B.U.R.L. Проклятие прохождение


Прохождение игры: Проклятие оборотней ( на русском языке)

 Проклятие оборотней

Прохождение игры: Проклятие оборотней

Англо - язычное название игры: The Curse of the Werewolves

Глава 1

Находитесь перед домом бабули.Пройдите направо к пристройке с инструментами.

01

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Механическая мышь попадает в инвентарь.Возьмите кувалду справа от пристройки.Приблизьте и откройте женскую сумку возле фонтанчика.Возьмите коробок спичек, красный драгоценный камень и отрывок из дневника.

Прочитайте записку и вернитесь ко входу в дом.Отдайте кошке механическую мышь и когда она убегает за мышью, поднимите с земли зеленый драгоценный камень.

02

Шаг назад (по стрелке вниз) к статуе волка.Приблизьте статую и нажмите на мини игру у статуи на груди.

03

Вставьте цветные драгоценные камни на игровое поле.Измените расположение камней, чтобы цепочки не пересекались.В тайнике возьмите ключ от шкатулки.

04

Приблизьте фонарь над погребом и откройте у него стеклянную дверцу.Спичками зажгите фонарь.Откройте дверь погреба и спуститесь вниз.Откройте левую дверь шкафа, приблизьте шкатулку на полке и откройте шкатулку ключом.

Возьмите из шкатулки минутную стрелку часов.Откройте сундук в правой части погреба.Нажмите на искрящийся сундук для поиска предметов из списка.Лоскут попадает в инвентарь.

05

Возьмите бутылку бренди с винной полки и стамеску (рубанок) с пола.Переместитесь по стрелке в левую часть погреба.

06

Возьмите нож и масленку.Вернитесь к пристройке возле дома.Нажмите на искрящуюся пристройку для поиска предметов из списка.Ножовка попадает в инвентарь.Вернитесь к входной двери.

Ножиком разрежьте мешочек, лежащий на правой вазе и возьмите ключ от входа.Ключом откройте дверь и нажмите на неё.

07

Расположите правильно все шестерни, чтобы открыть замок.Еще раз нажмите на дверь, чтобы зайти в дом.

Глава 2

08

Прихожая.Возьмите звезду со столика и поднимитесь по лестнице на второй этаж.

Коридор второго этажа.

09

Приблизьте люстру и возьмите красный кристалл.Пройдите через дальнюю дверь в комнату подростка.

Комната подростка.

10

Приблизьте трубу отопления и ножовкой перепилите нижнюю трубу, чтобы снять с батареи кольцо.

11

Выйдите из крупного плана и лоскутом вытрите лужу под батареей.Возьмите провод с пола, где была лужа.Вернитесь в прихожую на первом этаже.

Прихожая.

Приблизьте дверь слева и соедините разорванный провод проводом из инвентаря.Нажмите на черную коробку на двери для мини-игры.

12

Разместите все части ключа на свои места.Пройдите через открывшуюся дверь в гостиную.

Гостиная.

13

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Грабли попадают в инвентарь.Приблизьте камин за журнальным столиком.

14

Возьмите ножик, звезду и записку.

15

Приблизьте лежащий на полу стул, разрежьте обивку ножиком и возьмите кольцо.Возьмите бокал с красного дивана.

Выйдите из дома и идите направо к пристройке.Нажмите на искрящуюся пристройку для поиска предметов из списка.Ткань попадает в инвентарь.

Идите в погреб.Нажмите на искрящийся сундук для поиска предметов из списка.Ключ от часов попадает в инвентарь.Вернитесь в прихожую.

Прихожая.

16

Приблизьте часы на стене.Поставьте минутную стрелку на свое место и вставьте ключ.Нажмите на ключ несколько раз, чтобы завести часы.Возьмите кольцо.Идите в гостиную.

Гостиная.

17

Приблизьте стол справа и положите кольца на печати коробки.Еще раз нажмите на коробку для мини-игры.С помощью красок закрасьте всю верхнюю часть коробки.Возьмите из коробки ключи от автомобиля и шестеренку.

Вернитесь в погреб.Нажмите на искрящийся сундук для поиска предметов из списка.Веревочная лестница попадает в инвентарь.Вернитесь в комнату подростка в доме.

Комната подростка.

Приделайте веревочную лестницу к подоконнику и выгляните в окно.

Глава 3.

18

Граблями сметите в кучу листья на заднем дворе.Откройте дверь сарая и войдите внутрь.

19

Возьмите лампу и лопату.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Тележка попадает в инвентарь.Выйдите из сарая.Ключами откройте дверь автомобиля.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Ткань попадает в инвентарь.Вернитесь в гостиную.

Гостиная.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Игрушечный корабль попадает в инвентарь.Выйдите в прихожую.

Прихожая.

20

Приблизьте дверь справа.Тряпкой полученной в сцене поиска в салоне автомобиля протрите с двери пыль.Увидите код B6е3G1.Вращая круговые шкалы, ставьте необходимые цифры и буквы напротив красных треугольников.

Как только подвели к треугольнику нужный символ нажмите на него еще раз, чтобы цифра или буква продублировалось в окошке.Зайдите в комнату. Там темно.

21

Поставьте лампу на стол.Со стола возьмите звезду и молоток.Приблизьте волчью голову над камином.

22

Смажьте переключатель маслом из масленки, вставьте шестеренку в переключатель и вставьте красный кристалл в отверстие над головой волка.Картина на стене сдвинулась в сторону и показался сейф.Приблизьте сейф два раза для мини-игры.

23

Возьмите из сейфа рукоятку, инкрустированную брильянтами.Откройте дверь справа от камина и зайдите в спальню.

Спальня

24

Возьмите записку с комода.

25

Вложите в руку соседа бокал и налейте в бокал бренди из бутылки.Поднимите с пола выпавший из руки соседа медальон.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Топор попадает в инвентарь.Вернитесь в коридор второго этажа.

Коридор второго этажа.

26

Приблизьте стеклянную дверь.Вставьте медальон в центр двери и зайдите в музыкальный салон.

Музыкальный салон.

27

Возьмите с рояля выключатель света.Откройте нижний ящик шкафа справа и возьмите из ящика веревку.Вернитесь в комнату подростка.

Комната подростка.

Выгляните в окно и осмотрите салон автомобиля для поиска предметов из списка.Пила попадает в инвентарь.Вернитесь в коридор второго этажа.

Коридор второго этажа.

28

Приблизьте ближнюю дверь справа.Вставьте рукоятку, инкрустированную брильянтами в отверстие и нажмите на неё, чтобы открыть дверь.Зайдите в ванную комнату.

Ванная комната.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Камень попадает в инвентарь.Вернитесь в комнату подростка.

Комната подростка.Выгляните в окно и откройте ворота позади автомобиля.Идите вперед через ворота в парк.

Глава 4.

Упавшее дерево.

29

Бросьте камень в подвешенный на веревке ящик.Ящик упадет на землю.Ударьте по ящику молотком и возьмите плюшевого мишку.Пилой выпилите из упавшего дерево кусок.Топором разрубите деревянную колодку на дрова.Дрова погрузите в тележку и остатки досок возьмите с дороги в инвентарь.Идите вперед к мосту.

Мост.

30

Приблизьте скалу на той стороне ручья и опустите игрушечный корабль в воду.

31

Корабль уткнется в кнопку и решетка поднимается.Возьмите электрическую сферу из ниши за решеткой.На этой стороне ручья среди камней возьмите пластиковую ручку.Выложите доски на мост.С помощью стамески (рубанка) заделайте досками дыры в мосту.Перейдите через ручей по мосту к часовне.

Часовня.

32

Возьмите кристалл со ступенек.Приблизьте дверь часовни и вставьте кристалл в свободную нишу двери.Выйдите из крупного плана и вернитесь на три шага назад в комнату подростка.Нажмите на дверь сарая, чтобы попасть в сарай.

Сарай.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Фонарик попадает в инвентарь.Вернитесь в музыкальный салон.

Музыкальный салон.

33

Приблизьте дыру в полу и посветите туда фонариком.Возьмите хрустальный ключ.Идите в ванную комнату.

Ванная комната.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Кирка попадает в инвентарь.Спуститесь в спальню.

Спальня.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Совок попадает в инвентарь.Вернитесь в музыкальный салон.

Музыкальный салон.

34

Приблизьте стену с ободранными обоями.Совком вытащите из стены кирпич.Возьмите из тайника волчью лапу.Отправляйтесь в сарай.

