The Banner Saga 3: Прохождение. Прохождение баннер сага


Прохождение The Banner Saga 3 — Игры Mail.Ru

Вот великая сага и подошла к концу. Финал будет жестоким, это значит что во всех сражениях теперь вдвойне сложнее победить, а решения почти всегда ведут к непредсказуемым последствиям. Однако, прочитав наше прохождение The Banner Saga 3, вы значительно облегчите себе этот последний рывок.

Глава 16

После вступительного ролика действие перенесется в Арберанг. Если в конце второй части вы встали на сторону короля то глава начнется с защиты городских ворот. Если же нет, то будете сражаться в немного другом бою. В нем мы увидим первое нововведение в сражениях-костры. Взаимодействуя с ними вы поджигаете небольшую местность перед костром. Эта местность может увеличиваться в зависимости от ландшафта. Где-то появившееся пламя медленно увеличивается, охватывая все больше и больше клеточек, а где-то мгновенно занимает определенный участок. Каждый ход по такой местности наносит юниту 1 единицу урона силе. Бой легко выиграть если взять несколько лучников и быстро опрокинуть костер.

Закончив бой, наша соратница-Оддлейф побежит к палатке лидера восстания-Ругге, дабы,убив его,прекратить войну. Игрок никак не может ни повлиять на это, ни отказаться принимать участие в битве.

После того как вторая битва будет закончена и Ругга будет захвачен-король объявит о том что война прекращается и он открывает ворота для всех беженцев.

Мы же идем к воротам. Там нас встречают Ругга и стражник короля-Петр. Петр скажет что король благодарен и хочет поговорить с Руком/Алеттой.

После этого разговора начнется анимированый переход каравана к тронному залу. Во время этого перехода к вам могут подойти люди из другого каравана и попросить принять их к себе. Можно их проигнорировать, отказать им или принять всех к себе (+100 людей, +10 бойцов, +50 провианта). Пройдя немного вперед вы попадете на рынок. Можете пройти мимо или заглянуть туда, что-бы купить несколько предметов и/или припасов. Вскоре после этого на вас нападут люди недолюбливающие конерожденных. Бой закончится когда вы убьете всех врагов в синем (лучше сначала убить всех кроме них, чтобы получить больше очков славы).

После боя мы узнаем что Канари с ее табуном разграбили одну из деревень неподалеку от Арберанга. Узнав это можно выгнать их из каравана (Ро'Эх, Дейдре и Скатах останутся, так как они из другого табуна).

ВАЖНО: Это решение приведет к гибели некторых героев.

Закончив диалог, караван двинется дальше. Вы увидите как Хакон разговаривает с знакомым вам варлом-Фасольтом. Он присоединится к отряду со своим отрядом (+7 варлов). Пройдя еще немного, Петр увидит перед собой мертвого солдата. Стражник сразу же побежит сражаться с его убийцами. Вы можете либо помочь ему либо посмотреть на бой со стороны. Во-втором случае Петр будет очень не доволен вами.

Если же вы согласитесь помочь то начнется бой. В нем, помимо своего отряда из 6 человек, вы сможете управлять Петром, а через пару ходов и, вновь прибывшим, Гудмундром. Он подойдет к вам после боя. Выяснится что он тоже ведет за собой караван и попросит вас принять его и его людей. Если согласитесь то получите 360 людей, 140 бойцов и 72 единицы провианта)

И вот вы наконец добрались до тронного зала. Перед тем как вы войдете во дворец, Оддлейф спросит где ей расположить людей. Вы можете довериться ей и сказать что-бы решала сама, встать возле ворот-на случай, если понадобитесь или встать поближе к тронному залу.

После этого действие перенесется в тронный зал. Король сообщит вам что он умирает от яда Ругги и попросит убедить его отдать вам лекарство. Перед тем как согласиться, вы можете попросить у Короля одну услугу из трех возможных:

  • Провиант.
  • Бойцов.
  • Безопасное место для стоянки.

После этого король передаст в ваше распоряжение Петра.

ВАЖНО: если вы хотите купить что-то на рынке, то делайте это перед тем как начнете диалог с Петром, так как после этого глава закончится.

Если вы играете за Рука и не состоите в отношениях с Оддлейф, то после разговора с капитаном стражи она подойдет к вам и предложит провести эту ночь вместе с ней. Согласитесь-получите достижение.

Конец 16 главы.

Глава 17

В этой главе вы впервые будете управлять Ивером, а не Руком/Алеттой. И первая ваша цель — добраться до Стрэнда.

Глава начинается с разговора Ивера, Юно и Эйвинда. Ваши ответы в этой беседе не повлияют на сюжет.

Дойдя до Стрэнда, начнет проигрываться кат-сцена, показывающая разрушенный город. После нее вы впервые сразитесь с новым видом врагов — Искаженными. В этом бою вам будут помогать Альфрун, Вольгард, Эйрик (если в первой части игры он остался в Стрэнде) и Киви (если у вас есть дополнение, дающие этого персонажа). Они начнут бой, стоя в середине главного зала (вы не можете изменить их положение).

Лучше поставить всех доступных вам героев либо к левому краю, либо к правому (зависит от того какой тип врагов вы хотите уничтожить первым). Рекомендуем сфокусироваться на больших искаженных, так как они могут высасывать ваше здоровье и восстанавливать свое. Так же, держите в уме то, что уничтоженные искаженные после своего уничтожения, оставляют под собой угольки, которые отнимают 1 единицу воли у проходящих по ней героев.

Однако на искаженных новшества не заканчиваются. У отряда Ивера есть возможность использовать копье валки (копье бьет выбранного врага молнией). Если по диагонали рядом с выбранным врагом стоит еще один юнит, то он тоже получит урон, но на 1 единицу больше. Копье можно использовать если у вас есть заряд для него. Максимум зарядов — три. Получить заряд вы можете если убьете врага.

После боя Альфрун и другие герои присоединяться к вашему отряду.

Вскоре после ухода из Стрэнда, начнется еще одна кат-сцена. В ней вам покажут как разум Фольки освобождается от контроля Юно.

После этого начнется последняя битва в этой главе. Она будет отличаться от предыдущих тем, что:

  • Вы не сможете выбрать героев. Игра заставит вас играть за Ивера, Эйвинда, Юно, Оли, Фольку и Спарра. Однако, вы сможете изменить отряд после убийства первой волны врагов.
  • Вы не можете менять расстановку ваших героев.
  • Снизу появится счетчик ходов. Если он закончится, то к противнику прибудет подкрепление.
  • Когда вы разберетесь с первой волной у вас появится выбор: Бежать или сражаться дальше. Я рекомендую бежать только в том случае если все ваши герои ранены. Оставшись сражаться вы получите намного больше славы и один предмет.
  • Между волнами вы можете менять состав вашего отряда. Отправляйте в запас тех героев, чье здоровье или броня на минимуме.
  • Красными стрелочками на карте отмечены зоны откуда будут наступать враги. Старайтесь расставлять героев подальше от них.

Если вы отобьете обе волны то получите «Путеводный амулет» (предмет 9-го уровня: -1 к угрозе, +2 к передвижению, +3 к талантам напряжения).

После боя начнется диалог с Фолькой. После него глава закончится.

Глава 18

В этой главе вы управляете караваном Рука/Алетты и защищаете Арберранг от драгов.

Осада

Глава начинается с разговора с плененным Руггой. Ваши ответы не повлияют на игру в дальнейшем. Беседа прервется когда герои узнают что одну из стен города только что пробили якорем. После этого начнется битва аналогичная битве в предыдущей главе (драги будут атаковать волнами). Вы снова можете отбить одну волну и отступить или остаться и добить всех врагов. Битву можно легко выиграть если быстро уничтожить самых больших драгов.

Если вы продолжите сражаться, то столкнетесь с тремя волнами врагов. И учтите то, что с каждой волной враги будут все сильнее и сильнее. Если убьете всех врагов, то получите «Кружку с медовухой» (предмет 12-ого уровня, +1 к броне и воле за ход, +1 к пробиву, защищает от смерти, пока сила персонажа не равна единице, -2 к силе атаки).

После сражения к вам подбежит Трюггви (если, конечно, он жив). Копейщик будет задавать глупые, но забавные вопросы. Если вы не прогоните его и ответите на все вопросы, то получите «Ожерелье Трюггви» (предмет 8-ого уровня, +20% к шансу на критический удар, +3 ко всем талантам).

Затем вы увидите как Оддлейф спорит с Хаконом и Фасольтом. Лучница придумала план как победить Разруху — Драга который ломает стены города с помощью якоря, но чтобы план сработал ей понадобится помощь варлов. Варлы же хотят пойти на поле боя лично и пасть там как герои. В этом споре вы можете:

  • Попросить варлов помочь — Фасольт покинет караван.
  • Накричать на варлов и сказать им не жертвовать собой понапрасну — Фасольт и Хакон покинут караван.
  • Убедить варлов помочь вам в обмен на еду — все варлы выживут и останутся чтобы помочь вам.

Патрулирование стен

Нажмите на ворота и карван начнет патруль вдоль стен города. Вскоре после этого начнется битва с драгами.В нем, старайтесь фокусировать свои силы на самом сильном драге, но и не забывайте про пращников.

После победы вы продолжите патруль. Встретив ткачей, чинящих стены, вы можете:

  • Приложить максимум усилий на стенах — потеряете немного времени.
  • Привлечь своих людей к починке стен — потеряете 20 человек.
  • Продолжить патруль — ничего.

Дойдя до гавани, вы увидите толпу дезертиров. Они пытаются уплыть из города на лодках. Вы можете:

Дать им сделать это — люди покинут город.Разогнать толпу дезертиров — некоторые из них останутся в городе.Приказать Петру разобрать их лодки на доски для стены — многие из них останутся в городе, но вы потеряете много времени.

Независимо от вашего решения по поводу дезертиров, ваша соратница — Нид, попытается покинуть город вместе с другими людьми. Вы можете убедить ее остаться, если назовете ее трусом (третий вариант ответа).

Далее вы встретите людей прижатых к стенам. Вы можете оставить несколько своих воинов чтобы те защитили их (воины покинут караван), атаковать драгов, которые напали на людей (+54 человека), сказать им укрыться за вашими щитами (+13 человек и повышение морали) или взять их к себе (+94 человека).

Если вы потратили много времени пока патрулировали стены, то люди Ругии нападут на вас, а если у вас есть Эгиль, то они убьют его. Вы можете сразу отправиться к Ругге и дать Петру и его людям разобраться с нападающими, либо немного задержаться и помочь Петру. Битва довольно проста, но если вы не уверены что сможете избежать в ней ранений для самых сильных ваших бойцов, то лучше не вступайте в нее.

В темнице Ругги вы узнаете что король мертв и город остался без лидера. Поговорив с Руггой у вас появится важный выбор:

  • Объединиться с Руггой — Оддлейф не понравится ваш выбор.
  • Избить его — сразу же после этого вы можете убить его или закончить избиения и уйти.
  • Проигнорировать предложение Ругги и уйти — вражда с Руггой продолжится.
  • [*]

Теперь вы можете поговорить с принцом Лудином и Урсой. После разговора мораль каравана повысится.

Битва с Разрухой

Битва с Разрухой — одно из самых сложных сражений в игре. Но и его можно легко выиграть если знать что делать:

  • Учтите что, чтобы победить нужно убить всех драгов, а не только Разруху.
  • Сразу после начала битвы к вам присоединятся еще три героя: Убин и двое конерожденных. Используйте их для отвлечения сильных врагов от ваших основных бойцов.
  • Разруха может накладывать на себя барьер не пропускающий урон и восстанавливающий ее здоровье. Когда она использует его в первый раз — вы наверняка не успеете уничтожить его. Поэтому лучше выждите когда он пропадет и затем атакуйте.
  • Разруха может наносить сильные повреждения на расстоянии и отталкивать ваших героев друг от друга.
  • Разруха может кинуть камень который сначала притягивает к себе , а потом взрывается. Постарайтесь вывести из его зоны поражения как можно больше персонажей.
  • Сфокусируйте всех героев на Разрухе. Чем раньше вы ее убьете — тем проще будет продолжение сражения.

После битвы у вас состоится разговор с Убином и Оддлейф. На нем глава заканчивается.

Глава 19

В этой главе вы снова управляете Ивером. Теперь ваш путь лежит в Риджхорн.

