Берегост, прохождение Baldur's Gate. Прохождение балдурс гейт


Берегост, прохождение Baldur's Gate

Описание прохождения города Берегост находится в доработке.

Книга Файрбеда Элвенхейра

В доме напротив центральной гостиницы Фельдепоста (большое здание чуть ниже и левее обелиска) можно найти старого знакомого из Кенделкипа - мага Файрбеда Элвенхейра. Он попросит принести ему книгу История Монеты Судьбы, купить её можно в таверне напротив, второй вариант найти эту книгу - обыскать один из домов чуть южнее по карте. За выполнение задания получите 300 ХР и +1 к репутации. Если поговорите с магом 30 раз (начать диалог) - он даст Вам 300 золотых чтобы вы оставили его в покое (не работает в BGT, но точно работает в Baldur's Gate Enhanced Edition).

Дом Мириан и поиски мужа

Сверху над кузницей Грохочущего молота (восточная окраина Берегоста) можно найти дом Мириан, она попросит найти какую-либо информацию об её муже, который отправился в Амн по делам. На соседней локации (южнее города) прямо на дороге можно будет встретить двух огриллонов, у одного из них есть записка. Отнесите её Мириан и получите 300XP и кольцо защиты +1.

Гостиница Фельдепоста

Это большое здание чуть левее и ниже центральной площади Берегоста с обелиском. Внутри можно найти пьяницу по имени Марл, не провоцируйте его и отвечайте 1, 1, 3, 3, 1, за проявление дипломатичности получите быстрые 900XP к опыту. Можно одолеть Марла - получите 650XP, кожаный доспех, драгоценный камень андар и 25 золотых.

На втором этаже гостиницы, в одной из комнат расположился Алгернон, у этого товарища есть отличный плащ (+2 к харизме, один раз в день может зачармить одного противника). Если у Вас есть вор - украдите плащ. Его можно будет, при желании, отдать Феиркасу в северо-западном районе города Балдурс-Гейт, в пятой главе.

Дом Ландрин с пауками

На юге города можно найти неприметный дом [x=3070 y=3422], внутри которго хозяйничают пауки. Это цель одного из заданий, которые можно получить в таверне Дружеская Рука от Ландрин. По заданию необходимо убить всех пауков и вернуться к Ландрин в таверну Дружеская Рука. Перед боем не забудьте запастись противоядиями, их может дать вам Ландрин, либо купите их. За выполнение квеста получите 800XP и 295 монет.

Таверна Красный Сноп

В таверне Красный Сноп (Red Sheaf Inn) Вы столкнётесь с очередным наёмником, который захочет заработать на вашей смерти, это гном по имени Карлат. За победу в поединке получите 350XP, кольчугу, средний щит и записку наёмника из которой выясняется, что за вашу голову назначили награду в 350 золотых.

Таверна Весёлый Жонглёр

Эта таверна находится на юго-восточном углу Берегоста. На первом этаже отдыхает паладин Бьорнин, он даст квест на истребление огров, в оласти южнее Берегоста, это будет на пути к Нашкелю.

У барной стойки вы встретите старого гнома Гурке, он расскажет историю как стая таслоев стащила его плащ и попросит найти его.

Волшебница Силкэ и вор по имени Гаррик

Примерно в центре карты можно найти Гаррика, он предложит работу от имени своей хозяйки Силкэ за награду в 300 золотых. Если Вы согласитесь, Гаррик отведёт Вас к ней. Силке - это жестокая и хитрая волшебница, которая приследует только свои корыстные цели. После диалога к вам подойдут трое мужчин и Силкэ прикажет убить их. Если не выполните её приказ - придётся сражаться с волшебницей (900XP, 400 монет, зелье неуязвимости и посох +1). Первым заклинанием она попытается исчезнуть, будьте готовы к этому тактически.

Трактир Горящий Волшебник

Вход в трактир можно найти около центральной площади, немного восточнее (правее) обелиска. Внутри можно выпить, перекусить и поспать. На первом этаже можно найти вора полурослика Журлонга, он попросит убить хобгоблинов в области к югу от Берегоста. Каждый раз при диалоге Журлонг будет красть у вас немного золота. Если принесёте ему спаоги - он вернёт украденное и добавит еще 100 золотых монет, за выполнение квеста получите 300XP. В Baldur's Gate Enhanced Edition этого вора, после выполнения задания, можно убить без потери репутации и забрать сапоги скрытности назад.

Кузница Грохочущего молота

В этой кузнице работает кузнец Таэром Фуйруим, у него отличный выбор товаров. Для вора есть Доспех теней +3 (КЗ 4 с улучшениями, +15% укрытие в тени), есть в продаже магическое оружие: длинный меч +1, булава +1, короткий лук +1, кинжал +1 и другое. Отдельно стоит выделить арбалет Косящий Армии +1 с дополнительной атакой за раунд и 4-м фактором скорости.

В сундуке у одной из стен есть молуторный мечь +1, украсть его можно будет ночью, когда в кузнице никого не будет.

Таэром готов сделать для Вас доспехи из шкуры анкхега (огромного подземного жука), если она у Вас есть. Доспех будет достаточно хорошим и не считается зачарованным (можно будет одевать с ним, к примеру, кольцо защиты +1). Уже готовый доспех можно найти в тайнике на фермерском поле, в Нашкеле. Доспех из шкуры анкхега (КЗ 1 и вес 20 единиц) кузнец будет делать 10 игровых дней, за его изготовление нужно будет заплатить 4000 золотых.

baldurs-gate.ru

Кэнделкип (Сandlekeep)

Именно из этого городка начинают свой путь все путешественники Baldur’s Gate I.

После долгих странствий в город предстоит вернуться (в 6-ой главе) для поиска верхушки руководства организации Железный Трон, поэтому доступные задания разделены на два раздела: Кэнделкип – начало (текущая страница) и Кэнделкип – возвращение.

Особенности этой локации в Baldur's Gate BWP

Кэнделкип - пролог

Ваш герой появляется перед входом в таверну, в раздумьях и в самом начале своих приключений. В Кенделкипе, не смотря на то, что это стартовая локация, можно найти много секретов, о которых могут не знать даже опытные игроки. Многие действия по поиску этих секретов и возможностей могут влиять на Вашу репутацию, так что в самом начале стоит определиться по какому пути вы пойдёте - будете добряком или позволите себе иногла пошалить.

Первая таверна

Заходите в таверну, на первом этаже прикупите сразу 20 арбалетных болтов, они понадобятся в одном из заданий. Можете обшарить ящики и комоды, найдёте несколько свитков для мага. На втором этаже не крадите из комнат, где стоят гости таверны, они вызовут охрану. Убийство охраны (придёт один охранник с палкой) - это первая возможность разжиться латным доспехом, на первых этапах игры это хорошие латы, но, терять репутацию ради них не всегда верный выбор. Если решите сразиться со стражей - прикупитесь доспехами и мечём у хозяина таверны Уинтропа.

На втором этаже, в одной из комнат, можно найти запертый комод. Попытки открыть его, скорее всего, окажутся не удачными. Замок сможет взломать персонаж с ловкостью 19 (например, полурослик) и прокачанным взломом замков. В ящике можно забрать относительно дорогой драгоценный камень, который потом можно продать.