Сарай.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Ручка крана попадает в инвентарь.Вернитесь в ванную комнату.

Ванная комната.

35

Установите ручку крана на кран, чтобы перекрыть воду.Поднимите монету с пола.Вернитесь к часовне.Откройте дверь хрустальным ключом и зайдите внутрь.

Часовня.

36

Положите волчью лапу на отпечаток лапы на красную крышку люка в центре помещения.Люк откроется.

Глава 5.

Привяжите веревку и спуститесь через люк в туннель.

37

Возьмите свисающий с факела амулет.Киркой ударьте по замку решетки.Идите по туннелю вперед к скале.

Скала.

38

Возьмите звезду за камнем справа от входа в туннель.Возьмите свиток у мертвеца.Лопатой выкопайте яму и приблизьте крышку шкатулки, лежащую в яме.

39

Вставьте 4 звезды из инвентаря в крышку шкатулки.Выйдите из крупного плана и идите к маяку.

У башни маяка.

40

Установите электрическую сферу на столб слева от ворот.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Обрывок бумаги попадает в инвентарь.Приблизьте замок на воротах.

41

Нажмите на переключатели отмеченные красным на скриншоте.Пройдите направо к причалу.

Причал.

42

Возьмите факел, масленку и ведро.Когда вы нажмете на ведро, то оно самостоятельно наберет воду из озера.Возьмите ведро с водой в инвентарь.Вернитесь в ванную комнату.

Ванная комната.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Звезда попадает в инвентарь.Спуститесь в прихожую.

Прихожая.

43

Приблизьте статую волка и вставьте амулет в углубление на груди статуи.Во рту статуи возьмите ключ с якорем.Вернитесь к скале.

Скала.Приблизьте шкатулку в яме и вставьте последнюю звезду в крышку шкатулки.Возьмите зелье в инвентарь.Идите к маяку.

У башни маяка.

Приблизьте дверь маяка.

44

Откройте верхний замок ключом с якорем.Бросьте монету в прорезь в голове волка.Выйдите из крупного плана.Приблизьте дверь коттеджа справа от Башни маяка.

45

Ударьте по замку кувалдой и зайдите через дверь в коттедж.

Глава 6

Коттедж.

46

Приблизьте стол и факелом из инвентаря зажгите свечу.

47

Обрывок бумаги засуньте в пламя свечи.Возьмите код со стола.

48

Положите код на сейф, который самостоятельно откроется.Возьмите из сейфа ключ с кораблем.Выйдите из коттеджа.

У башни маяка.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Кочерга попадает в инвентарь.Приблизьте дверь башни и откройте последний замок ключом с кораблем.Нажмите на дверь.Пройдите внутрь маяка через открытую дверь.

Первый этаж маяка.

49

Со стола возьмите перчатку и спички.Приблизьте лампу над лестницей.

50

Залейте в лампу масло из масленки и зажгите огонь в лампе спичками.Поднимитесь вверх по лестнице на площадку.

Площадка лестницы

51

Закройте окно тканью.Сдвиньте в сторону газету и возьмите аквариум.

Глава 7

Поднимитесь по ступенькам лестницы наверх.

52

Возьмите три символа.Вылейте воду из ведра в огонь.

53

Разгребите горячие угли кочергой.Перчатками вытащите корону из горячих углей.Возьмите корону в инвентарь.Спуститесь вниз к подножью маяка.

У башни маяка.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Большой молот попадает в инвентарь.Идите на причал и зайдите на катер.

Катер.

54

Приблизьте сейф и поставьте на сейф корону.Возьмите из сейфа ключи.Вернитесь в коттедж.

Коттедж.

55

Большим молотом уберите бревна от двери.Откройте дверь ключом.Зайдите в комнату с аквариумом.

Комната с аквариумом.

56

Со стола возьмите топор и батарейки.Приблизьте аквариум.Наберите воду из большого аквариума в маленький из инвентаря.Возьмите связку ключей из большого аквариума.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Мачете попадает в инвентарь.Выйдите из коттеджа на улицу.

У башни маяка.

57

Порубите кучу хвороста с помощью мачете и пройдите вперед.

Глава 8

Паутина.Перед вами паутина, мешающая пройти вперед.Вернитесь в в комнату с аквариумом коттеджа.

Комната с аквариумом.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Зажигалка попадает в инвентарь.Вернитесь к паутине.

Паутина.

58

Сожгите паутину с помощью зажигалки.Топором порубите все ветки, мешающие вам пройти.Проход к хижине теперь свободен.Вернитесь в в комнату с аквариумом коттеджа.

Комната с аквариумом.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Лампочка попадает в инвентарь.Идите к хижине в лесу.

Перед хижиной.

59

Вкрутите лампочку в цоколь справа от двери

Вставьте переключатель на свое место слева от двери и туда же поместите батарейки.Нажмите на переключатель, чтобы включить свет перед дверью.

60

Приблизьте дверь и вставьте в углубления символы, которые вы взяли на маяке.Воткните связку ключей в замочную скважину.Приблизьте мини-игру в нижней части двери.

61

Соедините трубопроводы и нажмите на красную кнопку.Зайдите в хижину.

Глава 9

62

Поднимите оторванную лапу с пола и присоедините лапу к игрушечному медведю в кресле.Положите плюшевого мишку из инвентаря на кресло.

63

Приблизьте открывшийся холодильник и вставьте на место пластиковую ручку.Откроется люк в задней части холодильника.Ныряйте в люк.

64

Дайте оборотню зелье и он превращается в бабушку (Полная чушь).

Бонусный уровень.

65

Возьмите записку на крыльце дома.Пройдите налево.

Перед домом Роберта

66

Возьмите конфету и колокольчик.Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Скрипка попадает в инвентарь.Войдите в дом Роберта.

Прихожая.

67

Отдайте скрипку клоуну.Пройдите через открывшуюся дверцу в игровую комнату.

Игровая комната.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Ключ попадает в инвентарь.

Нажмите на игровой автомат справа.

68

Постройте пирамиду из блоков, чтобы она доходила до 8 ряда, нажимая на красную кнопку.Возьмите монету.Выйдите во двор.

Перед домом Роберта.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Кирпич попадает в инвентарь.Вернитесь в игровую комнату.

Игровая комната.

69

Приблизьте стеклянный ящик на комоде.Разбейте ящик кирпичом и возьмите ножницы.Приблизьте кукольный театр.

70

Вложите в руки марионетки конфету и колокольчик.Возьмите во рту марионетки алмаз.Вернитесь в прихожую.

Прихожая.

71

Приблизьте шкаф.Бросьте монету в прорезь и вставьте алмаз в углубление над прорезью.Возьмите зажигалку.

72

Приблизьте заднюю дверь и откройте её ключом.Выйдите на задний двор.Вернитесь в игровую комнату.

Игровая комната.

Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.Свеча попадает в инвентарь.Идите на задний двор.

Задний двор.

73

Приблизьте стол.Поставьте свечу на подсвечник и зажгите её зажигалкой.Ножницами вскройте письмо и возьмите записку.

proxod-igr.ru

Проклятие фараонов: прохождение | B.U.R.L.

Второе приключение детектива начинается! Поскорее вживайтесь в шкуру Кэмерона и… поехали!

Отель.

Поговорим с портье. После разговора поднимаемся наверх, подходим к двери 17-го номера, открываем дверь с помощью ключа из инвентаря и входим. На тумбочке берем письмо от Мойры и ключ от музея. На столе, что с другой стороны от кровати, берем план города и музея. Обратим внимание на кровать и увидим чемодан. Открываем его и забираем из его внутренностей фонарик и отмычки. Спускаемся вниз, становимся спиной к входу и проходим к столику в холле справа. Читаем газету, что лежит на столике. Проходим в боковой коридор на первом этаже и дальше в бар. Справа на столике опять читаем газету. Возвращаемся в центральный холл. Портье куда-то исчез, так что самое время пошуровать за стойкой. Посмотрим книгу постояльцев и увидим, что Мойра живет в 18-ом номере. Выходим на улицу — там нас уже ждет такси.

Музей.

