The Moment of Silence: Прохождение. Силенсе прохождение


Прохождение игры Silence: The Whispered World 2

КАК Унять РЕНИ?

Когда брат и сестра окажутся в бункере, выбирайте любой вариант из диалоговой ветки, по своему усмотрению. Затем щёлкните по апельсиновому абажуру (1). Вы можете сделать это дважды, но девочка продолжит рыдать. Попытайтесь включить телевизор (2), но и это её не успокоит.

Ноа, главный герой первой доли игры.

Заберите красные шарики («4», лежат на кровати, с правой сторонки от Рени, около плюшевого осла). Ваш курсор превратится в эти три шарика, какие вы должны будете перетащить на практически такое же изображение, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши. Когда девочка произнесёт, что её брат ни капли не похож на Седвика, заберите голову плюшевого ишака (3) и вновь поговорите с ней. Настало время найти гусеницу по имени Капль: для этого возьмите травяной носок (5), который лежит на рукоятке молота с левой сторонки (молот упирается о металлическую вертикальную трубу).

После этого Ноа необходима будет корона. Используйте в этих целях абажур. В качестве хрустального шара возьмите лампочку, какая была под абажуром. Щёлкните по зеркалу, расположенному на внутренней сторонке дверцы шкафчика (6), в углу, слева от Рени. Шкафчик необходимо будет открыть.

Прохождение Silence: The Whispered World 2

Рени и Ноа в бункере.

ПОКИНУТЬ БУНКЕР И ПРОДВИНУТЬСЯ Дальней

После взрыва щёлкните по бетонной плите, которая обрушилась на Ноа. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, а затем медлительно (но не слишком) перемещайте курсор в указанном направлении (в данном случае – вправо). Затем отодвиньте иную бетонную плиту (щёлкните по ней и переместите курсор вверх), какая находится в нижней части экрана.

Ноа отыщет тот самый носок, какой он использовал, чтобы сделать гусеницу Капля. Внутри носка парень отыщет яйцо. Дважды попытайтесь выключить телевизор, а когда он перестанет исправно трудиться, просто ударьте его. Возьмите в руки молоток, расположенный с левой сторонки (левее лампы) и примените его на телевизор, чтобы окончательно сломать технику. Необходимо будет перетащить и наложить молоток на его контурное изображение, размещённое на телевизоре. Поднимитесь вверх по обломкам, чтобы пробраться сквозь лаз.

Разрушенный Безмолвный Мир.

Оказавшись снаружи, прыгайте с циркового вагона на часы неподалёку. С них переберитесь на огромный глобус. Перемещайте курсор мыши в курсе, противоположном тому, куда наклонён Ноа. Так вы должны сохранить его равновесие. Продолжайте процедуру, пока кольцевой контур полностью не заполнится. Когда парень будет рядышком с огромным планетарным механизмом, то щёлкните по доспехам и переместите курсор мыши в левую сторонку, чтобы стянуть их вниз. Заберитесь на планетарный механизм и скачите на рельсы с левой стороны.

Когда вы будете наверху и услышите голос, то изберите второй вариант диалоговой ветки («Спрятаться и затихнуть»), чтобы вас не приметил Искатель. Продолжаем прохождение Silence: The Whispered World 2 на сайте StopGame.Ru.

Вытекать ЗА КИРОЙ

Поскольку Ноа не может подняться наверх, на скалу, как это сделала Кира миг назад, вам придётся сначала найти какой-то предмет, чтобы подставить под стену и облегчить задачу. Вытекайте в левую сторону «К червю» и щёлкните по голове большой скульптуры. Попробуйте оттолкнуть её в правую сторону, но ничего не выйдет. Ноа припомнит о Капле и его магических способностях. Капль находится в яйце. Попытайтесь расшибить яйцо, ударив его о голову статуи. Вернитесь через кусты в нательнее части экрана на предыдущую локацию (правый нижний угол, «В заросли»).

Рождение Капля.

Тут вы должны увидеть небольшое животное, которое находится в своём гнезде (возле каменной стены, на которую Ноа не может взобраться). Зверёк будет подмахнут как «Комок шерсти». Попробуйте отдать ему яйцо, но комку шерсти сие поступок не понравится. Идите в левую сторону, обратно к Мироточцу и каменной башке. Щёлкните по маленькому червяку, который выглядывает из норы перед Мироточцем. Пока комок шерсти ест червяка, возложите яйцо с Каплем в пустое гнездо.

Плоская форма Капля. Наведите курсор на Капля, нажмите и удерживайте ЛКМ на новорожденной гусенице, а затем переместите курсор книзу, чтобы сделать существо плоским.

Примените плоского Капля на башку статуи, чтобы заставить гусеницу проползти под ней.

Шарообразная конфигурация Капля. Наведите курсор мыши на Капля, зажмите ЛКМ и перетянете курсор вверх, удерживая её зажатой. Так вы активируете шарообразную конфигурацию Капля.

Шарообразный Капль толкнёт каменную голову к необходимой вам стене. Поднимитесь на неё.

РАЗРУШЕНИЕ МОСТА

После общения с Кирой, в ходе какого девушка попросит у вас помощи, щёлкните по частям бомбы. Сделайте это вторично и удерживайте ЛКМ, пока круговая шкала не заполнится. Если вы отзовётесь положительно, когда Кира спросит о подрыве бомбы, то щёлкните по самой бомбе для её детонации. Если вы желаете узнать больше о сложившейся ситуации в Безмолвном Мире, то пообщайтесь с Кирой обо всём, щёлкая по девице.

Мост всё ещё на месте, поскольку его удерживает другое кольцо. Подвигайтесь вниз к Каплю, а затем вернитесь к Червю Мироточцу с левой сторонки. Вытащите зуб червя, перемещая курсор мыши не спеша в правую сторонку.

Когда Ноа порежется, то бегите сквозь кусты на предыдущую локацию и щёлкните по луже внизу водопада.