Засада

С самого начала главы игра будет всячески намекать на то, что если вы будете останавливаться то Больверк и Искаженные могут обогнать вас и устроить засаду. Однако, это случится в любом случае, поэтому можете отдыхать сколько захотите.

Глава начинается с того, что Фолька предложит устроить привал. После этого диалога вы в любом случае будете сражаться с Искаженными, ваши ответы влияют только на их количество. Если решите отдохнуть всем отрядом, (первый вариант ответа) то врагов будет намного больше чем если бы вы выбрали второй или третий вариант.

После того как разберетесь с первой волной можете убежать и не рисковать или же остаться, отбить вторую волну и получить «Кольцо с драгоценными камнями» (предмет 12-ого уровня, дополнительный урон если воин неподвижен, +3 к воле, +1 к пробитию, +1 воля за ход, +2 к талантам воли).

Божий камень

Добравшись до божьего камня, поговорите с Хильдой. Ваши ответы ведут к нескольким разным наградам:

  • Уйти, не убив драга — ничего.
  • Взять драга с собой — получите нового бойца в отряд.
  • Убить драга — «Браслет» (предмет 13-ого уровня, герой контратакует стоящего рядом врага, +30% уклонения, +4 к пробитию, -2 к передвижению) + к морали отряда.

Отряд разобьет лагерь неподалеку от божьего камня. Перед тем как уйти можете поговорить с некоторыми персонажами из своего отряда и отдохнуть. Последнее приведет к тому что Больверк получит преимущество.

После того как вы покинете лагерь и дойдете до моста, вы попадете в очередную засаду Больверка. Здесь вы можете:

  • Спросить совет у Фольки — дополнительный вариант, выбрав его вы не закончите событие.
  • Первый или второй вариант — оба ведут к схватке с искаженными. Битвы немного отличаются. В первом варианте будете сражаться с большим количеством слабых врагов, во втором с небольшой группой сильных.
  • Выбрать другой путь — Сигбьорн умрет и вам все равно придется сражаться.

Далее вы можете найти много яиц ползунов. Если возле божьего камня вы взяли драга с собой то дайте ей собрать их. Она получит способность призывать ползуна на поле боя. Если решите разбить яйца, то увеличите мораль.

В следующем событии (Разговор с Крумуром), чтобы увеличить мораль, скажите, что справитесь с варлом одной левой.

Искаженный лес

Когда доберетесь до леса, у вас снова встанет выбор:

  • Держать строй плотнее, уничтожая нападающих на подходе — бой с искаженными.
  • Отдохнуть, прежде чем идти прямо в чащу — тоже самое что и первый вариант, но вы потеряете одного из героев.

Бой осложнен тем, что вы не можете расположить героев близко друг к другу. Поставьте ваших сильных героев поближе к врагам, а остальных лучше убрать вглубь. Бой состоит из трех волн, но вы можете закончить его после первой. Если отобьете все три, то получите «Рог Тоивонена» (предмет 11-ого уровня, если герой с этим предметом убивает врага, то все союзники, стоящие не дальше двух клеток от этого героя, получают +1 к воле, отбрасывание, если сила выше 3, +1 воля, +1 воля за ход).

Возле Риджхорна

Немного не доходя до Роджхорна, ваш отряд разобьет лагерь. Здесь вы сможете поговорить с некоторыми персонажами, а также отдохнуть.

Продолжив движение, отряд встретит Больверка. Юно решит пойти первой, дабы отвлечь его. Вы можете:

  • Отпустить ее / Убедить ее остаться — Юно уйдет одна.
  • Отправить с ней Фольку, Оли и Спарра — Юно, Фолька, Оли и Спарр присоединятся к вам в следующей битве.

Риджхорн

Здесь будет происходить одна из самых сложных битв в игре, так как к врагам будет долгое время приходить подкрепление. Лучше сначала заняться самыми крупными врагами, а потом заняться слабым подкреплением. Если вы отправили Фольку и других с Юно, то они помогут вам в этой битве. Если не, то к вам на помощь придет только Юно.

После боя поговорите с Спарром. Он даст вам «Рог златовепря» (предмет 13-ого уровня, -1 к перемещению, +1 к сопротивлению силе, максимальный шанс на попадание — 80%, +3 к атакам по силе, +3 к пробитию).

После беседы с Спарром нажмите на башню. Там вы поговорите с Юно, а затем спуститесь внутрь башни. Здесь вы встретитесь с Больверком. Фолька попробует вразумить его. Вы можете:

  • Довериться ее чутью — Фолька умрет.
  • Спрятать Фольку, прежде чем все пойдет не так — Фолька выживет.

После этого ваш отряд прыгает в провал. На этом глава заканчивается.

Глава 20

В этой главе вы снова играете за Рука/Алетту. На этот раз вам предстоит управлять осажденным городом.

По дороге к воротам

Если вы не убили Руггу, то глава начнется с того что Алео сообщит вам о побеге Ругги. После этого вы можете начать новый патруль.

Первое событие в патруле — Убин и конерожденные. Старый варл предложит вам убедить некоторых конерожденных присоединится к вам. Вы можете:

  • Поговорить с ними лично — некоторые присоединятся к вам.
  • Попросить Ро’Эха поговорить с ними — некоторые присоединятся к вам.
  • Попросить Скатаха поговорить с ними — многие присоединятся к вам.
  • Попросить Дейдре поговорить с ними — никто не присоединится к вам.
  • Не говорить с ними — ничего.

Далее вы встретите десятника, латающего стены. Он попросит у вас воинов чтобы они помогли ему в починке стен. Пошлите к нему как можно больше воинов. Так вы получите больше пользы в дальнейшем.

Спустя какое-то время, к вам подбегут попрошайки и попросят еды. Вы можете дать немного припасов (-5 единиц провизии), проигнорировать их (ничего) или дать пустое обещание (-мораль).

Подходя к воротам вы встретите толпу людей. Все они будут восхлавлять вас и задавать вопросы про тьму. Скажите им не терять надежду (+112 людей).

У ворот

Дойдя до ворот вы увидите Руггу (если вы его не убили) / Йоссура (если вы убили Руггу) и его людей. Если вы объединились с Руггой в 18-ой главе, то ваша мораль упадет и около 100 человек покинут ваш караван. Поговорив с Руггой, начнется простая битва с его соратниками.

После битвы в город прилетит валка Зефр. Немного поговирив с вами и узнав обстановку в городе, она объявит себя лидером, а вам посоветует впустить драгов.

Когда валка уйдет у вас появится выбор:

  • Впустить драгов — Рук/Алетта умрет. Лидер каравана может выжить если в первой части игры вы взяли в свой караван ребенка драга и вышли к драгам вместе с ним или же если вы возьмете с собой Оддлейф, но тогда она умрет вместо героя, однако ее можно спасти если вы играете за Алетту и обучались мастерству ткача у Эйвинда.
  • Не впускать драгов — Драги умрут.

Оборона Арберранга

Теперь вам предстоит защищать Арберранг от искаженных. Механика довольно проста:

За Рука/Алетту зарабатываете время, а за Ивера используете его. Каждый раз когда у Ивера кончается время вас снова перебрасывает в Арберранг, чтобы выиграть немного времени. Всего можно будет вернуться пять раз. Если после пятого возвращения Ивер все еще не дошел до Белой башни то все обитатели Арберранга умрут.

Теперь о времени. В этой главе вы получите:

  • За 1 восстановленную стену — 30 часов.
  • За 1 единицу провизии — 1 час.
  • За 4 варлов — 1 час.
  • За 4 бойцов — 1 час.
  • За 6 людей — 1 час.

Далее вам предстоит последний бой в этой главе. В нем вам предстоит защищать ткачей (отмечены белыми стрелками на скриншоте). Ткачами можно также управлять, но от этого не очень много пользы, так как они довольны слабы, а единиц воли у них хватит только чтобы восстановить одну единицу брони.

После этого проиграется небольшая кат-сцена и глава закончится.

Глава 21

Эта глава является самой длинной. В ней вы будете поочередно управлять то отрядом Ивера, то отрядом Рука/Алетты.

Основная информация по главе:

  • Глава начнется с каравана Ивера.
  • Обратите внимание на счетчик дней. Теперь количество дней не увеличивается, а уменьшается. Если количество дней дойдет до цифры 0, то вы начнете играть за отряд Рука/Алетты.
  • Играя за Рука/Алетту вам необходимо защищать Арберранг и, тем самым, выигрывать дни для Ивера.
  • В каждом из возвращений в Арберранг есть несколько событий и как минимум одна битва. В зависимости от ваших действий во время этих событий вы будете получать разное количество времени (прохождение всех возвращений описаны внизу).
  • Всего возвращений в Арберранг — пять. Если после пятого возвращения отряд Ивера все еще не дошел до белой башни, то все обитатели Арберранга погибнут.

Изнанка

Глава начинается с того что один из ваших соратников — Дитч — застревает в яме. Если выберете первый или третий вариант ответа, то Дитч будет помогать вам в битве. Двигаться он не может, но зато может передавать свои очки воли остальным вашим шести героям. Также обратите внимание на дыры на карте. Ни в коем случае не наступайте туда, иначе ваш герой застрянет там на один ход. Старайтесь отталкивать/приманивать врагов в эти дыры. Особое внимание уделите новым противникам — искаженным борурам. Эти монстры могут перемещаться под землей и быстро уничтожать броню ваших героев. Старайтесь убить их первыми.

После битвы и кат-сцены с Юно, активируется событие с Фолькой. Выбирайте в нем первый вариант, иначе потеряете день.

Спустя немного времени к вам подойдет Дитч. Вы можете послушать его рассказы или проигнорировать. После этого начнется еще одна битва. Ивер и Дитч обязательно учавствуют в битве, поэтому вы можете выбрать только четверых героев. В начале боя нельзя менять положение Ивера и Дитча. Когда разберетесь с первой волной, можете остаться чтобы отбить вторую и получить «Ожерелье Госена» (предмет 12-ого уровня, +2 к силе, +40% к шансу на уклонение).

В следующем событии вы встретитесь с гигантским существом с щупальцами. Выбирайте второй вариант. Иначе потеряете драгоценное время.

Следующие событие — колючая трава. Если Фолька жива, то выбирайте второй вариант. Если нет, то третий

Когда дойдете до замерзшего океана, выбирайте второй вариант, в противном случае потеряете день.

Немного пройдя по льду, вы встретите гигантского змея. Юно пойдет отвлекать его, а вам прикажет двигаться дальше. Тем не менее, пройдя немного дальше, Эйвинд скажет что видит ее и ваш отряд начнет ее поиски. Вы можете:

  • Разделиться на две группы — Бак умрет.
  • Методично прочесывать местность — никто не умрет и вы сэкономите время.
  • Продолжать двигаться в том же направлении — потеряете время.

Далее вам предстоит еще одна битва из трех волн. Если решите остаться чтобы убить всех врагов, то учтите что враги будут прибывать со всех сторон. Поэтому расположите своих героев в центре карты. Когда отобьете все волны, получите «Медная окарина» (предмет 15-го уровня, +3 к передвижению после действия, +2 к передвижению, +3 к создаваемой угрозе, +2 к броне и воле после отдыха, +3 к пробиванию).

Божий камень драгов

Подойдя к божьему камню, вы, вдруг, услышите Юно. Окажется что она жива. Вам покажут анимированную кат-сцену.

Просмотрев ролик и поговорив с Юно, нажмите на голову статуи драга. Это активирует событие с колоколом, в котором можно:

Ударить по колоколу — вы получите «Язык колокола драгов» (предмет 13-ого уровня, +2 к создаваемой угрозе, отбрасывание при нанесении трех или более единицу урона по силе, +3 к талантам силы, +3 к пробитию, +3 к атаке по силе)Оставить колокол в покое — вы пропустите довольно сложную битву, но и предмет не получите.

Бой осложняется тем, что каждый раз когда враг подходит к колоколу он призывает еще несколько врагов на поле боя. Чтобы не дать этому случится — расставьте ваши войска вокруг колокола и старайтесь не отходить от него далеко. Также в этом бою как и в бою с Дитчем вы можете выбрать только четырех героев в отряд, двумя другими будут Ивер и Спарр. И не забывайте использовать умение Спарра — оскорбление (отбрасывает врага в очереди ходов). Если не получается держать врагов подальше от колокола, то не расстраивайтесь. Скоро колокол сломается и новые враги больше не будут поступать. Можете пропускать их специально, чтобы заработать побольше славы, но не злоупотребляйте этим, если не можете избежать ранений (придется тратить время на отдых)

Теперь, разбив лагерь, можете поговорить с Эккилем и Оли или, на свой страх и риск, отдохнуть.

