The Witcher Прохождение. Пролог. The witcher прохождение


The Witcher - Прохождение. Акт 4

Ведьмак оказывается в деревне, и попадает он туда, когда идет подготовка к свадьбе. Купец из Ковира Юлиан женится на Алине, дочери солтыса. Но ведь обязательно должно быть что-то не так. Селина, сестра Алины, любит Юлина, а Адам, парень из деревни любит Алину, а Алина любит Адама. Та-да!

Геральту стоит начать разгребать все это с разговора с Алиной, которая попросит посмотреть, не пристает ли Селина к ее жениху. И действительно, на пути к таверне Волк видит, что сестра разговаривает с Юлианом, но тот, похоже, не особо в ней заинтересован, так что можно сообщить об этом Алине.

Где бы Ведьмак ни появлялся, везде что-то плохое случается: Алина и Селина встречаются в поле, где вторая убивает первую из ревности, после чего появляется Адам, жаждущий отомстить убийце своей возлюбленной. И этим все кончается? Нет, ведь сестры превратились в призраков. Алина - в полуденницу, а Селина - в полуночницу, и с этим надо что-то делать.

Для начала следует обрадовать жениха приятными вестями и заодно (если это, конечно, вам угодно) сдать Адама с потрохами.

Теперь Волку нужна помощь в упокоении духа Алины. Он может обратиться к Лютику, Владычице Озера, Беренгару или местной знахарке (если Геральт спас Абигайл в первой главе, то она будет знахаркой, если нет, то это будет простая старуха, но все равно полезная).

Первым делом стоит собрать 5 осколком Зеркала Нехалены, разбросанные по всему полю. Но не станет же Ведьмак показывать призраку куски разбитого зеркала. Его требуется починить. В этом Волку поможет местный кузнец из деревни, либо эльф-ремесленник, живущий среди других нелюдей на берегу озера, в пещере. И тот, и другой за свои услуги потребуют сотню оренов.

Когда все части зеркала будут собраны воедино, его стоит показать Алине, чтобы она осознала, что мертва, но, к несчастью, это не сработает. Геральту снова нужна помощь. За ней можно обратиться к Беренгару, Владычице Озера, знахарке, Лютику или Отшельнику, живущему в полях. В конечном счете все сводится к двум вариантам, но на это раз Ведьмаку выбирать не дано: выбирать следовало ранее.

1 вариант: если Геральт спас Абигайл в первой главе, то следует обратиться к Лютику за помощью, чтобы тот сочинил балладу о смерти Алине и чтобы она наконец осознала, что мертва (Ведьмаку тоже предстоит принять участие).

2 вариант: на руках Волка кровь невинного человека, ведьмы Абигайл из Предместий, поэтому вариант с поэзией не сработает. Но мертвые, как известно, слушают также и призраков. Волк находит Адама, объясняя ему ситуацию. Бедолага решает пожертвовать собой, и становится привидением, наконец открывая Алине глаза но то, что она уже труп.

Так или иначе Геральт упокоил дух Алины.

Это не является обязательным, но можно упокоить и дух Селины. Надо отдать ей Венок из Бессмертника, полученный в качестве награды за выполнение поручения отшельника с полей по устранению призраков Дикой Охоты.

worldofplayers.ru

The Witcher - Прохождение. Акт 3

Роскошный Прием

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром. Естественно, ведь после ничего и не было: Трисс нашла Геральта на болоте без сознания и принесла в город.

Между Волком и колдуньей завязывается разговор о роскошном приеме в таверне "Новый Наракорт", устроенном купцом Декланом Леуваарденом. Он проходит на втором этаже таверны вечером (18:00).

Попав не вечер, Ведьмак встречает Меригольд и Леуваардена, однако там также есть множество других персонажей, с которыми стоит поговорить (хоть и не обязательно). Трисс знакомит Геральта с Велерадом, правой рукой короля, Талером, главой темереанской разведки (вот так сюрприз!), Графом де Веттом, Эркином фон Блантом и, конечно же, принцессой Аддой.

Адда: при первом разговоре с ней граф будет "немного" недружелюбно относиться к Геральту. Когда де Ветта не будет рядом, можно будет заговорить с Аддой. Как и ожидалось, ей начхать на проблемы государства: ее величеству будет гораздо приятней услышать комплименты, какая она красивая. По мере развития разговора, принцесса попросит принести ее любимую еду, но не скажет, что именно ей угодно. Поговорив с Велерадом и Талером, Волк выясняет, какое блюдо требуется: катоблепас, а также как его готовить. Но не будет же убийца чудовищ то, о чем впервые слышит, поэтому ему потребуется помощь чародейки. Применив магию, Трисс дает Ведьмаку нужное, а он отдает катоблепас Адде, после чего ее величество предлагает встретиться в покоях. Далее... А далее и так все понятно...

Велерад: без алкоголя, причем крепкого, к нему не стоит идти. Здесь легко сработает, к примеру, водка. Велерад расскажет, как готовить катоблепас.

Талер: глава разведки так легко не заговорит. Чтобы развязать ему язык, потребуется выполнить довольно легкое поручение: принести записку из соседней комнаты. Однако взяв письмо из сундука, Геральт обнаруживает внезапно появившегося торговца. Не имеет абсолютно никакого значения, что Волк скажет ему в этой ситуации. Успешно выполнив задание, Ведьмак приносит записку и вступает в разговор с Талером. Во время диалога глава разведки скажет, что принцесса любит катоблепас.

Эркин фон Блант: этот рыцарь дал обет молчания и не станет говорить с Геральтом. Однако есть вполне веселый способ разговорить его: выпить. Три бутылки крепкого алкоголя выбьют из него все обеты, клятвы и кольцо, дающее скидку в местном борделе, заодно.

Ведьмак, закончив свои приключения на вечере, встречает Трисс, предлагающую поговорить с Леуваарденом. Купец просит помощи Геральта в борьбе с Саламандрами. Волк соглашается. На этом квест заканчивается, а глава только начинается.

Замок и Ключ

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

После банкета Трисс зовет Геральта поговорить с купцом Леуваарденом. Торговец просит помощи Ведьмака, говоря, что он и его союзники так же хотят ликвидировать Саламандр. Волк соглашается. По данным, предоставленным Леуваарденом, у бандитов есть связи с Храмовым кварталом и с болотами.

Ведьмаку предстоит расследовать происходящее; в процессе исследования баз Саламандр он наткнется на зашифрованный документ и ключ к нему. Как только Геральт закончит с заданиями, ему нужно будет вновь поговорить с купцом и отдать ему найденное, дабы тот все расшифровал. Это займет некоторое время, так что у Волка есть время заняться другими делами.

Вернувшись в "Новый Наракорт" Ведьмак встречает Леуваардена, который находит третью базу Саламандр... Однако здесь есть небольшое затруднение: она находится в отцепленной части города. Но у нашего друга есть шпионы в городской страже. Чтобы найти нужного офицера (они в серых латных доспехах и ведет патрули в городе) понадобится сказать кодовую фразу.