Водная конфигурация Капля. Выберите Капля, щёлкнув по нему ЛКМ. Щёлкните по той самой луже, чтобы отворить новую форму гусеницы. Теперь Капль наполнен водой. Вы можете избрать любой объект, на который гусеница выльет всю воду.

У муравы в нижней части экрана есть оранжевый гриб. Пока Капль в водной конфигурации, щёлкните ЛКМ по этому грибу. Капль вырастет воду, гриб вытянется и превратится в пердегруздь. Примените на него Капля так же, как делали это с лужей. Капль очутится на вершине. Поднимайтесь и вы туда.

Кира хочет взорвать бомбу вручную. В таком случае она погибнет. Но вы ведь не желаете ей это позволить? Примените Капля на левое кольцо цепи, удерживающей мост. Разнесите Капля до шарообразной формы, пока не истекло время (прежде, чем запустеет круговая шкала).

Кира, одна из повстанцев.

ОСВОБОДИТЬ ГОРА И СЭМЮЭЛЯ

Когда Рени и Сэмюэль очутятся на поляне, то щёлкните по хищному растению, в плену которого очутился Гор – птица, являющаяся посланником повстанцев. Когда растение изловит ещё и Сэмюэля, ударьте по нему четыре раза. Сэмюэль известит Рени, что нужно найти что-то с горьким вкусом.

Сорвите ягоды с куста с правой сторонки (щёлкните по кусту и потяните курсор мыши вниз). К сожалению, эти ягоды не горестные. Попробуйте на вкус огромные грибы, расположенные на заднем плане в середине экрана. Выйдите из приближения и пройдите через корни с правой сторонки. Активная точка «В корни».

Здесь вы должны заметить медового клеща (реет над растением). Осмотрите его. Насекомое бросит на землю горячий мёд. С правой сторонки расположен другой куст с ягодами, но к нему просто так не подберёшься. Используйте личины, расположенные около смоляной ямы, чтобы построить мост (возьмите одну личину, чтобы курсор превратился в «маску» – перетащите курсор и наложите на такое же изображение на луже). Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы миновать через мост и помогите Рени сохранить равновесие, пока кольцевая шкала не заполнится.

Потрясите куст с ягодами (зажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор поочерёдно вправо и влево). Скоро подберите упавшую ягоду, пока рыба не опередила вас. То, что надо! Сразите ягодный куст повторно и быстро подберите три упавшие ягоды. Вернитесь назад к Сэмюэлю, который скажет, что из ягод нужно приготовить горестный экстракт.

Ещё раз пройдите через корни. Щёлкните по большому черепу рыбы с левой сторонки. Откройте его (для этого переместите курсор вверх), а затем осмотрите махонький череп внутри открытого большого. Когда Искатель удалится, откройте большой череп, чтобы выбраться из него. Отворите череп повторно и положите в него маску (сначала личины осмотрите, затем щёлкните по ним повторно; тогда курсор предзнаменований форму маски – перетащите и наложите её на такой же контур внутри отворённого черепа). Ударьте маленький череп и заберите рыцарский шлем, какой был спрятан внутри него. Примените шлем на горячий мёд (апельсиновое пятно в центре экрана, откуда идёт пар).

Вы автоматически вернётесь к Сэмюэлю. Он произнесёт, что нужно то, что хорошо горит. Щёлкните по пробке (в середине поляны). Залейте горячий мёд в болотный газ.

Вытекайте к смоляной яме (рядом с которой вы видели медового клеща) и щёлкните по влажному мху над личинами у черепа слева. Так вы наберёте воду в рыцарский шлем. Вернитесь к Сэмюэлю и возложите шлем с водой на огонь. Примените экстракт на хищное растение. Наконец, попытайтесь изловить Гора, чтобы отнять у того послание от Януса.

Сэмюэль.

Избавить КИРУ

Когда Ноа и Кира будут у медового дерева, пообщайтесь с Кирой и попытайтесь возвысить её (переместите курсор вверх). Если вы щёлкните по Гору (на дереве в левом верхнем углу экрана), то вернётесь к Рени. Но не торопитесь. Вновь поговорите с Кирой и ударьте медовое дерево. Сделайте это несколько раз – итог будет неожиданным.

Гор, птица повстанцев.

После того, как медовые клещи похитят Киру, щёлкните по медовому дереву, чтобы Ноа и Капль выкарабкались из укрытия («Покажи себя, трус!»). Осмотрите нору с левой сторонки, через которую утащили Киру. Спуститесь через неё в подземелье.

Вы увидите Королеву пчёл. Кликните по Каплю и примените его на наэлектризованные щупальца Королевы пчёл. Гусеница перескочит через них, перебравшись правее. Нажмите на Капля повторно и примените его на королевское желе (на земле, ближней к большому плоскому камню справа). Капль примет водную конфигурацию, заполнив себя тем самым желе.

Примените Капля в водной конфигурации (с королевским желе) на щупальца или саму Королеву пчёл. Когда королева утихнет, двигайтесь Ноа в правую сторону. Кира находится в висящем коконе. Под ним есть щель (деятельная точка). Вам опять понадобится помощь Капля.

Щёлкните по Каплю и спустите курсор мыши вниз, удерживая ЛКМ. Так Капль примет плоскую конфигурацию. Используйте плоского Капля, чтобы сделать мост (примените Капля на «Щель»). Щёлкните по мосту (Каплю) и попытайтесь подпрыгнуть (переместите курсор книзу) как на трамплине, чтобы ухватиться за кокон. К сожалению, вам до него не раздобыть. Покиньте мост и используйте Капля, чтобы успокоить королеву, попросив его вначале выпить королевское желе из лужи. Покиньте нору при поддержки активной точки в левом верхнем углу экрана.

Очутившись снаружи, осмотрите цветущий корень на переднем плане экрана, в его нательнее части. Ноа скажет, что корень наверняка связан с коконом. Если с ним что-либо сделать, то кокон совместно с Кирой упадёт вниз.

Заберитесь в нору, к Королеве пчёл. Если Капль хлебнул королевское желе, то примените его на лужу. Так гусеница выплюнет всю консистенцию. Сделайте Капля плоским и щёлкните по «Щели», чтобы гусеница разместилась на ней и образовала мост под коконом с Кирой.