Около белой башни

После того как вы покините божий камень драга, ваши соратники начнут пить спиртное. Если хотите сэкономить время то скажите им чтобы они остановились.

Вскоре после этого начнется длинный разговор между Ивером, Фолькой и Эйвиндом. После него вы начнется второй. Между Ивером и Альфрун. Ни в первом, ни во втором разговоре ваши ответы не повлияют на ход игры.

Пройдя еще немного, ваш отряд начнет голодать. Если в отряде есть Отступник, то он предложит вам странное растение. Если Отступника нету в отряде, то вы сами заметите это растение. В любом случае, съешьте это растение и у вашего каравана увеличится скорость.

Далее вы встретите группу искаженных. Не пытайтесь миновать их. Эта попытка не увенчается успехом и вы потеряете время.

Почти у самой башни вы найдете кучу мертвых драгов. Не пытайтесь узнать что с ними произошло, в противном случае вы узнаете что они совершили массовое самоубийство, потеряете время и мораль.

Встреча с Больверком

У ступень башни вас уже будет поджидать Больверк. Перед тем как вступить в бой он решит немного поговорить с вами. Можете выбрать второй вариант ответа чтобы сразу начать бой с ним. Если вы сделаете это, то сможете взять в бой только пять героев, шестым же станет Ивер. Ивера начнет бой стоя в центре карты, рядом с Больверком.

Если же вы не начнете бой сразу, то перед тем как сразиться с Больверком вам придется отбить две волны искаженных.

В этом бою присутствуют искаженные кристаллы валки. Если ударить их, то они разрушатся, а осколки от них полетят в сторону атаки.

Если вы выбрали второй вариант ответа в диалоге, то старайтесь убить Больверка первым.

Если же вы выбрали первый или третий варианты, то отбейте первые две волны слабыми героями, а на третью выкатывайте ваших самых сильных бойцов.

Чтобы легко победить Больверка отправьте к нему крепкого героя, способного пережить его атаку (Больверк бьет два раза, или один раз по броне и один раз по силе или два раза по силе), а затем отправляйте героев, способных нанести серьезный урон.

Если вы проиграете битву, то игра не закончится, но все в отряде Ивера, кроме Юно, Ивера и Эйвинда, погибнут. А еще вы сможете получить концовку недоступную при победе в этой битве.

После вашей победы/поражения глава заканчивается.

Возвращения в Аррберанг

Первое возвращение:

Первым делом вам предстоит посетить похороны погибших. На нем вы можете устроить пир в честь павших (+40 славы). После этого вы можете поговорить с Алео.

Затем вы можете сходить в окраины, дабы раздать припасы, и/или к ткачам.

Пойдя к ткачам, будьте готовы принять участие в битве из двух волн. Отбив все волны, вы получите случайный предмет, примерно 14-ого уровня.

Учтите, что каждая отбитая волна дает вам дополнительное время.

После битвы вам предстоит решить: кто должен командовать защитой ткачей? Вы можете выдвинуть на эту должность Петра, Лудина или Скатаха. Также есть вариант никого не подвергать смертельной опасности и оставить ткачей без защиты, но в этом случае Петр погибнет.

На этом первое возвращение заканчивается.

Второе возвращение:

Возвращение начнется с того что игра сообщит вам о последствии вашего последнего выбора в первом возвращении. Если вы никого не поставили на защиту ткачей.

Перед тем как начнется вторая битва на стенах, вы можете поговорить с Хогуном и поднять, этим, мораль отряда.

Затем вам стоит посетить конерожденных. Вы увидите два отряда существ, спорящих о чем-то. НЕ пытайтесь узнать в чем дело, иначе Дейдре умрет.

Далее вы можете посетить горящие дома. Не пытайтесь потушить дома и уж тем более не подключайте к делу варлов, иначе Грисс умрет, а еще вы потеряете время для Ивера. Лучшего всего будет пустить ситуацию на самотек.

Далее идите на стены и примите участие еще в одной битве на стенах. Битва состоит из двух волн. Отбив обе волны вы получите бонусное время для Ивера и случайный предмет.

Третье возвращение:

Как только вы вернетесь игра снова известит вас о том, что произошло во время вашего отсутствия.

Перед тем, как идти в башню, вы можете поговорить с Убином, Зефр и Эгилем (если он жив). Поговорите со всеми и получите для Ивера 72 часа. Если вы играете за Алетту, то в разговоре с Эгилем можете поцеловать его и получить достижение.

Поговорив с Зефр, вы получите «Бусы молящегося Мале» (предмет 10-го уровня, атаки всегда успешны, +25% к шансу на критический удар, отражение двух единиц силы, +2 к защите каждый ход).

Теперь идите в башню. Там вам предстоит решить как должны отдыхать дозорные. Не выбирайте третий вариант, это приведет к смерти Хогуна.

Далее вы направитесь в погреб. Там вы найдете несколько пьяниц и Триггви. В этот момент через пол начнут лезть искаженные. Вы можете:

  • Сохранить припасы и дождаться помощи — больше времени для Ивера.
  • Использовать бочки против искаженных — мораль понизится.
  • Заставить пьяниц сражаться — Триггви умрет.

Независимо от того что вы выбрали вам предстоит сложная битва с искаженными, во главе с Безглазой.

Безглазая может воскрешать своих союзников и на некоторое время становится неуязвимой, поэтому ее стоит устранить первой.

Четвертое возвращение:

Возвращение начинается с битвы. В ней вы не можете задействовать Гуннульфа так, как он держит одну из балок тронного зала.

После победы вам предстоит решить ситуацию с Гуннульфом:

  • Приказать ему отпустить балку — Гуннульф выживет.
  • Вытащить людей из под обломков — Вы спасете несколько людей, но Гуннульф умрет.
  • Приказать людям помочь Гуннульфу — Гуннульф, Эгиль (если жив), и люди умрут.

После этого вы попадете в тронный зал. Поговорите с Канари и Хаконом и уладьте их конфликт. Также вы можете поговорить с Даллреном. Он предложит вам свой кусок провизии, а также посоветует прекратить тратить провизию на больных так, как они приносят меньше пользы.

Если вы не убили Руггу, то у вас появится дополнительный разговор.

Пятое возвращение:

Последнее возвращение начнется с разговора между Рукком/Алеттой, Хаконом, Зефр. Если Урса жива, то она предложит взорвать крышу тронного зала.

Далее вам предстоит битва с искаженными в тронном зале. После битвы вы можете либо отступить дальше либо продолжить сражаться и дать, тем самым, Иверу больше времени.

Глава 22

В этой главе вам не придется сражаться. Все что нужно сделать — поучавствовать в диалоге с Эйвиндом и повлиять этим на концовку.

Всего в игре пять концовок. Далее будет описана каждая из них, а также условия ее получения.

Первая концовка: — Довериться Эйвинду — половина мира останется не тронута тьмой. Арберранг выстоит. Юнона умрет. Змей выживет. Отряд Ивера выживет.

Вторая концовка: — Убить Эйвинда и дать Альфрун закончить ритуал — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Змей погибнет.

Третья концовка: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, убедив его в этом, в предыдущем диалоге (для этого выбирайте верхние варианты ответов). — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце. Змей погибнет. Отряд Ивера выживет.

Четвертая концовка: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, так и не сумев его убедить в этом, в предыдущем диалоге (для этого выбирайте нижние варианты ответов, но учтите что для того чтобы получить эту концовку нужно было на протяжении всех частей совершать «плохие» выборы, например не взять ребенка драгов в свой караван) — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей выживет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут.

Пятая концовка: — Убить Эйвинда, проиграв, перед этим битву с Больверком, — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей умрет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Юнона будет вечно скитаться по земле.

После этого вы посмотрите кат-сцену соответствующую вашему выбору, а затем короткие титры, но не спешите выключать игру — если Арберранг выстоял, то вам покажут кат-сцену с выжившими в Аррберанге. Сцена может завершиться по-разному. Это зависит от того выжил ли отряд Ивера или нет.

Не забываем подписываться на Игры Mail.Ru в Яндекс.Дзен.

games.mail.ru

Прохождение The Banner Saga 3

Полное прохождение третьей части The Banner Saga (дополняется)

Вот великая сага и подошла к концу. Финал будет жестоким, это значит что во всех сражениях теперь вдвойне сложнее победить, а решения почти всегда ведут к непредсказуемым последствиям. Однако, прочитав наше прохождение The Banner Saga 3, вы значительно облегчите себе этот последний рывок.

Глава 16

После вступительного ролика действие перенесется в Арберанг. Если в конце второй части вы встали на сторону короля то глава начнется с защиты городских ворот. Если же нет, то будете сражаться в немного другом бою. В нем мы увидим первое нововведение в сражениях-костры. Взаимодействуя с ними вы поджигаете небольшую местность перед костром. Эта местность может увеличиваться в зависимости от ландшафта. Где-то появившееся пламя медленно увеличивается, охватывая все больше и больше клеточек, а где-то мгновенно занимает определенный участок. Каждый ход по такой местности наносит юниту 1 единицу урона силе. Бой легко выиграть если взять несколько лучников и быстро опрокинуть костер.

Первое сражение

Закончив бой, наша соратница-Оддлейф побежит к палатке лидера восстания-Ругге, дабы,убив его,прекратить войну. Игрок никак не может ни повлиять на это, ни отказаться принимать участие в битве.

В шатре Ругги

После того как вторая битва будет закончена и Ругга будет захвачен-король объявит о том что война прекращается и он открывает ворота для всех беженцев.

Мы же идем к воротам. Там нас встречают Ругга и стражник короля-Петр. Петр скажет что король благодарен и хочет поговорить с Руком/Алеттой.

После этого разговора начнется анимированый переход каравана к тронному залу. Во время этого перехода к вам могут подойти люди из другого каравана и попросить принять их к себе. Можно их проигнорировать, отказать им или принять всех к себе (+100 людей, +10 бойцов, +50 провианта). Пройдя немного вперед вы попадете на рынок. Можете пройти мимо или заглянуть туда, что-бы купить несколько предметов и/или припасов. Вскоре после этого на вас нападут люди недолюбливающие конерожденных. Бой закончится когда вы убьете всех врагов в синем (лучше сначала убить всех кроме них, чтобы получить больше очков славы).

Убейте их для быстрой победы

После боя мы узнаем что Канари с ее табуном разграбили одну из деревень неподалеку от Арберанга. Узнав это можно выгнать их из каравана (Ро'Эх, Дейдре и Скатах останутся, так как они из другого табуна).

ВАЖНО: Это решение приведет к гибели некторых героев.

Закончив диалог, караван двинется дальше. Вы увидите как Хакон разговаривает с знакомым вам варлом-Фасольтом. Он присоединится к отряду со своим отрядом (+7 варлов). Пройдя еще немного, Петр увидит перед собой мертвого солдата. Стражник сразу же побежит сражаться с его убийцами. Вы можете либо помочь ему либо посмотреть на бой со стороны. Во-втором случае Петр будет очень не доволен вами.

Если же вы согласитесь помочь то начнется бой. В нем, помимо своего отряда из 6 человек, вы сможете управлять Петром, а через пару ходов и, вновь прибывшим, Гудмундром. Он подойдет к вам после боя. Выяснится что он тоже ведет за собой караван и попросит вас принять его и его людей. Если согласитесь то получите 360 людей, 140 бойцов и 72 единицы провианта)

Последний бой перед тронным залом

И вот вы наконец добрались до тронного зала. Перед тем как вы войдете во дворец, Оддлейф спросит где ей расположить людей. Вы можете довериться ей и сказать что-бы решала сама, встать возле ворот-на случай, если понадобитесь или встать поближе к тронному залу.

После этого действие перенесется в тронный зал. Король сообщит вам что он умирает от яда Ругги и попросит убедить его отдать вам лекарство. Перед тем как согласиться, вы можете попросить у Короля одну услугу из трех возможных:

  • Провиант.
  • Бойцов.
  • Безопасное место для стоянки.

После этого король передаст в ваше распоряжение Петра.

ВАЖНО: если вы хотите купить что-то на рынке, то делайте это перед тем как начнете диалог с Петром, так как после этого глава закончится.

Если вы играете за Рука и не состоите в отношениях с Оддлейф, то после разговора с капитаном стражи она подойдет к вам и предложит провести эту ночь вместе с ней. Согласитесь-получите достижение.