На первом этаже, у камина, стоит маг Firebead Elvenhair (Файрберд Элвенхейр), с ним связаны квест и два секрета. По сюжету это Ваш союзник и друг, он встретиться Вам повторно, в Берегосте. 

Первый секрет с Файербердом состоит в том, что если начать диалог с ним 30 раз - он бросит фразу что-то типа "Как сложно найти понимающего тебя человека..." и выдаст 300 золотых. Эта возможность работает только в оригинальной версии BG, в Enhanced Edition этот секрет убран. Убрана эта возможность, так же, в сборке Big World Project (BWP).

Как убить мага Firebead Elvenhair

Вторая возможность - это убийство мага Firebead Elvenhair, за его смерть дадут 2700XP (очень много для начала игры, обратите внимание в BWP опыта меньше). Чаще всего Файерберда убивают за счёт не особо честного тактического приёма. После атаки мага персонаж просто бежит к лестнице на второй этаж таверны или к двери на улицу, как только маг начинает произносить заклинание, а их число ограниченно, персонаж поднимается на второй этаж и меняет локацию. Таким образом заклинание пропадает без должного результата. После того, как все заклинания кончатся - мага можно или расстрелять из лука, убегая от него по таверне, либо победить в ближнем бою.

В версии BWP за мага дают в два раза меньше опыта 1350XP и его набор заклинаний немного отличается от оригинальной игры. Так же, в BWP он вооружён метательными дротиками. При убийстве Файерберда не потерялась репутация группы, но вот Горайон был не очень рад смерти соратника. Вообщем, в BWP убивать Эльвенхайра не надо.

Филидия и её книга

После выхода из таверны идите наверх, обходя центральный замок. Вскоре Вы всетретите девушку Филидию в одежде синего цвета, она попросит Вас найти её книгу. Книга спрятана в стоге сена, чуть дальше по улице. Для подсветки активных областей используйте TAB. За выполнение квеста получите 50XP и камень. Камень она подарит, только если Вы выбрали добрый характер при генерации персонажа.

Попытка убийства - Шанк

При выполнении квеста с поиском книги для Филидии Вы пройдёте мимио дома с небольшой вывеской, на которой изображён ключ, это север локации. В доме живёт первый, по ходу игры, враг - Шанк (20XP). Это не очень опасный противник, вооружённый палкой, проблемы могут возникнуть только у мага или на максимальном уровне сложности.

Дреппин и противоядие

Рядом со стогом сена, где Вы нашли книгу для  Филидии, стоит Дреппин (Dreppin). Он попросит принести ему противоядие, которое нужно, чтобы вылечить одну из коров. Найти противоядие можно ниже на локации, почти у самой южной (самой нижней) границы карты Кенделкипа, в здании казарм. В этом же сундуке возьмите мечь, его нужно отдать стражнику у ворот города.

Если Вы уже вернулись в Кенделкип по ходу сюжетной линии (6-я глава) - Вам сюда.

Особенности прохождения Baldur's Gate Big Wolrd Project 10.2

Из нового в BWP на первой локации было замечено:

  • новый составной малый лук у хозяина таверны, возможно ещё есть новые предмет;
  • изменённый набор заклинаний у Файерберда, уменьшенный опыт за его убийство;
  • невозможность продолжить игру после смерти Файерберда, Горайон убивает главного персонажа при встрече.

 

baldurs-gate.ru

Baldur's Gate. Прохождение. Глава 1. Beregost

Возвращайтесь в локацию Crossroads и переходите ниже (на юге) в Beregost.

Beregost-Map

Когда Вы попадёте в эту локацию, Вас поприветствует Golin Vend и предоставит Вам некую информацию по городу. Если Вы читали гид Volo по Baldur’s Gate, то Golin не расскажет Вам ничего нового. Простолюдины расскажут Вам ещё больше о недостатке железа и проблеме с бандитами, а также об интересных местах, вроде: Ulcaster School, Firewine Bridge и Bassilus.

Прямо на юге от того места, где Вы вошли, находится группа из 4-х жилищ. Можете здесь поискать для себя что-то полезное. В самом западном доме (там, где мальчик ждёт Greycarts) можно найти сундук с 96 золотыми внутри. Вы может украсть золото, даже если мальчик смотрит на Вас, и Вам за это ничего не будет. Рядом с южным домом на земле ещё можно найти мешок, а в нём небольшое количество золота.

В группе зданий к югу можно найти Kagain‘а, злого бойца и владельца бизнеса по эскорту. Если Ваша группа злая или нейтральная, то он — отличный выбор для фронтальных атак. В дальней комнате его магазина можно найти ящик с золотом. Можно ещё обыскать соседние здания.

Beregost-Where

К югу от магазина Kagain’а находится таверна Feldepost Inn. Когда Вы войдёте, к Вам подойдёт человек по имени Marl, который не очень любит путешественников. Если Вы ответите…

— No need to get bent out of shape. (Не стоит злиться)    — I just do what I think is right. (Я просто делаю то, что считаю правильным)   — Hold on! (Подожди) — If you knew him like you think… (Если бы ты знал его на самом деле)   — The Realms call… (Миры зовут)

… тогда Вы получите 900 очков опыта, и Marl уйдёт. Если Вы выберите какой-то иной вариант ответа, то Вам придётся с ним драться, и за это Вы уже получите всего лишь 650 очков опыта. Также на первом этаже можно найти бармена, у которого на продажу есть несколько магических предметов. Посетите его, когда у Вас будет больше золота. На втором этаже можно встретить недружелюбного человека по имени Algernon. У него есть накидка cloak of charisma +2, которую можно украсть.

К востоку от Feldepost Inn находится огромный монумент. В дневное время там стоит глашатай, который расскажет о награде за убийства клирика Bassilus’а. К югу от монумента находится ещё одна группа зданий. В западном доме можно встретить Firebead Elvenhair (которого Вы до этого видели в Candlekeep), он ищет копию книги History of the Fateful Coin. У Вас она уже должна быть из таверны Friendly Arm Inn. Когда Вы отдадите ему книгу, он даст Вам History of the Dead Three (а также 300 очков опыта и очко репутации).

В юго-восточном углу этого квартала находится таверна Jovial Juggler Inn, а к запада от неё — дом Landrin’ы, с пауками. Не пытайтесь зачистить дом пока не купите противоядий. Они продаются в храме на востоке города. В доме четыре огромных поука. Если бой слишком осложняется, то Вы можете выйти, отдохнуть и вернуться. И так пока все они не будут мертвы. Не забудьте взять все три предмета, которые требовала Landrin (ботинки, тело паука, вино).

В таверне Jovial Juggler, Вы встретите Bjornin’а, который хочет убить полу-огров к юго-западу, и Gurke, который потерял плащ у tasloi в Cloakwood Forest. На втором этаже находится Oogie Wisham, который думает, что Bjornin хочет его убить. Oogie надо достать немного медикаментов.