Выберитесь наружу. Щёлкните по цветущему корню и потяните его наверх. Вновь спуститесь в нору. Капль автоматически успокоит Королеву. Вы же минуйте направо. Далее в очередной раз соорудите из гусеницы мост и вытяните Киру из кокона.

Королева пчёл.

Осмотрите Киру, проверьте жива ли она (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «уха», а затем щёлкните ЛКМ), сделайте массаж сердца (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «руки с сердцем», а затем щёлкните ЛКМ). Выполните дыхание «рот в рот» (наведите курсор на рот девицы, чтобы тот принял форму «губ», а затем щёлкните ЛКМ), после чего стукните её по лицу (наведите курсор на левую щёку, чтобы тот зачислил форму «ладони», а затем щёлкните ЛКМ).

Ничего не выходит! Рядышком появится Капль. Щёлкните по нему и после выхода из приближения примените гусеницу на лужу королевского желе, а затем – на щупальца. Возьмите щупальца с земли и используйте её в качестве дефибриллятора (наведите курсор на бюст Киры, зажмите и удерживайте ЛКМ, пока не наполнится круговая шкала).

После беседы с девицей подберите секретное послание, а затем выхватите его из рук Киры.

dplayer.ru

The Moment of Silence: Прохождение

Сектор B: Космический саботажПохоже, так называемая станция отдыха на самом деле является фабрикой по производству средств наблюдения. Теперь понятно, почему столько людей заявляют, что видели НЛО. Осмотрите сломанное устройство и возьмите ключ и пустой аккумулятор. Затем подойдите к конвейеру в том месте, где готовые «НЛО» отправляются в космос. Дождитесь, пока новый объект приблизится к вам на конвейерной ленте, и непосредственно перед тем, как он покинет станцию, замените его аккумулятор ранее добытым пустым. После этой мелкой диверсии покиньте сектор В. Вас встретит стюардесса, которая сообщит вам, что на станции неполадки и всех гостей эвакуируют. Что ж, пора возвращаться домой, больше тут делать нечего. И вот, вы снова в аэропорту.

JFK – Встреча с Джеральдом - ДирижабльПоздоровайтесь с Лу. Он расскажет вам, что где-то в Неваде произошло крушение очередного НЛО (теперь-то вы знаете, что это на самом деле такое!). Впрочем, не стоит расстраивать Лу, пожелайте ему удачи и идите дальше.Дополнительно:Загляните к Брайану. Похоже, он вами недоволен.Дополнительно:Поговорите с Кристиной. Другой возможности у вас не будет.Вернёмся к дневнику Освальда. Прочтите еще раз про расписание дирижаблей и осознайте, что настал день очередного вылета. В баре аэропорта познакомьтесь с Джеральдом, механиком с дирижабля. В разговоре с ним выясните, что он не может попасть на борт, поскольку кто-то украл его удостоверение. Расспросите его про кражу – узнаете, что удостоверение должно быть у проститутки из Ист-Сайда. Похоже, речь идет о вашей знакомой…

Ист-Сайд: Удостоверение ДжеральдаОтправляйтесь в Ист-Сайд, найдите Риту (она всё на том же месте) и потребуйте у неё украденное удостоверение. Возвращайтесь в аэропорт.

JFK: Снова камеры хранения – КлючЗаприте все ваши вещи в ячейке камеры хранения в аэропорту и привяжите ключ от ячейки к голубю Хантингтона. Выйдите на улицу и выпустите голубя. Теперь Хантингтон сможет забрать ваши вещи, если с вами что-нибудь произойдет. Найдите крайний правый терминал в аэропорту и пройдите на дирижабль с помощью удостоверения Джеральда. И вот, вы на той самой таинственной платформе, куда хотел попасть Освальд.Платформа в океане – Следующий деньПервое, что вы поймете – это то, что просто так передвигаться по платформе у вас не получится. Для лифтов, очевидно, требуется какой-то специальный код. Снова изучите дневник – код в нем. Вам нужно понять, что скрывает последовательность букв, и как с помощью её включить лифты. На самом деле, все не так и сложно. Нажатие стрелок на дисплее меняет символ. Установите символы таким образом, чтобы «палочки» располагались так:Первый (левый) символ: Справа вверху, в центе, справа внизу, внизу (символ должен выглядеть, как перевернутая буква F)Второй (правый) символ: справа внизу, слева внизу, внизу (напоминает букву U)Платформа – внизу: Подводное плавание – Мина - РубильникСначала включите лифт, который отвезет вас вниз. Введите код, нажмите кнопку в лифте – и вот вы у основания платформы. Теперь снова введите код и нажмите кнопку на лифте, не заходя в него. Лифт уедет вверх, а у вас появится возможность заглянуть в шахту лифта. Слева в маленькой нише вы найдете гидрокостюм. Возьмите его и сядьте в резиновую лодку, привязанную к причалу. Обратите внимание на опору по диагонали от той, у который вы находитесь. Подплывите к ней, наденьте гидрокостюм и нырните. Откройте маленькую дверцу и переключите рубильник.Вернитесь на поверхность. Подплывите к соседней опоре и возьмите (легко сказать!) морскую мину. Вернитесь на платформу.

Платформа – вверху: Координаты – ВеревкаТеперь подойдите к лифту, который идет вверх. Введите код на панели и поднимитесь на второй уровень платформы. Дверь в контрольный центр теперь открыта. Войдите в комнату и осмотритесь. Убедитесь, что вы прибыли по адресу, и перед вами – один из центров прослушивания переговоров. Обратите особое внимание на координаты на одном из дисплеев (пока вы их не заметите, покинуть платформу не получится). Возьмите моток веревки в углу у двери и спуститесь на основной уровень платформы. Привяжите один конец веревки к мине, а второй к дирижаблю. Пора покинуть это нехорошее место, а заодно и разнести его на много маленьких обломков.Откройте люк внутри кабины дирижабля и спрячьтесь.

