Скайрим прохождение саартал


FullRest / The Elder Scrolls 5 / О Коллегии ( ) /

Квестгивер: ФаральдаУсловия для начала квеста: прибыть в ВинтерхолдНаграда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги

Пройти вступительный экзамен Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его. Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.

Явиться к Мирабелле Эрвин Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.

Явиться к Толфдиру Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира. После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.

Квестгивер: ТолфдирУсловия начала: выполнить квест "Первые уроки"Награда: Посох магического света

Встретиться с Толфдиром около Саартала Отправляйтесь в Саартал. Это руины к юго-западу от Винтерхолда. Важно: Можете неторопливо идти к Сартаалу вместе с Толфдиром. Или можете побежать вперёд, но тогда Толфдир появится у входа в руины не сразу, а через 2-3 дня.

Следовать за Толфдиром Поговорите с Толфдиром и войдите в руины. Следуйте за ним.

Найти Арнела Гейна Найдите Арнела Гейна в руинах Саартала.

Найти магические артефакты В соседних помещениях найдите 4 магических артефакта: три кольца и амулет.

Когда соберёте все артефакты, возвращайтесь обратно. Увы, проход будет закрыт. Поговорите с Толфдиром.

Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала Оденьте амулет Саартала и сотворите любое боевое заклинание на стену, с которой вы сняли амулет. Стена рухнет.

Следовать за Толфдиром Дождитесь Толфдира. Идите за ним по открывшемуся коридору. Вы дойдете до небольшого помещения с саркофагами. Здесь вам будет видение Псиджика.

Рассказать Толфдиру о видении Поговорите с Толфдиром. После этого на вас нападут драугры, будьте готовы к сражению.

Следовать за Толфдиром Следуйте за Толфдиром вглубь руин. Вы дойдете до большого зала с большим количеством саркофагов. Там на вас снова нападут драугры.

Выявить опасность в Саартале При помощи цепей откройте ворота и идите вглубь руин. Вскоре вы попадете в коридор с такими колоннами:

Нужно правильно повернуть все колонны, чтобы открыть ворота. Подсказка находится на стене за колонной. Вращайте колонну до тех пор, пока перед вами не появится картинка, изображенная на подсказке. Когда все шесть колонн будут развернуты в соответствии с подсказкой, нажмите рычаг.

В случае ошибки сработает ловушка. Продолжайте путь. Далее вы попадете в широкий коридор с колоннами. Подсказка в этом случае находится в начале коридора. Здесь задача посложнее: вращение одних колонн вызывает вращение других.

Вращайте колонны в таком порядке: 2134. Затем нажмите рычаг. В случае успеха откроются ворота, в случае ошибки сработает ловушка. Идите дальше. Вас нагонит Толфдир. Заходите в следующий зал. Там на вас нападет драугр Йурик Голдурсон. Отвлекайте его внимание, пока Толфдир не разрушит магический барьер. После чего убейте Йурика и обязательно заберите с трупа "часть амулета Голдура" - она понадобится для выполнения задания "Части амулета". Поговорите с Толфдиром.

Поговорить с Архимагом Покиньте руины через дверь за "странным артефактом" и отправляйтесь в Коллегию. Там найдите архимага и поговорите с ним.

Квестгивер: Савос АренУсловия начала: выполнить квест "В глубинах Саартала"Награда: книги "2920, месяц огня очага (т.9)", "В ответ на речь Беро", "Дитя Нибена", "Плюсы и минусы черной магии", "Полный каталог чар для оружия" и "Расовый филогенез"  

Поговорить с Урагом гро-Шубом Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.

В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.

Найти украденные книги Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.

Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.

Вернуть книги Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.

Квестгивер: Ураг гро-ШубУсловия начала: выполнить квест "Библиотечные книги"Награда: Обруч мага

Поговорить с Толфдиром Отправляйтесь в зал стихий и поговорите с Толфдиром об артефакте.

Выслушать Толфдира Выслушайте соображения Толфдира об артефакте. В ваш разговор вмешается Анкано.

Следовать за Анкано Следуйте за Анкано в покои Архимага.

Поговорить с Куараниром В покоях Архимага вы найдете псиджика Куаранира, поговорите с ним.

