Прохождение игры Torchlight 2. Torchlight 2 прохождение


Прохождение игры Torchlight 2

Пол – МужскойКласс – БерсеркПитомец – ВолкСложность – Норма

Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Однако его сердце чудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтобы предупредить местных жителей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более крупных представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем. Он сообщает, что им не удалось сдержать Чернокнижника, который продолжил свой путь на юг, к Храмовым степям.

Защитить Стража!

Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и прочих встречавшихся ранее врагов. Для каждой локации существует ограничение на уровень. Например, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый или выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12).

Узкие коридоры не дадут возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем мощное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтобы в спокойном темпе одолеть его, нужно обладать как минимум восьмым уровнем. В противном случае, нам придется иметь множество целебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться в начале локации.

Рассказ Стража.

Общаемся с командиром Вейлом, а затем Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

Вернуться в Анклав.

Через появившийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Великого регента.

Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоторой вероятности он заразился неизвестной болезнью и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Основные враги – стремительно набрасывающиеся пауки. Зачищаем небольшую область и проходим по мостику слева. Впереди будет еще один мост, ведущий наверх. Главное не отходить назад, иначе враги разойдутся по всей территории и окружат нас. А в узком пространстве мы их сможем удержать. Особенность мелких паучков в том, что при массивной атаке они быстро могут уничтожить нас. Такие атаки проходят, если мы просто стоим и ничего не делаем. Впрочем, есть в этом и свой плюс, к примеру, мы можем использовать в этот момент мощную атаку и уничтожить всех в несколько ударов.

Вдовья вуаль (уровень 13-14).

Разжигаем жаровни, чтобы лучше видеть темные участки локации. Путь един, поэтому запутать невозможно. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить постоянное порождение мелких паучков, которых легко устранить, используя навык Штормовая клешня. Одолев врага, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Проходим дальше и встречаемся со старейшиной Валином.

Эмберитовые ключи.

Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться возле Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть внутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.

Ледяные холмы (уровень 14-16).

Для начала добудем обычный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

На первом же перекрестке повернем налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, необходимо убивать десятников и забирать у них специальные рукоятки, с помощью которых можно починить детонаторы. Здесь мы столкнемся с боссом Королем Поггом. Расправившись, с ним пройдем налево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18).

Чтобы попасть форт, нужно добраться до лагеря работорговцев. Внутри сталкиваемся с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Оба умеют бросаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, лучше всего отойти как можно дальше. Одолев врагов, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем немного вправо, а затем через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия.

Осталось совсем немного до того, как мы остановим регента, прежде чем он заразит Стражу пустошей.

Храм Вотчвилда (уровень 18-20).

Движемся по длинному коридору, затем пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Далее, пройдем наверх, а на перекрестке повернем налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Следим за вспышками ярости врага и вовремя отходим. Призываемых многочисленных тварей проще всего разметать с помощью навыка Потрошение. После победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

Вернуться в Анклав.

Выслушав благодарность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

Вперед, в Зерифеш!

Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Накануне войны.

Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку.

Логово Мантикоры.

Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

Стигийское гнездо (уровень 22-26).

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла.

Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

Забытые кладовые (уровень 23-26).

Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Встретиться с джинном.

Необходимо отправиться в Соляные пустоши и отыскать Фазира Шаха, который поможет нам освободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

Пустующий квартал (уровень 29-30).

Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32).

Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна – Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Первое поручение джинна.

Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них – отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние. Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

Пещера Корари (уровень 31-34).

В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна.

Следующее поручение джинна.

Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто – не умереть и одолеть всех врагов.

Арена света (уровень 33-34).

Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна.

До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу.

Заколдованный кварта (уровень 33-35).

Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть. Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал. Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

Снятие осады.

Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35).

Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха.

В Груннхейм!

Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага. Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. После Чернокнижика.

По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам нужно отыскать профессора Стокера и выяснить, что же произошло с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка.

Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Большую дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно найти на складе лома, куда боятся заходить местные жители.

Гнилой путь (уровень 36-37).

Леса медленно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы разных размеров и прочие мелкие твари, источник которых нужно уничтожать в первую очередь.

Чумные болота (уровень 37-39).

Добираемся до капитана воителей, который сообщает, что вход в склад лома завален.

Обвал.

Капитан остался один, а остальные отправились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

Заброшенная лесопилка (уровень 38-40).

На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, встаем на привычный портал и оказываем на другой стороны. Наблюдаем за трансформацией Седого альфа-самца. Постоянно атакуем его, чтобы он не мог восстанавливать здоровье. Убив врага, впереди откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и вернется к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

Мусорная шахта (уровень 38-40).

Множественные троглодиты любят атаковать рвотой и убегать, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

Склад лома (уровень 41).

По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, не перестаем атаковать насколько это возможно. Также стоит помнить, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.Источник энергии оказывается истощенным.

Поле боя Расколотых тронов.

Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда обнаружили машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный список тварей, которых можно встретить на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтобы пройти внутрь нам нужно помочь с возвращение короны из лап ужасного дракона Тисса. Его можно найти в Забытых залах. Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Забытые залы (уровень 42-45).

После моста, на первом же перекрестке свернем налево, затем движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, затем пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный босс, стараемся быстро выбираться из ловушки в виде костяной клетки. Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, внутри одного из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии.

Доставляем корону Роботу-глазу и проходим внутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первый раз) и направо (во второй раз до конца, чтобы выкрутить вентиль, который отключит пар из трубы).

Титан-воин (уровень 45).