К кому бы вы ни подошли, нужного среди них нет: первых двух игра воспринимает как неверных, а правильный всегда третий офицер. Шпион говорит Ведьмаку, что сможет провести его на закрытую часть города через канализацию в полночь, однако ждать он там будет лишь два часа. Подождав наступления полуночи, Волк спускается в канализацию, встречает стражников, вооруженных лестницей, и попадает в отцепленный квартал.

Выйдя на улицу, Геральт находит открытый дом, который является базой Саламандр. Порубить бы их на части, но Ведьмак слышит какие-то звуки и решает взглянуть поближе: бандиты говорят с кем-то через зеркало и в самый неподходящий момент замечают незваного гостя, что в последствие перетекает в бойню, которая быстро закончится, и фигура в зеркале может поговорить с Ведьмаком. На другой стороне некто по имени Радовид; между двумя завязывается разговор, однако он не особо важен, а важно то, что Геральт должен взять странный камень.

Выйдя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: появляется оборотень, уничтожающий всех остальных бандитов. Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент (вот так новость!). Что же делать с чудищем? Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще?

1 вариант: пощадить Винсента. Может снаружи он и ужасен, но внутри - человек. В конце акта помощь вервольфа может пригодится (а если и освободить его тот ликантропии, то поможет сам Винсент, а не оборотень).

2 вариант: убить тварь. Битва закончится, когда Ведьмак победит оборотня, однако последний примет человеческую форму, и выбор убить или нет предоставится снова. Если пощадить его, то будет происходить описанный выше вариант, если убить, то Ведьмак получит уникальный ингредиент для особого мутагена.

Решив вопрос с оборотнем, Геральт находит убежище вервольфа, целиком набитое оружием, и оттуда попадает в канализацию.

На следующий день Геральту предстоит поговорить Трисс и Леуваарденом о произошедшем. Ведьмак дает камень, найденный в убежище Саламандр, чародейке. Она может показать место, откуда проводилась последняя коммуникация, но на это нужно время.Некоторое время погуляв, Геральт возвращается к Трисс, а она показывает нужное Волку место.

Ведьмак находит убежище Радовида и, поговорив с ним выясняет, что он никто иной как Радовид Свирепый, король Редании. Как только разговор заканчивается, Геральт направляется обратно в таверну, чтобы доложить о своих успехах. На этом квест заканчивается.

Время Жатвы

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Идя по следу Саламандр, Ведьмак прибывает на болота, где Васка сообщает ему, что один из главарей бандитов схватил кирпичников, чтобы те работали на него. И кому же их спасать придется?

Всех заключенных поместили в три лагеря: первый находится рядом с разрушенной башней на севере, второй - на дороге к роще друидов (лагерь Ордена Пылающей Розы стоял недалеко), третий - в пещере, где находится саркофаг и была куча волков. Спасши всех и вся, Геральт возвращается к Васке, которая дает ему книгу о водняных и говорит, что, возможно, друид Иерофант знает что-то о Саламандрах.

Дипломатия и Охота

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Ведьмак спас всех кирпичников от Саламандр, и Васка, решая помочь Геральту, советует пойти к друидам, так как они уже давно следят за бандитами. Друид Иерофант говорит Волку, что все дело в фисштехе, торговлю которым ящерицы хотят наладить, и что база Саламандр находится в бывшем лагере белок.

Думать тут много не надо: меч в руки и вперед! Врагов много, но особой опасности они не представляют. Убив их главаря, Ведьмак получает письмо короля, а также зашифрованную записку, которая еще сыграет свою роль.

Клубок Разматывается

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.

Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от "Под кудлатым мишкой", Ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:

1 вариант: когда Косарь спросит, от кого Ведьмак пришел, нужно ответить "Калькштейн". В этом случае дилер потребует 15000 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.

2 вариант: на тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят. Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ.

Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники. Далее идут три варианта развития событий:

1 вариант:Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Поосторожней с ними. Но, к счастью для Ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.

2 вариант: от первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал к=Косарь. Стражники потребуют пароль. "Шип" - вот правильное слово (угадает он его, поймет из записок Косаря или узнает со слов трактирщика в "Новом Наракорте" не имеет значения).

3 вариант: к черту пароли! Идем напролом! Технически все довольно просто: всех убить.

Покидая убежище ящериц, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр

Вызимские Связи

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Зная, где искать бандитов, Геральт направляется в канализацию, к большим не открываемым воротам, где и находится отряд Саламандр. Справиться с ними не составит труда Ведьмаку, а убив их, Волк получит дешифратор для письма, найденного на болотах. Сообщив Юзу об успехе, Ведьмак получит 200 оренов и сможет продолжить свое расследование.

Исток

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

В начале второй главы, когда Геральт находится у Трисс дома, она заводит разговор об "истоке", для обнаружения которого понадобится расставить 3 сенсора. Ну как же можно отказать Меригольд?

Сенсоры нужно установить: у входа в банк Вивальди, у входа в канализацию (из Храмового квартала) и в центре кладбища. Как только все три магических камня будут установлены по местам, Ведьмаку следует поговорить с Трисс и в последствие узнать, что исток - это ребенок по имени Альвин, находящийся в лечебнице святой Лебеды.

По прибытии в Храмовый квартал Волк видит недружелюбно настроенную Шани, говорящую множество "приятных" вещей в адрес Трисс. Как бы то ни было, нужно идти в лечебницу. А там ждет сюрприз: Лютик, сообщающий о похищении ребенка. К счастью, он проследил за похитителями до их логова.

Геральт с боем пробивается в логово бандитов, а, уничтожив их всех, видит Альвина и прибегающего Лютика, но, к сожалению, вражеские подкрепления уже на подходе. Далее предстоит сделать нелегкий выбор.

1 вариант: приказать Лютику отвести ребенка к Трисс.

2 вариант: сказать Лютику привести Альвина к Шани.

Как только Лютик и Альвин убегают, кучка бандитов нападает на Геральта и, естественно, проигрывает.

Далее Волку стоит пойти либо к Трисс, либо к Шани, которые направят его к соответственно к Шани или Трисс, дабы объяснить с кем останется ребенок. После этого три старых друга, Геральт, Золтан и Лютик, решают выпить и поговорить о любовных проблемах, что в конце концов закончится опьянением. Отдохнув, Ведьмак идет к Трисс либо Шани и узнает, что Трисс ждет от него кольцо с рубином или Шани хочет серебряное кольцо с янтарем. Ему следует раздобыть соответствующее кольцо и получить достойную награду.

Великое Ограбление Банка

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации.

По прибытии к месту происшествия Волк видит толпу людей и Велерада, стоящего среди них.

