Whispered World | Ускользающий мир. Прохождение ускользающий мир


Прохождение Ускользающий мир | Whispered World

3. Как попасть на остров. 3.01 Дерево Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера. Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево. Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

3.08 Пещера Проходим мимо тотемов и заходим внутрь пещеры. Путь нам преграждает огромная паутина. Порезать ножом, лопатой и прочим не получится… Но можно сжечь. Применяем горящего Спота на паутину. И вуаля: проход открыт. Заходим внутрь. На нас ужасающе смотрят 11(!) глаз. Выбираем круглого Спота и применяем его на глаза. Загорается лампа и освещает пещеру. Глаза принадлежат рыбе (Многоглазу), который пойман внутри камня. Рядом с черепом на земле берём верёвку. Она послужит нам в качестве фитиля. Если сейчас пойти к дереву и попробовать просто поджечь, то Сэдвик скажет, что верёвка слишком мокрая и не будет гореть. Сушить нам её негде и некогда. Уходим из пещеры. Возвращаемся в цирк.

3.09 Стан циркачей Заходим в вагончик деда и окунаем верёвку в котёл. Там у нас дед варит одно из своих убийственных блюд из нефти. Верёвка пропитывается горючим веществом, и теперь её можно использовать как фитиль. Идём на локацию с деревом.

3.10 Дерево Спускаемся под дерево. В лужу перед лазом на вершину дерева кладём бомбы. На них применяем верёвку. Поджигаем всё это при помощи горящего червяка Спота. Вылезаем наверх. На дыру в стволе дерева применяем каменную шляпу. И садимся на шляпу. Улетаем на остров. На этом заканчивается первая глава. Смотрим видеоролик.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

questomafia.ru

Ускользающий мир — Прохождение игры — Whispered World, The

Оценить материал:

Загрузка...

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии — Каплем). При нажатии кнопки «Пробел» подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

5:30 Встреча рассвета

7:00 Кормление Спота

7:30 Поиск аудитории

10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»

12:15 Мойка Бруно

18:30 Уборка в трейлере

19:00 «Алфавитная» практика

21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу ( Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ ( Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть ( Dentures) и платок ( Handkerchief) , на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос ( Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку ( Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  1. Когда наш следующий спектакль (When’s our next performance)?
  2. Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can’t someone else play the clown)?
  3. Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  4. Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  5. Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?

Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше — заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена ( Casket). в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту ( Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  1. Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  2. Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  3. Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  4. Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).

На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас ( Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату ( Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  1. Кто ты (Why are you)?
  2. Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?

Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:

  1. Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  2. Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  3. Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  4. Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  5. В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).

К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:

  1. Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  2. И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  3. Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?

Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку ( Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок ( Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба ( Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку ( Fishbone) .

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии — асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии — Шаане)? Варианты ответа:

  1. Шана. Шана. Шана. это звон колокола. (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  2. Шана. Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  3. Шана. это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  4. Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был. пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

Рассказать друзьям:

Похожие записи:

    gamefoliant.ru

    Прохождение Ускользающий мир | Whispered World

    Четвёртая глава: «Корона»Главная задача: «Уничтожить мир» =)

    Появляемся перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти. Слева находится куст. Отламываем от него ветку.

    Кроме активной зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.

    1. Как открыть ворота Итак, теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния, но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты. Последовательность действий показана

    Итак, применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели» под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или хлев сушиться.

    Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим, что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке. Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда…

    Приземляемся на стене над колесом открытия ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…

    2. Как попасть к астроному. Возвращаемся к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа. Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет. Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.

    Проходим налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание, что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг. Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит. Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на балконе.

    Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно знать, как он выглядит.

    Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа

    3. Починить солнечную систему: Попадаем в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z

    Берём слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь. (Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.

    Для запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра. Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли, висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить. Возвращаемся в тронный зал.

    Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом

    Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

    questomafia.ru

    Прохождение Ускользающий мир | Whispered World

    4.3 Освободить Спота Выходим из кухни. Луко не обращает на нас внимания – слишком занят супом. Проходим мимо него на улицу. Направляемся на локацию, где комната командира. Дверь в неё всё равно закрыта. Смотрим в окно. Луко теперь в комнате нет. И мы можем поговорить со Спотом. Говорим и снова получаем возможность ему приказывать. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу и воссоединяется с Сэдвиком.