Стремительно уклоняемся от летящих в нас снарядов и от мощных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается маленький бронированный робот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтобы лишить главного врага непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

Войти в ворота.

Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму.

Заводная сердцевина является слабым местом. Именно отсюда прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Старую шахту и пробиваем вплоть до четвертого уровня этой локации.

Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам придется убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это основные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он такой же стандартный босс, как и все остальные.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив основную сюжетную линию.

piratbit.org

Прохождение игры Torchlight 2 | Я геймер

Прохождение игры Torchlight 2

Пол – МужскойКласс – БерсеркПитомец – ВолкСложность – Норма

Трое отважных храбреца сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Но его сердце прекрасным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, дабы предотвратить местных обитателей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более больших представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем.

Он информирует, что им не удалось сдержать Чернокнижника, что продолжил собственный путь на юг, к Храмовым степям.

Обезопасисть Стража!

Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим уничтоженный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и других видевшихся ранее неприятелей.

Для каждой локации существует ограничение на уровень. К примеру, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый либо выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12).

Узкие коридоры не разрешат возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем замечательное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, отправимся вниз и найдём путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Дабы в спокойном темпе одолеть его, необходимо владеть как минимум восьмым уровнем.

В другом случае, нам нужно будет иметь множество целебных монет и зелий, каковые разрешат нам оживать в начале локации.

Рассказ Стража.

Общаемся с начальником Вейлом, а после этого Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

Возвратиться в Анклав.

Через показавшийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Великого регента.

Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоей возможности он заразился малоизвестной заболеванием и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Главные неприятели – быстро набрасывающиеся пауки. Зачищаем маленькую область и проходим по мостику слева. в первых рядах будет еще один мост, ведущий наверх. Основное не отходить назад, в противном случае неприятели разойдутся по всей территории и окружат нас.

А в узком пространстве мы их сможем удержать. Особенность небольших паучков в том, что при массивной атаке они скоро смогут стереть с лица земли нас. Такие атаки проходят, в случае если мы и ничего не делаем.

Но, имеется в этом и собственный плюс, например, мы можем применять сейчас замечательную атаку и стереть с лица земли всех в пара ударов.

Вдовья вуаль (уровень 13-14).

Разжигаем жаровни, дабы лучше видеть чёрные участки локации. Путь един, исходя из этого запутать нереально. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее.

Из изюминок стоит выделить постоянное порождение небольших паучков, которых легко устранить, применяя навык Штормовая клешня. Одолев неприятеля, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Проходим дальше и видимся со старейшиной Валином.

Эмберитовые ключи.

Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться около Храма, но двери захлопнулись и путь попасть вовнутрь, это добыть два ключа у работорговцев и гоблинов.  

Ледяные бугры (уровень 14-16).

Для начала добудем простой эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, отправимся вниз и найдём спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

На первом же перекрестке развернём налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, нужно убивать десятников и забирать у них особые рукоятки, благодаря которым возможно починить детонаторы. Тут мы столкнемся с боссом Королем Поггом.

Расправившись, с ним пройдем налево и встанем к порталу, что выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18).

Дабы попасть форт, необходимо добраться до лагеря работорговцев. В сталкиваемся с Кидриком Брутом и Мучителем Сокрушителем. Оба могут кидаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, оптимальнее отойти как возможно дальше. Одолев неприятелей, идем обратно наружу.

Выбираемся из лагеря, пройдем мало вправо, а после этого через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия.

Осталось очень мало перед тем, как мы остановим регента, перед тем как он заразит Стражу пустошей.

Храм Вотчвилда (уровень 18-20).

Движемся по долгому коридору, после этого отправимся в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Потом, пройдем наверх, а на перекрестке развернём налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном.

Смотрим за вспышками гнева неприятеля и своевременно отходим. Призываемых бессчётных тварей несложнее всего разметать посредством навыка Потрошение. По окончании победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

Возвратиться в Анклав.

Выслушав признательность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая окажет помощь нам добраться до пустошь Оссеании.

Вперед, в Зерифеш!

Общаемся с перевозчиком, что доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Незадолго до войны.

Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник планирует оказать помощь эзрохирам организовать наступление на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, что со своей стороны повествует нам своим мысли только виде четверостиший. Из них нам делается ясно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами.

Дабы пройти нам необходимо убить мантикору в пещере рядом.

Логово Мантикоры.

Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от неприятелей.

Стигийское гнездо (уровень 22-26).

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не желаем столкнуться с большими соперниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не нужно ждать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, покажется ее приятель, которого так и кличут Приятель мантикоры.

Нужно, вначале добить одного неприятеля, после этого уже сконцентрировать все собственные силы на оставшемся. Взяв увесистую приз, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла.

Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Нужно как возможно скорее высвободить его, перед тем как Зерифеш погибнет!

Забытые кладовые (уровень 23-26).

Войдя вовнутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, отправимся наверх и найдём проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке развернём направо, после этого на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Перед тем как телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы отыщем множество нужных эликсиров.

Данный гигант нескромных размеров может мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. В то время, когда из центра начнут оказаться скарабомбы (небольшие существа, при приближении к нам взрываются), находится в близи к главному неприятелей.

Так, мелкие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с неприятелем, возвратимся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Встретиться с джинном.

Нужно отправиться в Соляные пустоши и найти Фазира Шаха, что окажет помощь нам высвободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

Пустующий квартал (уровень 29-30).

Местная фауна целиком и полностью складывается из песчаных крыс. Их большое количество и они в группе наносят большой уровень, в особенности в случае если и бездействовать. Основное, стереть с лица земли их норки, откуда поток тварей не будет прекращаться вечно!

Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32).

Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик прося, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым неприятелем джинна – Эзреком Ханом, что поведал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Первое поручение джинна.

В большинстве случаев джинны выполняют три жажды, а данный, видите ли, мучается от скуки и исходя из этого желает, дабы мы повеселили его, сделав три поручения. Первое из них – отобрать Прекрасную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, приз стоит израсходованных упрочнений, поскольку на кону возвращение стража в изначальное состояние. Подняться на гору возможно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

уровень и (Пещера 31-34).

В маленькой и комфортной пещере обитает главарь Тутари – Арук. В случае если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен.

Одолев неприятеля, возвращаемся к джинну, которому эта лампа в действительности не была нужна.

Следующее поручение джинна.

Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Необходимо просто-напросто – не погибнуть и одолеть всех неприятелей.

Арена света (уровень 33-34).

Проходим через портал на арену. Правила несложны: не выходить за пределы желтого круга, в противном случае состояние храбреца будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится в огороженной территории. Кроме этого круг всегда будет перемещаться от одной точки к второй, а мы, пребывав внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути прочих неожиданностей и ловушек. Скоро мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой.

По окончании чего соберем приз со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна.

До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Необходимо выкрасть у заклятого неприятеля Фазира, Эзрека, его Чудесную лампу. 

Заколдованный кварта (уровень 33-35).

Проходим через левый портал. Опасаемся бессчётных щупалец, в особенности их большое количество будет перед входом в Джеханнум. Обходим неприятелей только с одной стороны, а не идем по центру, в противном случае моментальная смерть. Как в большинстве случаев телепортируемся к неприятелю через особый портал. Для начала оббежим все закоулки и стереть с лица земли пепельных клинков, в противном случае джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не уникальны, он может мгновенно перемещаться с места на место и иногда наносить точечные удары по земле, каковые четко обозначаются светло синий круга, на которых находится страшно для здоровья! Легкость боя компенсируется его длительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться.

На двойников по возможности не обращаем внимания, а концентрируем все собственные силы на Хане.

Снятие осады.

Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это указывает, что мы можем победить Стража маны без убийства.

Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный замысел по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35).

Через Пустующий Соляные пустоши и квартал мы попадем в Пепельник. Прорываемся по совокупности пещер к концу, где найдём вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к сопернику. Рядом с ним всегда будут медлительные и бронированные осадные турели.

Так как территория громадная, то нужно при их появлении скоро бежать на другой финиш. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Возвратимся в Зерифеш через открывший портал и поболтаем со Стражем воздуха.

В Груннхейм!

Эзрехиры отступают. Кроме этого Чернокнижник поменял собственные замыслы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой талантливой уничтожить барьер между владениями и нашим миром нетеримов.

Основное нам удалось высвободить Стража маны и предохранить Стража воздуха от нападения неприятеля. Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. По окончании Чернокнижика.

По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам необходимо найти доктора наук Стокера и узнать, что же случилось с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка.

Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Громадную дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии.

Его возможно обнаружить складе лома, куда опасаются заходить местные обитатели.

Гнилой путь (уровень 36-37).

Леса медлительно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы различных размеров и другие небольшие твари, источник которых необходимо уничтожать прежде всего.

Чумные болота (уровень 37-39).

Добираемся до капитана воителей, что информирует, что вход в склад лома завален.

Обвал.

Капитан остался один, а остальные отправились в закинутую лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

Закинутая лесопилка (уровень 38-40).

На всем пути мы будем обнаруживать ежедневники, просматривать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, поднимаемся на привычный портал и оказываем на другой стороны. Замечаем за изменением Седого альфа-самца. Неизменно атакуем его, дабы он не имел возможности восстанавливать здоровье.

Убив неприятеля, в первых рядах откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

Информируем капитану о случившемся, он покинет нас и возвратится к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

Мусорная шахта (уровень 38-40).

Множественные троглодиты обожают нападать рвотой и удирать, в то время, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

Склад лома (уровень 41).

По одному единственному пути добираемся до портала, что выведет нас к Жирнозубу. Он обожает лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, постоянно атакуем как это вероятно. Кроме этого стоит не забывать, что трупы рекомендуется уничтожать! Взяв верх, отправимся на запад и заберем источник энергии.

Через открывшийся портал переместимся в город.Источник энергии выясняется истощенным.

Поле боя Расколотых тронов.

Зарядить источник энергии возможно на том же месте, где некогда нашли автомобили гномов – в эмберитовом заводе. Добраться в том направлении возможно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный перечень тварей, которых возможно встретить на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что чтобы пройти вовнутрь нам необходимо оказать помощь с возвращение короны из лап страшного дракона Тисса. Его возможно отыскать в Забытых залах. Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Забытые залы (уровень 42-45).

По окончании моста, на первом же перекрестке свернем налево, после этого движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, после этого отправимся наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Обычный шеф, стараемся скоро выбираться из ловушки в виде костяной клетки.

Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в помещение с другим порталом и сундуками, в одного из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии.

Доставляем корону Роботу-глазу и проходим вовнутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы неизменно возможно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первоначальный раз) и направо (во второй раз до конца, дабы выкрутить вентиль, что отключит пар из трубы).

Титан-солдат (уровень 45).

Быстро уклоняемся от летящих в нас снарядов и от замечательных рывков. В случае если Титан начал покрываться светло синий-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается мелкий бронированный робот подобной раскраски. Уничтожаем его, дабы лишить главного неприятеля непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии.