Найти Авгура Данлейского Поговорите с Архимагом об Авгуре. Он упомянет Толфдира. Найдите Толфдира и поговорите с ним. Он скажет, что Авгура можно найти в Миддене. Попасть в Мидден можно из внутреннего двора Коллегии.

Попав в Мидден, идите вглубь, в локацию Мидден - Тьма. Там вы и найдете Аргура. Поговорите с ним.

Явится к Савосу Арену Возвращайтесь к Архимагу и расскажите ему о находке.

Квестгивер: Савос АренУсловия начала: выполнить квест "Благие намерения"Награда: нет

Поговорить с Мирабеллой Эрвин Найдите Мирабеллу. Она расскажет вам о магах из Синода, которые интересовались посохом Магнуса.

Найти развалины Мзулфта Отправляйтесь в Мзулфт. Руины находятся к юго-востоку от Виндхельма.

Попав в Мзулфт, вы обнаружите ученого из Синода на последнем издыхании. Когда он испустит дух, возьмите у него ключ от руин.

Найти ученых из Синода Идите вглубь развалин. По пути вам встретятся двемерские центурионы и фалмеры. Проверяйте трупы фалмеров, на одном из них вы найдете фокусирующий кристалл, который понадобится в дальнейшем. Подойдя к окулатории, вы обнаружите, что дверь закрыта. Ключ находится в другом конце локации в сундуке.

Попав в окулаторию, поговорите с ученым из Синода.

Следуйте за Паратом Сопроводите Парата до главного зала окулатории. Попав в главный зал, Парат попросит вас установить фокусирующий кристалл на место.

Поместить кристалл в Окулаториум Поместите кристалл в устройство.

Сфокусировать Окулаторию Поговорите с Паратом, он скажет что кристалл надо нагревать и охлаждать, чтобы сфокусировать. Примените на кристалл заклинание Обморожение (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори) три раза, пока не получите нужную картину расположения лучей:

Если вы переохладили кристалл, то примените на него заклинание "Пламя" (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори). Теперь нажимайте кнопки, чтобы вращать элементы потока до совмещения линз с лучами:

    

Поговрить с Паратом Парат скажет вам, что посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.

Явиться к Савосу Арену Возвращайтесь в Коллегию и идите в Зал Стихий. Поговорите с Архимагом и помогите ему разрушить магический барьер, для этого применяйте заклинание "Пламя" пока барьер не исчезнет. Следуйте за Архимагом в зал. После чего произойдет взрыв.

Найти Архимага Покиньте Зал Стихий. Поговорите с Толфдиром.

Квестгивер: ТолфдирУсловия начала: выполнить квест "Открытие невидимого"Награда: амулет Савоса Арена

Защитить Винтерхолд Идите в Винтерхолд. Там вы обнаружите магические аномалии.

Победить существ, заполонивших Винтерхолд Уничтожьте 10 магических аномалий.

Явиться к Мирабелле Эрвин Возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Мирабеллой. Она отдаст вам амулет Архимага и дверное кольцо Лабиринтиана.

Квестгивер: Мирабелла ЭрвинУсловия начала: выполнить квест "Ликвидация последствий"Награда: Посох Магнуса

Войти в Лабиринтиан Отправляйтесь в Лабиринтиан. Это руины к Юго-востоку от Морфала.

Найти Посох Магнуса Идите вглубь руин. По пути вам встретятся такого рода двери:

Горящая открывается любым заклинанием льда, ледяная - любым заклинанием огня. Там вы найдете лича, удерживаемого магической сферой.

Убейте порабощенных магов, это высвободит лича. Убейте лича и заберите с его трупа Посох Магнуса и маску Морокеи (маска понадобится вам для задания "Маски жрецов Дракона").

Вернуться к Толфдиру Покиньте руины. На выходе вас будет поджидать талморец Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Толфдиром.

Квестгивер: ТолфдирУсловия начала: выполнить квест "Посох Магнуса"Награда: мантия и должность Архимага Коллегии магов Винтерхолда

Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса Коллегия окружена магическим барьером. Примените на него посох Магнуса, и барьер падет.

Добраться до Зала Стихий Идите в Зал Стихий.