    4.4 Включить механизм. Возвращаемся в столовую. Луко наелся и спит за столом. У него на поясе висит ключ. Забираем ключ. Этот ключ снимает замки с вентилей. Всего вентилей четыре.

    Вентиль около механизма. Идём на локацию, где раньше была лягушка. На заднем плане огромное деревянное колесо водяной мельницы. Мы должны сделать так, чтобы оно крутилось. Для этого нужна вода. Давление воды наращивается, когда мы открываем вентили. На этой локации есть вентиль, но он заблокирован замком. Применяем ключ на замок. Блокировка снята. Крутим вентиль. Справа в измерителе вода поднимается до первой отметки. Этого мало.

    Вентиль в оружейной. Идём в оружейную. Там находится в стене потайной ход, о котором я говорил ранее. Заходим внутрь. В тайной комнате тоже вентиль, тоже заблокирован. Снимаем при помощи ключа замок. И крутим вентиль. Выходим из комнаты и оружейной. На улице замечаем, что усилились водопады.

    Вентиль в тюрьме. Идём в комнату, где нас держали в заключении. За открытой дверью лежит стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Под ним оказывается вентиль. Снимаем замок. Крутим.

    Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

    На платформе заходим в крайнюю левую. Нас переносит вниз. Идём в пещеру с черепами. Смотрим в окно и видим комнату командира. Ведро висит рядом с нами, но дотянуться до него мы руками не можем. Берём нашу палку для гонга и применяем на ведро. Ведро падает на пол… Ну а кто говорил, что будет удобно?

    Придётся возвращаться в тайную комнату командира. Попасть туда можно через дверь, которая была без ручки. После того, как мы сумели через неё пройти, она остаётся открытой. Бьём по левому гонгу два или один раз. В зависимости оттого, через какой проход мы хотим пройти в комнату командира в пещере. Кстати слышно, как открываются двери после удара. Возвращаемся в пещеру и забираем ведро с пола в комнате командира.

    4.5 Спустить лифт Перемещаемся на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку, которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается. Поднимаемся на лифте наверх.

    5. Добраться до поезда. Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.

    Перед нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку, зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис – сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…

    5.1 Договориться с Морисом В ходе разговора нам надо: - уговорить его сделать из станции музей. Тогда он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис отвечает, что мало. Точнее никого… Поэтому надо: - уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.

    Как новый советник надо ему предложить следующее: - сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.

    После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов. - Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.

    Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов. - нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.

    Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун. - нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.

    В конце концов - просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.

    Итого вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты, потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью, садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.

    5.2 Прогнать птиц и снять бельё: Надо смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке. То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас. Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.

    Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.

    5.3 Подняться к поезду Итак, мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка. Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня генератора.

    Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего червяка. Назовём его: «ленточный Спот».

    Теперь нам надо каким-то образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…

    Снимаем штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.

    Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.

    5.4 Локомотив Перед нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок. Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и круглое. Спот деформируется и замок лопается.

    Теперь надо зажечь угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий. Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим анимационный ролик.

    Третья глава завершена. Поздравляю!

    Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

    questomafia.ru

    Прохождение Ускользающий мир | Whispered World

    3.1 Чем покрасить герб В тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки (клещи, пассатижи).

    Теперь обратите внимание на пол перед троном. Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен вот так

    После этого применяем найденную только что недостающую часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто какую-то, а королевскую голубую.

    Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.

    Идём вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо, взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.

    Насчёт синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют, так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок, которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить синюю краску. К сожалению, как тут это всё в точности работает, я толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно быстро найденный путём проб и ошибок

    В конце концов, нажимаем на краник нижнего сосуда и выливаем краску в колбу. Итого синяя краска у нас тоже есть. Забираем колбу с пола. Применяем её на ведро с белой краской, которую мы сделали ранее. Получаем голубую краску. Применяем её на фрагмент герба, который у нас валяется в инвентаре. Получаем недостающую часть, но уже окрашенную в нужный цвет. Возвращаемся в тронный зал. Рассматриваем герб на стене и вставляем покрашенную часть куда надо. Герб собран. Срабатывает какой-то механизм и нам открывается дверь слева в тронном зале, которая раньше была закрыта. Это спуск в подвал для пыток. Спускаемся.