Возвращение в Нью-Йорк: Жизнь вне закона – АрестИ вот вы снова в Нью-Йорке. Похоже, о вашей маленькой проделке стало известно, и у вас неприятности. С другой стороны, чего еще следовало ожидать? Осторожно выйдите из аэропорта. Взгляните – вы объявлены в розыск как террорист. Выйдите из здания и подберите чей-то потерянный коммуникатор. С его помощью вы можете отправиться на такси в Гринвич-Виллэдж. К несчастью, вас уже ждут – вы приехали ровно в тот момент, когда правительственные агенты прибыли арестовать Хантингтона. А теперь вы тоже попали в их цепкие руки, и вас ждет тюрьма, если не кое-что похуже… Хантингтон успевает сказать вам что-то про «свет», но пока это не важно, потому что…

Комендантский островТеперь вы находитесь в тюремной камере на Комендантском острове. Поговорите с охранником, затем пропустите время (щелкнув мышью на койке). Когда двери камер откроются, поговорите со вторым надзирателем. Выясните, что он тоже проходил лечение на Лунар 5. Обратите внимание на то, как он дергается от громкого стука дверей – ему кажется, что в него стреляют. Нервный тип.

Комендантский остров: Подготовка побегаКогда откроются двери камер, вы сможете выйти на прогулку во двор (направо по коридору до конца). Обратите внимание на птицу, прыгающую по двору. Когда вы вернетесь в свою камеру, на столе вас будет ждать кусок хлеба.Загляните к вашему «соседу», Бретту, и поговорите с ним о тюремной жизни. Совершенно очевидно, что надо делать ноги, и быстро! Ничего хорошего вас здесь явно не ждет.Зайдите к Бретту «на следующий день» (т.е. пропустив время на койке). Самого его нет, но бутылка кетчупа по-прежнему на столе. Не пропадать же добру – а вдруг Бретт больше не вернется? Заберите кетчуп. Когда нервный охранник в очередной раз зайдет, чтобы обыскать вашу камеру, плесните кетчупа в его фуражку. Раздастся громкий стук двери, охранник увидит стекающую по лбу красную жидкость, решит, что смертельно ранен и упадет в обморок. Возьмите у него ключ от комнаты охраны. Пройдите немного налево, отоприте решетку ключом и осмотритесь. Оружие вам, к сожалению, не получить, а от мониторов наблюдения толку мало. Возьмите с пульта тряпочного человечка и снимите с него веревочную петлю. Выйдите, закройте за собой дверь и верните ключ охраннику, пока он не пришел в сознание. Пропустите время. Непосредственно перед тем, как дверь камеры должна открыться, привяжите к ней веревку. Питер сам привяжет второй конец веревки к зубу. Дверь откроется, и одним зубом у нашего героя станет меньше.

Комендантский остров: ПобегВыйдите во двор. Если ночь еще не настала, вернитесь и снова выйдите. Приманите птицу с помощью хлеба, привяжите к лапке вырванный зуб – можно догадаться, что в него вмонтировали устройство слежения. Выйдите на середину двора и выпустите птицу в ночное небо. После чего спокойно выбирайтесь по свисающим через стену ветвям дерева – охранники будут искать вас в другом месте. В конце концов, вы выберетесь на берег… К вам вернулась свобода, на куда идти теперь?

Бруклин – Билет на поезд – Верните мне мои вещи!Поговорите с Бобом. Вам однозначно потребуются ваши вещи, ключ от ячейки у Хантингтона, но как вам добраться до него? Попросите Боба купить вам билет на ховертрэйн. Через перекресток от киоска находится вход на станцию – пора отправиться в Гривич-Виллэдж и забрать свои вещи.Зайдите в магазин Хантингтона. К сожалению, здесь никого нет. Если помните, Хантингтон сказал что-то про свет… Не ломайте голову, просто поищите ключ от ячейки камеры хранения на большой люстре. Возьмите ключ.

JFK – Снова камера хранения – Сообщение от ХантингтонаТеперь снова отправляйтесь в аэропорт и заберите ваши вещи из камеры хранения. На вашем коммуникаторе записано сообщение от Хантингтона… И всё бы ничего, вот только понять его вы не можете – звука нет. Тем не менее, если вы были внимательны, то уже догадались, как вы можете узнать содержание «немого» сообщения. Кажется, гитарист в парке умел читать по губам. Отправляйтесь в Бруклин – тот глухой парень всё еще сидит на старом месте напротив Гуру.

Бруклин: Чтение по губам – Выстрелы в паркеНайдите гитариста и попросите его помочь. Он с радостью возьмется за «перевод» сообщения и сообщит вам, что вы должны были сразу выкинуть коммуникатор, потому что за вами следят именно с помощью него. К сожалению, вы узнаете об этом слишком поздно – бронетранспортеры с группой захвата уже в парке. Несчастный гитарист получает первую пулю, вам же удается избежать пуль, нырнув в первый же канализационный люк.

Под землейПервым делом нужно сориентироваться. Во-первых, назад пути нет. Во-вторых, большую часть своих вещей вы потеряли на бегу. На самом деле, это «во-вторых» не должно вас волновать, хотя бы потому, что «во-первых». Пора исследовать подземные коммуникации. Сверните налево, затем снова налево через мостик. Идите прямо, насколько позволяет коридор, затем спуститесь вниз по лестнице. Вы прибыли на заброшенную станцию метро «Фултон Стрит». Вместо того, чтобы бродить по погруженной в полумрак станции, включите свет (выключатель около двери). Затем пройдите по платформе и заберите карту метро из разбитого стенда. Теперь возвращайтесь назад тем же путем, которым пришли. После мостика сверните налево и снова двигайтесь прямо. В одном из коридоров подберите старый ботинок и продолжайте движение. Бегите дальше, спускайтесь по ступенькам – и вот, перед вами другая станция метро, «Лафайет Авеню». Но здесь уже есть люди!