Подходим к двери и открываем ее оставленным ключом. Идем по коридору налево и заходим в последнюю дверь справа, а затем в следующую дверь. Спускаемся вниз и внимательно смотрим на стеллаж, с которого берем кусачки. Справа от стеллажа есть ящик. Откроем его с помощью кусачек и возьмем фомку. Поднимаемся обратно и выходим в коридор. С другой стороны музейного зала есть еще один такой же коридор. Находим дверь, в которую можно войти. Если она заперта, применим отмычки и попадаем в кабинет куратора. В первую очередь осмотрим письменный стол. Видим шкуру и магические принадлежности. Посмотрим на сундук на столе и запомним форму ключа. Проходим в соседнюю комнату. Не открывается? А как же отмычки? Мы в офисе Мойры. Проходим к картотеке. Ищем карточки на букву М и берем карточку с надписью «Maat». Подходим к столу и берем со стола карточку с надписью «Isfet». Осмотрим папку. Слева на тумбочке — сумочка. Осмотрим и ее. Да это сумочка Мойры! Замечаем ключик — за ним нам предстоит вернуться позже. Выходим в коридор и поворачиваем направо. Рассматриваем стеклянную витрину. Вскрываем ее отмычками и берем ключ в форме креста. Возвращаемся в офис куратора, применяем «ключ-крест» на ящик и берем из него ключ с камешком. Поднимаемся на второй этаж, находим дверь, которая откроется ключом с камешком, и заходим в комнату. В этой комнате нет ничего, кроме пустого сундука и пустых ниш. Спускаемся вниз и встречаем куратора. Смотрите ролик.

Подвал.

Ну и коварство! Мы заперты в темном подвале — это плохо. Но у нас есть фонарик — и это хорошо! Включаем фонарь и слева от входа видим выключатель. Осматриваем его. Ага! Вырван кусок провода. Отправляемся на поиски недостающего куска. Находим его в конце комнаты слева. Вставляем его на место и включаем свет. Осматриваем саркофаг. ВНИМАНИЕ — БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ! Как только мы осмотрим этикетку, на ящике слева появится шкала времени. Красная полоска неумолимо отсчитывает оставшееся нам время. Первый порыв — бежать к саркофагу и прятаться в нем. Это неверно. Вместо этого спрячемся за статуей слева от ящика и посмотрим ролик о том, как какой-то толстяк с куратором на пару недоумевают по поводу нашего отсутствия.

Отель.

Проходим за стойку портье, смотрим на ящик с ключами и берем ключ от 18-го номера. Заходим в номер Мойры. Из тумбочки берем записку от куратора, из шкафа забираем дневник боевой подруги. Получаем для нее письмо и возвращаемся в музей. Кстати, сделать это можно с помощью буклета из инвентаря, кликнув на фото музея. Проходим в офис Мойры, забираем ключик из сумочки и применяем его на дневник. Возвращаемся в отель. Проходим в бар, и беседуем с толстяком, который нас чуть не застрелил. Поднимаемся на 2 этаж. Какие странные звуки! Идем к своему номеру и видим… Да, у нас побывали незваные гости! Заходим в комнату. Берем стул и ставим его под слуховое окно около двери. Поднимаемся на стул и изучаем слуховое окно… После подслушивания разговора, возвращаемся в музей.

Музей.

Проходим в комнату на втором этаже. Подходим к столу и собираем с него кривую бутылку, перо, пестик и синий горшочек. В оставшуюся чашу наливаем жидкость из кривой бутылки. Кладем в чашу перо и разминаем все пестиком. Набираем полученное вещество в синий горшочек, подходим к сундуку… Ба! Предметы из стола куратора уже тут! Подходим к двум нишам и забираем две статуэтки. Проходим в офис куратора, подходим к ящику, ставим статуэтки в углубления и нажимаем на них. Открывается секретный ящичек. Из деталей в этом ящике собираем весы. Наливаем в весы жидкость из синего горшочка. Открывается еще один потайной ящичек. Забираем оттуда свиток и ключ, осматриваем стол и берем с него карандаш. Открываем ящик стола и берем оттуда блокнот. Применяем на нем карандаш и читаем записи о путешествии. Проходим в подвал. Открываем дверь с помощью ключа из ящика и попадаем в до боли знакомое помещение. Саркофаг заперт на цепь, но перед нашими кусачками она не устоит. Открываем саркофаг и видим тело. А что же в том ящике, из-за которого нас чуть не застрелили? Вскрываем его с помощью фомки и забираем письмо из немецкого министерства обороны. Возвращаемся в отель, где портье вручит нам письмо от Мойры с приглашением на круиз.

На пароходе.

Спускаемся на среднюю палубу. Проходим назад и заходим в бар. Со стола с фруктами берем рекламу круиза и немного орешков (последние в инвентаре не появятся, ведь Кэмерон голоден). Говорим с барменом, а затем с дамой. Выходим наружу и спускаемся на нижнюю палубу. Поворачиваемся направо и проходим в кладовку, открыв дверь отмычками. Рассматриваем план парохода и список пассажиров. Из аптечки берем стетоскоп. Проходим к каютам. Наша каюта под номером ******. Ключом открываем дверь и входим. Проходим в туалет и смотрим под раковину. Выходим из каюты и проходим в конец коридора. Справа от 20-ой каюты осмотрим дверцу в стене и возьмем из ящика ручку. Применяем ее на люк в полу позади нас. Со стены берем лестницу и также применяем ее на люк. Теперь можно спускаться в темный, хоть глаз выколи, трюм. Включаем фонарик. Берем молоток, что лежит на бочке справа. Проходим в следующее помещение и подходим к решетке. Смотрим сквозь нее на статуэтку. Молотком бьем по замку дважды (но не трижды, иначе все окончится плачевно!) и поднимаемся наверх. Подходим к лестнице на нижние палубы и наблюдаем сцену нападения. Спускаемся вниз. Подходим к 18-ой каюте и прислушиваемся. Выходим на палубу. Проходим чуть вперед и спускаемся по боковой лестнице. Смотрим в окно. Проходим в бар. Обратим внимание на книжку на столике. Бармен спит, так что можно воспользоваться его беспечностью. Украдем пару ключей. Проходим к каюте номер 2 на этой же палубе. С помощью ключа с красным брелком открываем дверь и входим. Идем в дальний угол, открываем ящик на столе, нажимаем на кнопку и получаем шифровку. Затем, подходим к шкафу с зеркалом, открываем его и из пиджака достаем ключ. Смотрим в зеркало на буфете, а затем на бутылку. Дергаем за крепление полки и получаем доступ к сейфу. Применяем на сейф стетоскоп. Смотрим на колесико, крутим ручку и слушаем щелчки — как в кино! Колесико нужно крутить вправо-влево поочередно до щелчка. После набора нужной комбинации нажать на ручку. В принципе уже после небольшого количества поворотов начинаются повторения, и улавливается последовательность (это для тех, кто сам захочет подобрать). А для нетерпеливых код такой: вправо до 20, влево до 10, вправо до 50, влево до 20. Из открывшегося сейфа берем ящичек, письмо Рибентроппа и пистолет. Спускаемся вниз и открываем дверь каюты номер 20 ключом с красным брелком. Из ящика тумбочки берем книгу. Изучаем ее внимательно — пригодится! Проходим к шкафу с зеркалом и из шкатулки берем статуэтку. Выходим и направляемся в 18-ую каюту. Открываем дверь тем же ключом и входим. Подходим к чемодану, открываем его и смотрим на эмблему на крышке. Проходим в туалет и берем мыло с раковины. Подходим к лежащему человеку и смотрим на его руку. Применяем мыло на кольцо и забираем его. Возвращаемся к чемодану, применяем кольцо на эмблему и открываем второе дно. Забираем маску, напильник и записку из паспорта. Поднимаемся на палубу и спускаемся по боковой лестнице с противоположного от окна борта.

Заходим в дверь. Смотрим на ящик на стене. Открываем его одним из ключей и крутим ручку. Открываем люк в трюм, спускаемся туда и открываем одним из ключей ящик с изображением орла. Напильником перепиливаем замок на решетке и проходим дальше. Смотрим на саркофаг и открываем его. Идем в каюту номер 20 и берем записку с полки над кроватью. ВНИМАНИЕ — БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ! Пытаемся выйти в дверь. Ой! Ну и страшилище! Ну, зачем же сразу за шею!!! Жизнь утекает вместе с красной полосой времени. Можно, конечно, попытаться застрелить чудовище… Но лучше сразу применить на нем статуэтку. Подходим к двери и получаем записку. Выходим в коридор и идем в 20-ую каюту. За кроватью прячется пистолет. Возьмем его — с ним как-то надежнее. Выходим на палубу.

На берегу.