1 вариант: сказать Велераду, что Геральт пойдет один. В этом случае ему дадут ключ от склада, в котором обитают фледеры. Пробравшись туда и перебив вампиров, Ведьмак проникает в банк.

2 вариант: дождаться Зигфрида и вместе с рыцарем пройти в банк. Белки не будут рады, завидев бравый отряд.

Далее, если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры (или не ввязываться в конфликты, если идти по первому варианту), то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру:

1 вариант: Геральт принимает сторону белок и помогает им сбежать. Свой побег они планируют устроить через канализацию, однако есть небольшая проблема: кикиморы, хотя для ведьмака это не является затруднением. Яевинн будет благодарен, а Орден потеряет доверие к мутанту.

2 вариант: Волк встает на сторону Зигфрида и вместе с ним начинает погоню за грабителями, возглавляемыми Яевинном. Бежать придется так же по канализации, но, к сожалению, все тщетно: Яевинн сбежал, но все равно Зигфрид благодарен Ведьмаку. А вот белки теперь точно не будут иметь с ним никаких дел.

При выполнении стоит хорошенько подумать над выбором, ибо выбирая одну сторону, вы навсегда отвергаете другую. Также это задание является одним из немногих, где нельзя принять нейтральную сторону: даже если идти более или менее мирным путем, Яевинн, несмотря ни на какие слова Геральта, вынудит его сделать выбор.

Непрощенный

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Ведьмак прибывает в Новый Наракорт для обсуждения дальнейших действий со своими союзниками. Деклан начинает разговор с плохого, говоря, что самим им уже не справиться, поэтому понадобится помощь Ордена или белок. В зависимости от того, на чей стороне Волк выступил в ограблении банка, поддержки придется просить либо у рыцарей, либо у нелюдей.

За помощью нужно к Зигфриду, как всегда стоящему на своем посту, или к Яевинн, укрывающемуся в доме Голана Вивальди. Получив помощь от кого-то из них, Геральт возвращается в таверну, обнаруживая неприятный сюрприз.

1 вариант: Ведьмака встречает Винсент, говоря, что в трактир направляются Саламандры. Как только враги прибудут на место, капитан примет форму оборотня и вместе со стражниками поможет Волку. Этот вариант возможен в том случае, если вервольфа оставили в живых, но не вылечили.

2 вариант: от первого отличается. Лишь тем, что если не только пощадить, но и вылечить Винсента, Геральт получит поддержку Винсента в человечьем обличии и городской стражи.

3 вариант: Саламандры появятся вместе с городской стражей, обвиняя его в убийстве капитана Винсента Мейса. К сожалению, их нельзя переубедить, только лишь уничтожить.

Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх для встречи с союзниками. Собрание прерывается графом де Веттом, стучащимся в дверь вместе с рыцарями ордена. Трисс в сложившейся ситуации приходится телепортировать Геральта и его союзника в последнюю базу Саламандр.

Волк успешно переместился… Но один. Пройдя немного вперед и убив немного бандитов, Ведьмак встречает Зигфрида или Яевинна, и вместе они идут дальше к большой пещере, полной Саламандр. К счастью, в пещере стоит портал, активировав который, Геральт сможет вызвать подкрепления. После небольшой бойни Геральт вступает в разговор с Азаром, в конце которого Явед оглушает Ведьмак и создает магический барьер, отделяющий его от союзников. Маг сбежал через портал, пока Волк был без сознания… Но оставил Профессора. В зависимости от того, чем закончилась расследование во второй главе (план Яведа осуществился, и Геральта застали врасплох или Геральт, вопреки ожиданиям колдуна, все узнал и вынудил уносить ноги), Хит Альзура, магическое защитное заклинание, окажется либо на Ведьмаке, либо на Профессоре. Пройдя вперед, Волк увидит Профессора и несколько его подопечных. Особой угрозы они не представляют, особенно если Волк владеет Щитом Альзура.

Проиграв, Профессор пытается пристрелить Геральта из арбалета, однако, к сожалению для преступника, этот Ведьмак умеет отбивать стрелы. Потерпев неудачу, Профессор предпринимает еще одну попытку и выстреливает в оборудование, находящее в пещере, тем самым вызываю взрыв. Оба падают в пещеру уровнем ниже, и в самый неподходящий момент убийца чудовищ сталкивается с Королевой-Кикиморой, которая добивает бандита. Бороться с ней бесполезно, только бежать. Имеет смысл сбивать балки знаком Аард, дабы замедлить Королеву. На пути также будут появляться другие кикиморы. Но обращать на них внимание не рекомендуется. Как только Волк доберется до конца логова кикимор, большой пещере с кучей балок, ему нужно сбить их и обвалить пещеру на Королеву-Кикимору. Обыскав труп монстра, Ведьмак находит документы, принадлежавшие Профессору, и узнает, что принцесса Адда работала с Саламандрами.

На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: принцесса и несколько ее подопечных. Ведьмак бог бы стать трупов, но Трисс телепортируюет его подальше от королевских войск в деревню Темноводье. На этом третий акт завершается.

Разыскивается

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Конечная стадия этого задания происходит в третьей главе, в логове кикимор, где его убивает Королева-Кикимора.

Секрет Беренгара

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Обыскав останки Королевы-Кикиморы, Ведьмак находит письмо, содержание которого говорит о том, что Беренгарсработает на Саламандр.

Заблудшая Овца

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Жителей деревни кирпичников схватили Саламандры, и Ведьмак должен их всех освободить, дабы отыскать побольше информации, касающейся этих бандит. Геральт спасает группу, находящуюся в пещере, на болотах, но уходить от туда еще рано, так как там находится тот самый пропавший мальчик, которого Волк Васке пообещал найти. Ведьмак отсылает ребенка обратно, и сообщает Васке об успехе.

Прошлое

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

В самом начале третьего акта Ведьмак и Трисс заводят разговор об утерянной памяти Геральта. К сожалению, она ничем не может помочь Волку. Теперь Ведьмаку придется заниматься самоосознанием и думать, почему он принял конкретное решение.При разговоре с Талером касательно охоты на Саламандр можно выяснить немного о том, что движет Геральтом:1 вариант: мотивы Ведьмака довольно сложны и запутаны.2 вариант: все это - личное дело.3 вариант: Геральт начал охоту на Саламандр, потому что он Ведьмак.Если Ведьмак поможет Ордену или белкам в банке при разговоре с Трисс об этом выяснятся причины симпатий к конкретной стороне.Орден:1 вариант: пусть Волк и является мутантом, он все равно чувствует, что остается человеком.2 вариант: Ведьмак принял сторону Ордена, так как не понимает нелюдей и цели, что они преследуют.3 вариант: Геральт помог рыцарям, только потому что они помогут ему достичь цели.Белки:1 вариант: Ведьмак чувствует, что к нему относятся как к нелюдю, презирают и ненавидят, что он сам нелюдь.2 вариант: Волк встал на сторону белок, так как разделяет их идею и принципы, хотя и одобряет не все методы.3 вариант: Геральт лишь использует скоя'таэлей для достижения своей цели.Попав в запретную часть города Ведьмак встречает оборотня Винсента Мейса:1 вариант: Ведьмак способен человека в шкуре монстра от чудовища в человечьем обличье и не считает, что каждый монстр заслуживает смерти.2 вариант: Геральт глубоко убежден, что чудовище - это угроза, которая должна быть уничтожена.Больше Волк узнает о себе в следующей главе.