Конец 16 главы.

Глава 17

В этой главе вы впервые будете управлять Ивером, а не Руком/Алеттой. И первая ваша цель — добраться до Стрэнда.

Глава начинается с разговора Ивера, Юно и Эйвинда. Ваши ответы в этой беседе не повлияют на сюжет.

Разрушенный Стрэнд

Дойдя до Стрэнда, начнет проигрываться кат-сцена, показывающая разрушенный город. После нее вы впервые сразитесь с новым видом врагов — Искаженными. В этом бою вам будут помогать Альфрун, Вольгард, Эйрик (если в первой части игры он остался в Стрэнде) и Киви (если у вас есть дополнение, дающие этого персонажа). Они начнут бой, стоя в середине главного зала (вы не можете изменить их положение).

Лучше поставить всех доступных вам героев либо к левому краю, либо к правому (зависит от того какой тип врагов вы хотите уничтожить первым). Рекомендуем сфокусироваться на больших искаженных, так как они могут высасывать ваше здоровье и восстанавливать свое. Так же, держите в уме то, что уничтоженные искаженные после своего уничтожения, оставляют под собой угольки, которые отнимают 1 единицу воли у проходящих по ней героев.

Однако на искаженных новшества не заканчиваются. У отряда Ивера есть возможность использовать копье валки (копье бьет выбранного врага молнией). Если по диагонали рядом с выбранным врагом стоит еще один юнит, то он тоже получит урон, но на 1 единицу больше. Копье можно использовать если у вас есть заряд для него. Максимум зарядов — три. Получить заряд вы можете если убьете врага.

Бой в тронном зале

После боя Альфрун и другие герои присоединяться к вашему отряду.

Вскоре после ухода из Стрэнда, начнется еще одна кат-сцена. В ней вам покажут как разум Фольки освобождается от контроля Юно.

Первая битва с несколькими волнами

После этого начнется последняя битва в этой главе. Она будет отличаться от предыдущих тем, что:

  • Вы не сможете выбрать героев. Игра заставит вас играть за Ивера, Эйвинда, Юно, Оли, Фольку и Спарра. Однако, вы сможете изменить отряд после убийства первой волны врагов.
  • Вы не можете менять расстановку ваших героев.
  • Снизу появится счетчик ходов. Если он закончится, то к противнику прибудет подкрепление.
  • Когда вы разберетесь с первой волной у вас появится выбор: Бежать или сражаться дальше. Я рекомендую бежать только в том случае если все ваши герои ранены. Оставшись сражаться вы получите намного больше славы и один предмет.
  • Между волнами вы можете менять состав вашего отряда. Отправляйте в запас тех героев, чье здоровье или броня на минимуме.
  • Красными стрелочками на карте отмечены зоны откуда будут наступать враги. Старайтесь расставлять героев подальше от них.

Бежать или остаться?

Если вы отобьете обе волны то получите Путеводный Амулет (предмет 9-го уровня: -1 к угрозе, +2 к передвижению, +3 к талантам напряжения).

После боя начнется диалог с Фолькой. После него глава закончится.

Глава 18

В этой главе вы управляете караваном Рука/Алетты и защищаете Арберранг от драгов.

Осада

Глава начинается с разговора с плененным Руггой. Ваши ответы не повлияют на игру в дальнейшем. Беседа прервется когда герои узнают что одну из стен города только что пробили якорем. После этого начнется битва аналогичная битве в предыдущей главе (драги будут атаковать волнами). Вы снова можете отбить одну волну и отступить или остаться и добить всех врагов. Битву можно легко выиграть если быстро уничтожить самых больших драгов.

Если вы продолжите сражаться, то столкнетесь с тремя волнами врагов. И учтите то, что с каждой волной враги будут все сильнее и сильнее. Если убьете всех врагов, то получите «Кружку с медовухой» (предмет 12-ого уровня, +1 к броне и воле за ход, +1 к пробиву, защищает от смерти, пока сила персонажа не равна единице, -2 к силе атаки).

После сражения к вам подбежит Трюггви (если, конечно, он жив). Копейщик будет задавать глупые, но забавные вопросы. Если вы не прогоните его и ответите на все вопросы, то получите «Ожерелье Трюггви» (предмет 8-ого уровня, +20% к шансу на критический удар, +3 ко всем талантам).

Затем вы увидите как Оддлейф спорит с Хаконом и Фасольтом. Лучница придумала план как победить Разруху — Драга который ломает стены города с помощью якоря, но чтобы план сработал ей понадобится помощь варлов. Варлы же хотят пойти на поле боя лично и пасть там как герои. В этом споре вы можете:

  • Попросить варлов помочь — Фасольт покинет караван.
  • Накричать на варлов и сказать им не жертвовать собой понапрасну — Фасольт и Хакон покинут караван.
  • Убедить варлов помочь вам в обмен на еду — все варлы выживут и останутся чтобы помочь вам.

Патрулирование стен

Нажмите на ворота и карван начнет патруль вдоль стен города. Вскоре после этого начнется битва с драгами.В нем, старайтесь фокусировать свои силы на самом сильном драге, но и не забывайте про пращников.

После победы вы продолжите патруль. Встретив ткачей, чинящих стены, вы можете:

  • Приложить максимум усилий на стенах — потеряете немного времени.
  • Привлечь своих людей к починке стен — потеряете 20 человек.
  • Продолжить патруль — ничего.

Дойдя до гавани, вы увидите толпу дезертиров. Они пытаются уплыть из города на лодках. Вы можете:

Дать им сделать это — люди покинут город.Разогнать толпу дезертиров — некоторые из них останутся в городе.Приказать Петру разобрать их лодки на доски для стены — многие из них останутся в городе, но вы потеряете много времени.

Независимо от вашего решения по поводу дезертиров, ваша соратница — Нид, попытается покинуть город вместе с другими людьми. Вы можете убедить ее остаться, если назовете ее трусом (третий вариант ответа).

Далее вы встретите людей прижатых к стенам. Вы можете оставить несколько своих воинов чтобы те защитили их (воины покинут караван), атаковать драгов, которые напали на людей (+54 человека), сказать им укрыться за вашими щитами (+13 человек и повышение морали) или взять их к себе (+94 человека).

Если вы потратили много времени пока патрулировали стены, то люди Ругии нападут на вас, а если у вас есть Эгиль, то они убьют его. Вы можете сразу отправиться к Ругге и дать Петру и его людям разобраться с нападающими, либо немного задержаться и помочь Петру. Битва довольно проста, но если вы не уверены что сможете избежать в ней ранений для самых сильных ваших бойцов, то лучше не вступайте в нее.

В темнице Ругги вы узнаете что король мертв и город остался без лидера. Поговорив с Руггой у вас появится важный выбор:

  • Объединиться с Руггой — Оддлейф не понравится ваш выбор.
  • Избить его — сразу же после этого вы можете убить его или закончить избиения и уйти.
  • Проигнорировать предложение Ругги и уйти — вражда с Руггой продолжится.
  • [*]

Теперь вы можете поговорить с принцом Лудином и Урсой. После разговора мораль каравана повысится.

Битва с Разрухой

Битва с Разрухой — одно из самых сложных сражений в игре. Но и его можно легко выиграть если знать что делать:

  • Учтите что, чтобы победить нужно убить всех драгов, а не только Разруху.
  • Сразу после начала битвы к вам присоединятся еще три героя: Убин и двое конерожденных. Используйте их для отвлечения сильных врагов от ваших основных бойцов.
  • Разруха может накладывать на себя барьер не пропускающий урон и восстанавливающий ее здоровье. Когда она использует его в первый раз — вы наверняка не успеете уничтожить его. Поэтому лучше выждите когда он пропадет и затем атакуйте.
  • Разруха может наносить сильные повреждения на расстоянии и отталкивать ваших героев друг от друга.
  • Разруха может кинуть камень который сначала притягивает к себе , а потом взрывается. Постарайтесь вывести из его зоны поражения как можно больше персонажей.
  • Сфокусируйте всех героев на Разрухе. Чем раньше вы ее убьете — тем проще будет продолжение сражения.

После битвы у вас состоится разговор с Убином и Оддлейф. На нем глава заканчивается.

19 глава

В этой главе вы снова управляете Ивером. Теперь ваш путь лежит в Риджхорн.

Засада

С самого начала главы игра будет всячески намекать на то, что если вы будете останавливаться то Больверк и Искаженные могут обогнать вас и устроить засаду. Однако, это случится в любом случае, поэтому можете отдыхать сколько захотите.

Глава начинается с того, что Фолька предложит устроить привал. После этого диалога вы в любом случае будете сражаться с Искаженными, ваши ответы влияют только на их количество. Если решите отдохнуть всем отрядом, (первый вариант ответа) то врагов будет намного больше чем если бы вы выбрали второй или третий вариант.

После того как разберетесь с первой волной можете убежать и не рисковать или же остаться, отбить вторую волну и получить «Кольцо с драгоценными камнями» (предмет 12-ого уровня, дополнительный урон если воин неподвижен, +3 к воле, +1 к пробитию, +1 воля за ход, +2 к талантам воли).

Божий камень

Добравшись до божьего камня, поговорите с Хильдой. Ваши ответы ведут к нескольким разным наградам:

  • Уйти, не убив драга — ничего.
  • Взять драга с собой — получите нового бойца в отряд.
  • Убить драга — «Браслет» (предмет 13-ого уровня;. герой контратакует стоящего рядом врага, +30% уклонения, +4 к пробитию, -2 к передвижению) + к морали отряда.

Отряд разобьет лагерь неподалеку от божьего камня. Перед тем как уйти можете поговорить с некоторыми персонажами из своего отряда и отдохнуть. Последнее приведет к тому что Больверк получит преимущество.

После того как вы покинете лагерь и дойдете до моста, вы попадете в очередную засаду Больверка. Здесь вы можете:

  • Спросить совет у Фольки — дополнительный вариант, выбрав его вы не закончите событие.
  • Первый или второй вариант — оба ведут к схватке с искаженными. Битвы немного отличаются. В первом варианте будете сражаться с большим количеством слабых врагов, во втором с небольшой группой сильных.
  • Выбрать другой путь — Сигбьорн умрет и вам все равно придется сражаться.

Далее вы можете найти много яиц ползунов. Если возле божьего камня вы взяли драга с собой то дайте ей собрать их. Она получит способность призывать ползуна на поле боя. Если решите разбить яйца, то увеличите мораль.

В следующем событии (Разговор с Крумуром), чтобы увеличить мораль, скажите, что справитесь с варлом одной левой.

Искаженный лес

Когда доберетесь до леса, у вас снова встанет выбор:

  • Держать строй плотнее, уничтожая нападающих на подходе — бой с искаженными.
  • Отдохнуть, прежде чем идти прямо в чащу — тоже самое что и первый вариант, но вы потеряете одного из героев.

Бой осложнен тем, что вы не можете расположить героев близко друг к другу. Поставьте ваших сильных героев поближе к врагам, а остальных лучше убрать вглубь. Бой состоит из трех волн, но вы можете закончить его после первой. Если отобьете все три, то получите «Рог Тоивонена» (предмет 11-ого уровня, если герой с этим предметом убивает врага, то все союзники, стоящие не дальше двух клеток от этого героя, получают +1 к воле, отбрасывание, если сила выше 3, +1 воля, +1 воля за ход).

Возле Риджхорна

Немного не доходя до Роджхорна, ваш отряд разобьет лагерь. Здесь вы сможете поговорить с некоторыми персонажами, а также отдохнуть.

Продолжив движение, отряд встретит Больверка. Юно решит пойти первой, дабы отвлечь его. Вы можете:

  • Отпустить ее / Убедить ее остаться — Юно уйдет одна.
  • Отправить с ней Фольку, Оли и Спарра — Юно, Фолька, Оли и Спарр присоединятся к вам в следующей битве.

Риджхорн

Здесь будет происходить одна из самых сложных битв в игре, так как к врагам будет долгое время приходить подкрепление. Лучше сначала заняться самыми крупными врагами, а потом заняться слабым подкреплением. Если вы отправили Фольку и других с Юно, то они помогут вам в этой битве. Если не, то к вам на помощь придет только Юно.

После боя поговорите с Спарром. Он даст вам «Рог златовепря» (предмет 13-ого уровня, -1 к перемещению, +1 к сопротивлению силе, максимальный шанс на попадание — 80%, +3 к атакам по силе, +3 к пробитию).

