие.

Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям верно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в тайную помещение.

Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Используем книгу на лампочку, определим рецепт. Используем динамит на факел. Из тайной помещения прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выкинуло на берег.

Идем в кабак и общаемся с визитёрами. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной.

Разговариваем с палачом, приобретаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, после этого скипидар. Берем ватник и косынку.

Используем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Крутим колесо на дыбе… Берем щипцы.

Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону — приобретаем шарик-кляп. В пыточной используем кляп на Ваньку. Крутим колесо… Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо.

Идем в кабак, после этого на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки — письмо. Идем в Германскую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, говорим с ним. Выходим на улицу, используем на пьяного губную гармошку. Входим в аптеку, берем "Виагру".

Выходим, забираем у пьяного гармошку. Входим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, приобретаем доступ к картине наоборот. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров.

Вы ходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, производим свинью. Идем в трактир.

Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Говорим с Мартой. Идем в аптеку… Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом.

Используем на металлическую банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, приобретаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Около лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами используем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, входим в машину времени, улетаем к изобретателю.

Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее посредством бластера.

Финиш игры.

Прохождение Игры Петька 4 — Сутки Независимости Часть 1: Прилёт в 2217 Год, Гуталин и Крыса!!!

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Петька 4: Сутки независимости: Прохождение игры

    Шереметьево-13. Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (в то время, когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; получаем, дабы негр выстрелил…

  • Петька 3: Возвращение Аляски: Прохождение игры

    Гроссбаум, аморальный сержант и бордель По окончании просмотра интро, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике автомобили (находим банку с гремлинами), поднимаем с…

  • Прохождение игры Петька 3: Возвращение Аляски

    Гроссбаум, аморальный сержант и бордель По окончании просмотра интро, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике автомобили (находим банку с гремлинами), поднимаем с…

  • День проведения выборов: Прохождение игры

    Часть 1 Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, дам совет вам хорошенько осмотреться и походить везде, где возможно, дабы все локации показались на карте. Проходим в локацию с…

  • Вечера на хуторе недалеко от Диканьки 2: Вечер незадолго до Ивана Купалы: Прохождение игры

    В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном. Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда — идем направо….

psphome.ru

Игра Петька 4: День независимости

Об игре:
  • Дата выхода игры - 9 октября 2003 год;
  • Дата выхода в России - 9 октября 2003 год;
  • Официальный сайт игры - ссылка;
  • Разработчик - Сатурн+;
  • Издатель - Buka Entertainment;
  • Издатель в России - Buka Entertainment;
  • Язык Интерфейса - Русский;
  • Озвучка - Русский;
  • Вид - от 3-го лица;
Минимальные системные требования:
  • Операционная система - Windows 98/2000/ME/XP/7;
  • Процессор - Pentium от 200 МГц;
  • Оперативная память - 32 МБ;
  • Свободное место на винчестере - 1 ГБ;
  • Видео - 4 МБ;
  • Звук - звуковая карта;
  • DVD-ROM - DVD-ROM;
Минимальные системные требования Об игре Особенности игры:
  • продолжение приключений любимых героев;
  • обновленный дизайн;
  • 2 игровых эпохи;
  • классический для серии игр юмор;
  • 70 игровых локаций в качественной двухмерной графике;

Наши любимые герои Петька и Василий Иванович в четвертый раз выходят на тропу войны. В этот раз машина времени закидывает их в 2050 год. Не успели красноармейцы оклематься, как уже нужно в который раз спасать Землю! Дело в том, что инопланетяне хотят захватить планету и уже даже успели высадить десант в родном Гадюкино!

По сюжету игры выясняется, что Иван Грозный не смог своими силами взять Казань. Оказывается, что ему помогли инопланетяне, подарив свое оружие, но взамен в 2050 году они должны получить в свое распоряжение планету Земля. Был составлен письменный договор, в двух экземплярах и вот настало время отдавать долг! Естественно спустя столько лет человечеству наплевать, что там заключил Иван Грозный и никто отдавать Землю инопланетным захватчикам не собирается. Проблема в том, что сила на стороне пришельцев из космоса. Но в бой идет наша тяжела артиллерия: Василий Иванович и Петька!

Во время захватывающей игры вы побываете не только в будущем, но и окунетесь во времена правления Ивана Грозного!

Оценка игры - 10 из 12

Четвертая часть игры про Петьку мне понравилась. Немного был улучшен интерфейс, интересная озвучка с юмором. Сюжет квеста продуманный. Несколько раз пришлось смотреть солюшен игры, хотя в целом квест проходится легко.

Наше мнение:
  • На "Семерке" вместо роликов был черный экран. Этой проблемы не будет, если играть в оконном режиме.
  • Очень много графических багов, которые заметны если делать скриншоты из игры. Хотя по сути это конечно мелочная проблема.

Скачать игру Петька 4: День независимости

Чтобы играть в квест "Петька 4: День независимости", воспользуйтесь одной из поисковых систем и введите там фразу Скачать Петька 4: День независимости. Здесь я выложил один из таких файликов, но лично работоспособность этого torrent-файла не проверял! Если он битый, то напишите, поищем другой.

Если ссылка нерабочая и очень нужна эта игра, то свяжитесь с нами посредством формы обратной связи. Этот квест есть в нашей коллекции и мы можем его выложить через файлообменник или торрент в случае крайней необходимости, для предварительного ознакомления перед покупкой в магазине.

Русификатора, патча и NoCD к игре Петька 4: День независимости не требуется!

Прохождение (Солюшен) Петька 4: День независимости

Если вы застряли в игре, то можете воспользоваться нашими подсказками из солюшена. Данное прохождение составлено администрацией нашего портала. Кстати, солюшен игры был написан сразу по мере прохождения квеста. В нем вы найдете подробные решения всех головоломок. Обращайте внимание на рисунки, которые тоже имеют подсказки. А в начале каждого этапа расписаны все предметы, которые нужны для прохождения квеста, а также тезисные подсказки, как найти эти предметы.

Скачать Save Петька 4: День независимости

Сохраненки нужно скопировать с заменой в папку с установленной игрой Петька 4. Слотов для сохранения мало, поэтому сохраненок получилось много (я люблю часто сохраняться в игре!)

Видео

Установка, возможные проблемы и их устранения

Игру Петька 4 я скачал с Интернета. В моем случае это была антология игр Петька до девятой части. Игра была выложена в образе. Устанавливал через DAEMON Tools. Проблем во время установки не было. Никаких кряков искать не пришлось. Для запуска игры нужно было использовать виртуальный диск 1 Петька 4. Квест проходил в операционной системе Windows 7.

Проблемы игры Петька 4: День независимости и их решения:

В квест играл на Windows 7. Во время запуска роликов был только звук, а видео отсутствовало. Проблему можно решить через запуск игры в оконном режиме. Для этого заходите в папку с установленной игрой и запускайте файл petka4w.exe.

Игры из этой серии

kvestgame.ru