Вся Королевская Рать

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

В начале третьего акта Трисс рассказывает о том, что произошла, пока Волк был без сознания, о конфликте людей и нелюдей, а также дает пропуск, позволяющий свободно перемещаться по торговому кварталу Вызимы.

Как только Ведьмак покинет дом чародейки, ему сразу же придется опробовать свой пропуск на деле, показав его одному из стражников, который в любом случае подойдет к Геральту.

После приема в таверне Новый Наракорт Волк решает выйти на улицу и видит, что Талер окружен графом де Веттом и его людьми. Лучше сначала поговорить с обоими и понять, что к чему. Глава разведки говорит, что на королевских указах нет подписи самого короля и обвиняет графа в знании того, что ему не дозволено. Граф возражает, говоря, что не все указы требуют подписи. В конечном счете все сводится к тому, что последний требует убийства Талер.

1 вариант: Ведьмак убивает Талера, как того просил де Ветт. Граф уверяет, что Орден будет благодарен Геральту за это.

2 вариант: Волк вступается за главу разведки, что приводит в ярость де Ветта. Но как бы то ни было, Талер благодарен и к тому же предлагает разобраться в этом деле, предоставляя немного информации.

3 вариант: Герлаьт как истинный Ведьмак решает уйти подальше от политических дебрей и уйти. В этом случае талер умрет от рук людей, окруживших его.

Чуть позже Геральт встречает Радовида, короля Редании, узнавая новые детали, но этого все равно не достаточно.

И наконец все становится на свои места, когда Волк из бумаг, добытых с трупа Профессора, узнает, кто стоит за поддельными печатями. Принцесса Адда связалась с Саламандрами и понимаю, что Ведьмак уже обо всем узнал, решает его убить; все шло бы по плану, если б его одна чародейка не телепортировала...

Красавица и Чудовище

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Ведьмак, прогуливаясь по болоту обнаруживает Кармен у парома. Волк после разговора с ней узнает, что ей нужно лекарство от ликантропии для ее возлюбленного. Геральт как истинный джентльмен решает помочь барышне, которая направляет его к друидом: возможно, они знают как бороться с ночными превращениями.

В роще друидов Ведьмак встречает Иерофанта и просит у него помощи. Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы. Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо.

Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом.

Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка. Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до. Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых.

Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана.

Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Тут все просто: нужно найти 5 листьев собачьей петрушки и дать их Кармен. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще.

Второй способ способ -зелье. Какой же алхимик в долгу у Геральта за открытие башни мага на болотах? Калькштейн объясняет, что для зелья требуется особый ингредиент: слеза девственницы. Лучше всего добыть эту субстанцию в лечебницы лебеды у медсестер и потом отнести ее алхимику. Как только зелье готово, Ведьмак сможет отнести его Кармен. он отдает его куртизанке, но опять все пошло не так и ничего не сработало.

Теперь пришло время для последнего способа: настоящей любви... Кармен говорит, что Винсент, возможно, не любит ее, а это значит, что капитану и Ведьмаку стоит поговорить по душам. Геральт находит Винсента и убеждает его в том, что у нет будущего в качестве ночного супергероя-оборотня. На следующий день Кармен сообщает об успехе: третий способ все-таки сработал (и жили они долга и счастливо и бла-бла-бла).

Синеглазая

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

В таверне "Новый Наракорт" сидит рыцарь Патрик из Вейзе, с которым Геральт решает поговорить. Из разговора он узнает, что у Патрика пропала голубоглазая сестра. Рыцарь убежден, что она во власти вампира: как-то утром у нее был обнаружен шрам на шее. Волк соглашается найти пропавшую девушку.

Ища следы голубоглазой девушки по городу, Ведьмак решает зайти в местный бордель, где он видит подходящую под описание Вейзе барышню... Геральт решает, так сказать, получше рассмотреть ее, воспользовавшись ее услугами, и замечает рану у нее на шее. Что же Волк имеет? Девушку, точно подходящую под описание, но счастливую там, где она сейчас. Ничего не остается, кроме как доложить об этом Патрику.

Рыцарь не сразу поверит в вести, говорящие о его работающей в борделе сестре, однако девушка выглядит точь-в-точь, как он и описывал. Теперь в голове Патрика возникла новая мысль: его сестра попала под контроль вампира, из-за чего и работает в борделе. Он говорит Волку найти чудовище.

Ведьмак снова пребывает в бордель. На первом этаже ничего нет, поэтому он решает пройти на второй, однако его путь преграждает охранником. В ход можно пусть либо кольцо Дома Королевы Ночи, либо универсальные на все случаи жизни деньги.

Поднявшись наверх, Геральт видит Королеву Ночи и несколько девиц. Разговор Королевы и Волка завершается тем, что она, все-таки являясь вампиром, была вызвана синеглазой девушкой, чтобы стать вампирицей и вечно красивой, что девушка находится в борделе по своей воле.

1 вариант: Ведьмак прибить всех вампириц, а после этого сообщить о бойне голубоглазой девушке. Нельзя сказать, что она рада смерти Королевы Ночи. Чуть позже она даже просит убить своего брата, однако здесь Ведьмаку выбора не дано, и Геральт отказывается от убийства, а сестра отказывается идти к брату и убегает. Вернувшись к заказчику, Геральт вместо ожидаемой награды получает отказ (одни отказы).

2 вариант: приняв сторону Королевы, Ведьмак сможет воспользоваться ее услугами... кхм.. кхм... Довольно неожиданно появляется Патрик из Вейзе вместе несколькими рыцарями, желающий убить вампиров и, мягко говоря, не очень одобряет поведение. Убив рыцаря и его солдат, Волку следует сходить к голубоглазой девушке. Однако можно и не принимать сторону вампириц, а вместо этого вместе с Патриком и его рыцарями убить их. Также можно наплевать на все это, и, когда прибудет Патрик, уйти.

Лютня Лютика

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Лютика можно найти в Новом Наракорте, похоже собирающегося дать концерт, однако есть одна проблема: его лютня пропала. Поначалу он ничего об этом не скажет, но 7 кружек пива сделают свое дело, и Лютик все расскажет. Похоже, он опять взялся за старое, будчи пойманным отцом девушки по имени Розалинда. Впопыхах он свой инструмент, естественно, забыл, и Геральту придется доставать лютню самому.