    3.2 «Шепчущий камень» или «зачем и чем нам пытать Спота» Перед нами пыточная. Наиболее подходящее место, чтобы достать из нашего червяка так сильно нужный нам шепчущий камень. Я по чистой случайности обнаружил, как это можно сделать и сейчас расскажу Вам потому что самим догадаться довольно сложно, хотя на это была небольшая подсказка в игре…

    Итак, первым делом отламываем у скелета, который висит в клетке, от руки кисть. Потом применяем пассатижи (клещи, кусачки) на доску с кольями под клеткой и выламываем парочку зубчиков. Затем применяем пилу на дыбу, которую мы видим в правой части пыточной. Сэдвик вырезает в ней круг. Применяем огненного Спота на жаровню с углями, которая стоит справа от дыбы. Спот поджигает угли. Теперь выбираем ленточного Спота и применяем на дыбу. Сэдвик берёт червяка и практически распинает его на дыбе. Потом задвигаем жаровню с горящими углями за всю эту конструкцию, и теперь мы видим как Спот просвечивается сзади и чётко различаем, где конкретно в нём находится шепчущий камень. Теперь нам нужен инструмент, чтобы этот камень вытащить. Он будет самым необычным. Применяем клещи (пассатижи, кусачки) на кисть скелета, которую мы у него отломали. Кусачки ложатся в кисть. На всё это применяем верёвку, которую мы подобрали на полу в хлеву или сарае. Получаем нужный нам инструмент. Используем его на Споте и достаём шепчущий камень. Автоматически снимаем с дыбы Спота и получаем обратно в инвентарь колышки.

    3.3 Как приготовить масло Для того чтобы починить солнечную систему, нам надо её чем-то смазать. Для этого понадобится оливковое масло. Оливки растут в подвале для пыток. Мы видим ветки оливы, прорастающие сквозь окно над скелетом в клетке. Но как нам до них добраться?

    Соединение клеток представляет собой блочную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке. Закрепили серп. Теперь нам надо его клетку как-то поднять, чтобы месяц срезал ветку оливы у окна.

    Применяем штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Берём Спота в виде обычной гусеницы(!) и кладём в штаны Бобби, которые висят на крюке. Теперь сами заходим в клетку, которая стоит на земле посередине подвала. Пока мы находимся в ней превращаем Спота в тяжёлого и круглого. Спот тянет за крюк, а потому, что мы сами создаём противовес, то поднимается именно нужная нам клетка со скелетом. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в башню алхимика, где мы получали синюю краску.

    Высыпаем оливки в сосуд на полу справа. От него по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Если рассмотреть поближе эти трубки, то перед нами оказывается типичная задача из разряда «сломанный водопровод». У нас есть фиксированные в определённых местах трубки различной формы и две пробки.. Мы можем крутить трубки в двумерном пространстве и нам надо провести «водопровод» так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Пробки в любой момент можно положить на комод слева. Ничего сложного… Правильное решение выглядит следующим образом (пробки обведены бирюзовым цветом)

    Отходим от стены. И применяем огненного Спота на сосуд с оливками. Дистиллированное таким образом масло оказывается в колбе на окне. Дотянуться руками мы до колбы не можем. Её надо чем-то сбить. Поэтому выбираем Спота в виде пяти шариков и применяем на колбу на окне. Сэдвик швыряется Спото-шариками в окно и последним сбивает-таки колбу. Она падает и слышны звуки битого стекла. Увы…

    !!!Теперь смотрим на стену, где висит таблица химических элементов. Читаем её и записываем себе куда-нибудь соответствие между цветом и названием элементов!!!

    Покидаем комнату алхимика, сюда мы больше не вернёмся. Во дворе мы видим, что окно башни располагается прямо над дыркой в крыше хлева. Заходим в хлев. Колба упала точно в корыто перед коровой (если это животное с кривым смайлом на морде можно так назвать). И оказывается, что наша псевдо-коровка всё масло-то выпила… Вкуснятина наверно. Поэтому мы берём пустое ведро, оставшееся нам после смешивания красок для герба, и применяем на корове. И что удивительно! Выдаиваем чистое масло.

    Теперь у нас есть всё необходимое, чтобы починить модель солнечной системы: шепчущий камень, рукоятка запуска и ведро с маслом. Направляемся в обсерваторию.