Итак, судно причалило к какому-то островку. Для начала спустимся в трюм — саркофаг куда-то исчез! Возьмем веревку, что лежит справа от ящика. Под трапом возьмем металлический стержень. Выходим из трюма и покидаем корабль. Слышим выстрел, наблюдаем свечение на горе. Через остров проходим к паруснику — это средство передвижения от островка к берегу. С помощью пары мышиных щелчков по носу суденышка, можно добраться туда, либо обратно. Плывем к берегу. Сходим с парома и направляемся к одноэтажному строению справа. Заходим в дверь, далее вперед. Нас опять заперли! Проходим еще вперед и поворачиваемся. За бочками внизу находим металлический прут. Заходим до середины в первый проход между стеллажами. Оборачиваемся через левое плечо и смотрим на ящичек. Достаем из него альпинистские костыли. Проходим к ведру под окном, из которого льется свет, и достаем из него осколок зеркала. Подходим к другой двери. В косяке справа внизу есть выбоина. Обратите на нее внимание. Ничего не видно. Вставляем туда осколок зеркала. Теперь посмотрим на щель под дверью. Из портмоне с документами достаем рекламку круиза по Нилу, вставляем ее под дверь и задвигаем подальше. Осматриваем замок и вставляем прут в замочную скважину. Слышим, как ключ упал на пол. Вытягиваем бумагу из-под двери, забираем ключ и бумагу. Применяем ключ на дверь и входим в офис. Проходим к большому столу и смотрим на карту, висящую над ним. Проходим налево, к картотеке, и смотрим на книжную полку справа. Пролистываем книгу. Проходим к другой двери. Слева на полке лежат фотографии. Рассмотрим их. Справа на столике с чашками осматриваем окурки. Выходим наружу и идем прямо, а затем налево, в горы. На развилке поворачиваем направо и поднимаемся по лестнице. Дальше пути нет. Оборачиваемся на 180 и применяем веревку на скале. Снова оборачиваемся и смотрим на скалу. Обратим внимание на участок скалы, на который применяем альпинистский костыль, а на костыль — молоток. Оборачиваемся, берем конец веревки, применяем его на костыль, а затем, чуть поднявшись, на ступеньку лестницы. Проходим дальше и смотрим в телескоп. И куда эта тварь потащила Мойру? ВНИМАНИЕ — БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ! Скорее на корабль. Черт, эта тварь уже здесь! И опять шкала времени… Быстрее бежим налево! Фу, вроде отсиделись. Теперь скорее на корабль! По пути заглянем в зданьице, из которого мы выбирались. Какая встреча — сумасшедший толстяк здесь! Он собирает инструменты. Возвращаемся на корабль и заходим в каюту номер 20. Смотрим на тумбочку у кровати. Берем из-за кадки ключ с биркой. Смотрим шею лежащего на кровати. Снимаем с шеи маленький ключик и смотрим на руку. Берем цветной амулет. Подходим к чемодану. Маленьким ключиком открываем чемодан, а ключом с биркой — отделения чемодана. Забираем статуэтку и проходим в туалет. Окунаем цветной амулет в чашу, стоящую на раковине. Забираем амулет и выходим с корабля. На островке идем не прямо к паруснику, а налево, пока не увидим могилку с камнем. В нижнее отверстие камня вставляем цветной амулет, забираем появившегося синего жука и цветной амулет. На лодке плывем на берег.

Сразу после выхода из лодки, идем налево и карабкаемся по горной тропе до второй могилы. К нижнему отверстию прикладываем цветной амулет и забираем красного жука и цветной амулет назад. Спускаемся с горы и идем в одноэтажное здание. Заходим и оборачиваемся к двери. На полу у двери подбираем маленький ключик. Этим ключиком открываем коробку, лежащую в инвентаре. Выходим и идем к паруснику. На паруснике, рядом с бочкой находим шкив. Комбинируем металлический стержень и шкив в инвентаре. Поднимаемся в гору и, мимо телескопа, идем к тросу. Применяем шкив с металлическим прутом на трос. По-е-ха-ли!!! Спускаемся вниз. Поднимаем выпавший цветной амулет. ВНИМАНИЕ — БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ! Быстро идем к лагерю археологов и заходим в среднюю палатку. В предбаннике смотрим на ящик слева. Открываем его и пьем воду. Если этого не сделать вовремя, то появляется шкала времени и можно умереть от жажды. Берем из ящика зажигалку и бензин и заходим внутрь палатки. Со стола берем карту и возвращаемся назад к месту спуска. Чуть не доходя до него, поворачиваем налево, где находим еще одну могилу. В нижнее отверстие вставляем цветной амулет, а из верхнего забираем зеленого жука и цветной амулет. Возвращаемся к палаткам и спускаемся к раскопкам. Проходим к входу в штрек. Оборачиваемся и забираем лестницу. Смотрим на левую сторону решетки и точным выстрелом сбиваем замок — путь свободен. Проходим внутрь до первой площадки. Здесь темно, так что фонарик пригодился бы. К сожалению, сели батарейки… Смотрим на ящик справа. Ба! Керосиновая лампа. Тоже неплохо… Заправляем ее из канистры и поджигаем с помощью зажигалки. Проходим дальше внутрь до зала с изображениями богов на стенах. Читаем книгу с крестом и находим картинку, где сверху нарисован цветной амулет, а снизу — три жука, сливающиеся в одного. В середине композиции нарисована фигурка божества. Находим на стене изображение такой же фигурки. В отверстие под ней вставляем поочередно цветной амулет, синего, красного, и зеленого жуков. Проходим в открывшуюся дверь. Черт, опять замуровали!

В гробнице.

Проходим к дальней двери. Под изображением божества берем крест-ключ. ВНИМАНИЕ! Далее очень важна последовательность обхода дверей. СОХРАНЯЕМСЯ! Возвращаемся к входу и подходим к правой ближней двери. Применяем ключ на ячейку под изображением божества. Заходим в открывшуюся дверь и осматриваем статую. Забираем у нее из руки новый ключ и выходим. Далее описанные действия повторяются для левой ближней двери, правой дальней двери и левой дальней двери. Последний ключ применяем на центральной двери и забираем его обратно. После того, как центральная дверь открылась, а боковые закрылись, собираем с боковых дверей вставленные ключи. Проходим в следующее помещение, к гробу. Смотрим на него и видим 7 клавиш. Здесь важен порядок нажатия на эти клавиши. Порядок указан на свитке с иероглифами вверху и в книге с крестом, на странице, где божество метает молнии. Специально для ленивых слева направо: 7-6-5-3-4-2-1. Проходим в подземелье. ВНИМАНИЕ — БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ! Проходим по коридору в туман. Опять шкала времени! Туман на поверку оказывается ядовитым газом! Скорее одеваем маску. Н-да! Ничего не видно. И как тут ориентироваться? Для неленивых — подсказка находится на пергаменте с завитками и в книге с крестом на странице с цифрами. Для ленивых — навести указатель на 120 и кликнуть (повторить 6 раз), навести на 130 и кликнуть (повторить 3 раза), навести на 220 и кликнуть (повторить 5 раз), навести на 270 и кликнуть (повторить 2 раза). Вроде выбрались. Проходим вперед, в зал с ямой. Обходим яму вокруг и заходим на площадку. ВНИМАНИЕ! Далее опять важна последовательность использования ключей. СОХРАНЯЕМСЯ! Смотрим на замочную скважину. Первым используем ключ, который расположен в инвентаре вторым слева. Забираем его и спускаемся вниз по появившейся лестнице. На следующей площадке используем третий слева ключ. На третьей площадке — четвертый слева ключ. Проходим вперед. Ой! А лестница-то убралась!

ВНИМАНИЕ — БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ! СОХРАНЯЕМСЯ! Дальше не торопимся. Поворачиваемся к центру и видим, что чудище чего-то там колдует. Наводим пистолет на постамент и сшибаем статуэтку. Опять появляется шкала времени. Пока чудище в замешательстве, применяем на скважине 5-ый слева ключ и спускаемся по ступенькам. Применяем на поверженное чудовище сначала коробку из инвентаря, а потом статуэтку. Подходим к Мойре и отдаем ей цветной амулет. Наслаждаемся финальным роликом, демонстрирующим, как Кэмерон и Мойра отплывают на известном пароходе. Наверное, в следующей части поженятся!