Найдя дом Розалинды (он находится близко к таверне, прямо за углом), Волку предстоит столкнуться с ее отцом, от которого нужно избавиться. Как он это сделает, побьет или заплатит, не имеет значения. Встретившись с Разолиндой можно беспрепятственно забрать лютню из комнаты (сундук в углу), либо получить немного удовольствия, однако следует правильно подбирать фразы:«Именно поэтому я здесь»

«Мы договорились»

«Если ты отдашь лютню….»

«Не уверен насчет предложения.»

«Может я могу чем-нибудь помочь?»

«Оно вызывает легкую вибрацию».

Как бы то ни было, стоит вернуть Лютику то, что принадлежит ему. Теперь он будет давать концерты после 6 часов вечера.

Эхо Минувших Дней

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Эльф Яевинн снова появился в роще друидов, и у него снова есть поручение для Геральта: несколько его людей были отправлены в канализацию нелюдь просит проверить, как идут их дела. Лучше всего будет начать идти через телепортатор в башне мага в торговый квартал, а потом уже в канализацию.

Попав в канализацию, Ведьмаку следует идти по пути к эльфийским руинам, где будут находиться краснолюд по имени Рен и два эльфа. Они просят убить чудовище в руинах. Ну что ж, простая для Ведьмака работа. Геральт идет вперед и обнаруживает в руинах бруксу. С ней проблем возникнуть не должно. Когда монстр будет уничтожен, можно будет сообщить краснолюду об успехе. В это время из телепортатора, находящегося в руинах, появляется Яевинн и дает Волку его награду.

Обеспокоенная Медичка

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Рядом с лечебницей святой лебеды будет стоять медсестра, явно чем-то обеспокоенная. Геральт пытается выяснить в чем дело, но поначалу девушка не рассказывает в чем дело, однако вскоре она расколется. Дело в том, что ее бабушка ведет себя немного странно в последнее время и медсестра беспокоится. Она просит Ведьмака разобраться, что происходит, а тот соглашается.

Дом бабушки находится рядом с торговцами, и заходить туда днем не стоит, так как Волка оттуда вышвырнут, лучше зайти ночью, когда бабка уже будет дрыхнуть. Войдя в дом и пройдя в подвал, Ведьмак обнаруживает фледера! Особой угрозы он не представляет.

Как только с вампиром будет покончено, стоит пойти к медичке и рассказать об успехе.

Шесть Футов под Землей

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

На городском кладбище стали пропадать люди, что привлекло внимание ордена, поэтому Зигфрид просит Ведьмака разобраться с этим.

В первое время все трупы указывает на работу гулей, но некоторые , похожи прошли "обработку" до того, как попали к падальщикам. Это дело становится запутаннее, но самое интересное еще ждет Геральта: в центре кладбища сидит говорящий(!) гуль Ветала. Реакция Ведьмака (Ааааааааа!) как нельзя лучше описывает сложившуюся ситуацию, однако этот экземпляр, похоже, не собирается убивать Волка, а больше склоняется к разговору.

1 вариант: монстров нужно уничтожать, а не слушать! Геральт решает убить Веталу, однако то без боя не сдастся и вызовет несколько гулей себе на подмогу. Когда чудище будет мертво, можно будет сообщить Зигфриду об успехе.

2 вариант: поговорив с Веталой, Волк узнает, кто на самом деле стоит за убийствами: белки пробрались на кладбище и оставили нескольких людей в гробнице. Если Ведьмак побежит и убьет нелюдей, рассказав об этом Зигфриду, рыцарь будет не доволен, не одобряя выбор пренебречь невинными людьми, оставленными в склепе. А если с боем пробиться в набитую людьми и гулями гробницу, уничтожив всех падальщиков, что там обитали, а после сообщить об этом Зигфриду, рыцарь одобрит выбор Геральта.

Кольцо

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Если Ведьмаку вздумается сходить на дамбу, то там он может встретить расстроенного купца. Последний просит принести фамильное кольцо с трупа его дяди, которое находится на болоте.

Геральт прибывает на болото и находит кольцо, как и ожидалось, на трупе. Он находится на маленьком островке пиявок, прямо рядом со статуей Мелителе.

Вернув предмет заказчику, Волк получает свою награду.

Больно Не Будет

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Реймонд мертв, а его дом пустовал, но не долго. Теперь там живет дантист Захин Шмарц, имеющий довольно интересное хобби - коллекционирование разных видов зубов. Он заплатит Геральту за зубы редких чудовищ.

В третьей главе ему можно будет продать:Череп Баргеста (если остались после первого акта)(необязательны для выполнения квеста)Клыки зверя (можно взять с обыкновенно собаки)Клыки альпа (их можно найти в эльфийских руинах)Клыки фледера (хоть на складе во время ограбления банка, хоть в домах странно ведущих себя бабушек найти фледеров можно)Челюсть цеметавра (этихъ падальщиков можно найти рядом с разрушенной башней на болотах ночью).

Кулачный Бой

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Следующий противник Ведьмака, Анджей Колода (ничего не напоминает?), ждет его в таверне "Новый Наракорт". Ставка - 200 оренов. В случае победы Геральту будет один из призов. Что же это? Красный метеорит и руна Сварога? Руна земли и руна Сварога? Или 300 оренов?

Игра в Покер

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Ведьмак делает себе имя и встречает новых соперников.

Игра в Покер: Профессионал

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Геральт теперь может сыграть еще с несколькими игроками, такими как друид Иерофант, граф де Ветт и Велерад.

Контракт на Археспор

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Юзу нужны три порции слюны арохеспор. Найти их проще простого, ибо болото полно ими. Однако для получения слизи требуется запись в дневники.

Контракт на Кокатриксов

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Писцу в городской ратуше понадобились пять перьев кокатрикса. Кокатриксов лучше всего искать в пещере, где Саламандры держали пленных из деревни кирпичников. Также требуется запись в дневнике об этих тварях.

Контракт на Фледеров

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Велерад разместил четыре контракта на досках объявлений. Одно из них повествует о трех клыках фледеров. Найти этих тварей можно во многих местах, однако продуктивней всего будет побродить по Храмовому кварталу ночью и по кладбищу, также требуется запись в дневнике о фледерах.

Контракт на Гулей

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Один из четырех контрактов, размещенных Велерадов говорит о том, что он платит за убийства дюжины гулей, значит нужна их кровь в качестве доказательства. Этих тварей полным-полно на кладбище, но запись в дневнике все равно нужна.

Контракт на Цеметавров

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Велераду нужны кости 5 грайверов. Падальщиков можно найти на кладбище, а также на болотах. Также Геральту понадобятся записи в дневнике об этих существах.

Контракт на Кикимор

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Велерад платит за уничтожение дюжины кикимор. Волку следует все нужные сведение о них и принести 12 пар когтей кикимор. Лучше всего искать на болоте или в торговом квартале ночью.

Контракт на Виверн

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Трактирщик нуждается в трех свежих порция мяса виверн. Эти орнитозавры в последнее время часто появляются в северной части болот.