Победить Анкано В Зале Стихий вы найдете Анкано. Он воздействует на Око Магнуса и оно открывается, давая ему неуязвимость. Бесполезно атаковать его, пока Око открыто. Воздействуйте посохом на Око и, когда Око закроется, атакуйте Анкано.

    

Нужно действовать быстро и не подпускать Анкано к Оку, иначе он снова сделает себя неуязвимым.

Поговорить с Толфдиром Убив Анкано, поговорите с Толфдиром. После чего появится псиджик.

Поговорить с Куараниром Куаранир поблагодарит вас за содеянное и заберет Око Магнуса. Теперь Толфдир наречет вас Архимагом и вручит мантию. Вы можете использовать покои Архимага.

На этом квестовая ветка Коллегии магов завершается.

v41.fullrest.ru

В глубинах Саартала - Коллегия Винтерхолда - The Elder Scrolls V: Skyrim - Каталог статей (прохождение игр)

Раскрыть тайну древних руин.

  Тайна Саартала.

БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ:

  • Встретьтесь с Толфдиром и новичками возле Саартала.
  • Следуйте за Толфдиром в руины.
  • Найдите Арниэля Гейна и помогите ему найти некоторые артефакты.
  • Используйте амулет Саартала, чтобы выйти из ловушки.
  • Следуйте за Толфдиров в глубь руин.
  • Поговорите с Архимагом и получите свою награду.
  • Встреча в Саартале

    Этот квест начинается автоматически после квеста "Первые уроки", когда Толфдир говорит о раскопках в древних руинах Саартала. Маркер Саартала добавится на вашу карту (если вы не нашли его сами), а Толфдир и другие новички отправятся туда. Вы можете добраться туда сами и сэкономить время, поскольку экспедиция отправится туда простым шагом, что займёт 4 игровых часа (не считая возможных встреч с врагами). Когда Толфдир прибудет в Саартал, вы должны начать поиски, выбрав опцию диалога "Я готов. Пойдём". В этот момент дверь в Саартал разблокируется, и вы можете войти. Вам не стоит дожидаться остальных учеников, они появятся, как только вы войдёте в Саартал. Если вы решите задержаться, прежде чем приступить к этому квесту, Толфдир и ученики будут оставаться в Саартале до вашего возвращения. Толфдир будет по-прежнему предлагать услуги (в том числе продавать книги заклинаний).

    Второй урок

    Толфдир приведёт вас и других учеников на раскопки, играя роль гида. Он расскажет, что Саартал был одной из первых нордских построек, которая была уничтожена эльфами, что вошло в историю, как "Ночь слёз". Что произошло на самом деле - неизвестно. Несмотря на неоднократные предупреждения Толфдира о безопасности, на этом уровне врагов нет. После этого Толфдир приведёт вас в первое помещение, где начнёт раздавать задания для всех. Ваша задача заключается в оказании помощи Арниэлю Гейну с поиском артефактов.

    Амулет Саартала

    Амулет Саартала.

    Чтобы завершить задание, вам нужно отправиться глубже в руины, к западу от второй комнаты, где вы найдёте Арниэля Гейна. Когда вы заговорите с ним, он попросит вас посмотреть вокруг и поискать какие-нибудь магические предметы. После этого ваш журнал обновляется и появляются маркеры, указывающие на 3 зачарованных кольца и один "Древний амулет". Нахождение колец является необязательным и не влияет на результаты квеста. Они лежат на полу в трёх соседних проходах. Прежде чем взять амулет, отнесите кольца Анриэлю, иначе эта задача аннулируется и маркеры пропадут. Если вы отнесёте ему сразу все кольца, он будет говорить, что вы больше наделали беспорядка, чем помогли и не даст награды. Если вы отдадите ему одно кольцо, а потом вернётесь за остальными, он вообще не признает других колец. Эти кольца не являются квестовыми и могут быть свободно проданы. Единственный артефакт, который необходимо найти, это "Древний амулет". Он может быть найден в самом северном проходе, перед ярко освещённой секцией стены с аркой. Вы можете подобрать амулет в любой момент. Как только вы возьмёте амулет, сработает ловушка, и вы окажитесь заперты в этой комнате. Если Толфдир находится рядом, он предложит вам попробовать использовать амулет. В вашем инвентаре он отмечен как "Амулет Саартала", и имеет зачарование, снижающее затраты маны от заклинаний на 3%. Ещё важнее то, что амулет вызовет визуальный эффект резонанса со стеной, на которой вы нашли амулет. Толфдир предложит вам использовать на стену любое заклинание школы разрушения (заклинание "Пламя" есть у вас изначально). После этого стена разрушится, а решётка позади вас упадёт, позволив Толфдиру подойти к вам.