Возвращаемся в город.

Войти в ворота.

Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в основную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму.

Заводная сердцевина есть не сильный местом. Как раз из этого прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Ветхую шахту и пробиваем впредь до четвертого уровня данной локации.

Близится кульминация. Применяя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам нужно будет убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это главные трудности, с которыми предстоит столкнуться.

В остальном он такой же обычный шеф, как и все остальные.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Стёрши с лица земли которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив главную сюжетную линию.

Torchlight 2 — русский цикл.

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Torchlight 2: Прохождение игры

    Пол – Мужской Класс – Берсерк Питомец – Волк Сложность – Норма Трое отважных храбреца сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Но его…

  • В отыскивании Святого Грааля: Прохождение игры

    Данное прохождение охватывает только главный сюжет. Кроме него в игре имеется дополнительные квесты. Кипр По окончании просмотра вступительного ролика видим, как отечественный главный герой по имени Селиан совместно…

  • Прохождение игры Diablo III

    Персонаж: Дикарь (мужчина). Сложность: Простая. АКТ I. Упавшая звезда. По окончании просмотра и выбора персонажа вступительного ролика отправляемся к упавшей звезде, которая появилась в окрестностях…

  • The First Templar: Прохождение игры

    Данное прохождение охватывает только главный сюжет. Кроме него в игре имеется дополнительные квесты. Кипр По окончании просмотра вступительного ролика видим, как отечественный главный герой по имени Селиан совместно…

  • Tabula Rasa: Прохождение игры

    — Мы все погибнем! — в унисон крикнули пара миллионов ртов. — Мы все погибнем! — услышали земляне разом. Инопланетяне, о которых люди раньше ни при каких обстоятельствах не слышали, решили вторгнуться на Землю и…

psphome.ru

Прохождение игры Torchlight II

  • Плюсую, такое бы глянул с удовольствием.

  • Avatar

    Да не будет он ничего пояснять, как высказать свое "фи", пожалуйста, объяснить? Не хватает словар...

  • Протезы, конечно, жесть. Оторвали руку? Поставь новую! Не беда, что кровь фонтаном хлыщет ))) Как...

  • Благодарю за советы, для меня они оказались весьма познавательны. Буду их учитывать впредь.

  • Avatar

    Нормальная брякалка, были и похуже. Такой не дорогой у меня уже не первый, в этом хоть в нете мож...

  • Сегодня уже можно получить Braveland за 3 штампа.

  • Отлично написано, хоть сейчас неси в издательство. :)

  • rostan, за оскорбление другого пользователя лови недельный бан. Решишь повторить опыт - выпишу пе...

  • М-да, стаж у вас явно больше. Я начал играть всего около года назад, тоже сперва на авиа боях сос...

  • Пост от 2012 года :)

  • Avatar

    фигня полная кто этот розововолосый, который смог вальнуть Зидана на 99лвл после всех боёв? что...

  • Я сам виноват, написал ироничный в посте. Что же я хотел сказать этим... Ирония заключается именн...

  • Ну, остается ещё трилогия Адама Кристофера. Судя по аннотации на Amazon, действие третьего романа...

  • Не, это скорее всего так и задумано - чтобы игроки особо не увлекались перераспределением характе...

  • Вот тут есть))) Спойлер: http://www.gamer.ru/the-witcher-3-wild-hunt/vedmak-3-dopolnenie-krov-i-v...

  • Похоже, что русский завезут в игру в полном объеме.А ценник на стандартное издание обычный для со...

  • Спасибо автору за перевод и пояснения. Но мне не хватает чего то в этой игре. Какой то внутри игр...

  • Отличное получилось дополнение!

  • Avatar

    Заплатили кому и за что?

  • Паровой орёл. ^_^ Ок.

  • www.gamer.ru

    Torchlight 2: Прохождение

    Версия для печати страницы: Torchlight 2: ПрохождениеВсе самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru Пол – МужскойКласс – БерсеркПитомец – ВолкСложность – Норма

    Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Однако его сердце чудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

    Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

    Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтобы предупредить местных жителей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более крупных представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем. Он сообщает, что им не удалось сдержать Чернокнижника, который продолжил свой путь на юг, к Храмовым степям.

    Защитить Стража!

    Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и прочих встречавшихся ранее врагов. Для каждой локации существует ограничение на уровень. Например, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый или выше уровень.

    Храм Веллспринга (уровень 10-12).

    Узкие коридоры не дадут возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем мощное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтобы в спокойном темпе одолеть его, нужно обладать как минимум восьмым уровнем. В противном случае, нам придется иметь множество целебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться в начале локации.

    Рассказ Стража.

    Общаемся с командиром Вейлом, а затем Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

    Вернуться в Анклав.

    Через появившийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

    Путь Великого регента.

    Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоторой вероятности он заразился неизвестной болезнью и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

    Ущелье Ворона (уровень 12-13).

    Основные враги – стремительно набрасывающиеся пауки. Зачищаем небольшую область и проходим по мостику слева. Впереди будет еще один мост, ведущий наверх. Главное не отходить назад, иначе враги разойдутся по всей территории и окружат нас. А в узком пространстве мы их сможем удержать. Особенность мелких паучков в том, что при массивной атаке они быстро могут уничтожить нас. Такие атаки проходят, если мы просто стоим и ничего не делаем. Впрочем, есть в этом и свой плюс, к примеру, мы можем использовать в этот момент мощную атаку и уничтожить всех в несколько ударов.

    Вдовья вуаль (уровень 13-14).