После беседы с Спарром нажмите на башню. Там вы поговорите с Юно, а затем спуститесь внутрь башни. Здесь вы встретитесь с Больверком. Фолька попробует вразумить его. Вы можете:

  • Довериться ее чутью — Фолька умрет.
  • Спрятать Фольку, прежде чем все пойдет не так — Фолька выживет.

После этого ваш отряд прыгает в провал. На этом глава заканчивается.

В этой главе вы снова играете за Рука/Алетту. На этот раз вам предстоит управлять осажденным городом.

По дороге к воротам

Если вы не убили Руггу, то глава начнется с того что Алео сообщит вам о побеге Ругги. После этого вы можете начать новый патруль.

Первое событие в патруле — Убин и конерожденные. Старый варл предложит вам убедить некоторых конерожденных присоединится к вам. Вы можете:

  • Поговорить с ними лично — некоторые присоединятся к вам.
  • Попросить Ро’Эха поговорить с ними — некоторые присоединятся к вам.
  • Попросить Скатаха поговорить с ними — многие присоединятся к вам.
  • Попросить Дейдре поговорить с ними — никто не присоединится к вам.
  • Не говорить с ними — ничего.

Далее вы встретите десятника, латающего стены. Он попросит у вас воинов чтобы они помогли ему в починке стен. Пошлите к нему как можно больше воинов. Так вы получите больше пользы в дальнейшем.

Спустя какое-то время, к вам подбегут попрошайки и попросят еды. Вы можете дать немного припасов (-5 единиц провизии), проигнорировать их (ничего) или дать пустое обещание (-мораль).

Подходя к воротам вы встретите толпу людей. Все они будут восхлавлять вас и задавать вопросы про тьму. Скажите им не терять надежду (+112 людей).

У ворот

Дойдя до ворот вы увидите Руггу (если вы его не убили) / Йоссура (если вы убили Руггу) и его людей. Если вы объединились с Руггой в 18-ой главе, то ваша мораль упадет и около 100 человек покинут ваш караван. Поговорив с Руггой, начнется простая битва с его соратниками.

После битвы в город прилетит валка Зефр. Немного поговирив с вами и узнав обстановку в городе, она объявит себя лидером, а вам посоветует впустить драгов.

Когда валка уйдет у вас появится выбор:

  • Впустить драгов — Рук/Алетта умрет. Лидер каравана может выжить если в первой части игры вы взяли в свой караван ребенка драга и вышли к драгам вместе с ним или же если вы возьмете с собой Оддлейф, но тогда она умрет вместо героя, однако ее можно спасти если вы играете за Алетту и обучались мастерству ткача у Эйвинда.
  • Не впускать драгов — Драги умрут.

Оборона Арберранга

Теперь вам предстоит защищать Арберранг от искаженных. Механика довольно проста:

За Рука/Алетту зарабатываете время, а за Ивера используете его. Каждый раз когда у Ивера кончается время вас снова перебрасывает в Арберранг, чтобы выиграть немного времени. Всего можно будет вернуться пять раз. Если после пятого возвращения Ивер все еще не дошел до Белой башни то все обитатели Арберранга умрут.

Теперь о времени. В этой главе вы получите:

  • За 1 восстановленную стену — 30 часов.
  • За 1 единицу провизии — 1 час.
  • За 4 варлов — 1 час.
  • За 4 бойцов — 1 час.
  • За 6 людей — 1 час.

Далее вам предстоит последний бой в этой главе. В нем вам предстоит защищать ткачей (отмечены белыми стрелками на скриншоте). Ткачами можно также управлять, но от этого не очень много пользы, так как они довольны слабы, а единиц воли у них хватит только чтобы восстановить 1 единицу брони.

После этого проиграется небольшая кат-сцена и глава закончится.

Продолжение следует…

Не забываем подписываться на Игры Mail.Ru в Яндекс.Дзен.

Источник

mmorpgon.ru

The Banner Saga 3: Прохождение

Замороженное море

Путешествие по Замерзшему морю должно начаться с небольшого события, касающегося разрушающегося льда. Лучше всего выбрать второй вариант, что приведет к тому, что отряд продолжит путешествие в одну колонну. Таким образом, никто не умрет, а время не будет потрачено впустую.

Ваше путешествие скоро будет прервано появлением гигантского змея. Не нужно беспокоиться о сражении с ним, вместо этого начните беседу с Юноной.

После того, как сцена дуэли завершится, ваш отряд продолжит путешествие в полной темноте. Вскоре должно произойти новое событие, связанное с происходящим вокруг. Не выбирайте вариант с разделением на две группы (первый), поскольку это может привести к смерти одного из персонажей (в нашем случае это был Бак). Третий вариант также не рекомендуется, поскольку караван потеряется, а вы в результате этого потратите время. Второй вариант (тщательный осмотр окружения) является единственным лучшим решением, однако он также приводит к сражению с Искаженными. Это уже вторая битва в данной главе, в которой монстры будут атаковать волнами. Более того, во время второй волны противники зайдут на вас с обеих сторон. Следовательно, лучшая стратегия заключается в том, чтобы поместить героев близко друг к другу, прямо в центр карты. В этой встрече будут три волны. Выжив до самого конца, вы будете вознаграждены «Латунной Окариной» (15 уровень; дополнительные три сегмента после действия; +2 к перемещению; +3 к разрыву; +2 защитных очка и воли при отдыхе; +3 к агрессии).

После того, как битва завершится, вы увидите кат-сцену. Ивер, Эйвинд, Спарр и Вальгард будут участвовать в разговоре. Это не интерактивная беседа, связанная с проникновением в Белую башню. За выживание в путешествии по Замороженному морю вы получите в качестве награды «Тонкий лед».

Божий камень драгов

Следующая остановка на пути к Белой башне – Божий камень драгов. Когда он будет найден, начнется общение с Юноной.

Когда будете у камня, то наведите на него курсор и щелкните ЛКМ. Будет запущено новое событие. Это одно из самых важных событий во время вашего путешествия. Вы можете выбрать между двумя основными опциями (первый вариант не имеет иного результата):

— Потянуть за лиану на колоколе (второй вариант). Поступив таким образом, вы получите артефакт «Трещетка драгов» (уровень 13; +2 к агрессии; движение назад при силе 3; +3 к силе талантов; +3 к разрыву; +3 к силе атаки), однако это также приведет к сложной битве с монстрами.

— Оставить колокол в покое (третий вариант). Поступив данным образом, вы избежите сражения с врагами, однако упустите возможность получения артефакта. Вскоре будет разбить лагерь.

Если вы решите сражаться (второй вариант), то будьте готовы к серьезной схватке. Когда монстр попадет в колокол, то призовет дополнительных вражеских юнитов, что усложняет вашу задачу. Рекомендуется размещать своих героев вокруг колокола, не подпуская к нему противника, а также взять в бой несколько варлов, поскольку они занимают больше квадратов на карте. Постарайтесь играть «от обороны»: приблизьтесь к колоколу и ждите, когда к вам подойдут монстры.

Прохождение Banner Saga 3

Битва у колокола.

Монстр может попасть в колокол, если окажется в клетке рядом с ним и не будет вовремя остановлен. Каждый удар порождает несколько новых Искаженных. Более того, призываемые существа могут быть сильнее тех, которые уже есть на поле боя или были вами убиты. Монстр не сможет постоянно призывать дополнительных юнитов. Появится уведомление о том, что колокол поврежден. Однако есть большая вероятность того, что если вы будете позволять ему это делать, то к моменту повреждения колокола ваш отряд будет существенно ослаблен и не сможет победить в бою. Вы не сможете вносить изменения в состав отряда, как это происходит в сражениях из нескольких волн.

Независимо от того, ударите вы по колоколу или пройдете мимо, герои окажутся в лагере. Можете пообщаться и выпить вместе с Оли. Здесь также можно отдохнуть, хоть это и крайне не рекомендуется. После этого путь продолжится.

Прибытие в Белую башню

По пути в башню участники каравана могут начать распитие алкоголя. Лучше потребовать, чтобы они прекратили это глупое занятие, поскольку оно приведет к потере драгоценного времени.

В какой-то момент состоится длинная беседа между Ивером, Фолькой и Эйвиндом. Нет важных решения для этого разговора, только варианты описания, которые будут доступны в финале игры. То же самое касается беседы с ведьмой Альфрун, где не требуется принятие важных решений.

На пути к башне ваш отряд может столкнуться с подозрительным растением. Выбрав третий вариант и рискнув съесть растение, караван будет двигаться еще быстрее, что сэкономит вам время.

По пути в Белую башню партия должна столкнуться с другой группой Искаженных. Вы должны сразиться с ними. Не выбирайте третий вариант (избежать противников), поскольку он приведет к сходу с пути следования и пустой трате времени. К счастью, бой не такой трудный.

Караван может столкнуться с большой группой драгов, совершивших массовое самоубийство. Не выбирайте вариант с обыском территории. Здесь ничего нельзя найти, только потеряете время.

Сражение с Больверком

Когда приблизитесь к Белой башне, то отсчет времени прекратится, но начнется сражение с Больверком. Каждый вариант диалога, который здесь можно выбрать, неизбежно приведет к тому, что Больверк и его союзники деформируются. Тем не менее, если выбрать второй вариант (атаковать Больверка, пока тот этого не ожидает), Ивер начнет сражение нажатием на Больверка. Таким образом, вы будете ближе к противнику.

Больверк, безусловно, является самым опасным противником в игре. Он хорошо защищен доспехами и имеет большой запас очков здоровья. Особенно неприятными являются его специальные навыки. Один из них позволит атаковать сразу двух ваших героев и отталкивать их, другой – даст бонус Больверку, если тому удастся сбить одного из ваших героев. Вы можете справиться с его второй способностью, отправив к Больверка своих самых сильных бойцов, поскольку они имеют меньший шанс потери хит-поинтов.

Прохождение Banner Saga 3

Сражение с Больверком.

Другая уникальная часть этого сражения связана с Искаженными кристаллами. Они могут мешать вашим движениям, особенно если вы командуете варлами. Кристаллы могут быть легко разрушены, но имеют и дополнительное применение. Вы можете разбить их и вызвать эффект «осколочной гранаты». Осколки разлетятся в зависимости от угла атаки. Это отличная идея, чтобы поразить с их помощью ближайших противников. Атакуйте кристаллы, когда за ними стоят враги, что позволит нанести урон при помощи разлетевшихся фрагментов.

Сначала попробуйте устранить Больверка. После его смерти убейте остальных Искаженных. Убив Больверка, вы разблокируете достижение «Успокоение». Как только выиграете сражение, то перейдете к финальной «Главе 22».

ГЛАВА 21: ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРБЕРРАНГ

Первое возвращение в Арберранг

Во время этого визита (и, возможно, более поздних) вы можете попасть на рынок и в апартаменты героев (повысить их в звании, назначить артефакты и т. д.). Чтобы продвинуться в действии, отправляйтесь в место проведения похоронной церемонии. Вам будет предоставлен список возможных действий. Все варианты улучшают настроение, однако, если вы решите устроить пир в честь погибших (третий вариант), то получите максимальную славу (40 очков). Затем можете пообщаться с Алео.

После того, как вернетесь в режим просмотра города, появятся две интерактивные точки. Посещение окрестностей необязательно. Вы должны принять решение об истощении запасов продовольствия. Второй точкой станут углубления у стен. Это вызовет встречу с Зефром и новый видеоролик.

Позже нужно будет принять участие в битве на городских стенах. В этом столкновении нужно защищать Ткачей, расположенных в нижней части экрана, поскольку они не будут участвовать в бою. Из-за узкого поля боя будет хорошей идеей взять парочку варлов, поскольку они эффективно блокируют передвижение противника, занимая больше клеток. Эта встреча состоит из двух вражеских волн, причем монстры будут лезть со стороны стен (северо-восток). Переместите туда своих юнитов, чтобы быть готовыми к бою.

За победу в двух волнах вы получите «Берет Воина» (уровень 14; свободное передвижение вокруг клеток, занятых союзниками; атаки не могут быть парированы; +50 % к критическому удару; +2 к агрессии; +2 ко всем талантам).