    Предупреждение Псиджика

    Когда вы и Толфдир войдёте в небольшую комнату в конце захоронений, появится видение и некий Нерин будет предупреждать вас о страшной катастрофе: "Постойте, маг, и слушайте внимательно... Знайте, что вы привели в действие цепь событий, которые не могут быть остановлены. Ответственность за последствия ляжет на ваши плечи. Это предупреждение передаётся вам, потому что орден Псиджиков верит в Вас. Вы маг, и только у Вас есть возможность, чтобы предотвратить катастрофу. Будьте особо внимательны, и знайте, что орден наблюдает за вами". Затем Нерин исчезает, оставляя вас наедине с Толфдиром, который не видел и не слышал видения, хотя почувствовал "что-то странное". Когда вы расскажете ему, что произошло, он недоумевает: "Псиджик говорил с вами? Вы уверены в этом? Это очень странно. И опасность впереди? Это, вообще, не имеет ни какого смысла. Псиджики не имеют никакого отношения к этим руинам. И никого из них уже давно не видели". Если вы спросите его, почему Псиджик связался с вами, он может дать некоторую информацию о них. Толфдир заканчивает говорить, заметив, что саркофаги в этой комнате расположены необычно. После этого из саркофагов появляются два драуга и атакуют Толфдира, также открывается путь через дно одного из саркафагов. С этого места и до конца подземелья, Саартал представляет собой типичные нордские руины, населённые драугами. Толфдир будет сопровождать вас до конца подземелья.

    Таинственная сфера

    Вторую часть Саартала вы путешествуете одни. Толфдир догонит вас у входа в большую комнату, в конце которой подвешена массивная вращающаяся сфера, окружённая магическим барьером.

    Юрик Голдур

    Юрик Голдур. Толфдир не может начать изучение сферы, так как приблизившись к барьеру он привлёк внимание Юрика Голдура, уникального мощного драуга, находящийся в заточении в течении эры. Ваши первые попытки уничтожить Юрика не принесут результатов, так как он черпает свою энергию от сферы, чтобы делать себя непобедимым. Потом Толфдир понимает в чём дело и пытается разорвать связь Юрика с сферой. Через 4 секунды Толфдир начинает пускать молнии в магический барьер, окружающий шар. Когда связь со сферой будет нарушена, вы сможете победить Юрика, хотя он по прежнему остаётся сильным противником. После того, как вы убьёте Юрика, не забудьте забрать с его тела "Амулет Голдура", который необходим для выполнения квеста "Запретная легенда".

    Смерть Юрика вызовет разрушение барьера вокруг сферы и позволит Толфдиру, наконец, внимательнее её рассмотреть (также откроется доступ к двери за сферой). Когда вы его спросите, что он думает об этом, он ответит: "Я понятия не имею! Это удивительно. Абсолютно удивительно. Архимаг должен узнать об этом немедленно. Он должен увидеть это сам. Я не могу оставить это без присмотра. Можете ли вы вернуться в коллегию и сообщить Савосу Арену об этой находке? Пожалуйста, поторопитесь". Воспользуйтесь дверью за сферой, чтобы быстрее покинуть Саартал. Не забудьте изучить слово "Стена" крика "Ледяная форма" на Стене Слов.

    Заключение

    Вернувшись в коллегию, поговорите с Савосом Ареном (теперь дверь в покои архимага будет разблокирована). Вы можете выбрать любой из двух вариантов диалога, так как их значения одинаковы. В конце концов он поблагодарит вас и подарит посох магического света, сказав, что это поможет вам при изучении древних руин. Он также скажет вам поговорить с Урагом Гро-Шубом, чтобы узнать природу этого артефакта, начав тем самым следующий квест "Библиотечные книги".