Среди зданий к северу от монумента находятся три дома, таверна Red Sheaf Inn и таверна Burning Wizard Inn. Снаружи Burning Wizard стоит Garrick, который предложит Вашей группе работу по охране Silke, драматической актрисы. Если Вы согласитесь, то Garrick отведёт Вас в таверну Red Sheaf Inn, где ждёт Silke. Silke — очень и очень плохая девочка, и она попытается сделать так, чтобы Вы убили невинных торговцев. Если в Вас тоже немало зла, то можете убить их и получить по 15 очков опыта за каждого, а также собрать с трупов зелья защиты (potions of defense). От Silke Вы получите награду в размере 300-400 золотых. Однако Вы потеряете 2 очка репутации, а Garrick не станет присоединяться к Вашей группе. Если Вы встанете на сторону торговцев, то Вам придётся сражаться с Silke, которая ещё и волшебница. Она может кастовать шаровые молнии, так что убивать её нужно быстро. Стреляйте самыми мощными заклинаниями, что у Вас есть. За её убийство Вы получите 900 очков опыта. А с трупа можно взять quarter staff +1 и 400 золотых, которые она дала бы Вам за убийство торговцев. Если Вы поговорите с торговцами, то они дадут Вам potion of defense, а если поговорите с Garrick’ом, то он предложит присоединиться к Вам.

В таверне Burning Wizard Вы встретите Zhurlong, у которого племя хобгоблинов забрало boots of stealth (ботинки скрытности). Каждый раз, когда Вы будете говорить с ним, он будет красть у Вас немного золота (но позже отдавать), так что говорить с ним только один раз. На втором этаже Вы встретите Spen Gil’meh, который расскажет Вам немного о Beregost’е и о Firewine Bridge. Здесь неплохо было бы переночевать, чтобы Вы могли запомнить заклинания после схватки с Silke.

Когда Вы войдёте в таверну Red Sheaf Inn, на Вас нападёт Karlat, ещё один убийца. Он очень силён, и его надо бить всем, чем есть. За него Вы получите 270 очков опыта, а с трупа — листовку о награде, а также некоторые другие предметы. Листовки полностью бесполезны, но забавно смотреть, как на них увеличивается награда за Вашу голову. Можете выкинуть их в любой момент.

На первом этаже можно встретить Perdue. Если Вы ответите…

— A dog’s head? (Голова собаки?)— Oh, a gnoll! (А, гнолл!)— Never liked them myself. (Они мне тоже никогда не нравились.)— You’ve got yourself a deal. (Договорились.)

… тогда Perdue даст Вам квест, в ходе которого Вам надо будет вернуть его потерянный короткий меч. Он у гноллов в локации High Hedge к западу от Beregost’а. Всё-таки 50 золотых — это 50 золотых. На втором этаже можно встретить Raleo Windspear, который, как и Spen Gil’meh, может поведать Вам что-то историческое.

К востоку от таверны Red Sheaf Inn находится ещё одна группа зданий. Дом в северо-восточном углу принадлежит Mirianne. Если поговорить с ней, то она скажет, что ждёт весточки от своего мужа. В юго-восточном углу находится магазин Thunder Hammer Smithy. Здесь Taerom Fuiruim купит у Вас большинство предметов, а на продажу у него есть несколько магических предметов. Поздно ночью эта кузница будет закрыта, и Вы сможете украсть bastard sword +1 из одного из ящиков внутри, если сможете взломать его.

Дом в северо-восточном углу принадлежит Gerard’у Travenhurst’у, члену городского совета. На втором этаже в одной из спален можно найти хорошие предметы, включая посох молнии (wand of lightning) и исцеляющее зелье (potion of healing).

Когда будете готовы двигаться дальше, продавайте всё, что Вам не нужно, купить, что нужно, а затем отдохните в таверне, чтобы запомнить заклинания. Затем выходите на юге из локации.

Кто где?

  • Alain: центральный дом
  • Algernon: второй этаж таверны Feldepost Inn
  • Bjornin: первый этаж таверны Jovial Juggler Inn
  • Dunkin: первый этаж таверны Feldepost Inn
  • Firebead Elvenhair: южный дом
  • Garrick: снаружи таверны Burning Wizard Inn
  • Golin Vend: снаружи, северный край карты, на дороге
  • Gerard Travenhurst: северо-восточный дом
  • Gurke: первый этаж таверны Jovial Juggler Inn
  • Karlat: первый этаж таверны Red Sheaf Inn
  • Marl: первый этаж таверны Feldepost Inn
  • Mirianne: восточный дом
  • Mr. Colquetle: южный дом
  • Oogie Wisham: второй этаж таверны Jovial Juggler Inn
  • Perdue: первый этаж таверны Red Sheaf Inn
  • Raleo Windspear: второй этаж таверны Red Sheaf Inn
  • Silke: снаружи таверны Red Sheaf Inn
  • Spen Gil’meh: второй этаж таверны Burning Wizard Inn
  • Taerom Fuiruim: Thunder Hammer Smithy
  • Zhurlong: первый этаж таверны Burning Wizard Inn

Далее двигаемся на юг.

(c) GameMag

5 (100%) 1 голосов

Заклинание Телепортации

baldursgate.pw

Мост в Baldur's Gate

Bridge-Baldurs-Gate

Закончите исследование этажа, соберите всё, что покажется полезным. Осмотрев труп Davaeorn’а и сундуки на этаже, Вы должны найти наручи защиты (bracers of defense) AC 6, несколько свитков и зелий, более 1000 золотых, ключ к затычке для потопа и три письма от Rieltar’а Davaeorn’у.

Выход в западной части этажа ведёт обратно на первый этаж шахт. Воспользуйтесь им и отнесите ключ к шахтёру рядом с затычкой. Он затопит шахты, а Вы получите 2000 очков опыта и два очка репутации. Отправляйтесь в Beregost.

В Beregost’е идите в таверну Jovial Juggler Inn и поговорите с Officer Vai. Она скажет, что её взвод был отозван в Baldur’s Gate, а Вы получите очко репутации. Затем поговорите с Gurke (тоже в таверне Jovial Juggler), который позволит Вам оставить его плащ, Вы также получите 300 опыта за выполнение квеста. Затем идите в храм, где Keldath Ormlyr даст Вам 2000 золотых за голову виверны. И, наконец, посетите нужные Вам магазины, закупитесь, сдайте хлам и отправляйтесь на мост в Baldur’s Gate.

Мост в Baldur’s Gate

Эту локацию необходимо пройти, чтобы попасть в город Baldur’s Gate, в локацию городских ворот. Если Вы не достигли пятой главы либо не побеседовали с офицером Вай в Берегосте- мост будет поднят и Вы не сможете попасть в город. В этом случае – выполняйте задания основной сюжетной линии.

У самого входа в Baldur’s Gate стоит Квейли, можете взять его в свою партию (8-15-11-17-10-6, гном, жрец/маг иллюзионист, хаотично нейтральный). Можете ответить как угодно на его вопрос о том, куда Вы направляетесь – Квейли всё равно попросится идти вместе с Вами.

Анкхег с кинжалом

В самой северо-восточной части карты (до моста), сразу за домом Тении можно встретить анкхега. После его убийства останется кинжал некоего Нестера. Этот кинжал нужно будет отдать Куинн (северо-западный район Baldur’s Gate). Саму Куинн можно найти в левом верхнем углу локации [ x 3676 y 2225 ].