    Разжигаем жаровни, чтобы лучше видеть темные участки локации. Путь един, поэтому запутать невозможно. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить постоянное порождение мелких паучков, которых легко устранить, используя навык Штормовая клешня. Одолев врага, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

    Ущелье Ворона (уровень 12-13).

    Проходим дальше и встречаемся со старейшиной Валином.

    Эмберитовые ключи.

    Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться возле Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть внутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.  

    Ледяные холмы (уровень 14-16).

    Для начала добудем обычный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

    Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

    На первом же перекрестке повернем налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, необходимо убивать десятников и забирать у них специальные рукоятки, с помощью которых можно починить детонаторы. Здесь мы столкнемся с боссом Королем Поггом. Расправившись, с ним пройдем налево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

    Форт работорговцев (уровень 16-18).

    Чтобы попасть форт, нужно добраться до лагеря работорговцев. Внутри сталкиваемся с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Оба умеют бросаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, лучше всего отойти как можно дальше. Одолев врагов, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем немного вправо, а затем через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

    Миссия милосердия.

    Осталось совсем немного до того, как мы остановим регента, прежде чем он заразит Стражу пустошей.

    Храм Вотчвилда (уровень 18-20).

    Движемся по длинному коридору, затем пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Далее, пройдем наверх, а на перекрестке повернем налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Следим за вспышками ярости врага и вовремя отходим. Призываемых многочисленных тварей проще всего разметать с помощью навыка Потрошение. После победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

    Вернуться в Анклав.

    Выслушав благодарность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

    Вперед, в Зерифеш!

    Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

    Глава 2. Накануне войны.

    Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

    Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

    Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку.

    Логово Мантикоры.

    Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

    Стигийское гнездо (уровень 22-26).

    Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу.

    Орудие зла.

    Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

    Забытые кладовые (уровень 23-26).

    Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

    Встретиться с джинном.

    Необходимо отправиться в Соляные пустоши и отыскать Фазира Шаха, который поможет нам освободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

    Пустующий квартал (уровень 29-30).

    Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

    Соляные пустоши (уровень 30-32).

    Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна – Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

    Первое поручение джинна.

    Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них – отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние. Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

    Пещера Корари (уровень 31-34).

    В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна.

    Следующее поручение джинна.

    Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто – не умереть и одолеть всех врагов.

    Арена света (уровень 33-34).

    Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету.

    Последнее поручение джинна.

    До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу. 

    Заколдованный кварта (уровень 33-35).

    Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть. Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал. Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

    Снятие осады.

    Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш.

    Пепельник (уровень 34-35).

    Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха.

    В Груннхейм!

    Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага. Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

    Глава 3. После Чернокнижика.

    По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам нужно отыскать профессора Стокера и выяснить, что же произошло с Заводной сердцевиной.

    Требуется сборка.

    Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Большую дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно найти на складе лома, куда боятся заходить местные жители.

    Гнилой путь (уровень 36-37).

    Леса медленно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы разных размеров и прочие мелкие твари, источник которых нужно уничтожать в первую очередь.

    Чумные болота (уровень 37-39).

    Добираемся до капитана воителей, который сообщает, что вход в склад лома завален.

    Обвал.

    Капитан остался один, а остальные отправились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

    Заброшенная лесопилка (уровень 38-40).

    На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, встаем на привычный портал и оказываем на другой стороны. Наблюдаем за трансформацией Седого альфа-самца. Постоянно атакуем его, чтобы он не мог восстанавливать здоровье. Убив врага, впереди откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

    Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и вернется к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

    Мусорная шахта (уровень 38-40).

    Множественные троглодиты любят атаковать рвотой и убегать, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

    Склад лома (уровень 41).

    По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, не перестаем атаковать насколько это возможно. Также стоит помнить, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.Источник энергии оказывается истощенным.

    Поле боя Расколотых тронов.

    Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда обнаружили машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

    Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

    Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный список тварей, которых можно встретить на кладбище.

    Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

    Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтобы пройти внутрь нам нужно помочь с возвращение короны из лап ужасного дракона Тисса. Его можно найти в Забытых залах. Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

    Забытые залы (уровень 42-45).

    После моста, на первом же перекрестке свернем налево, затем движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, затем пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный босс, стараемся быстро выбираться из ловушки в виде костяной клетки. Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, внутри одного из которых лежит корона гоблинов.

    Источник энергии.

    Доставляем корону Роботу-глазу и проходим внутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первый раз) и направо (во второй раз до конца, чтобы выкрутить вентиль, который отключит пар из трубы).

    Титан-воин (уровень 45).

    Стремительно уклоняемся от летящих в нас снарядов и от мощных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается маленький бронированный робот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтобы лишить главного врага непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

    Войти в ворота.

    Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

    Погружаясь во тьму.

    Заводная сердцевина является слабым местом. Именно отсюда прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Старую шахту и пробиваем вплоть до четвертого уровня этой локации.

    Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам придется убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это основные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он такой же стандартный босс, как и все остальные.

    Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив основную сюжетную линию.

    stopgame.ru

    Torchlight 2: Прохождение игры | Я геймер

    Torchlight 2: Прохождение игры

    Пол – МужскойКласс – БерсеркПитомец – ВолкСложность – Норма

    Трое отважных храбреца сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Но его сердце прекрасным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

    Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

    Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, дабы предотвратить местных обитателей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более больших представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем.

    Он информирует, что им не удалось сдержать Чернокнижника, что продолжил собственный путь на юг, к Храмовым степям.

    Обезопасисть Стража!

    Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим уничтоженный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и других видевшихся ранее неприятелей. Для каждой локации существует ограничение на уровень.

    К примеру, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый либо выше уровень.

    Храм Веллспринга (уровень 10-12).

    Узкие коридоры не разрешат возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем замечательное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, отправимся вниз и найдём путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу.

    Дабы в спокойном темпе одолеть его, необходимо владеть как минимум восьмым уровнем. В другом случае, нам нужно будет иметь множество целебных монет и зелий, каковые разрешат нам оживать в начале локации.

    Рассказ Стража.

    Общаемся с начальником Вейлом, а после этого Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

    Возвратиться в Анклав.

    Через показавшийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

    Путь Великого регента.

    Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоей возможности он заразился малоизвестной заболеванием и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

    Ущелье Ворона (уровень 12-13).

    Главные неприятели – быстро набрасывающиеся пауки. Зачищаем маленькую область и проходим по мостику слева. в первых рядах будет еще один мост, ведущий наверх. Основное не отходить назад, в противном случае неприятели разойдутся по всей территории и окружат нас. А в узком пространстве мы их сможем удержать. Особенность небольших паучков в том, что при массивной атаке они скоро смогут стереть с лица земли нас.

    Такие атаки проходят, в случае если мы и ничего не делаем. Но, имеется в этом и собственный плюс, например, мы можем применять сейчас замечательную атаку и стереть с лица земли всех в пара ударов.

    Вдовья вуаль (уровень 13-14).

    Разжигаем жаровни, дабы лучше видеть чёрные участки локации. Путь един, исходя из этого запутать нереально. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из изюминок стоит выделить постоянное порождение небольших паучков, которых легко устранить, применяя навык Штормовая клешня.

    Одолев неприятеля, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

    Ущелье Ворона (уровень 12-13).

    Проходим дальше и видимся со старейшиной Валином.

    Эмберитовые ключи.

    Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться около Храма, но двери захлопнулись и путь попасть вовнутрь, это добыть два ключа у работорговцев и гоблинов.  

    Ледяные бугры (уровень 14-16).

    Для начала добудем простой эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, отправимся вниз и найдём спуск к шахте.

    Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

    На первом же перекрестке развернём налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, нужно убивать десятников и забирать у них особые рукоятки, благодаря которым возможно починить детонаторы. Тут мы столкнемся с боссом Королем Поггом.

    Расправившись, с ним пройдем налево и встанем к порталу, что выведет нас на поверхность.

    Форт работорговцев (уровень 16-18).

    Дабы попасть форт, необходимо добраться до лагеря работорговцев. В сталкиваемся с Кидриком Брутом и Мучителем Сокрушителем. Оба могут кидаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, оптимальнее отойти как возможно дальше. Одолев неприятелей, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем мало вправо, а после этого через узкий проход наверх.

    Вставляем оба ключа и проходим через портал.

    Миссия милосердия.

    Осталось очень мало перед тем, как мы остановим регента, перед тем как он заразит Стражу пустошей.

    Храм Вотчвилда (уровень 18-20).

    Движемся по долгому коридору, после этого отправимся в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Потом, пройдем наверх, а на перекрестке развернём налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Смотрим за вспышками гнева неприятеля и своевременно отходим. Призываемых бессчётных тварей несложнее всего разметать посредством навыка Потрошение.

    По окончании победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

    Возвратиться в Анклав.

    Выслушав признательность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая окажет помощь нам добраться до пустошь Оссеании.

    Вперед, в Зерифеш!

    Общаемся с перевозчиком, что доставит нас в город Зерифеш.

    Глава 2. Незадолго до войны.

    Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник планирует оказать помощь эзрохирам организовать наступление на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

    Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

    Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, что со своей стороны повествует нам своим мысли только виде четверостиший. Из них нам делается ясно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами.

    Дабы пройти нам необходимо убить мантикору в пещере рядом.

    Логово Мантикоры.

    Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от неприятелей.

    Стигийское гнездо (уровень 22-26).

    Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не желаем столкнуться с большими соперниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не нужно ждать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, покажется ее приятель, которого так и кличут Приятель мантикоры. Нужно, вначале добить одного неприятеля, после этого уже сконцентрировать все собственные силы на оставшемся.

    Взяв увесистую приз, возвращаемся к сфинксу.

    Орудие зла.

    Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Нужно как возможно скорее высвободить его, перед тем как Зерифеш погибнет!

    Забытые кладовые (уровень 23-26).

    Войдя вовнутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, отправимся наверх и найдём проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке развернём направо, после этого на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Перед тем как телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы отыщем множество нужных эликсиров.

    Данный гигант нескромных размеров может мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. В то время, когда из центра начнут оказаться скарабомбы (небольшие существа, при приближении к нам взрываются), находится в близи к главному неприятелей.

    Так, мелкие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с неприятелем, возвратимся в Зерифеш к Стражу воздуха.

    Встретиться с джинном.

    Нужно отправиться в Соляные пустоши и найти Фазира Шаха, что окажет помощь нам высвободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

    Пустующий квартал (уровень 29-30).

    Местная фауна целиком и полностью складывается из песчаных крыс. Их большое количество и они в группе наносят большой уровень, в особенности в случае если и бездействовать. Основное, стереть с лица земли их норки, откуда поток тварей не будет прекращаться вечно!

    Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

    Соляные пустоши (уровень 30-32).

    Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик прося, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с Ханом и заклятым – врагом джинна, что поведал обо всех тонкостях сложного ритуала.

    Первое поручение джинна.