    Этапы квеста:

    В глубинах Саартала (MG02)

    Этап

    Завершает этап квеста

    Запись в журнале

    10

    20

    25

    30

    35

    40

    50

    60

    65

    70

    200

      Толфдир просит вас и других учеников встретиться с ним на раскопках в руинах Саартал. (Цель указана): Встретиться с Толфдиром у входа в Саартал.
     (Цель указана): Следовать за Толфдиром.
      В Саартале вам было поручено помочь Арниэлю Гейну. (Цель указана): Найти Арниэля Гейна.
     (Цель указана): Найти магические артефакты.
     (Цель указана): Надеть Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки.
      Вы выбрались из ловушки и Толфдир попросил вас следовать за ним. (Цель указана): Следовать за Толфдиром.
      Вы видели странное видение в глубинах Саартала. Перед вами явился маг Псиджиков и заговорил с вами. (Цель указана): Сказать Толфдиру о видении.
     (Цель указана): Следовать за Толфдиром.
     (Цель указана): Найти тайну Саартала.
     (Цель указана): Поговорить с архимагом.
    Вы сообщили архимагу, что нашли в Саартале что-то необычное.

    Следующие этапы - пустые поиски были исключены из таблицы: 0.

    dreamplayer.ucoz.ru

    Саартал и прохождение квеста в локации

    Компьютеры 9 апреля 2017

    В игре "Скайрим" Саартал является подземным городом, где когда-то обитали древние эльфы. Их раса была давно уничтожена, и в проекте эта местность отдана под раскопки гильдии магов. У пользователей часто возникают разнообразные проблемы при прохождении заданий, и нужно знать решение всех их.

    Прибытие в локацию

    Началом заданий, с которыми связан в "Скайрим" Саартал, является поход в коллегию Винтерхолда. Там начнется обучения главного героя в роли мага и прохождение дополнительной сюжетной линии.

    Уже после первых уроков с Толфдиром он отправит нас на практическое обучение в нужной игроку локации. Если вы пришли на место и не обнаружили там никого, то не стоит отчаиваться. Неигровые персонажи добираются сюда также пешком, потому это занимает некоторое время.

    Пройдите другую миссию или просто подождите на месте встречи. Ключ от главной двери есть только у наставника, и попасть туда самостоятельно не удастся.скайрим саартал

    Первое задание

    В игре "Скайрим" Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану – археологу из коллегии.

    Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.

    Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в "Скайрим" «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.

    Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.скайрим саартал прохождение

    Видео по теме

    Видение мага

    Исследовать в "Скайрим" Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

    Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

    После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

    На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.ключ от саартала скайрим

    Встреча с сильным врагом

    Дальнейшим препятствием является новый кодовый замок. Эту загадку игроки сравнивают по сложности с тем, как получить ключ от Саартала. "Скайрим" не отличается огромным количеством головоломок, но в подземельях они иногда встречаются. Разгадка снова находится на настенных фресках в виде специальных рисунков.

    После входа в дверь перед игроками встает мощный драугр по имени Юрик Голдурсон. Если попытаться его бить, то пользователь заметит, что урона ему не наносит. Лучше этого не делать, а просто отвлекать его, пока Толфдир будет разгадывать загадку его силы.

    Дальше придется отвлекать его еще несколько минут, после чего наставник снимет охрану с противника, и можно смело начинать настоящую драку.скайрим в глубинах саартала

    Бой и завершение миссии

    Драка с Юриком Голдурсоном является наиболее трудным этапом задания, перед которым поставит пользователей в "Скайрим" Саартал.

    Прохождение битвы идет по сценарию, зависящему от классовых навыков персонажа. Здесь главное не атаковать врага заклинаниями того типа, которым светит в определенный момент драугр (если изображены искры, то лучше бить льдом).

    Наиболее эффективным против него будет ближний бой. Несколько точных ударов, и враг будет повержен. Призами за победу будет «Посох Юрика Голдурсона» и предметы для следующего задания «Запретная легенда», которое также приведет игрока в Саартал.