После победы в бою начнется беседа между Зефром и другими персонажами. Вам нужно будет решить, кто станет защитником Ткачей. В число потенциальных кандидатов входят Лудин, Петр и Скатах. Выбранный герой покинет караван, а вы не сможете использовать его в оставшихся сражениях в Арберранге (если те произойдут). Кроме того, вы можете отказаться от назначения кого-либо и помощи Зефру, однако делать это не рекомендуется. Мы выбрали Лудина, который и занялся решением данной проблемы (вы узнаете о последствиях принятого решения только в том случае, если повторно прибудете в Арберранг в течение данной главы).

В конце вы увидите сводку, в которой указывается количество дней, которое получает караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. В игре будет учитываться выбор, сделанный во время похорон, в отношении продовольствия и защиты стен. Если удастся продержаться до конца боя, то получите дополнительные 72 часа.

Второе посещение Арберранга

Во-первых, вы узнаете о то, что произошло в городе с момента последнего визита. Вы можете отправиться на рынок или в палату героев, как делали раньше. Кроме того, в игре должна быть возможность провести беседу с Хогуном. Не игнорируйте его, хоть и не будет особого выбора во время разговора.

Прежде чем начнется сражение, можно посетить два дополнительных места. В общинах можно решить, как уменьшить насильственный конфликт между двумя кентаврами. Не выбирайте последний вариант, поскольку он приведет к тому, что Канарка убьет Дердриу. Второе дополнительное место – дома. Там вы можете решить, как бороться с огнем. Не выбирайте вариант с задействованием варлов, поскольку он приведет к смерти Грисса.

После завершения всех второстепенных целей в городе щелкните по стенам, чтобы отправиться туда. Послушайте отчет об оборонительных действиях (результат должен быть лучше, если во время первого визита в Арберранг вы отправили кого-либо на защиту Ткачей). Вы должны участвовать в другом сражении на стенах. В первых ходах рекомендуется поражать самых сильных противников. Борьба начнется рядом с врагами, поэтому ни вам, ни монстрам не нужно приближаться друг к другу. Как и во время первого появления в Арберранге при осаде, монстры будут атаковать вас волнами. Если удастся пережить две волны, то вы получите артефакт «Миниатюрная резьба по дереву» (уровень 10).

В конце вы вновь увидите информационную сводку о количестве дней, которые дополнительно получил караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. Конечный результат будет зависеть от принятых решений в битве кентавров, противостоянии огню и защите стен. Мы получили около 30 дополнительных часов.

Повторный визит в Арберранг в третий раз

Как и прежде, вы узнаете о том, что произошло за эти дни. Щелкните по лестнице, чтобы открыть возможность проведения трех встреч – с Убином, Эгилем и Зефром. Не пропускайте данные беседы. Важно отметить, что встреча с Зефром и выбор всех диалоговых веток приведет к дополнительной награде в виде «Молитвенных бусинок» (уровень 10; атаки никогда не парируются; +25 % к критическим ударам; +2 к защитным очкам за ход; +2 к силе парирования).

Вы должны нажать на башню и решить, могут ли защитники отдохнуть. Не выбирайте третий вариант (заставляя всех отдыхать), поскольку это может привести к гибели Хогуна.

Чтобы продолжить действие, вам нужно заглянуть в главную камеру. Во-первых, примите решение относительно приапсов. Лучше всего выбрать первый вариант (сохранение припасов и ожидание помощи). Второй вариант (использовать бочки против Искаженных) может снизить настроение, а третий (отправить пьяниц в бой) – к смерти Трюггви.

Все вышеизложенные варианты приводят к новому сложному сражению с монстрами, которых возглавляет Искаженный Безликий. Сандр должен быть убит первым, поскольку он способен реанимировать павших союзников. Попытайтесь сосредоточить свои атаки на нем с самого начала сражения, не позволяя тому использовать способность, делающую его неуязвимым на короткое время. после победы над Безликим позаботьтесь о других монстрах. Самый жестокий из них – Извращенный Медведь, поэтому атакуйте его самым сильными бойцами.

В конце будет суммарная сводка о том, какое количество дней вы выиграли для каравана Ивера. За три дополнительных разговора с членами группы вы получите 72 часа. Дополнительное бонусное время будет добавлено за принятые решения в башне и сражение с Безликим и монстрами в подвале (30 часов).

ГЛАВА 22

Караван Ивера отправится на вершину башни. В начале ритуала появляется Змей, который начинает что-то говорить на древнем языке. Эйвинд его понимает. Змей хочет заключить сделку. Он соглашается убрать тьму и освободить Арберранг взамен на поглощение половины мира. Кажется, Эйвинд вот-вот согласится, поэтому вам придется немедленно вмешаться.

Попытайтесь убедить его, заявив, что план был совершенно другим. Эйвинд ничего не захочет слушать. У Ивера будет еще одна попытка. Первый вариант не даст эффекта.

Даже если напомните ему, что вы ждали, этого будет недостаточно. Он не понимает, почему должен спасать мир. Братья и кланы убивали друг друга еще до появления Змея, поэтому это не спасет мир. Он говорит, что мир очень жесток, напоминает, как караван готов был убить младенца драга, лежавшего в снегу. Ивер сможет вновь вступить с ним в разговор. Первый вариант вновь не дает эффекта.

Независимо от вашего ответа он продолжит искать новые обвинения. Вновь ответьте ему, вторая фраза не даст должного эффекта.

Он вспомнит женщину, которую оставили умирать из-за того, что она ведьма, и оставили ее умирать с голоду. Второй вариант не даст эффекта.

«Четыре дня» будут неправильным ответом, поскольку Эйвинд считает, что она там пробыла по меньшей мере семь дней. Но это неважно!

В конце придется решить:

— Довериться Эйвинду и ждать.

— Ударить Эйвинда, остановив ритуал Альфрун.

— Заявить, что это не то, чего хотела Юнона. Эйвинд согласится и завершит ритуал так, как предполагалось до этого.

Последняя фраза, наконец, вернет ему разум. Темнота исчезнет, Змей уйдет вместе с ней, а ваше путешествие подойдет к концу. За то, что убедили Эйвинда, вы получите ачивку «Сила убеждения». По пути домой ваш караван больше не столкнется ни с одним Искаженным монстром.

Следующая сцена будет отличаться в зависимости от того, что произошло до этого. Если выбрали Рука и тот умер, вы увидите кат-сцену из его загробной жизни (по крайней мере, так кажется), где он воссоединяется с Алеттой. После титров вы увидите дополнительную сцену разговора Оддлейф и Зефра.

Осталось просмотреть заключительную кат-сцену.

stopgame.ru

The Banner Saga 3: Прохождение

ГЛАВА 19. ГОНЧИЕ ГОЛОДНЫПрохождение Banner Saga 3

Начало главы.

Засада

Фолька сообщит вам, что отряд нуждается в отдыхе. Помните, что каждое решение, которое останавливает движение партии, повышает вероятность потери преимущества над Больверком. В этой конкретной ситуации все три варианта приведут к сражению с Искаженными. Единственная разница заключается в том, что ваш отряд попадет в засаду большего количества монстров, если вы решите отдать приказ на полноценный отдых.

Для начала уничтожьте Искаженного карателя. Эти враги способны красть силу и волю героев и использовать их, чтобы стать мощнее. Вы также должны обратить внимание на количество ходов, оставшихся до прибытия подкрепления. Победить первую волну до прибытия следующей может быть сложнее, чем в ряде предыдущих сражений.

Победа в одной волне не завершит сражение – в любом случае противники будут атаковать волнами. Ожидайте прибытия новых, более мощных Искаженных на втором этапе (среди них будет Искаженный каратель). Разберитесь с ними, чтобы получить кольцо «Кольцо с драгоценными лепестками» (уровень 12; дополнительный урон силе, если воин неподвижен; +3 к воле; +1 к воле за ход; +1 к пробою; +2 к талантам воли).

Поговорите с Фолькой. Вы можете принять ее сторону или повести себя более дипломатично. Ни одна из диалоговых линий не оказывает существенного влияния на историю.

Божий камень Денглра

Отряд доберется до Божьего камня Денглра, что откроет достижение «Возвращение к божьему камню Денглра». Поговорите с Хильдой – эта беседа может закончиться несколькими вариантами:

— Игнорируйте женщину и двигайтесь дальше – Хильда разозлится на героев.

— Попросите Альфрун убедить метательницу камней путешествовать вместе – вы получите нового члена отряда. Хильда разозлится на героев.

— Выполните просьбу Хильды и убейте Изгнанницу. Вы получите «Браслет из монет» в качестве награды (уровень 13; получая урон от ближайшего врага, владелейц браслета в ответ наносит 1 единицу урона броне; 30 % к уклонению при атаке по броне; +4 к пробою; -2 к перемещению). Это действие также повысит настроение.

Прохождение Banner Saga 3

Божий камень.

Ваши персонажи разобьют лагерь рядом с Божьим камнем. Вы можете посетить палатку героев и воспользоваться опцией отдыха. Отряду Ивера не нужно беспокоиться о припасах. Отдых каждый день увеличивает настроение партии, но вы теряете преимущество перед Больверком. Лучшим моментом для отдыха является тот случай, когда настроение отряда слишком низкое.

Во время пребывания в лагере вы также можете пообщаться с Фолькой и Альфрун, при этом не нужно принимать какие-либо важные решения. Попытайтесь воспользоваться каждой доступной диалоговой веткой.

Если потратите слишком много времени на отдых, то может возникнуть ситуация, когда армия Больверка догоняет и останавливает ваш отряд. Игра предоставит несколько вариантов:

— (Опционально) Попросить у Фольки тактический совет.

— Первый и третий варианты (пробраться по наземному мосту или создать стену из щитов, продвигаясь медленно и уверенно вперед) приведут к сражению против Искаженных. Эти битвы похожи между собой. Единственная разница – начальная позиция вашего отряда и врагов. Третий вариант приведет к сражению с меньшим количеством более сильных врагов.

— Используйте другой путь. Это худший вариант, поскольку он может привести к смерти Сигбьорна или другого героя. Несмотря на потерю персонажа, вам все равно придется участвовать в бою. Более того, наверняка у вас будет худшее начальное место.

Одна из сцен во время путешествия может заключаться в поиске яиц монстров. Если вы позволили метательнице камней присоединиться к команде, то сможете разрешить ей внимательно изучить яйца. Это позволит разблокировать ачивку «Ф-у-у-у».

Другая сцена – разговор, который может быть начат после разбития лагеря. Крумр будет одним из персонажей, участвующих в кат-сцене. Выберите последний вариант диалога, чтобы повысить настроение команды.

Искаженная чаща

Отряд доберется до Искаженного Дерева. Вы должны принять решение о том, как именно преодолеть лес. Можете попросить у Фольки совета. Выберите вариант, позволяющий пробраться через лес с помощью защитного строя. Не выбирайте отдых прежде, чем входить в лес – это может привести к гибели одного из персонажей. В нашем случае был потерян Могун.

Вас ждет большое сражение. Отряд будет с двух сторон окружен Искаженными. Эта битва имеет небольшое препятствие – вы не можете сблизить членов своего отряда друг с другом. Поле сражения имеет квадраты, состоящие из четырех клеток каждый, поэтому каждый варл возьмет одну из этих плиток. Поместите более сильных героев ближе к противникам. Герои поддержки и дальнего боя должны размещаться на гексах, расположенных к югу.

Эта битва состоит из нескольких этапов. После победы над первой волной вы можете либо сбежать из боя, либо продолжить сражение. Не забудьте заменить героев, если кто-то получил серьезные ранения. Всего вас ждут три вражеские волны. Победив всех Искаженных в этих волнах, вы получите «Рог Тоивонена» (уровень 11; +1 к силе воли всем союзникам, если персонаж, у которого имеется рог, находится на расстоянии не более двух клеток от героя, убившего противника; отбрасывание, если сила выше 3; +1 к воле; 1 очко регенерации воли за ход).

Добраться до Риджхорна

Ваш отряд разобьет новый лагерь во время путешествия в Риджхорн. Выбор не имеет значения. Все варианты ведут к длительной беседе с Альфрун. Вы можете позволить ей рассказать всю историю или отказаться. В лагере также есть несколько дополнительных диалогов – с Эйриком/Вальгардом и Берси. Кроме того, вы можете проверить палатку героев или позволить персонажам отдохнуть (помните, что каждый отдых перематывает время на один полный день).

Тот момент, когда ваш отряд замечает башню Риджхорн, знаменует принятие важного решения. Юнона хочет двигаться вперед, чтобы отвлечь Больверка. Вы можете:

— Позволить Юноне отправиться одной.