    3.4 Как запустить модель солнечной системы В обсерватории если попробовать залить масло из ведра, то астроном скажет, что нужна воронка. Единственный предмет, похожий на воронку – это слуховой аппарат астронома. Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы(колышки), которые мы отломали в пыточной. Раздаётся ужасный звук. Астроном роняет слуховой аппарат. Говорим астроному, что слуховой аппарат нам нужен. Подбираем его с пола. Это будет нашей воронкой.

    Далее спускаемся вниз к модели солнечной системы и применяем на отверстие для масла этот слуховой аппарат. Теперь применяем на это подобие воронки ведро с маслом. Итого, система смазана.

    Теперь кладём шепчущий камень рядом с остальными цветными камнями, которые символизируют планеты. Астроном говорит, что нам надо расположить их в правильной последовательности. Последовательность эта указана на доске, где мелом нарисованы эти пять планет в виде кружков разного размера.

    Первым делом надо узнать зависимость между размером и названиями планет.

    Смотрим слева на шкаф с книжками. Там ближе к верху есть активная зона. Сэдвик находит там книжку по астрономии и читает оттуда некую задачку из разряда: «Саша старше Вали. Коля младше Саши, но он не самый младший. Расположите детей по возрасту». Запишите себе куда-нибудь эти строчки про планеты.

    Дальше надо сопоставить названия планет и цвета. В этом нам поможет таблица химических элементов, которая висит в башне алхимика на стене. Я выше говорил переписать название и соответствующий цвет элементов куда-нибудь. Если не сделали, то сходите в башню ещё раз и посмотрите какие элементы равны какому цвету.

    Первая буква названия каждой планеты соответствует первой букве элемента, которому соответствует определённый цвет. Таким образом, мы получаем зависимости между названием планеты и цветом. Единственное, на что следует обратить внимание, – это что коричневый цвет в таблице хим. элементов является синим цветом планеты. Не знаю почему так. Может баг. Теперь решив головоломку с размерами планет и узнав, в какой цвет какая планета окрашена, можем расположить их в модели. Правильно расположение

    Применяем ручку запуска на отверстие для ручки и запускаем систему. Смотрим ролик.

    Дверцы к королю открываются. Спот пьёт из вновь работающего фонтана жизни и превращается в кокон.

    Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

    questomafia.ru

    Прохождение Ускользающий мир | Whispered World

    Вторая глава: «Пробуждение Калиды»Основная задача: «Разбудить Калиду»

    Просыпаемся на острове. Инвентарь опустел от падения. Можно задуть свечки вокруг и узнать, что мама Сэдвика умерла, и свечи напоминают ему её могилу. Задувать все свечи пока нет смысла. Они загораются снова, когда мы уходим. Переходим на следующую локацию. На ней сразу же видим сломанную нашу лопату. Берём то, что от неё осталось. Идём на следующую локацию через мост.

    Следующая локация представляет собой небольшую деревню, которая находится на острове. Сразу же замечаем колокол, но позвонить в него мы пока не можем. Поднимаясь по лестнице главным героем, локация сдвигается вместе с ним. Поднявшись вверх, видим первый дом. Он закрыт. Идём выше. Видим ещё один дом слева. Открытый. Заходим внутрь. Разговариваем с Бандо (Bando) (грустный мужик, сидящий за столом). Узнаём что и как. Оказывается, раньше он работал на фабрике. Звонил в колокол и трубил в рог. Теперь ему всё запретил хозяин Рубэн (Ruben), потому что тот боится, что Калида проснётся от всей этой деятельности. Рубэн живёт выше дома Бандо, если пройти по лестнице дальше.

    Итого, чтобы разбудить Калиду, прежде всего нам надо решить три задания: 1. Позвонить в колокол 2. Протрубить в рог. 3. Запустить снова фабрику.

    Берём лестницу слева. На полу ковёр из медведя. Берём клык медведя. Ключ, который весит на стене, несомненно, от первой хижины, которую мы увидели на острове и которая была закрыта, но взять нам его не даст Бандо. Идём в соседнюю комнату. Там расположена дверь на другую сторону острова. Она не работает, потому что нет пара, который раньше шёл с фабрики и сломался механизм открытия. На полу перед механизмом валяется сломанная половинка шестерёнки. Берём её с собой. Справа стоит какой-то шкафчик или тумбочка. Открываем её. Из шкафчика выбегает странная зверушка.