Источник: stopgame.ru

burl.ru

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Проклятие старого замка“

Вот и дошла до нас, наконец, игра, которую американцы прошли еще в начале июля. Подумаешь, русская версия припоздала всего лишь на какие-то там полгода. Если бы меня попросили коротко описать эту игру, то я сказал бы так: «Haunting of Castle Malloy + Treasure in the Royal Tower = The Captive Curse». Вся игра у нас будет проходить в мрачном замке ночью (или поздним вечером). Время от времени нам будут попадаться блестящие монетки, которые можно собирать для того, чтобы потратить их в сувенирной лавке, но делать это не обязательно, так как на обязательные покупки у нас и так денег хватает. Игру я, как и всегда, буду проходить на уровне младшего детектива, потому некоторые решения могут не подойти для тех, кто проходит игру на более сложном уровне.

Начнем игру. Смотрим интро, в котором девушка, собирающая что-то в лесу, подвергается атаке монстра и становится его жертвой. После этого подходим к этим же самым воротам, которые не открылись перед девушкой, уже играя за Нэнси. Жмем кнопку, которая подсвечивается желтым цветом справа. Ворота нам никто не открывает, зато мы получаем наше первое задание: на листике, который нам спустят в ведре, нужно найти двух одинаковых монстров. Это очень легко: отмечаем клеточку под третьим монстром в верхней строчке и под первым в нижней, после чего отмечаем клеточку «проверить совпадение» и возвращаем листок с головоломкой обратно отправителю. Готовимся ко второму заданию, но от него нас спасает мужчина в национальном костюме, который приглашает нас на разговор к себе в кабинет на втором этаже.

Проходим через ворота и видим перед собой небольшой городок, в котором, правда, ни души нет. Находим большую дверь, над которой висит надпись «Burg Finster», и заходим внутрь (другие двери нам все равно никто не откроет). Попадаем в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, проходим через дверь, поднимаемся по еще одной лесенке и слышим звук звонка нашего телефона. Это Нэд, который как истеричка жалуется на то, что Нэнси отправилась на расследование, а он остался дома. Поворачиваем налево, затем заходим в коридор, вход в который находится в дальнем левом углу. По пути находим шкатулку, но для того, чтобы ее открыть, нужно найти части головоломки. Идем дальше и заходим в кабинет справа по коридору. За столом сидит мужчина, играющий с куклами. Это – бургомистр по имени Карл. Говорим с ним. Карл предложит нам сыграть в его новую игру, но пока что от этого можно отказаться. Осмотрим кабинет бургомистра. Нижняя полка шкафа слева от стола закрыта на кодовый замок, но мы не сможем туда пока заглянуть. На стене слева висит картина, на которой изображен воробей в костюме, держащий книгу. На столе левее картины лежит та самая игра, в которую нам предлагал сыграть Карл. Следующим осматриваем шкаф справа от стола Карла. Там стоит нечто похожее на весы, но стоит нам только к этому устройству прикоснуться, как все тут же развалится.

Ставим все на свои места. На чашах весов есть надписи «монстр», «герой» и «маг». На полке чуть ниже есть книжка, в которой сказано, кто из персонажей на картах кем является. Когда по типу карты будут рассортированы, переставляем карты одного типа с чаши на чашу таким образом, чтобы чаши встали так, как указано черточками на задней стенке шкафа.

Сложив пасьянс получаем письмо на немецком языке. Выходим из кабинета Карла и говорим по телефону с Джо о Нэде. Все разговоры в этой игре, кстати, будут происходить при помощи стационарного телефона, а не мобильного. Стационарный телефон находится в комнате Нэнси, в которую можно попасть перейдя по лестнице на другое крыло здания. Но нам туда пока не надо, поэтому спускаемся вниз и проходим в банкетный зал, который находится за светлыми деревянными дверями. Там в углу сидит старушка, к которой мы сейчас и подойдем, но перед этим подойдем к витражу прямо напротив входа и возьмем приклеенный к нему кусочек головоломки. Старушку зовут Рената и она – рассказчица. Из разговора узнаем, что она очень любит Шварцвальдский торт и засыпает от сладостей. Запоминаем это. Слушаем историю про двух девочек и индийский шарф. У одной из них этот шарф ветром унесло в сторону леса, она побежала за ним, а за ней - сестра, которая пыталась ее остановить. В итоге из леса вернулась лишь одна девочка, а вторую похитил монстр.

После разговора с Ренатой разворачиваемся и идем к полке с тарелками. На ней лежит газета, в которой имеется небольшой немецкий словарик. Запоминаем слова, которые там значатся, так как в будущем они нам еще пригодятся. Выходим из банкетного зала обратно в главный холл. Там сидит мальчик по имени Лукас, который не хотел нас пускать на территорию замка. Разговариваем с ним, узнаем, что в замке есть множество тайных ходов, о которых он знает, но нам не расскажет. Этого и следовало ожидать.

Проходим направо через стеклянные двери и попадаем в сувенирную лавку. Здесь много приветов из других игр серии. К примеру, на столе под чучелом монстра лежит книжка Джейн из «Проклятья поместья Блэкмур», а на витрине слева от монстра есть две картинки из прошлых частей. Обязательно осматриваем стойку с изделиями из стекла слева от футболок с изображением монстра. Читаем книжку, лежащую сверху. Покупать мы пока что ничего не собираемся, поэтому просто поговорим с продавщицей по имени Аня. Спрашиваем у нее о стеклодувном цехе, но она не желает организовывать нам туда экскурсию и отправляет к Карлу. Выходим из магазина и говорим по телефону с Маркусом, владельцем замка. Говорим, правда, это сильно сказано: он всего-то попросит, чтобы мы перезвонили ему со стационарного телефона. Отправляемся в комнату Нэнси и выполняем поручение Маркуса. Он говорит, что прибудет через четыре часа и нам бы лучше разобраться с этим делом до его приезда. Хм, раскрыть дело за четыре часа? Также узнаем, что Аня – бывшая его барышня.

После разговора с Маркусом пытаемся осмотреть комнату Нэнси, но слышим громкий стук в дверь. Это Карл пришел сообщить о возвращении монстра. Спускаемся вместе с ним во двор и видим, что кто-то поджег цветок в вазоне. Оборачиваемся к колодцу, набираем воду в ведро и выливаем на горящее растение. Инцидент исчерпан. Обращаем внимание на дверь слева, на ней висит какая-то колючка. Берем ее и возвращаемся в помещение. Поднимаемся в кабинет Карла и спрашиваем у него о колючке. Если вы в прошлый раз не согласились играть с ним в «Рейд», то теперь он не будет говорить до тех пор, пока мы с ним таки не сыграем. Играем, что ж делать, но если надоест или просто игра не понравится, то можно в любой момент прекратить игру, наведя курсор в нижнюю часть видимого игрового пространства и кликнув (когда появится стрелочка назад).

Говорим, наконец, с Карлом. Он такие колючки видел в лесу (ну просто страшно он нам этим сообщением помог). Расспрашиваем его о Маркусе, Ренате и монстре, не забываем спросить про стеклодувный цех, так как Карл без проблем даст нам ключи от него, после чего выходим из кабинета и снова принимаем звонок от Маркуса. Отправляемся в комнату Нэнси, но на входе нас ожидает сюрприз – на голову Нэнси падает ведро с водой. И вот именно сейчас у нас с собой нет чемодана с вещами. Какое безобразие. Заглядываем в шкаф, но там ничего нет, да и вообще он предназначается для товаров из сувенирной лавки, а вовсе не для одежды. Читаем буклет на камине, берем разговорник, лежащий на прикроватной тумбочке, и обращаем внимание, что на кровати лежит платье в национальном стиле. Надеваем, не в мокром же наряде ходить (да и не выйдет Нэнси из комнаты, если не переодеться). Звоним Маркусу.

Выходим из комнаты и заходим по дороге к Ренате. Она с нами не хочет говорить и отправляет обратно в комнату переодеваться. Странно, что же у нее такую реакцию вызвало? Платье как платье… Ладно, возвращаемся обратно в комнату. Переодеться, правда, не получится, поскольку одежду Нэнси кто-то уже изрезал на мелкие лоскутки. Находим на полу слева от кровати вырванную из книги страницу. Возвращаемся к Ренате и сообщаем ей о неприятности с одеждой. Теперь она согласится с нами поговорить. Если заглянуть в список заданий Нэнси, то можно увидеть, что там появилось задание осмотреть сумку Ренаты. Помните, она говорила, что хочет Шварцвальдского торта? В сувенирной лавке есть автомат, в котором можно приобрести кусочек. Спускаемся в лавку, говорим с Аней и разворачиваемся к автомату, стоящему прямо напротив нее. На часиках выбираем торт с вишней и бросаем нужное количество монеток в монетоприемник справа. Получаем торт и относим его Ренате. Вот ведь счастливая тетенька: съела кусочек торта и уснула. Мне бы так. (: Начинаем досматривать сумку. В ней есть какая-то интересная шкатулка, но она завалена другими вещами, которые нам нужно тихонько переложить таким образом, чтобы они не мешали нам взять шкатулку. Кликнув по правой кнопке мыши можно переворачивать предметы. Лично я переложил предметы в сумке так, как это показано на скриншоте ниже.