— Юнона сделает то же самое, если вы попытаетесь убедить ее остаться с отрядом.

— Согласитесь с планом Фольки – она, Оли и Спарр сопроводят Юнону.

Риджхорн: главная битва и встреч с Больверком

Основное сражение начнется вскоре после входа в Риджхорн. Вы можете выбирать только тех героев, которые не передвигались. Новые враги появляются каждые несколько ходов. К сожалению, вы не можете их остановить. Их будет действительно много, поэтому запаситесь терпением. Хорошая новость заключается в том, что спустя некоторое время Искаженные все-таки перестанут появляться. Кроме того, враги, которые присоединятся к сражению, будут довольно слабыми.

Если вы позволили Фольке сопроводить Юнону, то герои примкнут к вам позже во время данного сражения. Это значит, что вы получите четырех новых героев – это упростит вашу задачу и вы с легкостью одержите победу в сражении, даже если начальные персонажи получат слишком много повреждений.

Сейчас вы находитесь в разрушенном городе. Используйте этот шанс, чтобы повысить уровень экипировки героев и провести дополнительный разговор со Спарром. Он даст вам «Бивень Златовепря» (уровень 13; -1 к перемещению; шанс удара 80 %; 1 единица сопротивления урона силе; +3 к силе атаки; +3 к пробою).

Щелкните по башне, чтобы добраться до финальной части главы. Сначала побеседуйте с Юноной. После этого появится Больверк. Вы должны принять важное решение (момент представлен на скриншоте выше):

— Довериться интуиции Фольки. Это плохой вариант, который приведет к ее смерти.

— Спрятать Фольку прежде, чем что-то пойдет не так. Этот вариант позволит ее спасти.

Эпизод завершен.

ГЛАВА 20. ТАК И БУДЕМ ЖИТЬ

Прохождение Banner Saga 3

Начало главы.

Арберранг: Путешествие к вратам

Эта глава может пойти по-другому: зависит от того, убили ли вы Руггу в «Главе 18» или позволили ему выжить и согласились служить под его знаменем. Алео сообщит вам, что Ругга был освобожден (при условии, что он не умер).

Вы можете отдохнуть, посетить рынок и повысить уровень героев, либо щелкнуть по воротам и начать новый патруль. Одно из первых событий может быть связано с Конерожденными – Убин предоставит вам детали. Вы можете проигнорировать проблему, приказать одному из представителей племени Конерожденных разобраться в ситуации или встретиться с людьми самостоятельно, предложив им защиту. Последний вариант является самым лучшим, поскольку вы получите 23 бойца.

Другое событие может заключаться в том, что вы встретите Формана, который попросит отряд помочь ему с восстановлением стены. Можно проигнорировать просьбу (понизит настроение), послать небольшую группу, чтобы помочь ему (-5 бойцов) или отправить большую группу людей (-20 бойцов). Используйте последний вариант, если хотите отремонтировать стены самым быстрым способом. Однако это также означает, что вы потеряете больше бойцов.

Во время патрулирования караван может быть остановлен попрошайками. Вы можете дать им 5 единиц припасов, проигнорировать их (это ничего не меняет, ведь члены каравана поймут, с чем связано данное решение) или дать пустое обещание (настроение уменьшится).

По пути к вратам отряд также может быть остановлен женщиной, которая обвинит вас в убийстве драгов. То, какой будет ваша реакция, определит количество новых людей в караване. Второй вариант (советовать не терять надежду) является лучшим и даст вам сразу 112 людей.

Когда приблизитесь к городским воротам, то может возникнуть новое событие, которое, возможно, срабатывает только тогда, когда Ругга жив. Этот момент зависит от принятого решения в «Главе 18». Некоторым из ваших людей может не понравиться тот факт, что вы представляете его знамя (если вы сделали этот выбор) – настроение снизится, а вы можете потерять еще и 100 людей. Также, возможно, придется сражаться с людьми Ругги, однако проблемы в бою возникнуть не должны.

Следующее событие будет фиксированным. Оно произойдет независимо от того, какие действия вы выполнили во время путешествия до ворот. Появится Зефр, который объявит себя новым лидером.

Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.

Арберранг: Город в руинах

Следующая часть главы будет идентичной независимо от принятого решения у ворот (неважно, выжил Рук или Алетта или нет). В игре появится новая механика – вы должны выжить как можно дольше, защищая Арберранг. Ваши предыдущие решения и размер каравана будут определять, сколько дней вы сможете защищать город.

Вот список аспектов, которые принимаются здесь во внимание:

— Состояние стены – каждая часть стены, которая не разрушена, добавляет к счетчику 30 часов.

— Сохраненные припасы. Каждый блок добавит около часа к счетчику.

— Сохраненные варлы. Каждые четыре варла добавят около часа к счетчику.

— Столько же времени будет добавлено за каждых четырех спасенных бойцов.

— Опять же час добавится за каждых шесть спасенных людей.

В нашем случае после добавления всего этого осада проходила в течение 15 дней. Вам не нужно беспокоиться об этом сейчас, поскольку «обратный отсчет» начнется в «Главе 21», когда вы играете за Ивера. Следует также упомянуть, что это не обязательное количество времени на защиту Арберранга. Вам не нужно переигрывать эту главу, если количество дней меньше.

После этой части придется участвовать в другой беседе с Зефром.

Возможно, вам придется участвовать в дополнительном сражении с разгневанными людьми. Ваша цель – победить группу довольно слабых противников. Однако данное сражение имеет дополнительное препятствие – вы не можете позволить своим противникам сбить любого из Ткачей. Эти персонажи отмечены на скриншоте ниже.

Ткачи могут участвовать в сражении как и другие члены отряда. Каждый из них использует умение «Ткач», которое регенерирует броню союзника. Попытайтесь выбрать больше варлов для битвы, чтобы те защищали Ткачей. Ваш приоритет заключается в том, чтобы уничтожить тех противников, которые стараются сблизиться с Ткачами. Держите этих героев за спиной варлов, не давая кому-либо приблизиться к ним.

После боя запустится кат-сцена, знаменующая конец главы.

ГЛАВА 21

Это одна из самых продолжительных и уникальных глав игры. По большей части вы будете путешествовать с караваном Ивера, который направляется в Белую башню. Время от времени вы возвращаетесь в Арберранг, чтобы помогать войска Рука или Алетты защищать осажденный город. Эта часть подробно описана ниже в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг».

Полезная информация по главе

Вы начинаете главу, ппутешествуя с караваном Ивера. История возобновляется с момента завершения «Главы 19».

— В нижней части экрана появляется счетчик, показывающий количество оставшихся дней. Он будет уменьшаться до тех пор, пока не достигнет «нуля». Указанное число будет зависеть от того, сколько вам удалось получить в «Главе 20» за Рука или Алетту. Это количество дней, в течение которых будет длиться осада Арберранга.

— После того как счетчик обнулится, не ждите моментального завершения игры. Вместо этого вы вернетесь в Арберранг и получите шанс в сражениях увеличить количество дней. Караван Ивера должен будет успеть добраться до Белой башни.

— Вы обязательно вернетесь в Арберранг хотя бы один раз. Дополнительные поездки туда могут быть необходимы лишь в том случае, если у вас будет недостаточно времени, собранного в «Главе 20», либо вы потратили слишком много дней на путешествие с караваном Ивера в текущей главе (например, часто выбирая отдых или совершив плохой выбор во время одной из последовательностей). Подробно в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг» мы описали все возможные столкновения с противниками.

— Каждая поездка в Арберранг приводит, по крайней мере, к одному крупному сражению и принятию наилучшего решения, чтобы помочь городу продержаться в осаде еще дольше. После столкновений в Арберранге игра отобразит информацию о количестве доступных дней, которые были получены благодаря победе над противниками, после чего вы вернетесь к путешествию с караваном Ивера.

— «Обратный отсчет» исчезает после того, как караван Ивера приближается к Белой башне. Там ваши герои будут сражаться с Больверком. Победа над ним означает конец «Главы 21».

Начало

Вскоре после того, как вы отправитесь в путь, сработает последовательность, связанная с Дитчем. Его нога застрянет в яме. Там же случится первое сражение, но прежде, чем оно начнется, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов. Выбор первого (окружить Дитча) или третьего варианта (привлечь внимание монстров) позволит Дитчу принять участие в сражении, хоть он все равно будет обездвижен. Однако это не означает, что он станет бесполезным: Дитч способен пополнять волю союзников.

Независимо от того, что произойдет с Дитчем, остальные герои во время сражения также должны действовать осторожно. На арене много дыр и, вступая в них, они становятся обездвиженными, что приводит к потерянному ходу. Из монстров наиболее уникальными являются Искаженные Боруры. Они могут передвигаться под землей, поражать героев отрицательным статусом «Ржавчина», который уменьшает количество хит-поинтов в начале хода. К счастью, эти противники не очень сильны, поэтому будет достаточно просто убить их первее остальных.

После того, как пройдете глубже в пещеру, то увидите короткую анимированную последовательность и диалог с Юноной. Это довольно просто.

Одно из следующих событий может быть связано с проблемами Фольки с передвижением через пещеру. Лучше всего выбрать первый доступный вариант и убедить караван следовать маршруту. Второй и третий варианты приведут к началу отдыха и потере около одного полного дня.

Вскоре должен начаться разговор с Дитчем. Вы можете поговорить с ним по всем доступным темам или немедленно завершить беседу. К сожалению, Дитч снова приведет караван к опасности, и вам придется участвовать в новом сражении Ивером и Дитчем. Остальные четыре героя могут быть выбраны лично вами. В этой битве противники появляются волнами. Ваш отряд начинает в окружении с двух сторон. Хоть вы не можете передвигаться в начале столкновения, но сможете сделать это до второго этапа. Вы должны отбить две вражеские волны. Если устраните все из них, то получите в качестве награды «Ожерелье Госена» (уровень 12; +2 к силе; 40 % шанс уклонения).

Одно из следующих событий связано со встречей с существом с щупальцами. Альфрун расскажет об этом. Из всех вариантов лучше выбрать второй (ускориться), поскольку он не приведет к каким-либо негативным последствиям. Более того, ваш отряд не будет тратить время.

Следующее событие может касаться высокой травы. Выберите агрессивный марш (третий вариант), чтобы сэкономить драгоценное время.

stopgame.ru

Прохождение Баннер Сага 2 (Banner Saga 2)

На ваше прохождение Banner Saga 2 будет ощутимо влиять выбор, сделанный в самом начале игры: вам предложат два персонажа, у каждого из которых имеются свои индивидуальные особенности. Так, Rook очень хорош в бою как на ближней, так и на дальней дистанции, в то время как Alette берет не боевой мощью, а высокой скоростью, маневренностью и способностью наносить ущерб сразу нескольким врагам. То есть стиль вашей игры предопределит этот выбор, а вот остальное все развитие сюжета будет одинаковы.

Сделав выбор, начинаем уже непосредственно прохождение Баннер Сага 2, которые буквально стартует с места в карьер: вас сходу бросают в бой, пусть и обучающий. Он в целом достаточно простой и призван прежде всего позволить вам освоить здешнюю игровую механику, где вы управляете выбранным персонажем и двумя варлами. Когда сражение завершится вашей победой, общаемся со спасенным бардом, где вам хоть и дадут выбирать между разными репликами, но при этом эти самые реплики имеют чисто информативный характер, а также сформирует характер протагониста.

Далее мы окажемся в режиме каравана и последующего диалога с Ubin, вам предложат приобрести провизию, что таки стоит сделать, после чего по желанию купите на рынке всяческие другие полезные предметы, но пока что они не нужны, да и со средствами у вас вряд ли на старте игры все так радужно. Ключевой момент, который стоит учитывать перед покупкой вещи - это факт, что не любым купленным предметом вы сможете воспользоваться, этот предмет доступен только персонажу соответствующему ему уровня.

Ну а далее прохождение Баннер Сага 2 продолжится тем, что вы сможете поговорить с другими персонажами, что мы и советуем сделать, изучая тем самым других героев. Отметим также важность отдыха, что позволит восстановить здоровье пострадавших в ходе сражений воинов, а еще повышает их боевой дух и мораль, что также немаловажно. Когда закончите со всеми своими делами здесь, нажимайте на причал в правом углу снизу экрана, там пообщайтесь с Hakon, вслед за чем наш караван отправится в непростую дорогу.