Станция «Лафайет Авеню»Поговорите с Профессором. В своем рассказе он упомянет, что кто-то раньше уже искал убежище здесь – похоже, речь идет о Грэхеме Освальде. Судя по всему, ему также удалось бежать с Комендантского острова (а в том, что он там рано или поздно оказался, никаких сомнений нет). Пройдите в вагон позади Профессора и поговорите с Грэхемом.

Метро: рассказ Грэхема ОсвальдаВыслушайте рассказ Освальда. При попытке бегства он был тяжело ранен, и теперь не способен самостоятельно вернуться к жене и сыну. Также от него вы узнаете, что на его компьютере хранятся координаты центрального пункта управления системой наблюдения; кроме того, он заранее подготовил в аэропорту частный самолет. Теперь, похоже, вам придется завершить то, что сам Освальд сделать уже не в состоянии.А в это время……Двое агентов в черных костюмах наносят визит Деборе Освальд. Поскольку она связана сразу с двумя «террористами», с этого момента она помещается под домашний арест. Похоже, агенты ждут, когда вы появитесь в этой квартире.Метро: Проникновение в вентиляциюОбратитесь к Юрию. Он не будет с вами разговаривать. Спросите Профессора, как разговорить Юрия, и тот объяснит вам, что случилось. С помощью оставшейся у вас нитки почините ботинок Юрия и отдайте его владельцу. Теперь он отнесется к вам несколько более тепло. Спросите его, как вам попасть в систему вентиляции своего дома. Если вы уже достали карту с другой станции метро, Юрий покажет вам дорогу. Чтобы попасть в вентиляцию, возьмите доску и установите её на перила. Заберитесь на неё и поднимайтесь – несколько минут спустя вы окажетесь в туалете на вашем этаже.

Бруклин: Туалет в коридореВыгляните из-за двери, подзовите Томми и попросите его передать Деборе план побега из-под надзора агентов.Побег Деборы и ТоммиТеперь вы играете за Дебору. Первым делом подойдите к компьютеру и распечатайте карту, о которой говорил Грэхем. Затем зайдите в комнату Томми, возьмите со стола упаковку (судя по знакомой форме, это желатиновые конфеты). Как ни прискорбно, их придется спустить в унитаз. После чего подождите немного, и нажмите кнопку слива. Похоже, план сработал, и труба окончательно засорилась.Теперь вернитесь к агентам. Поговорите с ними, после чего объясните, что туалет засорился и не подлежит эксплуатации, а… В общем, жить как-то надо. Добейтесь разрешения отвести Томми в туалет в коридоре, где вас уже ждет Питер. Теперь все трое спускаются в подземное убежище.

Метро: Смерть ГрэхемаГрэхем наконец воссоединился со своей семьей, но, похоже, это было его последнее желание. Поговорите с Деборой, затем отправляйтесь в аэропорт. Итак, вы выбираетесь из люка прямо перед входом в аэропорт, находите зарезервированный самолет и отправляетесь на Аляску.

АляскаЗайдите в гостиницу (и, похоже, по совместительству магазин товаров первой необходимости на Аляске). Вам, впрочем, пока что ничего не требуется – разве что снегоход. Однако хозяин вам его предоставлять не собирается. Что ж, вы прошли слишком большой путь, чтобы остановиться теперь. Выйдите во двор, вытащите доску и киньте её в реку. Доска зацепит леску удочки, зазвенит колокольчик, и хозяин гостиницы выбежит посмотреть, не клюнула ли рыба. Тем временем вернитесь в магазин и снимите ключ от снегохода с доски за прилавком. Заводите стального коня – вы как никогда близко к развязке.

Центр прослушиванияИтак, вы добрались до места, где должна состояться решающая схватка с системой. Откройте капот снегохода и выньте канистру с бензином и тряпку. Обойдите купол, и вы найдете вход. Однако, вход засыпан снегом – похоже, он уже давно не используется. Положите на снег канистру с бензином и тряпку в качестве фитиля. Подожгите импровизированную взрывчатку – вход расчищен. Подойдите к входу, посмотрите в камеру – и вход открыт. По пути не пропустите лежащее у шлюза тело в военной форме. Возьмите из его кармана диск и внешне чистый листок бумаги. С помощью зажигалки прочтите на листке невидимые буквы – это код, который откроет вам одну из боковых дверей.NA, EU, AF, AU, SA это, соответственно, Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия, Южная Америка. В таком порядке следует нажимать на континенты, чтобы отпереть дверь. Но пока идите дальше в центр управления. Пока что вам никто не встретился и, похоже, в перспективе не встретится вообще. Зайдите в комнату в середине зала.

Финальная битваПоговорите с суперкомпьютером. По большому счету, большую часть всего, что он может вам рассказать, вы уже знали (или, по крайней мере, догадывались). Не буду портить вам впечатление, рассказывая, как всё обстоит на самом деле. Обратите внимание на пять индикаторов, отражающих состояние систем наблюдения. Один из индикаторов иногда на мгновение показывает отсутствие сигнала. Нетрудно догадаться, что это происходит из-за того, что вы взорвали передатчик на океанской платформе. Выйдите к антеннам через открытую ранее дверь шлюза. Вы можете перемещаться между ними по коридорам. Согласно дневнику, вы должны направить три из пяти антенн в мертвую зону – Северную Америку.Воспользуйтесь клавишами на панели управления каждой антенны и установите углы таким образом:

Антенна Положение                       Континент1             До упора налево   006     Северная и Южная Америка3             До упора направо 210     Северная Америка и Африка5             До упора налево   294     Австралия и Южная Америка2             Без изменений      108     Северная Америка4             До упора налево   282     Европа и Африка1             До упора налево   000     Северная Америка3            До упора направо  216     Северная Америка

Периодически сверяйтесь с экранами в коридорах, показывающими, куда направлены антенны.