Перевозчик Томлин

Если Вы достигли главы 7 – у самого моста в город к Вам подойтёт некий Томлин и предложит переправить группу на другой берег за 100 золотых. Это совершенно не нужно, так как на мосту Вас никто не остановит. Можете смело отказываться от его услуг.

Тел-анон

Если Ваша репутация менее 4 – у моста к Вам подойдёт Тел-анон (Tel-anon). В ходе диалога можете постараться убедить его, что Вы не представляете опасности и он уйдёт, в противном случае – сразитесь с ним. После себя Тел-анон оставит длинный меч +1, 2000XP и 66 золотых.

Скар и Семь Солнц

После моста встретите Скара (Skar) – одного из руководителей Огненного Кулака. Он спросит не вы ли та группа, которая навела шорошу в Нашкеле, отвечайте, что да, именно Вы. Тогда Скар расскажет, что что-то не ладное творится с торговой гильдией Семь Солнц и попросит Вас обыскать их штаб-квартиру, находящуюся на юго-западе Baldur’s Gate.

5 (100%) 1 голосов

Заклинание Телепортации

baldursgate.pw

Возвращение в Baldur's Gate, глава 8

Восьмая, последняя глава первой части Baldur's Gate, начинается после того, как Вы и ваши спутники выходят из подземелий Кенделкипа. Теперь направиться предстоит обратно, во Врата Балдура. Пока Вас небыло в городе произошёл ряд изменений: во-первых, Ваш старый друг Скар убит, во-вторых, герцог Элтан тяжело заболел и находится присмерти, в-третьих, новый глава Пламенных Кулаков объявил Вас в розыск за убийство главы Железного Трона и по подозрению в шпионаже в пользу Амна.

Учтите, патрули Пламенных Кулаков будут пытаться арестовать Вас и отправить в тюрьму, это не смертельно, выбраться Вы сможете, но потеряете время.

По ходу прохождения последней главы предстоит немного побродить по, уже знакомым, районам города.

Район городских ворот, любовница Саревока

У входа в магазин Волшебные Принадлежности можно найти Тамоко, она сама начнёт диалог. Тамоко откроет секрет о том, что герцога Элтана, на самом деле, отравили, и сделал это тот, кто его лечит. На самом деле Тамоко - это любовница Саревока. Второй раз встретить Тамоко можно у казарм Пламенного Кулака, она попросит Вас не убивать Саревока. Тамоко уверена, что плохое влияние не её возлюбленного оказывает одна из новых руководителей Железного Трона - Цитандрия. Найти и убить её можно в штаб-квартире Железного Трона на последнем этаже башни.

В районе городских ворот арфист Делтир расскажет о том, что Скар мёртв, Саревок занял пост главы Железного Трона. В убийстве Скара официально обвиняют Теневых Воров, но это ошибочное мнение. Убийцами главы Пламенных Кулаков, Делтир считает Железный Трон. Что ж, дороги ведут в башню наших старых знакомых, в район порта.

Район городского порта

Тут предстоит вновь вернуться в штаб Железного Трона. При входе Вы встретите несколько людей, выходящих из башни, они будут ругать Железный Трон и обвинять его во всех бедах и неправильной политике. На четвёртом этаже башни Вы встретите Цитандрию (2000XP, мантия защиты от холода) в сопровождении двух огров (1250XP за каждого). Можно убить Цитандрию или пощадить её, решать Вам. После стычки Цитандрия выдаст местоположение Саревока, найти его можно в Логове, вход в которое находится в канализации города. У Цитандрии заберите дневник Саревока (он будет нужен в дальнейшем для прохождения) и письма.

Таверна «Краснеющая Русалка»

Эта таверна находится в северо-восточном районе Baldur's Gate, разделённом стеной на две части, Вам будет нужна левая часть. В таверне есть вход в бардель, это и есть Логово, в котором предстоит схватка с двумя наёмниками: Кристин (3000XP, несколько свитков с заклинаниями, кинжал Длиннозуб +2 и праща +1) и её мужем Слисом (5000XP, короткий мечь +3 и прочая мелочёвка). Противники достаточно серьёзные, так что стоит подготовиться. Найти их можно прямо в центре подземного барделя. С поверженных врагов возьмите приглашения на церемонию каронации Саревока, после этого можно направляться ко дворцу герцога.

Дворец герцога и коронация Саревока (AR7208)

В шкафу слева от входа [ x 285 y 360 ] заберите 1000 золотых и накидку защиты +1, но учтите, что гости церемонии могут позвать стражу. В комоде [ x 950 y 845 ] есть ещё около 200 золотых и пару зелий. В центральном зале находится сам Саревок и начинается церемония, которую вы успешно прерываете. В конце концов половина присутствующих превращается в больших доппельгангеров (4000XP за каждого). После победы Вы обвиняете Саревока во всех бедах, он нападает на группу, но через несколько секунд появляется его приспешник-маг и телепортирует Сарвевока из дворца. Прат подсказывает, что Саревок телепортировался в гильдию воров и Вы сможете отправиться по его следам.

baldurs-gate.ru

Прохождение Baldur's Gate 2

Итак, продолжаем изучать Baldur’s Gate 2. Первая часть прохождения находится тут.

Третья глава

Вы присоединились к одной из конкурирующих гильдий. И что же вы видите? Ни одна из гильдий не торопится помогать вам. Более того, они требуют сначала помощи в уничтожении конкурентов от вас. Да, задержка с освобождением Имоен выходит. Да тут еще и Иреникус устроил в тюрьме бунт и теперь правит там. Но выбора нет – приходится соглашаться на условия союзников из гильдии…