Хищная Виверна

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Ходят слухи, что самка виверна поедает детей на болотах. В северной части той местности, на острове виверн, обитает этот орнитозавр. Имя - Моа. За ее уничтожение Главный Королевский Ловчий заплатит 600 оренов.

Белый Клык

Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

Главный Королевский ловчий заплатит 600 оренов тому храбрецу, который отыщет на болотах волка Ворефа и предоставит доказательства его убийства. Найти это животное вместе с его стаей можно около кладбища големов.

 

worldofplayers.ru

The Witcher: Прохождение

В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит, что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у него целое зеркало и идем в поля.

Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит, что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда. Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.

Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей – алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона.

Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду.

Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает.

Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники.

Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

Вариант нейтральный

Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Глава 5

Старая Вызима

(Вариант за нейтралов)

Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством, и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами.

В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.

У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.

Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.

Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.

Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша первая, но не последняя встреча с ним.

Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более длинный. С полуночи и до первых петухов (пока не сгорят все свечи на саркофаге) нужно бегаеть от Адды, отбиваясь знаком Аард (Филин вам в помощь). После этого Адда спасена (наш выбор скажется на концовке), а мы получаем от Велерада бестолковый ведьмачий меч.

После разрешения проблемы с Аддой получаем информацию, что логово Саламандр находится в Старой усадьбе. ВНИМАНИЕ! Не забудьте забрать дневник из саркофага. Из него становится ясно, что в наше время просто так в стрыг не превращаются.

ВНИМАНИЕ! Прежде разносим деньги кузенам (три кузена – в пещере друидов и в двух пещерах беженцев), получаем расписки. В одной из пещер находим старичка - вечного чемпиона по боксу. Нужно дважды его побить. В награду мы получаем его зуб, который потом сдаем дантисту Захеру (он теперь прячется в башне палача в Старой Вызиме).

Рядом с бывшим чемпион видим камень путника – код доступа Аард, Игни, Аард (в варианте за Белок – два Игни и один Аард). Заходим в новую пещеру и из саркофага забираем свиток для доспехов Ворона. Осталось зайти склеп Ворона. Там берем свиток с песнями и часть доспеха.

Идем в Старую Вызиму. У пролома меняем расписки у капитана Наемников на три бомбы. Калькштейн делает нам доспех Ворона, мы избавляемся от зубов и идем наконец мочить Саламандр в Старую усадьбу.

Старая усадьба

У входа нас ждет короткая разборка с Де Веттом. Оказывается, это он помог Адде превратиться в стрыгу! Впрочем, как известно, предателям всегда достается по заслугам, поэтому Де Ветт получает от нас вечную жизнь в аду.

Движемся в сторону башни, по пути встречаем Яведа и старую знакомую Белую Райну. Смерть ей явно не пошла на пользу. Убиваем ее окончательно, пробиваемся сквозь мутантов собак и людей (если хорошо прокачан знак Игни, то прогулка получается легкой).

Во внутреннем дворе встречаем Трисс. Она будет караулить пожарный выход. И вот мы в логове Аведа!

Бьем мутантов, а затем встречаем Кащея. Битва с ним, пожалуй, самое сложное испытание в игре. Необходимо использовать лучший арсенал бутылок ведьмака - Филин, Ласточка и что-нибудь от кровопотери, и активно махать мечом.

Награда после победы – ингредиенты из тела Кощея (из них потом сварим золотой талант).

Явед, естественно, из-за смерти Кащея кровно обижается, а посему натравливает на нас двух больших мутантов. Убиваем их, после чего нас телепортируют в лабораторию к Яведу. Если вы по-хорошему расстались с Беренгаром, он придет к вам на помощь, хоть поможет и не сильно.

Все! Явед мертв, в углу очередное говорящее зеркало. В нем - Верховный магистр Ордена, и он за одно с саламандрами! Бежи прочь из лаборатории, встречаемся с Трисс. Нам пора обратно в Вызиму.

Эпилог

Мы - в Храмовом городе. Беседуем с Фольтестом и Радомиром. Они узнают всю правду о саламандрах, Адде и ордене. Теперь нужно разобраться с Великим Магистром.

Улицы все огне, поэтому вместе с Трисс пробираемся через подвалы, в очередной раз попадаем в канализацию и оказываемся в логове Риггера. Шупальца риггера бьем знаком Игни, голову - мечом, не забываем забрать уникальный ингредиент.

Возвращаемся на улицу, убиваем четырех больших мутантов, отправляем Трисс за эликсирами. Входим в обитель Ордена, забираем ключ от покоев магистра у стражников. Ага, вот и магистр!

Попадаем в иллюзию, вместе с Трисс (либо Шани, в зависимости от выбора) двигаемся по склону вверх. Мочим питекантропов, а затем и враждебных нам призраков. На самой вершине мы остаемся одни. Бьемся с Магистром, и когда он оказывается при смерти, появляется Дикая Охота, которой тоже достается на орехи.

В финальном ролике в королевстве все пошло на лад. Чародейки пришли к власти, Ордена больше не существует. Если Адда осталась жива, то нас ждет ее свадьба с Радомиром. В самом конце мы получаем аудиенцию у Фольтестом, берем деньги, идем из зала и видим…

О, ужас! Весь зал в крови, король в опасности. А за маской наемного убийцы прячется наш коллега ведьмак!

Конец игры

Вариант за орден (привожу только отличия)

Глава 4. Говорим Райле, что разберемся с этим, и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Требуем от нее, чтобы она отпустила Альвина, снова беседуем с Лютиком и говорим, что мы за орден. На отряд Белок коварно нападают рыцари. Помогаем им перебить белок.

Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Глава 5. Беседа у короля по той же схеме. У входа в Старую Вызиму встречаем Белую Райну. Выигрываем конкурс кто больше убьет белок (минимум 20), затем идем в лечебницу Шани. Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс), с раненым Зигфридом, и тут в больницу начинают врываются белки. Всех убиваем. Следом появляется рыцарь и говорит, что возле башни видели стрыгу Адду. После известных событий узнаем про доспех у оружейника ордена во временной кузне.

Зигфриду уже лучше, однако Белая Райна попадает в засаду. Пробиваемся к ней в сторону провала в стене через толпы белок, однако не успеваем

Пора на болота. С нами Зигфрид, но ненадолго. Магистр после оказания помощи забирает лего с собой. Далее до Старой усадьбы все то же, за исключением кода доступа к камню Путника. Здесь это Аард, Аард, Игни.

В старой Усадьбе вместо Трисс нас ждет Зигфрид, с ним после смерти Яведа мы и поплывем в Вызиму.