…The Moment of Silence...Все потоки данных, поступающие в суперкомпьютер со станций прослушивания, на секунду прервутся.  В помещении воцарится тишина… Всемогущий искусственный интеллект впадет в панику, оставшись без связи с внешним миром, и приготовит к запуску ракеты, нацеленные на Нью-Йорк.Побег и финал историиБегите к спасательным капсулам (коридор напротив выхода к антеннам), обратный отсчет уже начался. Откройте одну из капсул и запрыгивайте. Вам не терпится покинуть это жуткое место – скорее нажимайте красную кнопку и…

Конец I – фатальная ошибка…Сами вы, конечно, вне опасности, но как насчет жителей Нью-Йорка? После ролика игра вернет вас в спасательную капсулу до совершенной ошибки. Попробуйте еще раз, может быть, вы что-то упустили?Разумеется. Перед тем, как покинуть станцию, вставьте диск Джонсона в дисковод в спасательной капсуле.

Конец II – Хэппи-эндЕсли вы не забыли перепрограммировать ракеты, Нью-Йорк будет спасен, а злодей наказан собственным оружием. Смотрите концовку и радуйтесь, вы спасли мир от безумного суперкомпьютера, практически не прибегая к насилию.

stopgame.ru

The Moment of Silence: Прохождение

Примечание:Если вы действительно цените в игре затягивающую атмосферу, то получите большое удовольствие от обилия диалогов, постепенно, небольшими порциями, раскрывающих сюжет. Однако большая их часть непосредственно на прохождение никоим образом не влияет, и, если вы не успели кого-то о чем-то спросить, не расстраивайтесь – пройти игру вам это не помешает. Кроме того, некоторые действия в игре не требуют строгой последовательности. Таким образом, если вы сделали что-то не так, как описано в прохождении, проблем у вас возникнуть не должно. Как правило, я буду указывать дополнительные возможности, после описания прохождения эпизода.

БруклинПоднимите брошенного плюшевого мишку с пола в коридоре и осмотрите последствия рейда. Вернитесь в свою квартиру и возьмите коммуникатор из ящика стола около кровати. Единственный доступный вам номер – справочная служба. Узнайте номер коммуникатора миссис Освальд; позвоните ей и скажите, что вы нашли медвежонка.

Дополнительно:Можете включить компьютер и поболтать с Кристиной. Также можно спуститься на лифте и выйти на улицу, чтобы осмотреться.Вернитесь к квартире Освальдов и входите. Верните медвежонка мальчику Томми и расспросите Дебору о происшедшем. Пообещайте ей позвонить в полицию и выяснить, что произошло. Попрощайтесь с Деборой и снова позвоните в справочную, узнайте номер полицейского участка. Позвоните в полицию и задайте пару вопросов оператору – узнаете, что никаких спецопераций в районе не проводилось. Позвоните миссис Освальд, как обещали, и расскажите, что вы узнали. Утро вечера мудренее – вы возвращаетесь к себе в комнату и ложитесь спать.

Бруклин - Следующий день: История начинаетсяЗагляните к миссис Освальд. После разговора с ней поговорите с Томми и выясните всё, что сможете; когда речь зайдет об игрушечном инопланетянине, предложите поменяться. Вернитесь в свою квартиру. В левом нижнем ящике шкафа лежит фигурка супергероя. Возьмите её и отнесите Томми. Взамен он отдаст вам инопланетянина.Также спросите Дебору насчет фотографии её мужа. Она скажет, что фотография есть у Томми. Попросите мальчика одолжить вам фотографию. Выйдите из квартиры и спуститесь на лифте. Перейдите дорогу к киоску и идите в парк.

ПаркПоговорите с безумным Гуру и выслушайте его мрачные пророчества. Обратите внимание на некое подобие тотема – снимите с него кусок проволоки.

Дополнительно:Поговорите с глухим гитаристом.

Теперь, если вы можете периодически звонить миссис Освальд и рассказывать, как продвигаются ваши поиски. Выйдите из парка обратно к киоску и поговорите с продавцом, Бобом. Расспросите его, не видел ли он прошлой ночью чего-то подозрительного (помимо полной машины спецназовцев с автоматами). Боб расскажет вам о расклейщиках постеров. Покажите ему фигурку инопланетянина, и он вспомнит, что на постерах было похожее изображение. Поблагодарите его за информацию и садитесь в такси. У вас есть два варианта – поехать на работу или отправиться по следам расклейщиков афиш.

Манхэттен: Возвращение на работу – Терминал загрузки – Разговор с начальствомПредположим, вы решили отправиться на работу. Подойдите к дверям и с помощью коммуникатора пройдите опознание у терминала на входе. Попробуйте подняться в офис – не получится. Придется пообщаться с Клэр, ботом службы безопасности компании. Поскольку пропускать вас по знакомству она не станет, а пароль вы не вспомните, придется связаться непосредственно с начальником, мистером Гринбергом, и получить новый пароль. Разобравшись с паролем, поднимитесь на лифте в офис.

Дополнительно:Пообщайтесь с вашими коллегами – Брайаном и сисадмином Биллом. Отзовите Брайана в кухню для личного разговора.

Затем поднимитесь в офис Гринберга. Отпроситесь у него еще на пару дней, чтобы привести себя в форму. Попрощайтесь со всеми и выйдите из здания. Садитесь в такси.Ист-Сайд: Кража – Термоядерное КафеПройдите по улице и загляните во двор. Пообщайтесь с обитателями района. При попытке вызвать полицию (как глупо с вашей стороны!) вы лишитесь коммуникатора. Хорошо еще, что один из парней достаточно миролюбиво настроен. Посмотрите, как Хуан отправится в какое-то заведение с вашим коммуникатором.

Дополнительно:Пообщайтесь с Большим Майком.

Последуйте за Хуаном к магазину. Он пройдет мимо вас с новой игровой приставкой и исчезнет за углом. Попробуйте постучать в магазин – вам никто не откроет. Пообщайтесь с проституткой на другой стороне улицы (её зовут Рита). Спросите её, куда пошел парень с татуировками и краденым коммуникатором – она расскажет вам о специальном стуке в дверь. Постучите в дверь кафе и входите.