В книжке «Сова» находим листик из той же книги, что и тот, который мы нашли возле кровати, когда пришли переодеваться. Шкатулка закрыта, но с таким замком мы уже сталкивались на поле для гольфа в «Секрете старинных часов». Нам нужно угадать последовательность установки цветных шариков. Если мы поставили какой-то шарик на свое место и угадали с цветом, то внизу загорится столько зеленых лампочек, сколько шаров мы угадали. Если же загораются зеленые, то это значит, что с цветом мы угадали, но места определили неправильно. Когда шкатулка будет открыта, внутри мы найдем карту замка, на которой будут отмечены все следы монстра и места похищения девушек. Также из карты узнаем, что в замке есть темница. Странно, нам о ней ничего не говорили.

Идем в холл и говорим с Лукасом. Если пойти налево от места, где сидит Лукас, можно найти на стене (в углу) головоломку с нотами. Выходим из замка и осматриваем двор. Колодец во дворе стоит непростой – сколько раз Вы ведро вниз опустите, столько и сюрпризов вместе с водой достанете. В основном это всякие предметы из прошлых игр, но иногда ловятся и деньги. Перед воротами есть какой-то рычаг с табличкой на немецком. Переводим при помощи разговорника и узнаем, что рычаг этот дергать мы ни в коем случае не должны. Хорошо, не будем. Кстати, раз уж зашла речь о переводах, то следовало бы и перевести письмо, которое мы получили, расставив карты на чашах весов в кабинете Карла. Находим дверь, которая находится ниже всех остальных и спускаемся к ней по лестнице. Дверь нам никто не откроет, зато, если развернуться, можно найти решенный тест с нотами, который нам пригодится, когда мы будем разбираться с головоломкой, которая упоминается в начале этого абзаца. Взять, к сожалению, нельзя. Поднимаемся обратно и переводим при помощи словаря надписи над дверями. После этого находим лестницу наверх и поднимаемся по ней на второй этаж, где находим тупые садовые ножницы.

Теперь, кажется, самое время осмотреть подвал. Заходим в замок, находим железную дверь с предупреждающим знаком, открываем при помощи ключа, который нам дал Карл, и заходим внутрь. Нэнси предполагает, что из этого помещения можно как-то попасть в темницу. Слева от входа в подвал есть устройство, при помощи которого можно наточить ножницы, но оно не работает. Немного отходим, включаем его в розетку и подходим снова. Теперь все работает. Включаем устройство красной кнопкой, применяем садовые ножницы на движущемся колесе, после чего отключаем устройство красной кнопкой, когда все будет готово. На столике напротив печи берем щипцы, погнутую отвертку и ложку. В шкафчике (или холодильнике?), находящемся слева от печи, берем желтую стеклянную пластинку. Заглядываем в ведра справа от входной двери, в одном из них нас ждет сюрприз от Лукаса. Походим к столику, дабы поглядеть, что же это такое было, и видим, что из ведра вылетела всего-то змея-пружинка с приклеенным на нее изображением монстра. Теперь осмотрим саму печь. Прежде, чем открыть ее, выдвигаем дверь, которая расположена слева от печи. Открыв печь, обращаем внимание на какой-то рычаг красного цвета. Руками мы его дернуть не сможем, ибо горячий слишком, зато это можно сделать с помощью садовых ножниц. Дергаем рычаг и видим, как открывается тайный ход в стене. Проходим в тайный ход и попадаем в темницу. Подбираем еще одну страницу, вырванную из книги. В правой части помещения темницы видим какой-то люк и круглую штучку над ним, но для того, чтобы ее повернуть, нам нужно еще что-то, чего у нас еще нет в инвентаре. Выходим из темницы и идем во двор, откуда выходим через ворота и поворачиваем налево. Осмотрим близлежащий лес.

В инвентаре у нас есть карта замка и этого самого леса, поэтому перемещаться мы можем пользуясь ею. Сначала идем к месту, отмеченному на карте синей фишкой, под которой нарисованы пять черных пятнышек. Пятнышки эти – колючки, растущие на кусте. За кустом что-то есть, но пробраться мы не сможем, пока не устраним кустарник этот противный. Благо, садовые ножницы мы заблаговременно наточили, а то пришлось бы сейчас в замок возвращаться. Достаем ножницы из инвентаря, устраняем кустарник и видим, что за ним кто-то обустроил себе жилище. Забираем из палатки фонарь, так как нам он определенно пригодится при осмотре подземелий и всего такого прочего. Несколько правее палатки на земле лежит какая-то пластинка с разными изображениями. Ее тоже прихватим. Теперь находим дерево, которое отмечено на карте зеленой фишкой. Оно-то в принципе нам пока и не нужно, но зато под ним есть пять монеток, которые мы потратить на сувениры и угощение. (:

Выходим из леса (опять-таки, ориентируясь по карте) и возвращаемся в замок. В заданиях у нас пока ничего интересного не появилось, поэтому можно заняться шкатулкой с цветной мозаикой, которая стоит на столике недалеко от кабинета Карла. Задание у нас достаточно простое: нужно сделать так, чтобы цветные стеклышки на крышке шкатулки были разложены таким же образом, как на картинке-образце в верхнем правом углу.

Достаем из шкатулки какую-то шестеренку с буквами. Спускаемся в холл и говорим с Лукасом. Он задумал какой-то очередной розыгрыш и просит, чтобы Нэнси помогла ему отвлечь Карла. Соглашаемся и идем к Карлу, у него просим, чтобы он сделал умный вид и не обращал внимания на Лукаса. Возвращаемся в холл и сообщаем Лукасу о том, что мы свое обещание выполнили. Обращаем внимание на то, что под стулом валяется какое-то письмо. Когда Лукас убежит, подбираем это письмо и видим, что в руках у нас очередная головоломка. Нам нужно составить из набора букв слова, перемещая буквы по вертикали. Если мы правильно складываем слово, то буквы, составляющие его, станут неактивными. В итоге, у нас должно получиться следующее: «Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже». В списке ниже мы имеем следующие объекты:

- Портрет девушки на втором этаже,- Инициал цветочника,- Книжный столик в коридоре,- Звонок у ворот замка,- Стеклоплавильная печь

Теперь отправляемся по всем этим направлениям и смотрим, какие ноты на них упоминаются. На портрете девушки (висит по пути в комнату Нэнси на лестнице) изображена буква «G», над входом в жилище цветочника (это там, где мы колючку в двери нашли) висит звоночек с буквой «D», на книжном столике недалеко от кабинета Карла есть буква «H», над звонком у ворот замка находится буква «G», а на печи в стеклодувной мастерской (над тем местом, где мы дергали ручку, чтобы открыть проход в темницу) имеется буква «A». Все, ноты у нас есть, теперь нужно определить, какой из нот какая клавиша соответствует. Для этого выходим во двор, спускаемся по лесенке к самой нижней двери, затем разворачиваемся и берем лист, лежащий на ступеньках. Запоминаем нужные нам ноты и отправляемся обратно в замок, где находим на стене в холле глокеншпиль, находящийся под изображением замка с часами. Жмем по пластинкам в следующем порядке:

Видим, как появляется потайная дверь, ведущая в комнату охраны. Заходим и садимся за пульт. Обращаем внимание на телефон, стоящий на пульте. Переводим при помощи словаря надписи на нем и узнаем, что этот телефон используется для оповещения персонала замка о чрезвычайных происшествиях. То есть, если мы нажмем на кнопку «Аня», она (Аня) получит уведомление о том, что не мешало бы спрятаться куда-то, а мы в это время сможем осмотреть ее рабочее место. Пока не трогаем эти кнопки, только кладем свой телефон на специальное место для того, чтобы подписаться на оповещения.