Побеседовав со всеми участниками своего каравана, пройдите чуток вниз, где Mogun спросит о телеге, которую необходимо утопить. Отвечая слишком резко, вы рискуете нарваться на агрессию по отношению к себе, что хоть и не большая проблема, но лишняя. Лучше отвечать нейтрально. Пройдя еще дальше, к вам обратится Oli с просьбой посодействовать в сражении драгами. Приняв эту просьбу, вы в перспективе сможете обзавестись помощью Oli как дополнительным персонажем, что в целом упростит прохождение Banner Saga 2, так как вдвоем разделываться со врагами будет проще.

Навигация по игре Banner Saga 2

Прохождения Чит-коды
  • Полный список

www.fatalgame.com

Banner Saga, the - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

The Banner Saga — эпическая ролевая игра, все действие которой происходит в выдуманной вселенной, вдохновленной мифологией и бытом викингов. Боги, интересные персонажи, увлекательная механика, затягивающее повествование, приятная рисованная графика, обалденный саундтрек – все это позволяет погрузиться в игру настолько, что не успеваешь уследить за часами, проведенными в игре. Только от вашего выбора зависят судьбы героев (ваши решения влияют так же на сюжет The Banner Saga 2 и будущую The Banner Saga 3).

The Banner Saga — красиво нарисованная тактическая RPG про викингов, которую создали Stoic Studio. Сейчас они работают над третьей частью игры.

                                       
                                                                     
Сюжет                                                                                                                                                                         

В игре присутствуют 3 основные расы (Во второй части их 4):

  • Люди— творение богини Матери-Ткачихи. Ничем не отличаются от обычных людей.
  • Варлы— творение другого бога, который соединил человека и животное. Похожи на людей, но крупнее и сильнее их. На голове у них растут рога и живут они намного дольше.
  • Драги— неопознанная раса, внешне похожи на каменных големов в доспехах; Раса Драгов была создана богом, позавидовавшим другим богам и соткавшим нечто неестественное и странное. Драги сеют смуту и хаос в этом мире.

Раньше люди и варлы вели кровопролитные войны. Теперь же варлы и люди живут в мире и вместе противостоят драгам. На момент начала игры в мире царит вечная зима; боги покинули все расы, а солнце остановилось, казалось бы, навсегда.

В игре существует несколько главных героев, таким образом мы можем взглянуть на сюжет от лица разных повествователей. Их истории переплетаются между собой, а иногда сливаются в едино:

  • Убин— старый варл. Именно он открывает эту историю. Он путешествует в сопровождении своего охранника Гуннульфа (грозного варла вооруженного двуручным мечом), ведет летопись и собирает налоги.
  • Рук — охотник восточных земель, чью деревню неожиданно атаковали драги. Пытаясь спасти свою дочь Аллет, неожиданно для себя становится лидером каравана, объединяя вокруг себя все больше и больше людей.
  • Хакон — доблестный воин-варл, кендр Вогнира (следующий в очереди на трон). Сопровождает принца людей Лудина и его свиту в Грофхайм.

В прибрежный город людей, Стрэнд, прибывает Убин. Вместе со своими охранниками он помогает предотвратить переворот и помогает наместнику справится с бандитами. Позже в город приплывают на дракаре принц варлов Вогнир и его верный друг- Хакон, которые сопровождают принца людей – Лудин до Грофхайма (Столицу варлов).

Далее повествование переходит к Руку, охотнику из Скогра. На пути в деревню Рук и его дочь встречают драгов. Улизнув от них и поспешив в Скогр они обнаруживают, что на их дом уже напали. Вместе со своим другом – варлом Айвером, они пытаются противостоять армии драгов. Понимая, что они не смогут сдерживать полчища драгов вечно, им приходится принять решение собрать жителей и отправится в укреплённый город Фроствельр. Прибыв в город, они узнают, что ворота закрыты, а стража никого не пускает внутрь.

После смерти Вогнира во главе каравана варлов становится Хакон. Он ведет свою армию в Грофхайм по дороге уничтожая всех встретившихся драгов. В пути им встречается подкрепление из Шлида во главе с Фасольтом. Доклад Фасольта заставляет Хакона поменять направление и идти в заброшенную крепость Риджхорн, из которой идут армии драгов. Прорвавшись через отряд драгов обнаруживают раненого Эйвинда и мёртвую Юнону . После спуска их и армию окружают драги, и надо принять решение, как выбраться из окружения. Прорвавшись сквозь ряды драгов и по прибытию к Грофхайму он обнаруживает, что столица варлов уничтожена драгами.

Действие переносится к каравану во главе с Руком. Драги наступают, внутри бушует междоусобица, а стены города долго не протянут. Вы принимает решение отправиться из Фроствельра через пустоши в деревню Вормтоу к товарищу Айвера — Крумру. Объединившись с Крумром и его отрядом варлов караван двигается дальше. Вы направляетесь к последнему оплоту варлов — Эйнартофту. По пути огромный Змей раскалывает горы и караван спешит вперёд.

Прибыв на место и поговорив с королём варлов Йорундом герои встречают певца камня. Эйвинд намерен разделаться с ним с нашей помощью. После победы над певцом камня на мост выходит предводителя драгов — сундр Громобой. Айвер, пытаясь спасти своих друзей, выходит сражаться с ним один на один, но ему отрубают руку. От гибели его спас Змей, появление которого приводит в трепет всех драгов. После залечивания ран Айвера Эйвинду приходит видение, в котором Юнона (живая) сражается со змеем и говорит о том, что им необходимо встретиться в Сигрхольме. Эйвинд убеждает Рука отправиться дальше, но для этого им нужно уничтожить мост – древнейшее сооружение варлов. Йорунд против такого решения. Нам приходится выбирать: либо убедить короля варлов в правильности решения, либо сделать это силой. После принятия решения — уничтожить или оставить мост — караван Рука отправляется к Сигрхольму. В пути к нам присоединяется Убин, который не желает оставаться в столице. Прибыв в Сигрхольм и не обнаружив там Юнону караван принимает решение отправиться в столицу людей – Арберранг.

На пути им встречается город, где мы встречаем наемников “Воронов” во главе с грозным варлом Больверком, который славился своим умением берсеркера. На улице города твориться хаус, а позже и драги подходят к воротам города. Пока Вороны строят корабли, воины каравана защищают стены города. После нескольких дней ожесточенных боев к нам на помощь явится Хакон сопровождающий Юнону. Она поведает Руку, что за ними по пятам следует Громобой. Чтобы остановить Громобоя Юнона создает серебряную стрелу, которая заставит бессмертного Громобоя усомниться в своей неуязвимости, тем самым загнав его в глубокий сон. Позже происходит разговор Рука и Алетт, тут приходится выбрать, кто будет стрелять в сундра. В результате выстрела сундр погружается в сон, а стрелок умирает. Караван хоронит погибшего и отправляется дальше.

www.playground.ru

Персонажи - Banner Saga, the

Рук - Один из основных персонажей серии. Охотник, родился в Скогре. У него есть дочь, Аллета, но ее мать умерла еще в раннем возрасте, поэтому отец воспитывал ее один.
Аллета - Дочь Рука. Все отзываются о ней как о очень добром человеке. Она не хочет никому причинять вред, помогает раненым после битв, со всеми пытается найти общий язык. Особые “материнские” отношения у нее сложились с Оддлейф.
Могун - Один из братьев, которых мы встречаем в деревне на пути к Фроствельр. Они считают, что жители их деревни должны пойти с караваном, но их староста против. Мы можем или поддержать их, отстаивать нейтралитет или помочь старосте. В случае помощи братьям они присоединятся к отряду.
Хогун - Один из братьев, которых мы встречаем в деревне на пути к Фроствельр. Они считают, что жители их деревни должны пойти с караваном, но их староста против. Мы можем или поддержать их, отстаивать нейтралитет или помочь старосте. В случае помощи братьям они присоединятся к отряду.
Могр - Квартермейстер Хакона. Могр хорошо относится ко своим бойцам. Он расчетлив, терпелив, рассудителен, часто будет давать Хакону полезные советы. Сам к власти не стремится, потому что он и так рад своей должности, с которой он без проблем справляется.
Лудин - Принц людей. Заносчив, горд, высокомерен и резок в своих словах и суждениях. Однако, в бою он рассудителен, не рискует понапрасну  и от боя убегать не станет.
Айвер - варл, друг Рука. В Скогре о Айвере известно только то, что когда-то давно он сражался с драгами. Но позже, по ходу сюжета, мы узнаем, что он единственный кому удалось убить Сундра Рейз (Тогда варла еще звали Ингвар).
Берси - варл, телохранитель Лудина. Известно, что раньше он занимался грабежом караванов, однако, теперь он находится в свите Лудина. Он не раз спасал жизнь принцу и бережет его. Однажды он даже пригрозил Хакону, чтобы с принцем ничего не случилось.
Эйрик - заведующий делами наместника Стрэнда. Встречается в самом начале первой главы. Вместе с ним Убин и его телохранители расправились с бандитами в Стрэнде. Позже он может покинуть отряд, если отправить его вместе с жителями, встретившимся в пути.
Эккил - псих и убийца. При встрече с ним в Фроствельре узнаем, что он убил наместника и теперь сам заправляет в городе. Однако по ходу сюжета (при правильных решениях) мы узнаем, что он только притворялся таким, чтобы отгородить Онефа. При предательстве Онефа Эккил убьет с десяток его солдат и в будущем не предаст Рука, если дать ему шанс стать членом каравана.
Хакон - Варл, друг Вогнира. После смерти последнего становится следующий в очереди на трон. Хакон не хотел нести ответственность за жизни воинов, ему нравилось прежнее положение вещей, но все же он может стать хорошим лидером, при поддержке его квартирмейстера Могра.
Онеф - истинный предводитель Фроствельра. Когда-то он женился на сестре Эккила и убил ее без причины. Позже (если мы приняли его в отряд) он предает нас, убивает Эгиля и тяжело ранит Оддлейф и попытается унести Аллету в лес, но она убьет его.
Фасольт - Варл, возглавлял отряд из 330-ти воинов-варлов. Убеждает Хакона идти в Риджхорн.
Крумр - Варл, один из самых старых варлов, отличный воин и стратег.  
Оддлейф - Жена вождя Скогра. Относится к Аллете как к собственной дочке и, со временем, начнет испытывать чувства к Руку. Искусная лучница, хороший тренер. Именно под ее началом (если был выбран правильный ход сюжета) в караване Рука появился отряд женщин-лучников.
Урса - Спутница Лудина. Все варлы из каравана Хакона считают ее ведьмой, потому что боятся огня (в бою она часто применяет огненные стрелы и поджигает смолу). 
Грисс - Варл. После смерти Вогнира не желает подчиняться Хакону. Если при этом Хакон покажет свою силу есть шанс, что при правильном ходе сюжета он вступит в отряд.
Гуннульф - Варл, охранник Убина. Возможность кого-нибудь убить и получить за это деньги всегда привлекала его. В одной из глав повозка с золотом, сопровождаемая Убином, сорвется в пропасть. Гуннульф схватит ее одной руко, а другой схватится за дерево. Если не приказать ему отпустить повозку, то он разобьется, упав в пропасть.
Эйвинд - Ткач. Эйвинд добрый и миролюбивый человек, не упустит возможность просто побеседовать. Как и другие ткачи имеет дар к исцелению, однако, он единственный, кто может контролировать молнии. Состоит в романтических отношениях со своей наставницей Юноной.
Юнона - Ткач. Юнона может читать мысли других существ и воздействовать на них. Является наставнице Эйвинда и его возлюбленной.
Нид - Очень хороший и меткий стрелок в караване Рука. Появляется, если Оддлейф начнет тренировать лучников по разрешению Рука. Также у нее есть 3 ребенка.
Эгиль - молодой боец в караване Рука. Влюблен в Аллету, о чем мы можем понять из разговора с Руком. Его мать и отец мертвы, единственное что от них осталось – сплошной щит из металла. Он настолько тяжелый, что Эгиль потратил очень много времени на то, чтобы просто научиться его поднимать. Так же, у Эгиля больше всего шансов умереть в пути. На этот счет даже есть достижение : “Наперекор судьбе”.
Сигбьерн - Варл. Любит выпить, о чем мы понимаем буквально при встрече с ним. Состоит в рядах Воронов.
Трайггви - Персонаж из дополнения The Insane Viking. Вооружен копьем, так же как и Лудин. Всегда говорит только метафорами, да и вообще, все считают его сошедшим с ума.

www.playground.ru