    Обязательно стоит забрать эти предметы и только после этого говорить с Толфдиром. Наставник отправит героя поговорить с архимагом. Дорога наружу пройдет кратким путем, а вернуться в Винтерхолд можно с помощью быстрого возвращения на глобальной карте между открытыми точками.скайрим саартал где ключ

    Известные проблемы

    Первый вопрос, который ставит перед пользователями в "Скайрим" Саартал: "Где ключ от входа в здание?" Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.

    Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке - змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.

    Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.

    Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.

    Источник: fb.ru

    Комментарии

    Идёт загрузка...

    Похожие материалы

    Квест «Без вести пропавший»: «Скайрим». Сюжет и прохождениеКомпьютеры Квест «Без вести пропавший»: «Скайрим». Сюжет и прохождение

    Торальд Серая Грива, похоже, жив! По крайней мере, так считают все родственники из его клана. В то же время все остальные твердят о его гибели. Выяснить, что на самом деле произошло с мятежным нордом, можно, выполнив ...

    Компьютеры "Скайрим": стрелы и их разновидности в игре

    В известной компьютерной игре жанра РПГ под названием "Скайрим" стрелы играют роль боеприпасов. Они имеют разные виды со своими параметрами, а потому персонажам класса "лучник" просто необходимо знать о них всю информ...

    Босс Компьютеры Босс "Мафия 2" - Карло Фальконе. Описание персонажа и прохождение квеста

    «Мафия 2» стала настоящим бестселлером в мире приключений о бандитских разборках и сицилийских мафиози. Ведь здесь есть все атрибуты успешной игры: интересный сюжет, удобный геймплей и отличная графика, а ...

    Прохождение квеста в Fallout 4: Компьютеры Прохождение квеста в Fallout 4: "Дорога к свободе"

    Подземка – одна из четырех основных фракций игры Fallout 4. Найти ее довольно сложно, но заняться поиском стоит обязательно. Ведь здесь вы обзаведетесь не только новыми друзьями, но и уникальным оружием в Fallou...

    Прохождение квеста «В волчьей шкуре» в «Ведьмаке 3»Компьютеры Прохождение квеста «В волчьей шкуре» в «Ведьмаке 3»

    В ходе прохождения второстепенного задания «В волчьей шкуре» в «Ведьмаке 3», Геральту предстоит столкнуться с волколаком. Казалось бы, дело будет не таким уж и сложным, ведь за время своих путе...

    Прохождение квестов в Skyrim: «Ритуальное заклинание Иллюзии»Компьютеры Прохождение квестов в Skyrim: «Ритуальное заклинание Иллюзии»

    Задание «Ритуальное заклинание Иллюзии» в Skyrim – это побочный квест фракции Коллегия Винтерхолда. Выполнять его стоит в том случае, если вы решили сконцентрироваться на изучении магии и хотите полу...

     Как найти амулет Голдура в игре Компьютеры Как найти амулет Голдура в игре "Скайрим". Прохождение квеста "Запретная легенда"

    В этом небольшом гайде мы расскажем, где найти и собрать легендарный артефакт игры «Скайрим» под названием амулет Голдура. Это ожерелье, увеличивающее запас сил, здоровья и магии на 30 единиц, изначально р...

    Прохождение квеста Компьютеры Прохождение квеста "Сыр и темные силы" в "Ведьмак 3"

    Торговец из Новиграда рассказал Геральту о маге по имени Аэрамас. Этот бедняга, как и многие его коллеги, встретил ужасную смерть на костре. Без наследников его обширная сельская усадьба была оставлена – и, если...

    Компьютеры "Скайрим", "Привередливый слоад": геймплей, сюжет персонажи, квесты, выполнение заданий и прохождение игры

    Если кто-то не знает, в Skyrim "Привередливый слоад" - это корабль пиратов, и чтобы пройти сюда, ваш герой должен иметь минимально 8-й уровень Это место можно найти, если идти на северо-восток от Сольютида, а если пос...

    Квест в игре Компьютеры Квест в игре "Ведьмак-2" - "Потерянные агнцы": прохождение, значимые места и советы

    Игра называется "Ведьмак-2: Убийцы Королей". "Потерянные агнцы" - это миссия, которую можно взять во второй главе. Там вы столкнетесь с гражданином по имени Зывик. Он десятник и очень сильно обеспокоен, поскольку из е...

    monateka.com