В комнате охраны ничего не работает, потому как отключено электричество. Находим на пульте первый закрытый отсек, справа от которого имеется какая-то штука, похожая на розетку. В холле на столике мы уже находили подобную штуку, поэтому достаем ее из инвентаря (она красного цвета) и кладем на пульт. Включаем питание и открываем закрытую панель. Жмем на кнопочки слева в следующем порядке: десятая, восьмая, вторая, седьмая, шестая. Приводим в рабочее состояние все оборудование на пульте. Смотрим на втором экране как Рената что-то делает с часами в сувенирной лавке. Интересно, что она от них хотела? Перед тем, как уйти из комнаты охраны, заглядываем за вторую закрытую панель, под ней скрывается дешифратор, одно из колесиков для которого мы нашли в шкатулке с цветной мозаикой, но для работы с ним нужно еще два, которые нам еще не попадались.

Выходим из комнаты и отправляемся в магазин. Аня уже пришла. Говорим с ней, а затем подходим к третьим слева часам на стене. Не понятно пока, что с ними делала Рената. Возле кружек на стройке под часами подбираем синий листок с вырезанными дырками. Идем к ней самой, вдруг расскажет. Чуда, конечно же, не случилось, и Рената нам ничего не сказала. Теперь испробуем систему оповещения замка. Возвращаемся в комнату охраны (играть мелодию больше не нужно, дверь и так открыта) и жмем кнопки с надписями «Карл» и «Аня» на красном телефоне. На экранах видеонаблюдения видим, как они уходит со своих рабочих мест. Начнем осмотр с кабинета Карла. Подходим к его столу, читаем буклет и переводим надпись на календаре. Пытаемся заглянуть в выдвижной ящик стола, но он заперт. Отходим от стола и находим на стене картину с изображением воробья. Поднимаем ее и берем ключ, приклеенный скотчем к задней стороне. Открываем ключом ящик стола. Под подставкой для кисточек и карандашей находим на бумажке с надписью «Аня» ключ. Скорее всего, этот ключ открывает что-то в магазине. Берем его. Читаем письмо и пытаемся заглянуть в ежедневник Карла. Последний закрыт на кодовый замок, поэтому придется немножко потерпеть (не будем же мы его садовыми ножницами вскрывать). Кстати, не стоит задерживаться в кабинете, ибо Карл может прийти и столкнуться там с Нэнси, проводящей несанкционированный обыск.

Осмотрев кабинет Карла, спускаемся вниз и идем в магазин. Открываем выдвижной ящик в стойке Ани найденным у Карла ключом. Читаем письма от Маркуса и забираем ключ, при помощи которого можно завести часы. Также заглядываем в книжку, которую читает Аня. Кстати, если Вы не успеваете осмотреть все письма до ее прихода, нужно перед тем, как зайти за стойку пойти в комнату охраны, отключить Анину кнопку (если над ней горит красная лампочка), погулять где-то пару минут, вернуться к пульту охраны и снова подать Ане сигнал тревоги.

Выходим из магазина и говорим с Лукасом, после чего поднимаемся к кабинету Карла, но не входим внутрь, а находим в коридоре на столике книжку «История замка Финстер». Слышим сообщение о появлении на территории замка монстра, но пока не реагируем на него. Открываем книгу и накладываем на страницу синюю бумажку из магазина. «Третьи часы слева 7-21». Должно быть, мы должны выставить на третьих слева часах 7 часов 21 минуту. Спускаемся вниз и идем к нужным нам часам. Вставляем ключ, найденный в выдвижном ящике стойки Ани, затем долго и нудно крутим его пока часовая стрелка не встанет на VII, а минутная – на IV. Получаем второе колесо с буквами для дешифратора. Теперь, наконец, идем в комнату охраны и смотрим, где же там наш монстр появился. На втором канале первого экрана видим, как кто-то шатается во дворе замка. Выходим во двор и пытаемся догнать монстра, но прямо перед нашим носом закрывается решетка. Да и не только перед нами, а и за нами, таким образом выйти отсюда мы не можем. Находим на стене закрытые дверцы, над ними один выдвинутый кирпич. Отодвигаем его и получаем ключ. Ключом открываем закрытые дверцы и решаем головоломку.

В общей сложности нам нужно решить три головоломки по очереди. Первая решается элементарно: самый левый вертикальный брусок двигаем вверх до стенки, затем двигаем нижние два горизонтальных бруска влево и, наконец, поднимаем на один пункт вверх маленький вертикальный брусок, который находится в правом нижнем углу. Теперь мы можем поставить синий брусок в предназначенную для него синюю зону в нижнем правом углу. По такому же принципу проходим следующие два уровня и выбираемся из ловушки. На воротах повис кусочек ткани, которая оторвалась от одежды монстра.

Идем в комнату охраны и вставляем в дешифратор все колеса с буквами, которые есть у нас в инвентаре. Теперь нам нужно сделать почти то же самое, что и в «Платье для первой леди» - выставить три буквы (В «Платье» вместо букв были римские цифры) и печатать текст из записки. Печатать, правда, можно как на своей клавиатуре, так и на игровой. Итак, в записке у нас есть три картинки. Солнце по-немецки – Sonne, луна – Mond, а комета – Komet. Из первых букв этих трех слов получаем код, который нужно выставить на колесах с буквами – SMK. Выставляем и набираем текст. Если опечатались – отрываем бумажку под запиской и начинаем сначала. То же самое делаем, если получилась абракадабра какая-нибудь (вероятно, Вы опечатались при наборе). В результате получаем комбинацию к дневнику Карла – 8261. Организовываем для Карла сигнал тревоги и залезаем в его кабинет.

Открываем дневник и переводим его с помощью словаря. На страницах ежедневника встречаются названия сказок братьев Гримм, написанные разными цветами выписываем себе куда-нибудь эти названия и цвета, которыми они написаны. Подходим к шкафчику с игровыми картами и находим руководство к игре «Рейд». Находим в руководстве страничку героя игры под именем Король ослик, прототипом которого является ослик из сказки «Ослик». Ослик у нас написан зеленым цветом, поэтому смотрим на пункт «Здоровье» и видим, что он у него равен девяти. Из «Золотых детей» у нас Золотой охотник, пункт «Сила» у которого равен пятнадцати. Из сказки «Румпельштильцхен» в игре Карла Гном-златопряд, пункт «Мудрость» у которого равен тринадцати. Дальше находим «магию» кролика Бонапарта (5) и Волшебного зеркала из «Белоснежки» (11). Получаем код для открытия сейфа: 5-13-15-11-9 (вместо дефисов жмем на кнопку «ввод»).

Открываем сейф при помощи данной комбинации и осматриваем личные дела сотрудников (если Карл будет приходить, пойдите в комнату охраны и еще раз нажмите на кнопку тревоги). Переводим все дела при помощи словаря, Нэнси обратит внимание на кадровое агентство, которое прислало Аню на работу в замок. Также заглядываем в дело Санни Джуна. На этот раз, в отличие от прошлых, мы оказались на месте раньше него (в «Платье для первой леди», «Тайне алой руки» и «Кладе семи кораблей» он нас опережал).

Выходим из кабинета Карла и отправляемся в комнату Нэнси, откуда по стационарному телефону звоним в «Персонал замка». Оператор, правда, с нами о сотрудниках говорить не хочет пока ей это не разрешит владелец (то есть Маркус). Звоним Маркусу, он разрешает. Перезваниваем в «Персонал замка» и расспрашиваем оператора обо всем, о чем только можно. Узнаем, что Аня солгала в резюме и на самом деле на предыдущей работе занималась разносом почты. Теперь можно позвонить Маркусу и сообщить об этом (заодно и о замке немного поспрашивать). Теперь идем к самой Ане и говорим с ней на все доступные темы.

После разговора отправляемся в комнату охраны. По дороге замечаем, что в углу возле потайной двери лежат ходули. Интересно, зачем они понадобились Лукасу? Садимся за пульт охраны и видим на первом мониторе, как Аня, оглядываясь, выходит в лес. Интересно, что она там забыла? Пытаемся догнать Аню, но во дворе уже и след ее простыл. Стоит нам только вернуться на территорию замка, как нас оповещают о том, что монстр каким-то образом пробрался в замок. Хм, странно, мы же никого не видели… Возвращаемся в комнату охраны и видим на мониторе, что монстр находится в стеклодувном цеху. Идем самым коротким путем – через магазин (через второй этаж Нэнси откажется идти). В цеху уже никого нет, зато перевернуто ведро с песком, а на рассыпанном песке видны какие-то странные следы. Выходим из цеха и идем по ним. Видим монстра, расхаживающего по коридору. Подходим ближе, и монстр падает прямо нам под ноги. Хм, и прав ведь был Карл, когда называл его монстром! Подождите-ка, а кто же тогда сейчас дефилирует за окнами замка?