    Возвращаемся в комнату к Бандо. Спрашиваем про дверь и про зверушку. Узнаём, что это птицы и зовут их Яки (Yaki). И что они боятся света. Поэтому хозяин острова Рубэн требует от монаха Мулахая (Mulachei), которого мы повстречали в самой начале главы, чтобы он ходил и зажигал везде свечи. Выходим из дома.

    1. Позвонить в колокол Спускаемся вниз до первого дома. С правой стороны локации находится фабрика. Заходим внутрь. На полу берём кремень. Идём на локацию с навесным мостом (локация перед деревней). Отрезаем верёвку от моста при помощи кремня. Идём к колоколу. Применяем верёвку на клык. Получаем верёвку с привязанным клыком… Удивительно… Применяем это чудо на колокол. Сэдвик бросает верёвку. Она клыком обматывается вокруг основания колокола. Звоним в колокол.

    Рубэн орёт откуда-то сверху на Бандо и требует, чтобы тот скорее поднялся к нему в бюро. Самое время взять ключ из комнаты Бандо.

    Заходим в нужный дом. Бандо нет дома. Берём на стене ключ. На стуле, на котором сидел Бандо, лежит носок. Его тоже берём с собой. Идём в соседнюю комнату справа. Берём топор(!). Находится он слева от механизма, в углу. Заметен плохо. Выходим из хижины.

    2. Протрубить в рог. Спускаемся вниз к первому домику. Применяем на его двери ключ, который мы только что взяли из дома Бандо. Заходим внутрь. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Со стены срываем плакат с нотами. Если попробовать подудеть в рог, то становится ясно, что он чем-то забит. Превращаем Спота, червяка нашего, в толстяка и применяем на рог. Спот выдувает из рога штаны деда, которые видать туда попали, когда мы падали на остров. Рубэн опять орёт на Бандо и вызывает его к себе.

    3. Фабрика. Пока по нашей вине Бандо устраивают разнос, он находится у Рубэна, и зайти туда мы не сможем. Поэтому надо немного походить с локации на локацию, чтобы Бандо вернулся к себе домой.

    Только с помощью Бандо можно запустить фабрику. Для этого нам необходимо разрешение Рубэна. На фабрике он добыл свои 10’000 жемчужин и ему вроде как больше не надо. И фабрика ему больше не нужна. Следовательно, нам надо украсть у него хотя бы одну жемчужину, чтобы у него вновь возникла потребность в фабрике

    Когда мы заходим к нему в дом, то звенит колокольчик на входе и Рубэн тут же просыпается. У себя наверху он не спит, потому что его пугает кровать, которая сама собой скрипит. Следовательно, надо найти какой-то другой путь к нему. Не через дверь.

    Ставим лестницу рядом с окном в дом Рубэна. Теперь мы можем пролезть внутрь незамечено. Хозяин спит, но когда мы пытаемся подняться по лестнице, проснётся собака Рубэна и начнёт лаять. Рубэн от этого просыпается. Нам необходимо чем-то заткнуть пасть собаки или связать её. Носок слишком мал для этого. Единственное, что приходит на ум – это штаны деда, которые висят на стене в локации деревни. Достать голыми руками мы их не можем, к сожалению. Поэтому идём в дом Бандо. Закрываем за собой дверь. За дверью обнаруживается мышиная нора. Стучим по стене. В темноте норы появляется пара глаз. Мышка просто так выходить не хочет. Применяем на нору носок, который мы взяли с табурета Бандо, когда его не было дома. Мышь начинает его грызть. Хватаем её и кладём к себе в инвентарь. Выходим из дома Бандо.

    По ходу мышь любит погрызть одежду. Это нам на руку. Подходим к стене, на которой висят штаны деда. Применяем мышь на них. Итого штаны теперь у нас.

    Через окно опять залазим в дом хозяина острова Рубэна. И применяем штаны деда на его собаке. Морда её теперь связана, и помешать украсть жемчужину она нам не сможет. Поднимаемся по лестнице наверх. Видим скрипучую кровать и десять тысяч жемчужин. Берём одну. Спускаемся вниз. Выходим из дома хозяина. Заходим снова, чтобы прозвенел колокольчик и Рубэн проснулся. Он сразу почувствовал, что одна из жемчужин пропала и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику снова. Что нам и нужно.