После того как вы наберете 20.000 золотых, к вам подойдут сразу двое – новый посланник от Гэйлана Бэйли с предложением навестить его (при встрече оплата будет снижена до 15.000 золотых) и представитель другой городской гильдии. Выслушайте предложение найти человечка ночью в районе Кладбища. Она предложит вам присоединиться к ее гильдии за те же деньги. Советую все же сохранить верность первоначальному нанимателю (с Бодхи вы все равно поссоритесь, а вот уважение воров вы уже не вернете и никаких дел они больше с вами вести не будут) и после разговора идти в район Доков. Найдите большое оранжевое здание в северо-западном углу. Это и есть местная гильдия воров. Внутри, прямо на первом этаже, найдите секретный проход, который ведет в скрытую часть воровской штаб-квартиры. В комнате на востоке будет секретный проход, который приведет к местному начальнику. На все остальные проходы можно совершенно не обращать внимания (только на северо-востоке гильдии сидит вор, недовольный правлением Арана, но после высказывания им своей жизненной позиции его убирают телохранители правителя воров – ну что ж, забираем полезное колечко диссидента). Говорите и соглашайтесь выполнить задание от гильдии. Аран вам тут же выделяет два классных предмета – Ring of Protection +2 и Amulet of Power (защищает от высасывания уровней вампирами, но не лезет на воров или воинов – ну так вешайте его на забронированного друида или священника). Ступайте ночью к южной части Доков, на пристань. Там найдите капитана корабля Мук и пообщайтесь с ней. Тут же появится следивший за ней вампир, убейте его и возвращайтесь обратно в штаб. Получите новое задание – найти в гостинице Five Flagons Inn (район Мостов) отступников-воров, которые хотят перейти на сторону врага, и покарать их. После разговора убейте неприятелей, а затем и воина – по завершению драки. Можно попытаться выдать себя за их связного, но результат будет тем же. Выпавший из воина листок дает достаточно информации, чтобы определить, что база вражеской гильдии находится в подземельях под районом Кладбища. Снова пообщайтесь с главой гильдии воров и соглашайтесь на опасное задание. Переходите к кладбищам и спускайтесь через один из проходов в подземелье, которое вы уже, возможно, освобождали для Коргана. Отряд окажется в царстве повелительницы пауков. Найдите ее в куполе из паутины и уничтожьте. Против массы маленьких паучков очень эффективен Death Spell. Кроме ценных вещей получите и особую статуэтку, позволяющую вызывать на помощь достаточно сильного паучьего союзника. Выходите из купола и ступайте на север подземелья. Там, у массивных ворот, ранее не открывавшихся, вас уже ждет дружественный маг, дарованный вам Араном, и его голем. Как ворота раскроются, ничто не помешает вам зайти внутрь и начать уничтожение нежити. Хорошо работает топор Azuredge, который можно купить в баре Copper Coronet в районе Трущоб. Он обычно убивает любую нежить с одного-двух удачных попаданий. Итак, уничтожайте вампиров и лезьте в озеро с кровью в северо-западном углу. Там найдете булаву +1, также убивающую любую нежить, не сделавшую спасброска. Эту же булаву можно проапгрейдить у Кромвеля, но делать это лучше до отдачи иллитиума скульптору. Путь в комнату на восток перекрыт замечательным магом, оценка которого в экспе мне не кажется достоверной. Ну что, если у вас есть заклинание Summon Nishtruu или такого же монстра рангом повыше, самое время вызвать его. Добавляем пару элементалей и – вперед всю эту компанию. Через некоторое время подойдите поближе и расстреляйте мага, увлеченного бесплодной дуэлью с демоном. Спускайтесь по лестнице на другой этаж и там разберитесь с местными обитателями. Сильный вампир сделает ноги, и вам придется возвращаться за ним на предыдущий этаж, где найдете его в круглом зале с шипами, что в восточной части. Вот и повод применить Mace of Disruption – обычно вампир не может выбросить уже первый спасбросок и умирает. Важно только выманить его обладателем амулета силы к основной партии и не бродить по залу (ловушки-с). После убиения этого вампира убедитесь, что у вас есть три осиновых кола (если их нет, то эти вещички можно найти в сундуках на уровне). В юго-западном углу убежища вампиров будет комната с тремя саркофагами. Атакуйте каждый из них, чтобы колом убить всех трех вампиров (теперь над саркофагом будет появляться курсор в виде меча, но могут попросить убить не всех; критерий полноты выполнения – появление Бодхи). Появится Bodhi, которая захочет разобраться в происходящем. Объясните ей всю глубину ее заблуждений с помощью мечей и магии. Бьет она больно, хотя и не очень часто, поэтому не жалейте свой арсенал. После сражения возвращайтесь в гильдию воров. Эти ребята подготовят корабль для отплытия в магическую тюрьму, в которой содержится Имоен.

Вариант с выполнением той же главы за вампиров. Сначала будет предложено убить капитана Мук на пристани. Она сопровождается четверкой воров, но это не слишком сложно. Приносим требуемое Бодхи и получаем следующее задание – пробраться в Vulova Estate (на сереве Goverment), убить хозяина и бросить в фонтан нож и накидку с знаками гильдии Воров Теней. Убиваем несчастных (они весьма слабы) и, кликнув на фонтан, скидываем туда накидку и нож. По возвращении получаем квест пробраться в дом Гейлана Бэйли в Slums (наниматель для аналогичной серии квестов от воров), убить его и забрать ключ от секретной двери в гильдии воров. Далее идем в гильдию (Docks), продираясь через тучи воров (и кто-то еще утверждал, что у них последователей мало). В гильдии зачищаем оба этажа, не забывая разминировать ловушки. Проходим в секретную дверь на восточной стене первого этажа. На юге находится пыточная, из которой можно освободить подручного Бодхи Тиззака. Он подсказывает, что для получения ключа от комнаты Арана нужно убить мага Хаза, проживающего на севере подземелья. Идем туда, опять-таки вычищая воров и кучи ловушек. Убив Хаза и забрав ключ, возвращаемся в начальную комнату уровня, находим в ней секретную дверь и двигаем по извилистому, но безвариантному проходу – враги и ловушки. В комнату к Арану лучше не входить – Fireball можно метнуть и не входя. Там туча народу, но воевать они так и не научились. Ну что, подбираем вещи и загребаем все из ящиков (то, что может нам подарить Аран, согласись мы работать на него, валяется здесь после его смерти). Ну а дальше вампиры точно так же отправляют нас на остров с тюрьмой для магов.

Четвертая глава

И вот вы плывете на остров, остров с тюрьмой для магов, страшной и неприступной. Удастся ли войти туда? Да и выйти потом оттуда? Но идти надо.

Brynnlaw

Итак, вы на острове пиратов. Сразу узнаете о предательстве капитана, поэтому придется уничтожить троих вампиров (если вас сюда доставили вампиры, то боя не будет). Зайдите в местную таверну в восточной части острова, и увидите нужного вам персонажа-мага. Правда, через несколько минут разговора он будет убит, а вы получите задание найти иной способ пробраться в Spellhold, тюрьму для магов.

Тут же можно собрать кучку мелких квестов. Первый из них – помочь Джинии и ее брату освободиться. Девушка находится на востоке второго пояса домов. Говорим с ней и идем к таверне Vulgar Monkey. Там стоит ее владелец – объясняем ему всю неправоту и убиваем. С ее трупа можно забрать медальончик, который впоследствии может пригодиться. Снова общаемся с девушкой. Она просит вас помочь с эвакуацией ее и брата с острова. Для этого надо договориться с контрабандистом Каллаханом на пристани (всего за 200 монет). После этого вновь возвращаемся к девушке – квест сдан.

Далее можно пойти и разобраться с убийцей нашего связного. Для этого двигаем в публичный дом от Гальвены на западе первой линии домов. Там либо начинаем проламываться через охрану, либо используем ранее добытый медальончик и проходим без лишней крови. В подвале двигаем до конца, убиваем охрану и заходим в комнату направо. Там забираем ключ и заходим в комнату в торце подвала. А там Гальвена и маг как раз собираются запытать невесту нашего невинно загубленного связного. Естественно, что у них это не получится, но мага нужно убить как можно быстрее, иначе он наведет всякие мерзкие чары на ваших персонажей, а вы замучаетесь ждать, пока они придут в норму. Рассказываем девушке о печальной смерти ее жениха, она просит помочь ей выбраться с острова. В этом ей всегда готов помочь капитан Голин на пристани, друг покойного связного.

На севере поселения обитает безумный маг Перт (его дом никак не обозначен). При виде нас он окончательно сходит с ума (ну а как еще можно расценить попытку убить партию из 6 приключенцев, уровень которых не ниже 10?) и атакует. После его смерти можно среди прочих предметов подобрать камешек, обеспечивающий безопасный проход по мосту в Spellhold (если мы собрались идти туда самостоятельно).