Идем к Карлу и сообщаем ему последние новости. Карл требует от нас доказательств того, что есть еще и настоящий монстр. Что ж, придется ему их достать. Выходим из замка и направляемся к лесу. Достаем карту Ренаты и идем по ней к дереву, под которым мы монетки в прошлый раз находили. На дереве появилась активная зона. Кликаем по ней и подбираем еще одно зашифрованное послание, после чего видим прямо перед собой монстра. Быстренько достаем телефон, делаем снимок и относим Карлу. После этого спускаемся вниз, по дороге зайдя в магазин и поговорив с Аней. Нас интересует колодец. Вместо ведра на крючок цепляем фонарик, который мы из палатки взяли. Вслед за фонариком Нэнси и сама спустится в колодец, поскольку на его стенке есть какая-то головоломка. У нас, кстати, есть кусочек от нее. Складываем.

Осматриваем открывшийся тайный ход. Мы должны здесь прочесть две старые газеты, найти еще одну страницу, вырванную из книги, шарфик со слонами и бочку с мешковиной, похожей на ту, которая оторвалась от одежды монстра (бочку открываем инструментом из стеклодувной мастерской). Кроме этого, мы должны отыскать третье зашифрованное послание, которое висит в туннеле на стене. Кстати, где-то в тайном ходу можно найти металлическую панель с двумя замочными скважинами. Если в левую скважину вставить ключ от стола Карла, а в правую – от стойки Ани, можно получить пасхальное яйцо. Когда все в тайном ходу мы осмотрим, возвращаемся к тому месту, где мы вскрывали бочку и идем в противоположную от нее сторону, пока не придем к двери с красной ручкой. Через эту дверь выходим в лес и разыскиваем палатку. На месте этой палатки мы будет проводить раскопки при помощи ложки, взятой из стеклодувного цеха, до тех пор, пока не откопаем ожерелье похищенной девушки. Оно закопано в левой части экрана где-то по центру (по вертикали). Берем ожерелье и возвращаемся в тайный ход через дверь в лесу. Находим в туннеле круглый одиноко лежащий камень и из-под него достаем карту тайного хода, на которой отмечены все входы. При помощи карты находим выход в замок и воспользуемся им.

Идем в комнату охраны и расшифровываем записку с рыцарем. Летучая мышь – это «Fledermaus» по-немецки, замок – «Burg», а рыцарь – «Ritter». Получаем код для расшифровки: FBR. Набираем послание на дешифраторе, получаем «Дочь фрайхерра – первый шаг». Дочь фрайхерра – это девушка, которая изображена на картине, висящей на стене по дороге в комнату Нэнси. Поднимаемся и глядим на нее. Вот только картина эта – отреставрированная копия, что не есть хорошо. Придется отыскать где-нибудь копию, сделанную с оригинальной картины до реставрации. Спускаемся в магазин и осматриваем стойку с открытками. Там за три евро можно приобрести открытку с изображением этой самой дочери фрайхерра. Приобретаем открытку, достаем ее из инвентаря, отлепляем ценник и видим, что до реставрации в нижнем правом углу картины были буквы. Ну и раз уж мы в магазине, говорим с Аней.

Выходим из магазина и спускаемся в подвал. Проход через стену уже закрылся, поэтому придется повторить процедуру с рычагом на печи. Спускаемся в темницу и подходим к стене, на которой есть круглая пластина со стрелочками. Прикладываем к этой пластине медальон с ожерелья, которое мы в лесу откопали, и поворачиваем против часовой стрелки. Впрочем, если повернуть медальон в противоположную сторону, ничего страшного не произойдет, всего-то откроется люк в полу. Закрыть его можно повернув медальон еще раз. Кстати, насчет люка в полу советую запомнить, это нам еще пригодится. Проходим в тайный ход через потайную дверь в стене и видим, что это тот самый туннель, который мы уже осмотрели, так что нам здесь особо делать-то и нечего. Находим по карте выход (рекомендую выходить по лесенкам, ведущим в замок, дабы потом по лесу не блуждать).

Идем в банкетный зал и говорим с Ренатой. Отдаем ей шарфик со слонами и слушаем его историю. После разговора с Ренатой выходим из банкетного зала и идем в комнату охраны расшифровывать третье послание с картинками. По дороге говорим с Лукасом. Итак, на листике с посланием у нас изображены мышь (maus), дракон (drache) и единорог (einhorn). Сложив первые буквы этих слов, получаем код MDE. Набираем текст и узнаем, что в последней записке сказано о том, что нужно найти девушку на роль жертвы. Нэнси сейчас как раз смахивает на девушку из легенды, так что это явно о ней. Теперь ждем звонка от Карла. Если Карл не звонит, то нужно подойти к Лукасу и поговорить с ним, после чего выйти из замка и пройтись до ворот и обратно.

Карл просит нас срочно к нему подойти. Так и делаем. Узнаем, что причиной этого звонка стала пропажа Лукаса. Заходим в магазин и говорим с Аней, затем осматриваем место, на котором сидел Лукас. На полу насыпан песок, который мы уже видели на полу в стеклодувном цеху. Туда и отправимся. Слева от шкафчика находим фишку из игры Лукаса, из этого делаем вывод, что его завели в темницу либо в тайный ход. Дергаем рычаг на печи и спускаемся в темницу. Лукас сидит в камере слева от того места, куда мы медальон вставляли.

Попытаемся вызволить Лукаса из ловушки, для этого кликаем по замку на двери и видим, что это не обыкновенный замок, для которого нужен ключ или код, а очередная головоломка, цель которой – переправить брусок с левой части в правую. Но сделать нам это мешают торчащие из щелей штырьки. Убрать все у нас не получится, поэтому убирать будем те, которые будут мешать движению бруска именно в данный момент. Думаю, понятнее будет на картинке, а не словами.

Освобождаем Лукаса. Он сразу же бежит наверх и, как настоящий джентльмен, закрывает дверь прямо перед носом у Нэнси. Открыть изнутри ее нельзя. Просим Лукаса позвать кого-то на помощь, а сами спускаемся вниз дабы воспользоваться выходом в туннель, да стоит нам только спуститься по лестнице, как мы тут же получаем по голове. Через некоторое время Нэнси приходит в себя. Мы видим, что находится она сейчас в помещении, в которое можно попасть, провалившись через люк в полу. Находим на стене головоломку. В данный момент решение этой головоломки – единственный шанс выбраться из этой ямы (да и из подземелья вообще). Нэнси считает, что с решением этой головоломки нам должны помочь страницы из книжки, которые мы находили в замке. Также вспоминаем вторую зашифрованную записку, в которой говорилось, что начало – дочь фрейхерра. На портрете она изображена с медальоном, поэтому первым делом жмем на него. Затем находим в инвентаре Нэнси страничку из книги с наименьшим номером (стр.11). На этой странице изображены камни, поэтому жмем на кнопку с камнями (в нижней части экрана). Следующей идет страница №17, на ней имеется изображение колодца. Жмем кнопку с колодцем. Далее смотрим на стр.19 (щит) и стр.25 (открытый люк).

Решаем первую головоломку, но тут не все так просто. Перед нами вместо туннеля открывается еще одна головоломка. На этот раз сложнее. Нам нужно набрать слово «Entkommen», при этом начать можно с любого места в круге, а буквы будут смещаться на два пункта по часовой стрелке. Складываем и эту головоломку. Надеюсь, третьей не будет?

Попадаем в тайный ход. Все двери здесь закрыты кроме одной, которая находится чуть правее щита (если смотреть по карте, которую мы в туннеле под камнем нашли). Идем к этой двери и видим, что перед ней стоит какой-то чемодан. Осматриваем его. Внутри находим запчасти к костюму монстра, книжку «Проклятие старого замка» и письмо от Маркуса, датированное завтрашним днем.

Поднимаемся по лесенке и выходим на верхний подвальный этаж, где сталкиваемся с монстром. Выпавший из маски глаз катится к люку. Это подсказка. После того, как Нэнси скажет преступнику «У Вас ничего не получится!» станет активной кнопка инвентаря. Быстренько кликаем по ней, достаем медальон, вставляем его в отверстие в стене и поворачиваем по часовой стрелке. Преступник проваливается на нижний этаж, а мы успешно раскрываем очередное дело. До встречи в Ривер Хайтс!

www.ibice.ru


Смотрите также