    Идём теперь к Бандо домой. Тот говорит нам, что у него проблема появилась, а именно куда-то пропала лопата, а без неё он не может работать (кидать уголь в топку). Применяем на Бандо нашу сломанную лопату, которую мы подобрали на локации с подвесным мостом в самом начале второй главы. Он говорит, что она подойдёт, только надо её починить. Для этого необходимо найти новую рукоятку для лопаты.

    Искать будем на самом первой локации: на причале. Там из воды торчит невысокая мачта. Руками её сил оторвать не хватит, но можно срубить при помощи топора. Применяем топор на мачту. Итого у нас в инвентаре подходящая рукоятка для лопаты. Применяем её на нашу сломанную лопату и получаем новенькую…хоть и самодельную…

    Возвращаемся к Бандо и отдаём ему лопату. Небольшой видеоролик, в котором Рубэн нам намекнул, что Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова. Как мы помним птицы эти боятся света.

    4. Открыть дверь на другую сторону острова. Идём на ныне рабочую фабрику. Находим там вторую сломанную половинку шестерёнки. Она лежит на земле и скрыта от нас потоком лавы на переднем плане. Берём её с собой.

    Идём в дом Бандо. Во второй комнате с механизмом и дверью видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. После того, как шестерёнка закреплена применяем горящего Спота на шестеренку, чтобы он спаял обе части вместе огненным дыханием. И вот у нас готовая цельная шестерёнка.

    Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, которой мы можем брать имеющиеся шестерёнки и надевать на крепления, которые подсвечены красным. В конце мы должны получить следующее

    5. Яки. Дверь открыта. Проходим через дверь и попадаем на поляну, где стоит одинокая хижина. Заходим внутрь. Говорим с монахом Мулахаем. Он рассказывает нам, что его задача заключается в том, чтобы ходить и зажигать везде свечи, чтобы птицы Яки не смогли собраться на причале и спеть свою песню, которая привёдёт к пробуждению Калиды. Ещё он говорит, что баланс невозможен без движения. Мы пытаемся доказать ему обратное. На это он предлагает нам шахматную задачку:

    Её суть заключается в том, чтобы правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга. Решений этой задачи существует несколько. Пример одного из правильных расположений

    После того, как мы правильно расположили ферзей, монах говорит, что он больше не будет зажигать свечи на острове. Берём с его стола потухшую свечку.

    Выходим из дома. Идём в ближайший лес. На дороге видим спящих Яки. Но их совсем не пять, как говорил Малахай, а трое. (Если Вы ещё не выпустили первого Яки из шкафчика в доме Бандо, что было описано выше, то будут вообще только двое) Следовательно, нам надо найти остальных.

    Самое время пройтись по всем локациям на карте и задуть все свечи. Что мы и делаем.

    Покидаем локацию и идём в дом хозяина острова Рубэна. Через окно, конечно же, чтобы его ненароком не разбудить. Поднимаемся наверх. Здесь мы уже были. Тысячи жемчужин и сама собой скрипящая кровать… Странновато что-то. Применяем свечку на кровать. Сэдвик говорит, что это неплохая идея, но свечку хорошо бы на чем-нибудь закрепить. Закрепляем на гвозде, торчащем из пола

    Теперь свеча держится на гвозде. Зажигаем ей при помощи горящего Спота. После этого из-под кровати выскакивает Яки и убегает. Выходим из дома. Забираем лестницу у окна. Она нам ещё пригодится. Покидаем локацию и направляемся к дому монаха Мулахая, где мы решали шахматную задачку. Идём в лес. Видим, что найденный нами под кроватью Яки теперь валяется с остальными тремя на дороге и спит. Осталось найти ещё одного. Он находится на локации с домом монаха. Выходим из леса к дому монаха.

    Необходимо потушить (задуть) свечи на данной локации (как и на всей карте) и тогда Яки появится на бочке рядом с домом. Если подойти к нему, то он появится левее. Крышку бочки надо заблокировать. Берём Спота (толстого и тяжёлого) в виде мячика и кладём на бочку. Идём к Яки. На этот раз он появляется на указателе дорог справа. От указателя надо избавиться. Берём топор и применяем на указателе. Спот пока остаётся на бочке

    Срубив указатель, идём налево к Яки, которые выглядывает из края. На этот раз он выходит и бежит в лес. Следуем за ним и убеждаемся, что все пять нужных нам Яки спят на дороге. Спот автоматически перешёл с нами на новую локацию. Осталось только выманить Яки из леса и заставить идти за собой.