Эпилог за Орден

Зигфрида ждет карьерное повышение. Фольтест видит в нем нового Великого магистра. Пробираемся по канализации к дверям ордена. Убийство магистра Якова проходит по той же схеме.

stopgame.ru

The Witcher - Прохождение. Пролог

Первый квест в игре. Все начинается с того, что Ведьмак Геральт, главный герой игры, бежит.... И бежит, пока не падает на землю, обнаруживая себя найденным другими Ведьмаками и привезенным на телеге в крепость Каэр Морхен. Но тут беда: Геральт ничего не помнит, а на крепость нападает огромный отряд бандитов. Итак, нам наконец дают поиграть за Ведьмака, и нашей задачей является уничтожение группы врагов у ворот в компании с собратьями-Ведьмаками и чародейкой. Наши союзники вполне в состоянии и сами уничтожить врагов во дворе, но стоять в стороне будет как-то неприлично с нашей стороны.

Отстояв ворота, защитники крепости отступают глубже внутрь цитадели и видят две подозрительные личности, шагающие в направлении к замку в компании бандитов. О первой никому ничего не известно, а вторая - Профессор, разыскиваемый во многих странах преступник. В это время бандиты пробиваются в крепость, используя монстра химеру как таран, а те две личности проникают внутрь замка, закрыв за собой ворота. Теперь Ведьмаку Геральту предстоит открыть их, в то время как остальные будут удерживать проход, убивая бандитов и досаждая чудовищу.

Пробравшись к воротам, попутно немного убравшись в крепости, наш храбрый убийца чудовищ открывает путь своим союзникам, после чего чародейка обваливает врата, перекрывая бандитам путь.

Как только Ведьмаки на некоторое время остаются в безопасности, Весемир дает Геральту новое поручение и два эликсира: Ласточкино зелье и Гром. На этот раз путь Белого Волка лежит в крепость, во внутреннюю часть; нужно сходить на разведку. Попав в замок, Ведьмак в компании новичка Лео, бежит в лабораторию, попутно убивая бандитов в залах крепости. В конце пути Ведьмаки обнаруживают неприятную картину: грабители роются в их секретах и, окружив себя барьером, предварительно почерпнув силу из Круга Стихий, устраивают обвал, запирая Геральта и Лео между выходом и лабораторией. Здесь предстоит пройти дальше по коридорам, изучить знак Аард, дотронувшись до Круга Стихий, и расчистить завал. Наверху перед Ведьмаком предстает первый выбор: помочь другим охотникам на чудовищ уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты.Первый вариант: химера - слишком сильный монстр, поэтому ее необходимо предварительно утихомирить, использую знак Аард на котлах; оглушенная химера становится уязвимой для атак. Вместе с химерой выходит еще и парочка саламандр (лучше позволить другим Ведьмакам разобраться с ними). Выбрав этот путь, Геральт встретит в середине первой главы на мосту отряд саламандр с собакой-мутантом. Также после битвы с химерой Весемир даст Ведьмаку кусок красного метеорита.

Второй вариант: Геральт возвращается в крепость и натыкается на мага, приведшего химеру, Саволлу. Трисс советует выпить зелье Филин перед боем, дабы облегчить Ведьмаку задачу. Ослабленный телепортацией маг высасывает жизненные силы из своих подопечных, и начинается бой. Саволла слабый противник и не доставит особых проблем (в случае чего сбивайте его с ног Аардом). Выбрав этот вариант, Ведьмак не избавит себя от саламандр в середине первой главы на мосту, но не встретит собак-мутантов.

Что бы ни выбрал Ведьмак, Трисс не справится с задачей и не сможет ничем больше помочь. Лео и Геральт спешат в лабораторию, настигают воров, уже готовящихся сбежать с мутагенами, однако Профессор убивает Лео, после чего сматывается через портал. На этом квест кончается.

worldofplayers.ru

The Witcher - Прохождение. Акт 5

Этот квест является активным на протяжении всей главы, и начинается он с того, как Геральт прибывает на дамбу. Волк спешит в Старую Вызиму, где встречает короля Фольтеста, увозящего его замок. Там, его величество дает два задания: исцелить Адду от проклятия (опять) и уничтожить Саламандр.

Ведьмак возвращается в Вызиму и принимает участие в бойне, после чего прибывает в госпиталь, которым сейчас управляет Шани. Вдруг стражник сообщает, что стрыгу видели у башни; Волк бежит к указанному месту, однако принцессы там нет, хотя есть результат новых экспериментов Саламандр, чудовищно выглядищий мутант, напоминающий человека. Разобравшись с нежданным гостем, Геральт продолжает сражаться, пока не попадает на болота.

Придя к склепу стрыги, Ведьмак заходит внутрь и или убивает, или исцеляет Адду, а вернувшись наружу, разговаривает Велерадом, передающим послание короля о том, где искать Саламандр. Этим местом оказывается старая усадьба.

У входа в долину, в которой располагается усадьба, стоит граф де Ветт, из разговора с которым становится ясно, что именно он ответственен за второе появление стрыги. Убив предателя, Волк продолжает свой путь к усадьбе, уничтожая живность в округе, пока не доходит до Яведа и Белой Райлы. Да, той самой, которая умерла в Вызиме. И это теперь, к сожалению, лишь мутант, которого необходимо уничтожить. Явед убегает, надеясь, что Райла разберется с Геральтом, но она терпит поражение.

Ведьмак идет вперед, попутно убивая все больше и больше Саламандр, пока не доходит до двора усадьбы, где его поджидает порция огромных, как големы, мутантов. Однако Геральту приходит на помощь союзник, который определяется тем, на чьей стороне в конфликте между Орденом и белками Ведьмак. Если Волк нейтрален, придет Трисс, если Геральт помогает нелюдям, то придет Яевинн, если Ведьмак на стороне Ордена, придет Зигфрид.

Волку требуется попасть в катакомбы. Каждый из союзников предложит свой путь спуска, ведущий в разные части туннелей, однако прибыть Геральту все равно нужно в лабораторию Азара. Катакомбы кишат Саламандрами и мутантами (в некоторых местах и монстрами), поэтому убивать придется много.

Добравшись до Яведа, Волк видит творение этого безумного мага, которое он называет Кощеем. Но как бы силен Кощей ни был, ему не удается победить Ведьмака, и он погибает. Впереди Геральту снова встретится Азар, на этот раз присылающий двух бронированных мутантов, и имя им - Старшие Братья. К сожалению для колдуна, они, как и кощей, ничего не могут сделать Ведьмаку. Когда все враги будут мертвы, Волк будет телепортирован в лабораторию Яведа, где двое собираются сразиться снова и окончить эту игру.

1 вариант: внезапно, на поле боя появляется новая фигура: ведьмак Беренгар, решивший помочь в битве с магом. Два ведьмака сражаются бок-о-бок и убивают Яведа, но, к сожалению, Беренгар не выживает в этой битве. (вообще, если сильно постараться, можно спасти его, но, похоже, игра хочет, чтобы он умер, так как никаких диалогов или записей в дневнике не будет, если он выживет)

2 вариант: медальон Беренгара, который Волк снял с трупа этого ведьмака, ослабляет Азара, делая схватку более легкой. С помощью своего меча, знаков, и, конечно же, амулета Беренгара, Геральт побеждает в схватке и убивает Яведа.