    В большинстве случаев джинны выполняют три жажды, а данный, видите ли, мучается от скуки и исходя из этого желает, дабы мы повеселили его, сделав три поручения. Первое из них – отобрать Прекрасную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, приз стоит израсходованных упрочнений, поскольку на кону возвращение стража в изначальное состояние. Подняться на гору возможно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

    Пещера Корари (уровень 31-34).

    В маленькой и комфортной пещере обитает главарь Тутари – Арук. В случае если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен.

    Одолев неприятеля, возвращаемся к джинну, которому эта лампа в действительности не была нужна.

    Следующее поручение джинна.

    Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Необходимо просто-напросто – не погибнуть и одолеть всех неприятелей.

    Арена света (уровень 33-34).

    Проходим через портал на арену. Правила несложны: не выходить за пределы желтого круга, в противном случае состояние храбреца будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится в огороженной территории. Кроме этого круг всегда будет перемещаться от одной точки к второй, а мы, пребывав внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути прочих неожиданностей и ловушек.

    Скоро мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. По окончании чего соберем приз со всех сундуков и покинем Арену свету.

    Последнее поручение джинна.

    До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Необходимо выкрасть у заклятого неприятеля Фазира, Эзрека, его Чудесную лампу. 

    Заколдованный кварта (уровень 33-35).

    Проходим через левый портал. Опасаемся бессчётных щупалец, в особенности их большое количество будет перед входом в Джеханнум. Обходим неприятелей только с одной стороны, а не идем по центру, в противном случае моментальная смерть. Как в большинстве случаев телепортируемся к неприятелю через особый портал. Для начала оббежим все закоулки и стереть с лица земли пепельных клинков, в противном случае джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не уникальны, он может мгновенно перемещаться с места на место и иногда наносить точечные удары по земле, каковые четко обозначаются светло синий круга, на которых находится страшно для здоровья! Легкость боя компенсируется его длительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться.

    На двойников по возможности не обращаем внимания, а концентрируем все собственные силы на Хане.

    Снятие осады.

    Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это указывает, что мы можем победить Стража маны без убийства.

    Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный замысел по нападению на Зерифеш.

    Пепельник (уровень 34-35).

    Через Пустующий Соляные пустоши и квартал мы попадем в Пепельник. Прорываемся по совокупности пещер к концу, где найдём вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к сопернику. Рядом с ним всегда будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория громадная, то нужно при их появлении скоро бежать на другой финиш. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем.

    Возвратимся в Зерифеш через открывший портал и поболтаем со Стражем воздуха.

    В Груннхейм!

    Эзрехиры отступают. Кроме этого Чернокнижник поменял собственные замыслы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой талантливой уничтожить барьер между владениями и нашим миром нетеримов.

    Основное нам удалось высвободить Стража маны и предохранить Стража воздуха от нападения неприятеля. Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

    Глава 3. По окончании Чернокнижика.

    По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам необходимо найти доктора наук Стокера и узнать, что же случилось с Заводной сердцевиной.

    Требуется сборка.

    Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Громадную дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии.

    Его возможно обнаружить складе лома, куда опасаются заходить местные обитатели.

    Гнилой путь (уровень 36-37).

    Леса медлительно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы различных размеров и другие небольшие твари, источник которых необходимо уничтожать прежде всего.

    Чумные болота (уровень 37-39).

    Добираемся до капитана воителей, что информирует, что вход в склад лома завален.

    Обвал.

    Капитан остался один, а остальные отправились в закинутую лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

    Закинутая лесопилка (уровень 38-40).

    На всем пути мы будем обнаруживать ежедневники, просматривать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, поднимаемся на привычный портал и оказываем на другой стороны. Замечаем за изменением Седого альфа-самца. Неизменно атакуем его, дабы он не имел возможности восстанавливать здоровье. Убив неприятеля, в первых рядах откроются ворота.

    Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

    Информируем капитану о случившемся, он покинет нас и возвратится к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

    Мусорная шахта (уровень 38-40).

    Множественные троглодиты обожают нападать рвотой и удирать, в то время, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

    Склад лома (уровень 41).

    По одному единственному пути добираемся до портала, что выведет нас к Жирнозубу. Он обожает лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, постоянно атакуем как это вероятно.

    Кроме этого стоит не забывать, что трупы рекомендуется уничтожать! Взяв верх, отправимся на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.Источник энергии оказывается истощенным.

    Поле боя Расколотых тронов.

    Зарядить источник энергии возможно на том же месте, где некогда нашли автомобили гномов – в эмберитовом заводе. Добраться в том направлении возможно через ущелье Ривенскалл.

    Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

    Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный перечень тварей, которых возможно встретить на кладбище.

    Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

    Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что чтобы пройти вовнутрь нам необходимо оказать помощь с возвращение короны из лап страшного дракона Тисса. Его возможно отыскать в Забытых залах. Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

    Забытые залы (уровень 42-45).

    По окончании моста, на первом же перекрестке свернем налево, после этого движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, после этого отправимся наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Обычный шеф, стараемся скоро выбираться из ловушки в виде костяной клетки.

    Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в помещение с другим порталом и сундуками, в одного из которых лежит корона гоблинов.

    Источник энергии.

    Доставляем корону Роботу-глазу и проходим вовнутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы неизменно возможно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первоначальный раз) и направо (во второй раз до конца, дабы выкрутить вентиль, что отключит пар из трубы).

    Титан-солдат (уровень 45).

    Быстро уклоняемся от летящих в нас снарядов и от замечательных рывков. В случае если Титан начал покрываться светло синий-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается мелкий бронированный робот подобной раскраски. Уничтожаем его, дабы лишить главного неприятеля непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии.