Термоядерное Кафе: Возвращение коммуникатора – СделкаОбратитесь к Лу и потребуйте свой коммуникатор обратно. Добейтесь от него возвращения своей собственности и возьмите коммуникатор со стола. Покажите Лу фотографию Освальда – теперь вы можете зайти в подсобное помещение к Сайферу. Поговорите с Сайфером и попросите его проанализировать фотографию. Он предложит вам сотрудничество – вы должны загрузить логотип клуба на ближайший телеэкран. Возьмите у Сайфера диск с логотипом и выходите из кафе; возвращайтесь на работу.

Манхэттен: Завтрак для Билла – Загрузка для СайфераНа этот раз уже без лишних проблем поднимитесь на лифте в офис. Поговорите с Биллом про новый терминал загрузки. Билл планирует освободить его, как только соберется что-нибудь перекусить. Естественно, обеспечить его пропитанием придется вам. Выйдите из здания и отправляйтесь в Бруклин. Купите в киоске у Боба упаковку готовой еды и возвращайтесь на работу в агентство. На стене в коридоре перед офисами находится распределительный щиток, один из переключателей выключен – включите его и идите в кухню. Около двери находится розетка – включите в сеть микроволновую печь, поставьте в неё упаковку еды и выставьте таймер на две минуты. Выйдите из комнаты, вернитесь – еда готова. Осталось только найти Билла и поставить его в известность, что его завтрак готов. Билл отправится на кухню, оставив вас наедине с терминалом загрузки. Вставьте в терминал диск Сайфера, сделайте своё грязное дело и отправляйтесь в Ист-Сайд.

Ист-Сайд: Тайна фотографииОбратите внимание – теперь на телеэкране напротив клуба периодически появляется вставленный вами логотип. Зайдите в клуб и скажите Сайферу, что выполнили свою часть договора. Взамен он расскажет вам, где была сделана фотография Освальда – в кадре видна большая параболическая антенна, установленная в SETI (организации, занимающейся поиском внеземного разума). Похоже, вам придется отправиться в Аресибо. Позвоните Деборе и расскажите новости. Теперь пора задуматься о том, как вам добраться до SETI. Похоже, понадобятся билеты на самолет.

Манхэттен: Бесплатные билетыСнова вернитесь на работу. Вероятно, Брайан успел вам рассказать об авиабилетах в кабинете Гринберга. Если нет, то это скажу вам я – ключ спрятан под резиновой накладкой. Сам Гринберг улетел по делам в Пекин, так что ничего не бойтесь. Поднимитесь в его кабинет, возьмите спрятанный ключ и отоприте ящик. Возьмите билеты, покиньте агентство и отправляйтесь в аэропорт. Пройдите к терминалу B, воспользуйтесь билетами – и вы уже в пути в Аресибо.

В SETI: Сумка ОсвальдаДля начала зайдите в помещение и расспросите доктора Прайса об исследовательском центре. После того, как узнаете, что Освальд забыл свою сумку в магазине сувениров, пройдите через зал во двор и попробуйте зайти в магазин. Внутрь вас не пустят, но сумку вы получите.

Дополнительно:Посмотрите на звезды через телескоп. Попробуйте ввести координаты объектов и сделать фотографии.

Возьмите сумку; загляните внутрь – вы стали богаче на одну старую аналоговую видеокамеру, небольшой отрезок нитки и нож. Нитка однозначно наводит вас на мысль о… Чем же? Вернитесь в Бруклин.

Дополнительно:Можете перекинуться парой слов с Бобом и поболтать с Кристиной по сети.

Квартира Освальдов: Спрятанная кассетаРасскажите Деборе о ваших находках. Она вспомнит, что подобной ниткой она зашивала плюшевого мишку Томми. Попросите у Томми мишку и, воспользовавшись ножом, разрежьте шов. Внутри вы найдете видеокассету, очевидно снятую с помощью найденной вами антикварной видеокамеры.Возьмите такси и отправляйтесь на работу. Расспросите Билла насчет видеокассеты, узнаете, что вам нужен видеомагнитофон, который можно купить в каком-нибудь магазинчике антиквариата. Один из таких магазинов находится в Гринвич-Виллэдж, и содержит его некто мистер Хантингтон. Найдите в офисе доску объявлений и заберите с собой один из магнитов, затем отправляйтесь в Гринвич-Виллэдж.

Гринвич-Виллэдж: Покупка ВидеомагнитофонаНайдите магазин Хантингтона и подойдите к двери. Дверь заперта, а за стеклом вы видите металлический знак. Воспользовавшись магнитом, нитью и проволокой, можно соорудить некое подобие удочки. Через щель для почты с помощью удочки выудите металлический знак и рассмотрите его: теперь вы знаете номер коммуникатора Хантингтона. Наберите номер и попросите его открыть дверь.Если хотите, поговорите с Хантингтоном – но будьте готовы к тому, что разговор будет долгим. Если вы не хотите терять время, спросите его насчет видеомагнитофона. Слева от кассы на полке лежит запись радиопостановки «Войны миров», возьмите её с собой. Искомый видеомагнитофон лежит на столе справа от кассы (требуется немного пройти)Направляйтесь в Ист-Сайд. Если помните, в комнате у Сайфера лежал кабель – он вам понадобится. Но Сайфер не намерен отдавать кабель просто так – взамен отдайте ему аудиозапись. Забирайте кабель и возвращайтесь в Бруклин.Бруклин: Ключ от камеры хранения – Видеокассета ОсвальдаЗайдите к Деборе, узнайте (если еще не узнали) про ключ от камеры хранения в аэропорту. Возьмите ключ со стола. Отправляйтесь в свою квартиру, поставьте видеомагнитофон на стол и подключите его к телевизору с помощью кабеля. Просмотрите видео: отметьте аэропорт, дирижабль и экран с координатами.

В SETI: Фотографии спутниковСнова направляйтесь в SETI. Идите прямиком к обсерватории, смотрите в телескоп и вводите координаты с видеозаписи Грехэма (8227.9347 и 2234.6621). Вы увидите спутники. Не забудьте распечатать фотографии и возвращайтесь. Теперь пора снова навестить Сайфера в Ист-Сайде. Покажите ему фотографии, и он объяснит, что на них изображены спутники связи.