Только Ведьмак хотел забрать украденные секреты, как он услышал знакомый голос в зеркале. Великий Магистр Ордена Пылающей Розы, похоже, решил выйти на контакт с Азаром, и в последствие выясняется, что именно Яков стоит за всем этим, а также владеет мутагенами ведьмаков. Геральт выбирается из Старой Усадьбы и вместе со своим союзником спешит в Вызиму, дабы найти Великого Магистра и вернуть украденное.

worldofplayers.ru

Прохождение игры The Witcher - Глава 1

Итак, первая глава начинается с ролика, в котором девушка и мальчик убегают от волков. Нам же необходимо сделать из животных кровавое месиво, забрать их останки и отправиться в путь, к человеку, который носит гордое имя Преподобный. С этого начинается один из главных заданий главы «Квест О людях и чудовищах», который приведет к сражению со Зверем.

Мы идем в дом к Преподобному и общаемся с ним, с этого начинается «Квест Хвост саламандры». Он предлагает нам задание, суть которого сводится к зажиганию пяти часовен. И только после выполнения этого задания он соизволит нам рассказать про Саламандру, которая организовала нападение на Каэр Морхен. По этому поводу  на карте появляются пять точек. Мы же бегаем и оставляем в каждой по свечке.

Далее дорога ведет нас обратно к Преподобному, который перенаправляет нас домой к ведьме Абигайль, которая поручает нам задание собрать пять лепестков игольчатого мирта. Если ваш герой уже приобрел такой прекрасный навык, как травничество, то вы можете самостоятельно найти нужные растения. Они, кстати, находятся ниже и правее дома ведьмы. Если же вы пока еще не травник, то смело покупайте траву у деревенского профессионала за сорок пять монет. Далее стоит задержаться у доски объявлений и взять ордер на арест Профессора и контракты на гулей, утопцев и баргестов.

После того, как ведьма получает свои лепестки, она уходит готовить зелье. Мы же зря время не теряем и идем выполнять другие квесты. Путь-дорога нас вновь приводит к Преподобному, который настоятельно нам рекомендует получить доверие нескольких персонажей, жителей деревни: Харена, Микулы и Одо. Преподобный вручает нам кольцо Огня, которое мы демонстрируем первому товарищу – Одо. Чтобы договориться с ним, нам нужно хорошенько вместе напиться. И тогда Одо расскажет нам, что у него во дворе обосновались агрессивные растения, это «Квест Таинственный сад», а мы великодушно предложим ему свою помощь. Далее мы легко уничтожаем хищные травы при помощи силового стиля. За оказанную помощь Одо дает нам деньги, которые мы с радостью принимаем и идем дальше.

Персонаж Микула, он же стражник, также нуждается в нашей помощи. Для него нам необходимо убить в склепе гулей («Квест Забытые воспоминания»), что мы и делаем. В склепе мы находим тело мертвой девушки, подружки Микулы, судя по тому, как его расстраивает эта новость. А, кроме того, мы обнаруживаем в склепе игральные кости, флакон для ядов и знак Игни и все это присваиваем себе. Микула платит нам за работу. Теперь в склепе открыта недоступная раньше часть. Мы можем спуститься туда еще раз и вырезать альгуля Оззрела («Квест Король склепа»). Его голову нужно отнести Королевскому Ловчему и получить у него 200 монет.

Теперь мы движемся к мосту. Видим, как группа саламандр пытается навредить алхимику Калькштейну. Мы не можем пройти мимо такого события, и разбираемся с нечестью. В благодарность алхимик предоставляет нам скидку на свой товар.

Дальше наш путь лежит к Харену. Однако сначала мы спасаем Золотана от разбойников. За это он обучает нас игре в кости.

Встреча с Хареном приносит нам «Квест Странники в ночи». Нам необходимо уничтожить утопцев на берегу, что мы успешно и делаем. Далее мы встречаем эльфов, которые хотят забрать у нас товар, который им нужен. Тут у нас возникает выбор, который скажется на дальнейшем развитии сюжета.

1. Отдать товар эльфам и прийти с пустыми руками к Харену. Он, естественно, разозлится и ничего нам не даст.

2. Вырезать Белок и пойти с товаром к Харену. Он нам за это даст деньжат.

Когда квест с Хареном закончен или до того, как он получен (но никак не в тот момент, когда он активен), мы можем взять дополнительный «Квест». Для этого нужно отыскать плавуна Надира и убить его. За его уничтожение Главный Королевский Ловчий также расщедрится на 200 монеток.

Выходит, что мы целиком и полностью выполнили задание Преподобного, а это значит, что он нас ждет. А у него очередное для нас задание. Что ж, на этот раз он хочет, чтобы мы разобрались со Зверем. Поэтому мы вновь идем к ведьме, где слушаем голос Зверя, который доносится из тела мальчика. У ведьмы мы также получаем записи Беренгара и отправляемся назад к Преподобному, который вручает нам деньги и направляет в трактир. Но мы идем туда не развлекаться. Нам нужно уничтожить Саламандру. В забегаловке мы убиваем бандитов и забираем ключ у мертвого трактирщика. Здесь нас ничего больше не держит, и мы идем в логовище Саламандры, которое располагается внизу карты и представляет собой заброшенный дом. На входе мы убиваем стражу, да и всех, кто нам встречается на пути. Потом мы спускаемся в подвал.

Немного пообщавшись с главарем, мы убиваем его и его приспешников. С помощью знака Аард мы ломаем стену и движемся по коридору. Тут нам встречается ведьма Абигайль, которая пытается убедить нас в том, что она не виновна. Она предлагает нам себя, на что мы, естественно соглашаемся. Теперь мы намереваемся разобраться с шайкой Преподобного.

Тут перед нами возникает два варианта развития событий:

1. Защищаем ведьму, сообщая деревне, что она не виновна. Движемся по дороге и встречаемся с Зверем, который вместе с брюгелями пытается на нас напасть. Мы его убиваем и натыкаемся на шайку Преподобного, с которой тоже без труда расправляемся. На трупе Преподобного мы находим пропуск в город Вызиму, который забираем себе. Ведьма расплывается в словах благодарности, но нас она не интересует, мы идем за Шани, которая находится в таверне.

2. Отдаем Абигайль на растерзание толпы, поверив словам Преподобного. Сражаемся со Зверем, но в этом случае шайка Преподобного на нашей стороне. Однако все, кроме Преподобного, погибают, а он в благодарность отдаем нам пропуск в город. Мы забираем Шани.

Поговорив с Шани, мы идем к мосту. Неожиданно Микула вызывает стражу, и нашего любимого героя арестовывают.

limegame.ru