Обязательно навестите торговца и сдайте лишнее – вещей еще будет вагон (особенно камней для пращи). А после этого есть три варианта попасть в Spellhold.

1) Пойти самому. Проход на севере локации. По пути предстоит сразиться с несколькими отрядами монстров. Обязательно надо иметь камень Перта, иначе через мост просто не перейдете.

2) Пойти в западную часть острова, где находится здание Pirate Lord, начальника над пиратами. Подкупите стражника у входа (если вы помогли девушке связного, то назовите имя капитана и проходите бесплатно) и попросите пирата внутри направить вас в тюрьму. Присутствующий в отряде вор Yoshimo уговорит начальника прислушаться к вашей просьбе.

3) Если в отряде нет Yoshimo, то также направляемся к Pirate Lord и просим его направить нас в тюрьму. На вопрос об основании такой акции отвечайте, что редкостно безумны, и показывайте это действием (у меня на сцену выступил Минск, вынул Бу и стал тыкать пальцем в пирата, объясняя хомяку, какая это дешевка – ведь у него нет ни деревянной ноги, ни попугая на плече). Пират крутит пальцем у виска и удовлетворяет наше требование.

Таким образом вы и попадете в цитадель для пленения магов. Можно сразу атаковать главного надзирателя, которого увидит отряд после своего пробуждения (а можно впоследствии и просто уговорить его). Если в отряде есть Yoshimo, то вначале отберите у него абсолютно все вещи (когда появится Иреникус, прикажет Yoshi предать ваш отряд и открыть свою истинную сущность). Придется смириться с судьбой и оказаться подопытным кроликом в планах темного мага. Далее ложимся спать и смотрим сон. Когда вы окажетесь в своем сне, идите на запад; увидите вход в замок, охраняемый демоном. Он предложит уменьшить одну из характеристик на единичку – какую, решайте сами. Внутри встретите Имоен, которая предложит свою помощь в уничтожении демона. Выходите из замка и ищите на западе закованную в броню фигуру. Этого товарища (нашего папу Баала) и требуется привести обратно к Имоен, чтобы затем уничтожить главным героем (Имоен что-то говорит о том, что его можно уничтожить только сплотившись всем вместе, но на деле задумчиво наблюдает за нашим боем с Баалом). После победы герой проснется, но только для того, чтобы подвергнуться новым испытаниям. По идее, Bodhi должна прикончить отряд, однако она дает приключенцам шанс выбраться живыми, если вам удастся пройти лабиринт.

Теперь причина похищения ясна. Имоен – ваша сестра, а безумный Иреникус желает оживить Баала. И для этого нужен один из его детей в качестве жертвы. Имоен – всего лишь запасной его вариант, вы для этого подходите куда лучше. Так что спокойной жизни не ждите. Избрали вы путь добра или путь зла, бороться с Иреникусом придется в любом случае, так как это борьба за свою жизнь. И борьба насмерть.

Asylum

Берите в команду Имоен (если оно вам это надо, партия-то уже может быть хорошо скомплектована к этому времени) взамен перешедшего на сторону врага вора. Из начального зала можно пойти на запад и прийти к гигантской голове, которая требует руку вампира и особый кристалл. Все это находится уровнем ниже, туда можно попасть через дверь на юго-востоке стартовой комнаты. Сразу же наталкиваемся на кучку амберхалков (точнее, не сразу, а как только двинемся внутрь комнаты). Дальше – длинный коридор с кучками монстров, раздваивающийся в конце. Сначала – направо. В зале в конце коридора бродит продвинутая тень, впрочем, тоже вполне убиваемая. Еще раз поворачиваем направо и доходим до зала с книжкой в центре. Книжку пока не трогаем, а отыскиваем секретную дверь. За ней – пещера кобольдов, владеющих кристаллом, который мы давно ищем. Есть несколько относительно нехилых для кобольдов экземпляров (ну я же сказал – для кобольдов). Теперь можно и книжку потрогать. Из нее по одному выползают 5 монстров (последними идут иллифид и бехолдер), после чего выдается Ring of Free Action и еще пара спеллов. Возвращаемся к развилке и идем налево. Еще лучше послать туда пару огненных элементалей, пока мы расправляемся с кобольдами. Уж больно там неприятная нежить. Тщательно роемся в библиотеке и местных кувшинах. А теперь пускаем за угол обладателя противовампирского амулета. Потому как там очень недобрый вампир. После его смерти забираем его руку (вот и вторая часть пропуска) и получаем квест – освободить его несчастную душу. Ну что ж, в комнате, где он обитал, есть саркофаг. Вот колом в него и ткните. Если колья взять забыли, где-то на уровне кол должен быть. Возвращаемся на уровень выше.

Идем в проход на северо-запад. После нескольких партий монстров находим комнату с одиннадцатью статуями и сундуком. Возьмите из сундука все одиннадцать предметов и начинайте их раскладывать по одиннадцати статуям в следующем порядке (в качестве первой берем статую справа от двери): 1. Grinning skull, 2. Hourglass, 3. Mirror, 4. Gagged man, 5. Sword Medallion, 6. Sun Medallion, 7. Sundial, 8. Flask of water, 9. Worn out boots, 10. Golden Circlet, 11. Star Medallion. Если все эти вещи были разложены правильно, то в сундуке появится награда. Чуть дальше по коридору – комната с ракшасой и кучкой бесов.

Чтобы решить вторую задачку, в комнате с каменными лицами потребуется ответить на все их вопросы. Вот ответы: 1. Ice, 2. Fire, 3. A coffin, 4. A candle, 5. Darkness, 6. Stars, 7. A Hole, 8. A secret, 9. Fish, 10. Breath, 11. A sponge, 12. Shadows. В награду подарят Ring of Regeneration. Сразу за поворотом – партия ян-ти во главе с магом. Чуть дальше – хитрый проход с двумя ловушками, которые не обнаруживаются вором, но предельно смертельны (расплющат ведь) – пускаем вперед саперов на один раз. Прежде чем покинуть область, отыщите склад с големом в конце коридора и заберите оттуда bag of holding (по-моему, это даже круче, чем Cloak of Mirroring: если не совать туда пачки стрел, то можно унести с собой вообще все желаемое; мешок считает лишь количество предметов, и пачка стрел для него – 40 предметов).