    Мулахай сказал нам, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

    Идём на фабрику. Перед нами находится пресс, при помощи которого создают на острове жемчужины. Слева рычаг. Нажимаем его. Смотрим, как работает пресс. У него как раз пять углублений. Берём червяка Спота в форме гусеницы на руки и кладём на пресс… Да-да… Придётся милаху размножить. Со слезами на глазах и скрипя сердцем, нажимаем на рычаг и с интересом смотрим, во что превратит нашего спутника страшный пресс. Удивительно, но Спот жив и его стало в пять раз больше по количеству и в пять раз меньше по размеру. Эти пять зелёных шариков скатываются в проём вниз. Применяем на проём лестницу и спускаемся вниз. Внизу Бандо усердно кидает уголь. Спот снова присоединяется к нам. Теперь ему доступно новое состояние: в виде пяти шариков. Назовём его «размноженный Спот» или «прессованный червяк». Кому что…

    Возвращаемся на локацию со спящими Яки и применяем нашего нового Спота на них

    После этого Яки просыпаются и теперь следуют за пятью Спотами, а Споты следуют за нами. Следовательно Яки следуют за Сэдвиком.

    Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

    questomafia.ru

    Прохождение Ускользающий мир | Whispered World

    4. Остановить солнечную систему =) Применяем пустую бутылочку (колбу) на фонтан с живой водой. Тут происходит что-то странное. Модель начинает крутить всё быстрее. Земля трясётся. Кокон Спота падает в фонтан. Посередине модели появляется странная белая штуковина из снов Сэдвика и говорит, что наконец-то мы исполнили своё предназначение, и мир будет уничтожен. Нам надо как-то её остановить. Берём ручку запуска из инвентаря и вставляем в шестерёнки, которые расположены чуть ниже отверстия запуска. Шестерёнки останавливаются и модель тоже. Двери к королю закрываются. Белое круглое существо с губами кричит и покрывается каменной оболочкой. Мы сумели предотвратить полное уничтожение мира, но пришлось для этого остановить время…

    Всё выглядит довольно сумрачно. Выходим из обсерватории. На площадке перед дворцом видим нечто страшное. Оказывается, прилетели Асгилы во главе с известным нам Луко, чтобы захватить Корону. Идём в тронный зал. Спускаемся вниз. Они нас замечают и после небольшого разговора кидают в тюрьму.

    5. Как выбраться из клетки и вернуть Спота Оказываемся в подвале. Пыточная немного преобразилась после нашего последнего визита. Рядом с нами висит в клетке Бобби. Говорим с ним и слушаем его нытьё.

    Потом кричим через дверь пыточной. Нам отвечает стражник Горни. Мы спрашиваем его насчёт нашего червяка Спота. Горни говорит, что тот вероятно свалился в Ничто, которое теперь окружает нас со всех сторон. Значит нам надо как-то туда попасть в Никуда. Говорим Горни, что мы хотим в другую камеру, потому что Бобби достал нас своим нытьём. После короткого разговора Горни поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И применяем их на Бобби, то есть кидаемся ими в него. После криков Бобби Горни опускает нашу клетку ближе к полу. Там валяется на краю обрыва большой гладкий камень. Берём его и применяем на блок над клеткой Бобби, тем самым блокируя его движение. Ещё раз кидаемся камешками в посыльного, и после очередного нытья с его стороны Горни опускает нас в провал.

    Очухиваемся на какой-то небольшой платформе в Нигде. Подбираем бутылочку с живой водой и кокон Спота. Возвращаемся наверх. (Интересно, каким образом…) Берём со ступенек лом.

    Подходим к двери и зовём охранника. Говорим ему, что нам надо поговорить с Луко. После того, как Горни спросит, что собственно мы решили обсудить с Луко, отвечаем, что у нас есть интересное предложение для него. Горни, немного поразмыслив, открывает дверь и ведёт нас к своему хозяину.

    6. Добиться расположения Луко Говорим с Луко и предлагаем ему свои услуги в качестве клоуна(!). Всё остальное пробовать бесполезно. Он спросит нас, что мы умеем. Говорим, что умеем рыгать (пардон) все буквы алфавита. Луко предлагает продемонстрировать нам своё искусство. Теперь нам необходимо по буквам прорыгать (пардон ещё раз) его имя(!)