    Возвращаемся в город.

    Войти в ворота.

    Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в основную шахту, где общаемся со Стражем маны.

    Погружаясь во тьму.

    Заводная сердцевина есть не сильный местом. Как раз из этого прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Ветхую шахту и пробиваем впредь до четвертого уровня данной локации.

    Близится кульминация. Применяя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам нужно будет убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это главные трудности, с которыми предстоит столкнуться.

    В остальном он такой же обычный шеф, как и все остальные.

    Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Стёрши с лица земли которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив главную сюжетную линию.

    Torchlight 2 — русский цикл.

    Занимательные записи:
    Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
    • Прохождение игры Torchlight 2

      Пол – Мужской Питомец – и Класс – Волк Сложность – Норма Трое отважных храбреца сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Но его…

    • The First Templar: Прохождение игры

      Данное прохождение охватывает только главный сюжет. Кроме него в игре имеется дополнительные квесты. Кипр По окончании просмотра вступительного ролика видим, как отечественный главный герой по имени Селиан совместно…

    • В отыскивании Святого Грааля: Прохождение игры

      Данное прохождение охватывает только главный сюжет. Кроме него в игре имеется дополнительные квесты. Кипр По окончании просмотра вступительного ролика видим, как отечественный главный герой по имени Селиан совместно…

    • Прохождение игры Diablo III

      Персонаж: Дикарь (мужчина). Сложность: Простая. АКТ I. Упавшая звезда. По окончании просмотра и выбора персонажа вступительного ролика отправляемся к упавшей звезде, которая появилась в окрестностях…

    • Прохождение игры Apocalyptica

      Для начала стоит сообщить несколько слов о вашем бессмертии. Прикол пребывает в том, что вас тут все равно ни при каких обстоятельствах совсем не убьют, ну выведут из строя на время и все. Поднялись, отряхнулись, как…

    psphome.ru

    Torchlight II (Torchlight 2) — Обзоры, Видео, Скриншоты. Прохождение Torchlight 2

    Torchlight II – компьютерная ролевая игра, разработанная студией Runic Games и выпущенная в сентябре 2012 года. Общемировыми издателями являются компании Perfect World и Runic Games, также Torchlight II распространяется через Steam. Издатель в России – “1С-СофтКлаб”.

    Первая часть Torchlight, вышедшая в 2009 году, понравилась игрокам в первую очередь за схожесть с серией Diablo, что и не мудрено, так как у истоков Runic Games стояли разработчики, в свое время приложившие руку к созданию той же Diablo II. Torchlight получила свою долю вполне заслуженной популярности, хотя до статуса гениального проекта игра все равно не добралась. Через несколько лет должна была выйти Diablo III, на которую и возлагались основные надежды со стороны целой армии геймеров, поклонников серии и жанра в целом. Ну, а в Torchlight поиграли, Torchlight похвалили и через некоторое время о ней все благополучно позабыли. Но в стенах Runic Games уже вовсю велась разработка Torchlight II с учетом тех мнений и пожеланий, которые выразили игроки, опробовавшие первую часть.

    Весной 2012 отгремел выход Diablo III, но нельзя сказать, что продукт творчества компании Blizzard выстрелил из всех орудий. Были и претензии, и недопонимания, и откровенные обиды на известного разработчика. Столько лет велась разработка, а учесть все факторы риска так и не смогли. В свою очередь, Torchlight II как-то особо и не ждали, и выход проекта в свет прошел без особой помпезности. Да, в графическом плане игра получилась похуже, в ней не было глобального магазина, бои не столь поражали воображение, но при всем при этом многие стали ставить Torchlight II вровень с Diablo III, и даже выше. Все дело в том, что Torchlight II гораздо более лояльно относится к игроку в сравнении с третьей частью Diablo. Это чувствуется даже в мелочах. Например, совершенно не обязательно играть в сети интернет, так как в Torchlight II есть режим одиночной игры, а также почти отмерший ныне LAN-режим. Кроме того игрок может выбрать оптимальный для него уровень сложности.

    В сюжетном плане Torchlight II, конечно, пасует перед Diablo III, но вот в плане геймплея все обстоит очень и очень хорошо. В первую очередь геймер должен выбрать, за какой класс он будет играть (на начальном этапе их было четыре: инженер, маг, берсерк и скиталец). Здесь следует отметить, что классы развиты всесторонне, то есть, например, берсерк не просто является тупым варваром с упором на использование холодного оружия, но он еще и магическими заклинаниями орудует весьма успешно. Затем, собственно, можно подобрать пол, изменить внешность, а также определиться с питомцем – от бульдога и кошки до какого-то ящероподобного существа. Питомцы – важный игровой элемент в Torchlight II. Они и противника атакуют, и инвентарем своим располагают, и уровень повышать могут, но наиважнейшей их функцией является доставка ненужно “лута” для продажи на территории города. Нужно лишь отдать собачке, кошечке или волку соответствующий приказ и ждать, когда братья меньшие прибегут обратно.

    В Torchlight II можно найти весьма обширный игровой мир, который разделен на зоны. Карты генерируются случайным образом, так что путешествовать по одним и тем же местам игроку не придется. Все они заполнены монстрами и боссами, которые охраняют путь к сокровищам или являются препятствием для выполнения поставленной задачи. Игровой процесс, собственно, заключается в прокачке уровня, развитии навыков и изучении новых скиллов. Ну, и в исследовании вновь открытых локаций, конечно же.

    www.gamer.ru