Покидайте область и ступайте на следующий этаж, скормив статуе руку и кристалл. Здесь сразу разберитесь с врагами-минотаврами, что живут в комнате на юге. Но еще до нее найдете пару секретных комнат, причем вторая открывается из первой. В обеих обитают тролли. Обчистите комнатку на востоке, достав все вещи из трех статуй (три кривоватых статуэтки, но осторожней – за взятие предмета получаете весьма нехилым спеллом) и прудика. Найдете один каменный рог. Пройдите еще дальше на юг – обнаружите зал с шестью статуями и четырьмя кнопками между ними. Вторая кнопка (слева направо) делает Heal на одного персонажа в центре зала, третья – Haste. Если пойти из этого зала на восток, на нас нападут вампиры. Тут желательно увести всех персонажей, кроме главного, так как он превратится в чудовище и будет на всех бросаться (и на вампиров в том числе). Дальше на востоке окажется зал со статуей минотавра. В комнате южнее будет еще один рог. Как только получите в свое распоряжение оба рога, щелкните на статуе минотавра с топором, и откроется выход с уровня. Однако не стоит так сразу вылезать с уровня. Идем в стартовую комнату уровня и находим в ней еще один проход. Очень скоро натыкаемся на пару минотавров и мелкого бехолдера. Далее следует зал с четырьмя дверьми и кучкой ян-ти, которые нам не соперники. Открываем поочередно все двери (надеюсь, вы наши еще одну статуэтку?). За тремя из них – мелкие комнатки с соответствующим монстром. За одной – проход дальше. В проходе и комнатах, к которым он ведет, слоняются големы. Если пройти от развилки прохода на запад, то окажетесь в комнатке с автоматическим торговцем (надеюсь, вы собирали мифриловые жетоны? У меня была 21 штука), который в зависимости от количества заплаченных жетонов выдает некий товар. Имеет смысл приобрести либо Boots of Speed за 15, либо броню +4 для барда за 20. На восток от развилки будет комната с 3 нейтральными глиняными големами. Если открыть сундук в их комнате, то они становятся враждебными (и закрывается дверь в комнату). Но сундук открыть надо, так как там лежит тетива для крутого лука. А вот теперь можно и на выход.

После выхода с уровня начинается аттестация нашей нормальности. Дальнейшее продвижение по жизни зависит от того, насколько добрые или злые ответы мы выбираем. После первой серии вопросов вы окажетесь в зале с кобольдами-стрелками. Перебейте их, и начнется новое испытание. Но сперва будет разговор (а перед разговором заберите накидку со стола), в ходе которого можно выбирать как добрые, так и злые варианты ответа. Если выберете злой, четвертый, то следующая драка будет сложнее. Как окажетесь в зале со столом и несколькими людьми, приготовьтесь отвечать на вопросы. Вот ответы: 1. Nothing, 2. A river, 3. Fear, 4. Memory. Уничтожьте троллей и положите голову одного из них на алтарь (получите дубину, надобность в которой в данный момент весьма сомнительна). После чего поговорите с персонажем – окажетесь в следующей области. Если вы неправильно ответили на вопросы, то уничтожьте Mind Flayer. Если все в порядке, то вас легко отпустят.

Выйдя из комнаты, вы попадете в зал. Тут же нас встретит капитан доставившего нас корабля (если его до сих пор не убили). Не стоит его убивать и сейчас. Не заходите в центральное помещение, а ступайте к лестнице на востоке. Хотя можно от входа кинуть Cloudkill к большому аппарату и закрыть дверь (все ж Иреникусу жизнь медом не покажется). На юге, кстати, будет пока недоступный проход к телепортеру. На следующем этаже подкупите распорядителя и поговорите с магами. Убедите их помочь, и окажетесь на поле боя с Иреникусом. Убейте мага (желательно быстро, а то он скопирует вашу партию и придется кроме всего прочего драться со своими копиями), а затем и Yoshimo (если пришли сюда с ним) с несколькими наемными убийцами.

А вот тут история раздваивается. Можно сразу идти в телепортер, предварительно найдя ключик в одном из залов. Но при этом не получите части двух великолепных артефактов и один просто невероятный цельный аретефакт. Если вам они не нужны – переходите сразу к следующей главе.

Если же новое поколение выбирает «Пепси», тьфу, артефакты, то идите в проход на северо-востоке уровня. Выходим на уровень с темницами. А здесь вора или кого-нибудь еще – в скрытый режим и по коридору. За поворотом стоит уже всем знакомый капитан (вот он-то и не должен нас заметить). Доходим до кабинета Иреникуса и забираем вещи. Теперь можно спокойно возвращаться. Капитан вновь нам предлагает пару вариантов: сразу к темным эльфам или вместе с ним на корабле. Ну естественно, с ним на корабле.

Нас переносят наружу. Кто добирался в Spellhold не своим ходом, может полюбоваться окрестностями. Возвращаемся в город, сдаем награбленное и идем в таверну Vulgar Monkey. Там встречаемся с капитаном, который предлагает нам помочь с добычей корабля. Нет, корабль он и сам уворует; необходим горн, с помощью которого подается сигнал на открытие ворот. Днем горн у Pirate Lord, а ночью – у его любовницы на западе города. У любовницы экспроприировать его проще (хотя все равно придется убить кучку пиратов). А дальше пираты очень стараются сохранить этот горн, что реализуется в кучке встречающих на пристани и еще одной кучке на корабле, уже после того, как мы встретимся с капитаном в восточной части пристани. Ну, побив всех, отплываем. Капитан на радостях одаривает нас клинком от артефактного меча.

В дороге нас догоняет корабль с кучкой гиф-янки, страстно желающих вернуть это лезвие. Завязывается кровавая битва, в которой убить кого-либо из нападавших невозможно (бесконечная жизнь у них, что ли?). А затем на сцене появляются сахуагины и тут уж сваливают все (кроме нас – нам-то свалить некуда), после чего мы благополучно оказываемся в плену.

Король наших пленителей – просто местный Сталин какой-то (всех казнить, нельзя помиловать). Но местная жрица убеждает его, что мы – явившиеся к ним свыше для того, чтобы сделать вновь сахуагинов крутой расой. Соглашаемся выполнять задания. Первое – убить эттина, следующее – убить принца, главу повстанцев. Но после расставания с безумным монархом идем на север и встречаемся с жрицей, которая убеждает нас в том, что принца лучше не убивать, а как раз помочь ему. Ладно, только вначале – за мелкими квестами. Для этого – на юг (больше даже на юго-запад) . После предупреждения о ловушках передвигаемся крайне осторожно. Пара ловушек будет. Так, вышибая одиночных дохлых монстров, доходим до круга с двумя бесами и шестью сундуками. Соглашаемся решать загадку бесов, только вначале разминируем все ловушки в круге (их там семь или восемь). В загадке надо верно раздать предметы пяти легендарным героям. Для тех, кому лень подумать: посох, трубка, амулет, шлем, меч (слева направо, но намеки там более чем прозрачные). Забираем содержимое шестого сундука. Чуть далее задумчивый бехолдер, охраняющий сундук (в нем зуб, вроде как необходимый для прохода к принцу). При правильном выборе ответов можно его убедить, что охранять надо сундук, а вовсе не содержимое. Большая часть остальной карты заполнена бьющимися приверженцами короля и повстанцами или повстанческими патрулями. Можно не связываться, а можно и получить еще немножко экспы. В центре карты, среди рыбьих челюстей, есть небольшой отряд во главе с жрицей. Вот она-то нам и нужна. Магию не применять (по крайней мере – до смерти жрицы). Снимаем с ее трупа Cloak of Mirroring (плащик, отражающий спеллы обратно в кастера). На юго-востоке – бассейн с морскими зомби (ничего особенно интересного, кроме их лорда, который корчит из себя морского вампира, да еще и Cloudkill знает). На юго-западе – проход к принцу.