    В немецкой версии это L-O-U-C-A-U-X (Луко). После того, как мы это сделаем, Луко сразу же скажет, что это его имя и какие мы оказывается талантливые. Мы становимся официально Асгилом и клоуном правителя мира Луко и можем передвигаться, куда нам захочется, но не в обсерваторию, потому что Луко ещё не разобрался с королём.

    Говорим с Луко или Горни и спрашиваем их, что это за трубки подходят к спине Луко. Нам рассказывают, что через эти трубки идёт вода из колодца жизни, который теперь превратился (благодаря нам… и остановке течения времени) в колодец застоя, недвижимости, постоянства и т.п. И эта вода исцеляет Луко и наполняет его мощью. Турбки или шланги являются активной зоной.

    7. Как добраться до короля Если сейчас попробовать как-нибудь воздействовать на трубки, то Горни скажет, чтобы мы не трогали их. Нам надо от него как-то избавиться. Выходим во двор на площадку перед дворцом. Там мы видим какого-то летающего зверя. На шее у него висит сумка. Берём из сумки бомбы в виде шариков. Горни выходит на площадку и говорит, чтобы мы оставили летающего зверя в покое. Возвращаемся в тронный зал. И применяем лом, взятый из тюремного подвала на трубки. Ломаем их. Луко заливает тёмно-коричневой жидкостью.

    Поднимаем в обсерваторию и видим связанного астронома. Поднимаемся наверх к телескопу и применяем лом на линзу. Получаем в инвентарь стёклышко, а телескоп, к сожалению, испорчен. Применяем стёклышко на астрономе и разрезаем верёвку, которой его связали. Подбираем её с пола.

    Теперь нам надо каким-то образом снова запустить солнечную систему в надежде, что мы успеем к королю, и тот спасёт мир до того, как он окончательно разрушится.

    Окаменевший шар блокирует вращение системы. Нам надо как-то его разбить.

    Для этого будем как в первой главе использовать «трюк с выстреливанием из пушки». В качестве дула будет телескоп. В качестве втулки (или сопла) – слуховой аппарат, который всё также торчит из отверстия для масла. Бомбы у нас есть. Верёвка тоже.

    Итак, первым делом применяем верёвку на воронку (слуховой аппарат), которая торчит из отверстия для масла. Промачиваем тем самым верёвку в масле. Применяем её теперь на бомбы. Получаем бомбы с фитилём. Берём воронку. Применяем бомбы на разрушенный телескоп. Применяем слуховой аппарат (воронку) на заряженный телескоп. Применяем кокон Спота на заряженный телескоп со втулкой. Теперь берём стёклышко (линзу) и применяем на луч света, который падает из окна. Поджигаем тем самым фитили. Смотрим анимированный ролик. Телескоп выстреливает коконом (как это сейчас глупо звучало однако…), и кокон пробивает каменную оболочку круглого существа, которое блокирует вращение модели. Солнечная система снова работает. Двери к королю открываются. Бежим туда.

    8. Уничтожить мир… Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Пробуем перейти, и часть моста рушится, а сзади нас появляется Луко в своём новом обличии(кучи чёрной грязи с щупальцами. Разговариваем с ним. Внизу видим кокон Спота. Применяем бутылочку с живой водой на дождевой сток с краю моста. Капли падают на кокон нашего червячка. Смотрим ролик. Спот превратился в бабочку, перенёс нас на другую сторону моста и улетел прочь. Всё… Прощай червячок…

    Важно! Там на краю валяются (та-да-да-да!) штаны деда! Подбираем их. Заходим внутрь башни.

    Никакого короля там нет. Зато есть вещи из пройденной игры. Портреты героев. Шахматы монаха. Часы Шаны. Рыбка в аквариуме в память о той, которую мы нашли в пещере.

    И есть большое светящееся зеркало. Применяем на него штаны деда. Стираем пыль. Смотрим грустный ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить левое или правое. Хотя, конечно же, никакого выбора нет. Сколько я ни пробовал, разбить левое так и не удалось. Применяем лом на правое зеркало.

    На этом всё. Сказка закончилась – осталась только реальность.

    Рекомендуем к просмотру:

      Узнай темную родословную

    Страница: 1 2 3 4 5 6 7 8

    questomafia.ru