Гринвич Виллэдж: Мистер Хантингтон раскрывает секреты - ПлатформаСнова навестите мистера Хантингтона в Гринвич-Виллэдж и расскажите ему о ваших находках. Похоже, он не особенно удивлен; Хантингтон пригласит вас в таинственную запертую комнату. Изучите газетные заголовки (что-то подсказывает вам, что всё это – правда) и поговорите с Хантингтоном. Спросите его насчет дирижабля и платформы, изображенных на фотографии. Он расскажет вам о якобы научной платформе в океане и предложит своего голубя в качестве средства связи. Закончив разговор, выйдите из комнаты и возьмите одного из голубей в клетке.А тем временем день подходил к концу. Садитесь на такси и отправляйтесь домой. Темные улицы и дождь вызывают ощущение deja vu – всё это уже было давно, в другой компьютерной игре. Ладно, ложитесь спать и смотрите видеоролик.

Бруклин - Следующий день

Дополнительно:Включите компьютер и пообщайтесь с Кристиной. Если будет время, посетите агентство и пообщайтесь с Брайаном. Выходя из дома, перекиньтесь парой слов с Бобом.

Отправляйтесь в аэропорт.

JFK – Камера храненияДля того, чтобы открыть ячейку в камере хранения, помимо ключа вам потребуется шифр. Поговорите с миссис Эванс, затем подойдите к окну. После замечания о том, что местные бомжи снова греются в аэропорту, миссис Эванс покинет свой пост, чтобы их прогнать. А вы тем временем спокойно займете её место и найдете запись, сделанную камерами наблюдения. Но одной записи видно, как Освальд убирает что-то в камеру хранения, а приближение дает вам возможность разглядеть шифр – 2543. Теперь идите в камеру хранения (справа от входа), вставьте ключ в замочную скважину и наберите код. И вот у вас в руках дневник Освальда.

ДневникПрочтите дневник. Обратите внимание, что рассказ Освальда на редкость напоминает то, что происходит с вами – он также видел таинственный предметы за окном, разговаривал в сети с таинственной незнакомкой, выиграл в лотерею билет на орбитальный курорт Лунар 5. Также в дневнике содержится информация о расписании дирижаблей, о которых вам намекнул Хантингтон и один из которых, очевидно, запечатлен на видеокассете. Возвращайтесь в Бруклин.

Бруклин: Ссора с Кристиной – Извинения – Лотерея: приглашение на Лунар 5Зайдите к Деборе и расскажите ей про дневник Грэхема. Вернитесь в свою квартиру и пообщайтесь с Кристиной. Затем снова поговорите с Кристиной и извинитесь. Откройте входную дверь – к вам посетитель. Возьмите выигранный билет на Лунар 5.

Дополнительно:Вернитесь к Кристине и выясните, что именно она купила вам лотерейный билет. Поделитесь счастливой новостью с Бобом.

Отправляйтесь в аэропорт, пройдите к левому терминалу и воспользуйтесь выигранным билетом. Садитесь на космический лифт и устраивайтесь поудобнее – вам предстоит подъем на орбитальную станцию.

Лунар 5 - Следующий деньИтак, вы покинули старую добрую Землю, и теперь находитесь на орбитальной станции Лунар 5. На первый взгляд, это шикарная база отдыха для богатеньких буратин – одни полуодетые стюардессы чего стоят! Вас сразу же предложат выпить коктейль, который вызовет у вас крайне странные ощущения.Выйдите из своей каюты и пройдите по коридору в зону отдыха. Поговорите с миссис Эванс, мистером Стиллером, а также с доктором Дженкинсом и дежурной стюардессой Линдой. Всеобщее спокойствие и удовлетворение наводят на тревожные мысли. После того, как вам объяснят, что вы обязаны пить коктейли, всё становится относительно ясно. Коктейли, похоже, содержат какой-то транквилизатор. Кроме того, из разговоров становится ясно, что гости это станции (после промывки мозгов) становятся сотрудниками правительственных учреждений. Надо бы убраться отсюда, пока еще не поздно, но просто так вас не выпустят. Кроме того, нельзя упускать такой шанс во всем разобраться – другого может больше не быть. Доктор Дженкинс и Линда упоминали некий таинственный «сектор В» Как бы туда попасть?

Пилюли для доктора ДженкинсаВозьмите с подноса у бара коктейль и вернитесь в свою каюту. Возьмите полотенце и стаканчик для зубной щетки. Полотенцем заткните вентиляционную решетку и нажмите кнопку кондиционера – компьютер сообщит, что не может установить в комнате оптимальный состав воздуха. Запомните цифры.Поставьте стаканчик на маленький столик, накройте полотенцем. Теперь с помощью получившегося фильтра отделите от коктейля полурастворившиеся капсулы наркотика. Теперь вы можете сами кому-нибудь их подсунуть – и вы даже знаете, кому именно.Понаблюдайте за поведением доктора Дженкинса. Обычно он сидит в баре за чашкой кофе, а иногда стоит у бассейна. Как правило, он меняет свое местоположение, когда вы выходите из помещения и тут же возвращаетесь. Итак: дождитесь момента, когда Дженкинс будет стоять у бассейна и подойдите к его месту в баре. С помощью ножа раскрошите капсулы и подсыпьте доктору в кофе его собственное лекарство. Выйдите, вернитесь и наблюдайте, как Дженкинс выпьет свой кофе. Когда он покинет бар, подойдите и заберите маленький радиопередатчик, который он забудет забрать с собой. Теперь идите к входу в сектор В и с помощью передатчика откройте крышку около двери. Покажется кнопка; нажмите её и входите в открывшийся проход.Вы проникли в «машинное отделение» - таинственный сектор ВНа левой стене вы увидите устройство, с помощью которого можно установить необходимое давление и состав воздуха в секторе. Введите уже известные вам значения (21%, 78%, 1%), и дверь шлюза откроется.

stopgame.ru


Смотрите также