Принц убеждает нас помочь ему. Для этого требуется имитировать смерть принца (передать королю фальшивое сердце). Однако, как водится, нас раскалывают и начинается драка с королем и его охраной. В конце битвы прибегает принц (помогать), но на его долю может уже ничего и не остаться. На радостях он делится веревкой для спуска в город эльфов и ключом от сокровищницы. От короля остается неплохое копье +3. Вот тут очень хитрый момент – у принца есть часть хорошего артефакта. Теоретически его надо убить, чтобы завладеть этим кусочком. Но можно и просто украсть (хотя навык кражи должен быть очень высоким).

После этого – прямой путь в следующую главу.

5 (100%) 1 голосов

Заклинание Телепортации

baldursgate.pw

Прохождение Baldur’s Gate: Enhanced Edition

Если Вам нужно отдохнуть или закупиться, отправляйтесь в Beregost. Отныне Baldur's Gate будет очень раздражающим городом. Наёмники из Flaming Fist будут пытаться Вас арестовать каждый раз, так что Вам надо теперь двигаться очень быстро, и чем меньше всего Вам надо делать в городе, тем лучше. 

Перед возвращением в Baldur's Gate, убедитесь, что у каждого из Ваших воинов есть пустой слот для оружия. Первый раз, когда к Вам подойдёт наёмник из Flaming Fist, он арестует Вас и отведёт на территорию Flaming Fist. Но это нормально, поскольку Вы можете убежать оттуда, сперва вежливо поговорив с Angelo, а затем неоднократно поговорив с Neb (ответ на его вопрос - "33"). После этого наёмники будут Вас сразу атаковать. Чтобы не терять очки репутации, бейте наёмников воинами кулаками, чтобы те теряли сознание, а не умирали, а Вы сможете убежать. Вы так же можете сразу просто бежать, но так наёмники смогут атаковать Ваших магов. 

Первым делом Вам нужно пойти в Baldur's Gate в центральную восточную часть города. Когда прибудете, Husam скажет Вам, что Scar мёртв, а герцог Eltan "отравлен". Если Вы пойдёте на запад к центру локации, к Вам подойдёт Delthyr и помимо всего прочего предложит Вам поисследовать здание Железного Трона в городе. Затем недалеко от Sorcerous Sundries, к Вам подойдёт Tamoko и скажет, что лицо, которое утверждает, что может излечить болезнь герцога Eltan'а, на самом деле в ответе за эту болезнь. Удобно быть известным, не так ли.    

Так что отправляйтесь к зданию Железного Трона в южной центральной части города. Внутри Вы встретите Dhanial'а, который даст Вам некоторые сведения о том, чем занят Sarevok в последнее время. Короткая версия: "ничем хорошим". Поднимайтесь, как и ранее, на верхний этаж и попутно поговорите с бегущими купцами. Они в целом скажут Вам почти тоже самое, что и Dhanial. Обратите внимание, что повара никуда не бегут. Они, может быть, и грубые, но зато преданные. 

На верхнем этаже Вы встретите Cythandria. После разговора она нападёт на Вас и призовёт несколько огров на помощь. Cythandria - волшебница, так что своими волшебниками и лучниками сконцентрируйтесь на ней, а воинами разбирайтесь с ограми. Когда нанесёте ей достаточное количество урона, она начнёт молить о пощаде и скажет, что Sarevok'а можно найти в Undercellar. Смело убивайте её - получите 2000 очков опыта. Затем с трупа подбирайте письма и дневник. Последний особенно важен, так как в нём Sarevok уличён во всём, что недавно произошло. 

Проще всего добраться до Undercellar - это воспользоваться городской канализацией. Вы можете попасть в неё, не выходя из здания, через подвал Железного Трона. Лестница в подвал находится в юго-восточном углу на первом этаже, а дверь в канализацию находится в юго-восточном углу подвала. Будучи в канализации, идите в первый южный проход. Вход в Undercellar находится в конце этого прохода. 

В центре Undercellar Вас ждут убийцы Slythe и Krystin. Перед сражением, наложите на свою группу все полезные заклинания. На Slythe уже наложены haste и blur, но не пытайтесь снять эти касты, иначе снимите их и со своих воинов. Просто сконцентрируйте атаку сначала на Slythe, потом на Krystin, и они должны быстро умереть. После их смерти возьмите с трупа Slythe письмо и приглашение. Вам понадобится приглашение, чтобы попасть в герцогский замок позднее, так что не выкидывайте его. 

Когда будете готовы выходить из Undercellar, идите через юго-восточный выход. Так Вы окажетесь позади таверны Blushing Mermaid Tavern. В главном зале таверны Вы встретите Ivanne, который предложит осмотреть территорию Flaming Fist. Если Вам нужно отдохнуть и запомнить заклинания, займитесь этим сейчас, пока Вы ещё в таверне. Снаружи таверны можете снова поговорить с Husam'ом, но он лишь расскажет, что он является членом Shadow Thieves и попросит Вас убить Slythe и Krystin (поскольку они пытались подставить эту Shadow Thieves), но Вы это уже сделали. 

Если Вас ещё не арестовывали, то поищите наёмника из Flaming Fist, чтобы он провёл Вас на территорию. В противном случае идите туда сами. Снаружи Вы встретите снова Tamoko. Она объяснит Вам некоторые хитросплетения сюжета и затем попросит не убивать Sarevok'а. Согласитесь. 

Внутри территории на Вас нападут несколько охранников, некоторые будут волшебники. Скастуйте паутину сразу же (цельтесь в арку) и затем разбирайте врагов по одному лучниками. После их смерти поднимайтесь на второй этаж, где Вы когда-то уже встречались с Eltan'ом. Целитель Rashad окажется великим двойником, но он один, так что не должен представлять опасности. Когда убьёте его, поговорите с Eltan'ом, и он попросит вывести его из города. Eltan весит 200 фунтов, так что дайте его Вашему самому сильному воину, затем идите в здание начальника верфи в южной центральной части города. Когда Вы передадите Eltan'а хозяину верфи, Вы получите 2500 очков опыта. 

Теперь пришло время прервать инаугурацию Sarevok'а. Идите в северную центральную часть города и воспользуйтесь приглашением, чтобы попасть во дворец. Будучи внутри, Ваша задача заключается в том, чтобы выжил хотя бы один из герцогской семьи (Belt и Liia). Для этого поместите Ваших магов и лучников в южный конец церемониальной комнаты, а воинов размести среди дворян. После недлительных разговоров дворяне превратятся в двойников и нападут на герцога и герцогиню. Сразу постарайтесь закрыть их воинами от двойников, а волшебники и лучники пусть стреляют по тем двойникам, которые подходят близко. Все наёмники из Flaming Fist в этой локации будут на Вашей стороне и помогут в бою. После смерти двойников, нападёт сам Sarevok, но он убежит, как только получит немного урона. После окончания заварушки, поговорите с герцогом или герцогиней. Вы узнаете, что Sarevok убежал в гильдию воров, и Вам перенесут в эту локацию. 

В гильдии воров Вас поприветствует Denkod, который скажет, что Sarevok убежал вниз по восточной лестнице. Denkod также предложит, чтобы Вы подготовились, и это хороший совет. Если Вам нужны припасы, сейчас самое время пойти закупиться. Если Вам нужно отдохнуть, то можете спуститься вниз, поскольку в первой комнате можно отдохнуть.  

 

Перевод, корректировка и редактирование - dharlequin

gamemag.ru